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玩家心理学:冰是减速,火是伤害

很久以来,我们有着一种……认知,那就是冰系的技能会造成减速效果,火系的技能伤害特别高。

与之相似的还有风系技能施放比较快等等,去试图追溯这些设定是从何而起的话……太难了,但我可以肯定是日本 RPG 先使用的这样一系列设定。

于是在很多的游戏里,玩家玩游戏的时候,当有几个系列的技能让你学的时候,很多人就不去选冰,因为「冰就是伤害低,只不过有减速特效」这种思想已经成为了人们的印象。

但我今天很奇怪地不打算写这个,这只是一个小小的引子。为了说明这种古板的印象。


先不说游戏,我先写出来两个简单的技能打出伤害的体系。

体系 1:

A 是一个输出技能,需要读条施放,造成一般伤害,给予 1 点能量。

B 也是一个输出技能,造成比 A 高的伤害,需要 5 点能量。

于是一个正常的输出循环就是,AAAAABAAAAABAAAAAB。

(假设每个技能都利用当前可用的 GCD,也就是没有空的 GCD)

体系 2:

A 技能是一个 BUFF 技能,可以让接下来的 5 个 B 技能附加一点伤害。

B 技能是一个输出技能,造成一般伤害。

于是这个输出循环和体系 1 的差别不是太大,正常的循环是:ABBBBBABBBBBABBBBB。

假设这两个体系在正常循环里造成的 DPS 是一样的。

有人会觉得这两个循环只要打起手之后,对于按技能的人来说没有太大区别,因为这就是一个很普通的「5+1」循环。

但差别在于,第一个体系的伤害曲线有尖峰,而第二个体系的伤害曲线是平稳的。

有的人会喜欢第一种,因为这种体系可操控性更高,比方说,在当前小怪快要死的情况下,就不会使用 B 技能,而是用 A 技能打一下,把 B 技能留给之后的小怪,以免伤害溢出,保正技能不浪费。

而有的人也会喜欢第二种,因为第二种的循环里,主要造成伤害的 B 技能伤害是要比 A 技能高,即使出现操作错误,损失的 DPS 也不会太多。

这就是两种玩家了,但实际上在游戏里,玩家却没有选择这种输出循环的余地。

首先要说明的是,这不是天赋搭配,而是两个职业,在 MMORPG 里,一个职业显然不会只有输出技能,而肯定有一些功能性技能,有的玩家可能很喜欢某些功能性技能,而选择了其中一个职业,而一个职业的核心机制通常在大版本更替中是不会改变的,改变的是各种天赋,从而影响输出的手法。

那么问题来了,如果一个玩家很喜欢某一个职业的功能性技能,又或者是这个职业的施法特效,又或者纯粹是为了 Role Play 而选择这个职业,但他不喜欢,甚至不能适应这个职业固有的机制,而打不出高伤害,这个时候要怎么去解决呢?

虽然说为了平衡,不会有一些操作繁杂,但伤害又不是特别出众的职业,也不会有操作简单,伤害特别出众的职业。但,玩家在挑选一个职业的时候,实际上只能通过游戏制作方对于这个职业的描述来选择。

对于这个职业本身,玩家或许一无所知。

甚至在开始玩这个职业之后,也恐怕还不能接触到这个职业的核心机制,直到练级练得差不多了,才觉得「啊,这个职业怎么是这样输出的,我很不喜欢」。当出现这种情况的时候,制作方恐怕没有一个可行的机制来解决这种问题。一种部分可行的做法是允许创建试玩角色,让玩家试试看各种职业不同天赋搭配的输出方式。

现在的游戏变成了玩家顺着策划的心思去玩游戏,而不是玩家自己决定自己的角色要怎么玩。在某种程度上来讲,玩家能决定的只有自己的角色穿什么衣服比较好看,因为这似乎是一个网游里玩家唯一能决定的事。

有些游戏甚至捏脸数据和外观搭配,都有玩家喜欢直接抄别人的。

在这种情况下,前面提到的天赋对手法的影响更是无限地被缩小,因为针对特定的怪物,总有特定的最优解,为了怪物的强度足够,怪物通常被设计出多个机制,以及根据血量剩余变化的阶段,换句话说就是,总有那种技能,特别适合用特定的天赋来最大化减少在输出循环里损失的伤害。

有的玩家在玩的,只是其它玩家的角色的复制品。

你只不过是让车子跑跑而已,那有什么好玩的?——冈田铁心

这句话虽然不是什么名人说的,只是四驱兄弟里的糟老头「铁心老师」的一句台词,但我却觉得很适合用来描述这个情况。

为什么玩家不能决定自己如何去使用技能?一个火球可以让他是一般的火球术,也可以用来点燃敌人造成 dot 伤害,也可以炸开变成 aoe 技能,甚至可以变成将敌人击退的技能,这一切,为什么不让玩家自己去选择呢?

即使最后每个职业都有几个技能可以这样做,即使最后做起来看着像同质化,至少每个玩家的输出方式都可能不是同一种样子,玩家玩的角色也真正地是自己的角色。

俗话(?)说得好,游戏是潜在抑郁症患者最后的避风港,游戏角色则是每个「患者」的内心真实写照。即使是为了这一小部分玩家,我都希望会有人重视这种玩游戏的方式。

可惜很多玩家对此的态度是:凭什么我辛辛苦苦打副本,他只要一个人休闲就能获得和我差不多的装备。

不过这又是装等系统的劣点,暂时不说,之后和获取装备的问题结合在一起说。

这种从各方面都造成固定认知的问题,我觉得并不是一个游戏的大版本就能解决的问题。往长远了说,这是一个要解决核心机制的问题,或许只有重新设计游戏,抛弃那些所谓的设计经验,才能有所改变。而要那些适应性很差的玩家去适应,又是一个很长的故事了。