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玩家心理学:隔阂


Gustavo Santaolalla - The Choice The Last of US 中过剧情时的插曲,是 Joel 和 Ellie 在 Tommy 的根据地不远处和猎人打完之后, Joel 决定 和 Ellie 一起去盐湖城时的 BGM 。

19年9月3日修排版:

Youtube 版本请点我


这几天因为过年,家中出了一些事,所有和喜庆相关的习俗都没有搞,有些无聊,于是在 Ytb 上乱看,找到一些大约七、八年前的旧视频,有人翻译完,内嵌了字幕再上传的那种。

说数字可能不好理解,这么说吧,当时的优酷连高清选项都不多见,土豆还活着。

里面的字幕有一段是介绍说,自己的 Blog 有更多的翻译视频,并且一些翻译梗都在 Blog 详细介绍。那网址是一个二级域名,在当时应该是 Blog 服务商提供的服务。我去访问的时候,已经只能跳转到其它页面了。


以前页游盛行的时候,其实也不少真的好玩的页游,有些至今还在运营的,虽然可能在线人数已经不多,但试图登录的时候已经是无法登录的状态了,发生了什么我也不得而知。


有时看到类似的内容真的会有很大的感慨,当年的东西一变再变,而身边的人也一变再变,似乎只有自己没有变化。

我在想, 从玩家的角度来看,网游开新版本了,或者是什么节日有活动了,总是想着把以前一起玩的人再拉回来的;

从策划的角度来看,也是尽可能地要拉回老玩家,但却只有一个可以实施的策略,就是送。大送特送,送东西送得让你几乎接近当前版本的「毕业」程度。

玩家回坑其实为的是什么呢?送东西有点像站街活动,最后是一个相对比较好的奖励,鼓励你为数据作贡献。

如果我就是上游戏看看呢?你给我签到 X 天送「毕业」装备的活动有什么用呢?可能第二天我都不会再登录了,甚至连游戏的启动器都没有心情去打开。

以前一起玩的人既不在也不再,又何苦自己为了坚持而继续玩这款游戏?

虽说网游要成功地运营下去,在保持核心玩法不变的情况下,每个大版本要有新的内容出现。但一心想做「剧情革新」的人不是这么想,国内叫文案策划,嗯,负责写剧情的。或许公司一般认为这样的角色不重要,但换人写剧情就像换人维护后端的代码一样,每一个稍微正常点的人都会想去重构。

我上线了(先不管为什么会下载回来再上线)——嗯?这什么?为什么地图都变了?这块为什么没了?以前是这样走没错,怎么全变了?——算了,下线。

在这期间别忘了关掉不停弹出的回坑签到活动界面。


好,问题很明显,问题就是当初为什么玩家会集体离开一款游戏。

我相信热爱一个游戏的人不会因为类似「要考研」、「要工作」、「结婚了」这种狗屁借口就放弃的。这种人只是利用游戏来消磨时间,最不愿意钻研游戏只要简单粗暴地爽,但又有少量课金的就是这种人。

「玩腻了」,这是墙头草类型的玩家,即使游戏再好玩他也是回到他一直在玩的游戏。要说玩腻了,……我相信玩游戏的时长比测试人员更长的玩家大有人在,而且这个长还是要以倍数来计算的。

反而逼走玩家的是游戏本身,和上面这些原因没有关系。一个从公布代理/研发之时就在等待,从公测陪伴至死的玩家,没有受到什么关心,反倒是那些运营组私自找的合作「主播」,会在过节收到一些游戏厂商发来的礼物。

很多游戏都喜欢在公测前后卖弄数据,没错,我就要用卖弄这个词。

  • XXXXXX 个玩家成功预约了,在超过多少人之后大家都会获得奖励!
  • XXX 怪物在 3 天内被玩家击倒了 YYYYYY 次!
  • 玩家们进行了 XXXXX 次某某行为!

也仅限于这段时期。

之后或许是一周年,或许是五周年,又会有一个,喔, XXX 大陆累计已经出现过多少名勇士啦!

有些游戏虽然会提供功能让你查看你在游戏中累计度过了多少现实时间,但却没有一个游戏会根据这个数字来做些什么。

我在想,如果这些游戏在游戏内内嵌一个游戏时长的显示功能。 有些主播,还是什么出名的人,一看游戏时长,嚯,几百小时,过年收到了一份大礼,嗯,还可以发微博感谢一番,顺便做一个宣传。

那些从头到尾玩了几个版本内容的人,或许可能因为改版而收藏一些绝版成就的,或者像现在的一些游戏公测后会给内测玩家发称号的,保有这些称号的人,游戏时长比这些收到礼物的人要长数倍,讲起游戏内容来他头头是道。

不知道这些人看到这些名人发的微博之后会怎么想。

退坑吗? 退坑多年之后,想起来自己当初是为了这点小事退坑,再去一看之前的那位「名人」,别说还在坚持这款游戏,可能早换了好几款,甚至游戏都不打了。

若是问「要不要回坑」,回答有很大机率是:「呵呵。」


策划和玩家之间始终存在隔阂,有人说「微课或无课玩家根本只是暴课玩家的陪玩」,这里我要引用一本小说里的话:「没了平民,贵族连什么都不是。」

策划认为的「和玩家交流」可能只限于和那些暴课玩家的交流

「嘿,这次礼包还可以么?」「送得太少了啊!」

平民玩家:这里有 bug ……

「好了好了,我知道了,是吗?不会是真的吧?」


有些游戏把内测也当成捞钱的一部分,买这个,送你几次内测资格抽奖,再买那个,又送几次。 帮忙写点水文,我送你一个资格。说实话在对应贴吧或论坛板块用这种方式发激活码在国内已经算是比较高级的手段了。

可能公司再小一点才会真正随机请玩家去游玩开发过程中的版本,我曾有幸也被邀请过去试玩一个游戏在开发中的版本。

但到了公测,我没有在国内见过会再举行玩家见面会之类的活动来听取玩家意见的。

其实类似举行见面会这种方式很少见,在线下除了一些特定纪念品之外,也可以发放游戏内专属的奖励。运营只是搞一些无聊的签到活动或合作活动,在我看来不能叫运营。这是一个宣传新版本内容并吸引关注力的一个好方式,但与线下联动得最多的地方,或许只是地铁站内的一个广告。


策划和玩家之间没有互动, 最终或许只是会把所有玩家都变成墙头草。