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外挂、补偿机制、脱坑、垃圾游戏

外挂,游戏界永恒不变的话题。

在pvp游戏中更甚,对局完全由玩家构成的游戏,只要有一个破坏游戏规则的人,就会令敌我双方的游戏体验产生变化。

可能是好的——这个人是挂,稳赢了。

可能是坏的——这个人是挂,要输了。

赢的人可能赢得很开心,也可能转手就举报。输的人,毋庸置疑,在举报按钮出现的第一个瞬间就会大力地按下去,顺便可能问候一下开挂方的父母。

那么游戏厂商是怎么对待的呢。

情况又分两种,免费游戏和买断制游戏。

免费游戏中出现的外挂,开发者会不会去管都是一个谜,主力营收在于商城付费,又怎么可能管得动呢? 以前皇室战争每个人必备一个外挂还只是几年前的事。

重点来了,买断制游戏。挑近几年很有代表性的两个游戏来说,守望先锋和PUBG。

守望先锋的开发方是暴雪,而暴雪对待任何以第三方手段破坏游戏平衡的人,都采取「秋后算账」策略。等到外挂多到一个程度后,再以星期、天的单位来清理,发布封禁名单。

而PUBG的开发方是蓝洞,蓝洞在初期区分外挂的手段很暴力,但也却很有效(在当时):一局击杀人数在一定数量以上(是不是15个来着?),就先直接禁止进行游戏,之后再判断是否外挂。 为什么我说在当时很有效,因为当时开挂的人群就是这些「只想爽」的人群。

后来先是引进了BattleEye,然后又是每天约20M的特征更新。的确有效削减了外挂数量,虽然外挂的更新速度就有如DNF正如日中天的时候那样,但现在每一个人都在说当时(指每天20M更新)的确玩的时候外挂少了很多。

补偿机制

没有。 要说开发商还做了什么来补偿玩家的话,就是游戏中那内容看起来就会令人振奋的「您举报的xxx玩家已被封禁。」

可是,如果玩家这次心态就被打炸了,举报完之后下线,就直接卸载游戏了呢?

(我原本打的是「几乎没有。」,但写完之后再重新审视时,就发现「几乎」二字可以直接去掉)

(最近养成了写完一段就重新审视这个好习惯)

脱坑

然后玩家就会开始脱坑,那些原本就在玩一个游戏的,来玩这类游戏只是为了社交的,就回去继续玩他们的游戏了。那些原本不玩游戏只是跟风的,该干什么干什么。只要一个对口味的手游就能把他们拉走。

垃圾游戏

如果去问这些玩家为什么不玩这个游戏了? 「外挂太多了」、「xx块钱玩了这么久够本了」、「一起的人都不玩了」。

除去中间那个只是来找社交的人,剩余的人说出来的原因很明显地反映出了一个问题。


说完了现象,来说解决方法。

这个解决方法是我很早很早,在守望先锋还会去打天梯赛的时候想到的,当时是第二赛季。

作为玩家,举报了一个外挂,那我谢谢你。——这就是开发商的想法。

开发商不会去想到有任何补偿——连国内的手游都知道维护要送点钻石。

方法很简单:

如果某一局游戏中出现了外挂,当这个外挂被处理后,向当局玩家都赔偿一些东西。

可以是金币,道具,等等。

玩家的心是会凉的,这个道理哪怕策划去玩自己的游戏遇到过外挂都知道。

当时我遇到过一个外挂,我的队伍虽然都是随机匹配到的,但大家都很齐心,把外挂一次又一次击退,最后赢了。分段也不高,是个2000分上下的分段。当时还是定位赛。

我清晰地记得那10场定位赛的结果——7胜3败,其中包含3连胜,以及击退了外挂。 暴雪认为我的努力只值不到2000分。 那道理就很简单,我对这个游戏的心就凉了。


事后补救是最失败的补救措施,作为策划、又抑或是……再上面什么级别随便哪个人吧。

游戏火了的话就会有外挂,这个道理连小学生都知道。

玩家为了一个外挂可以很齐心,可以很努力。

是玩家在一直帮你捉外挂。 没有玩家的举报,你的检测机制再努力,也不过是数据层面的捉包。

而这么简单的行为就能显著地增加玩家对游戏的粘着度,为什么又要用一些每日签到、每日任务这些陈年系统来做无用功呢?