对《魔兽世界》专精的一些看法。

个人一直对《魔兽世界》的职业专精与技能设置感到很不适,尤其是在对专精的划分方面。

(我个人主玩法师,就主要拿法师举例了)

尽管在目前的版本(6.2)中,部分职业的专精划分就满级而言是看起来还行的。但,在角色练级的过程中,会出现A专精能使用B专精技能的情况。最经典的就是一个“冰霜”法师能够使用[烈焰冲击]。一个“冰霜”专精的法师能够使用“火焰”专精的技能显然不伦不类。虽然随后在升级的过程中能够学习到[冰枪术],在[冰枪术]这个技能说明的最后一行写着:代替烈焰冲击。虽然这样的设定就能够解决专精不明确这个问题,事实上我看来这不过是暴雪的临时之举罢了,之所以这么说是因为在上一个大版本末期(5.4),“冰霜”法师即便是满级了也是能够使用[烈焰冲击]这个技能的。在5.x中,不同专精只不过是“输出循环”中核心技能的不同,甚至于可能技能效果(比如都是DOT,或者都是直接伤害)都是一样的,只是技能的名字有不同。

再结合暴雪在6.0初期压缩属性的效果来看,恐怕6.0有许多特性都是临时之举。就压缩属性的程度来看,只不过是在旧版本(5.x)的算法基础上,强行硬套了一个新的属性算法,而这个新的属性算法如果继续使用,在下一版本(7.0)中,人物的属性将会被提升得极高,一个防御极差的布甲职业也能达到百万级别的血量,恐怕25人史诗难度团队副本的最终BOSS的血量将会达到一个可怕的数字。(甚至于要采用BigInt来存储?)

在下个大版本(7.x)中,暴雪对于专精的区分是删除部分技能,对于每个专精来说只留下极少的核心输出技能,其余就靠职业通用技能来填补,至于不同玩家之间的个性化则依靠天赋系统来进行。

问题就出在这。

不管是哪个版本,都有“RPG专精玩家”研究,哪个天赋在同级其他天赋中伤害能够达到最大化,哪个天赋搭配哪个天赋或者搭配哪个技能能打出最大化的伤害。再加上新的“神器天赋”系统,虽然这“神器天赋”系统有着较多的分支,但最终都可以激活所有的天赋,从而这“神器天赋”系统并没有改变现状,只是在该神器成长的过程中,玩家稍显个性化,这个过程很类似于人物从1级到满级的过程。后果就是,到最后每个相同职业,相同专精的玩家,在攻略大型副本时,若站在一起,便能发现他们技能的使用时间基本相同。这么一来攻略大型副本也单纯的变成了“压榨DPS”和“压榨H”的过程。

看到这里有“休闲养老党”要跳出来说我了,游戏做成这样是游戏公司的事,玩家去不去按照游戏公司的想法进行游戏又是一回事,有的玩家或许喜欢在野外看风景,收集不同的坐骑,等等。但,《魔兽世界》的设定是游戏中双阵营对立,联盟与部落可以互相斗殴。你想看风景?你想抓宝宝?烦请您先游玩完这个版本的所有内容,将你的装备提升到一个高度再看吧,不然就是走几步一个死。

虽然游戏中提供了副职业系统(虽然叫专业,可我更喜欢叫副职业),分生产和采集两大类,但这个副职业系统根本就是一个另类的收集系统。在现版本(6.x)的“要塞”中,玩家可以快速地将副职业升至满级,然后制造这个副职业的物品、玩具、坐骑等。之后便可以选择遗忘这个副职业,学习一个新的,然后继续造你想要的新奇玩意。

……意义呢?

游戏厂商设计了这么一个系统,你可以不去碰,但是你就比那些碰了这个系统的玩家少一些东西。你能忍住吗?在比较心态作祟下,你还是会和大部分玩家一样去练这个副职业,到头来你获得了大部分玩家都有的东西。在我看来,这个系统就和天刀、剑灵之流的每日任务一样,一天不做就追不上人,一天落下了你还得花钱买道具追上。过多的收集,重复的设计,在哪个游戏中都为人诟病,不能因为《魔兽世界》是一代人的精神食粮就不去批判其中的缺点。反对这点的先去给我把《Grand Theft Auto V》单机的所有收集物品收集完了再说。对了,我估计有80%的“PC玩家”买了这游戏做了序章就直奔在线了,根本不会去体验单机的剧情,玩法。我在PS4上前后通关了十多次《GTAV》,基本上每一次都会有新的发现。

《魔兽世界》若不靠情怀,和其他游戏又有什么区别?有人要说了,魔兽的剧情是你们不能懂的,我们那代人怎么怎么样了,怎么怎么样了。就像《还珠格格》一样,伴随了一代人成长,但同样有一样精彩的连续剧,却并不会有人为此叫好,而只是一味地感慨“这剧不如还珠格格好看”。“魔兽玩家”看不起的剑三、天刀、剑灵等,其他的MMORPG,剧情照样精彩,不知道这些所谓玩家是本身就带着偏激心理去看呢,还是被这个快节奏的时代所影响,快餐式地在玩游戏。

不知道VR的到来能否让人们慢下脚步。

 

《全境封锁》公测体验

“这游戏火是因为他的UI。”

 

这是我今天在知乎看到的一句话。

等一下,搞笑吧这句话。

这游戏的UI除了地图之外是不是其他都和看门狗很像?

毕竟同一个引擎啊……彩虹⑥号和全境封锁搞不好就是在为看门狗2试水?

 

全境封锁开测不到一天,土豆就熟了,在临时抽调数吨土豆之后又好了。

那些不懂装懂的人肯定要跳出来指点江山了,说你又不懂服务器,在这瞎BB,有本事你自己做一个看看blablabla……

育碧的服务器就算好又怎么样……

1

 

这是全境封锁能连接到的所有游戏服务器,我的地理位置在广东。

虽然香港的服务器延迟很低,但是从来没连上过,连上最多的反而是东京及洛杉矶/亚特兰大,其中又以亚特兰大的服务器较为稳定,日本的服务器反而容易丢包,载入读条还没完就已经掉线了。

加拿大全年超时。

比起选取ping较少的服务器来连接,育碧似乎采用了均衡负载的做法,把用户平均到不同的服务器。看起来好像对服务器最好,不过只要一组队,队员就自动切换到队长所在的服务器,并且还要再载入一次地图(1.02更新之后载入时间大增,众HDD用户苦不堪言)。

不是服务器不好,而是育碧对于联机机制没有做好。

 

其实是国外厂商都做不好网游。

抛去连线丢包与高ping,游戏内也看起来制作得不怎么样。

一旦高ping/丢包,会出现一些很有意思的现象。

1.举枪举不起来

2.医疗箱丢不出去/直接冷却

3.躲在掩体后面突然啪啪啪一顿挨打然后瞬间灰色画面

4.队友直接掉进地心

……多的数不过来。

比起让服务器同步数据到玩家,是不是反过来更能提升玩家体验呢。

公测时还加入了一项EyeTracking技术,简单来说就是指哪打哪,反正我是只想到了边找掩体边射击的时候,是不是容易导致眼部疾病啊……对了,那个外设还卖139美刀。技术是不错,可惜用错了地方。

 

 

游戏内的部分方面体验不尽人意,如:

1.打开地图,选择任务总览的时候,不能缩放地图,即便焦点在地图,鼠标滚轮也是只能上下浏览任务列表

2.组队时,队员需要读条一次来切换到队长的服务器,其实那个读条在读地图。换线技术国内随便一家做回合制的都能做的比这个好。

3.整块地图均为动态加载,包括碰撞模型都是动态加载。碰撞模型不预加载的后果就是,当加载速度慢于你步行的速度(尽管游戏内加入了限制,强制慢走),你就会掉到地图下面,或者隔墙打怪,等等。

 

4.为什么稳定性会被翻译成后坐力啊

 

5.收集要素太多,多的过分,而且大部分对剧情毫无帮助,只是看起来比较好玩和有意思

当然也有好的地方,如:

1.走到副本门口可以直接从浮动UI上修改难度,匹配队友等,不必等载入再打开一个窗口。

2.一个让你感觉“自己”是真的在走动的快速传送。(走路步子的声音,虽然是细节,但是令人很有好感)

3.武器自定义模块系统,不得不说这类小系统很得人心,虽然最终都是为了提高突突突的伤害……

4.游戏整体光照偏亮,色调偏暖,玩起来很舒服,不会有地方暗到看不清的情况。