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視點:從今往後,過去與未來

好久不見,我是 Ceplavia。

正如前篇所説,這世界從不缺「覺得自己什麼都很懂」的人,那麼今天,不妨來談談 RPG 中的設計。

説起來很慚愧,Blog 的備份部分,以及 Minecraft 開服教程,我都沒有時間更新,但……就先這樣吧。我説之後會更新,那就一定會更。

首先要來説的一個 RPG 中的典型設計是郵件與郵箱。只要是在線上多人 RPG 中,所有遊戲都在採用玩家只要找到郵箱就可以收發郵件的設計,卻沒有人在意郵局的設定。

我幾年前説過,我小時候對於百科內的遊戲中的虛構組織非常感興趣,恨不得有更多相關內容。

好,舖墊完了。

憑什麼郵件在任何一個郵箱點都可以收取?這就是這一部分的結論。

為什麼一個大陸上不能有多個郵局運營不同的區域?

不同的區域郵局又有不同的特性,有的無附件郵件發送非常快,大件則會很慢;有的發什麼郵件都很快,但是偶爾丟件。

即使你收到信,也是通過某個途徑得知這件事再去郵局。

郵件也不是隨便去一家郵局就可以收到,跨地區郵件點要傳送時間。

這一點,現在那些高居 MMORPG 設計位置的廢老,沒有經歷過 BB 機年代嗎?

是沒有經歷過,還是根本就忘記了?


做遊戲之前要搞清楚一件事,遊戲本身是藝術品。

無論是早期智能電話上的單機 / 聯機遊戲,抑或舊時代掌機 / 家用機,抑或現在的 PC ,所有遊戲都是藝術品。

而藝術品,本就不是普通人能看得懂。

如同影相一般,精通構圖及相機設定的人可以看出這張照片有多高的完成度,而弱智就只覺得「好看啊,不錯啊,666」。

既然遊戲不是為普通人設計,那就叫這些弱智去死。

弱智喜歡快節奏的養成,那就把養成進度拖得極其緩慢。

弱智喜歡動不動起「小號」,那就把「小號」的成本弄得和「大號」沒有區別。

我很難去理解這些弱智,多年以前我若是決定要玩一個遊戲,我會用幾個下午去瞭解職業設定。

I so love the preparation.

很多解謎要素也是一樣。

雖然很多他——媽——的—— Content Farm 覺得爬這些解謎方式文章很有趣,如果是我來做,每個角色我會做根據職業和外觀特徵的獨特解謎,每個人的解謎位置都不盡相同。

很少有人能理解 MMORPG 真正是要做什麼。

首先要做 RPG,然後才是 MMO。

MMO是 PREFIX,不是主旨。


Everything will gone void after CYAN.