“玩家”

从某种意义上来说,我大概并不算是一个“玩家”。

无论是从7年前入坑到现在脱坑的dnf,还是CTM末期开玩到现在的wow,我似乎都不是一个合格的“玩家”,与其他玩家相比极为“出众”的玩家。

我问过一些人,“什么样的人才算是玩家?”

答案很多:

“把每款买来的游戏都白金/全成就(然后卖掉?)的人”——这是主机玩家。

“伤害碾压其他人,收藏比谁多,blablabla……”——这是网游玩家。

“xxx我老婆哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦”——这是GalGame玩家。

“我tm根本没输过好吧”——这是桌游玩家。

不同种类的游戏,不同的回答都有,这是几个最有意思的答案。


 

在开始正题之前,先说说我的经历吧。

从……很早之前玩dnf的时候,我就很喜欢调教多玩dnf区的一个东西——技能模拟器。对于玩过dnf的人来说,这东西的重要性自不必说,对于没玩过的人来说……技能点是有限的,没办法把所有技能都点满。这样应该够理解了。

我喜欢把每个技能,在每个等级时候的输出数值,冷却时间,技能持续时间,所需SP,成长率,放进excel里,按我自己的算法算出一个值,这个值有个很奇怪的名字——值得值,表示着把SP丢进这个技能里的“值得程度”。

就这点来说,(我个人觉得)我应该是策划最讨厌的那类玩家吧?在技能这方面把数值挖到不能再挖,可我就是喜欢做这种事。这也导致了我玩的每一个角色都是“非主流”。圣骑是远古时代到现在的守护流。狂战是大戏出血流。魔道是四系全修……奇葩太多了,实在数不过来。但侧面看来我似乎又比不上那些挖掘出狂战士怒气爆发无CD流的人,他们考虑到礼包,而我不考虑那些。但在刷普通图的时候我一直玩得很开心。

说到wow,远了不说,就说LEG。

从有“冰川尖刺”这个天赋的时候我就是个坚定不移的冰川流冰法。比起那些在NGA上追着“大大”屁股后面求宏求手法求天赋求流派,我更喜欢乱点天赋,然后自己搭配属性看看输出能够达到什么样的水平。尽管我的社恐性格让我只敢打随机,或是在7.2进普通难度的7.0团本,但我还是很开心。

至少,我不是那种“你只不过是让车子跑跑而已,那~有什么好玩的?”的人。

对任何游戏都深入钻研,这样和人讨论起游戏的方面才能侃侃而谈,而不是只会说“我冰法贼6,920能打130w”。我能自信地说为什么暴击没必要堆到33.3%……扯远了。

国人玩游戏喜欢急功近利,不知道是社会的节奏就如此还是人们的心理普遍如此。很多奇怪的现象在几个网游里都有,比如说,直接在公共频道发:xxx任务我为什么做不了?

……呃。

是国内的一键完成任务页游污染了他,还是他这种小学生污染了这个游戏?

为什么会觉得能接到的任务就一定能完成?这不是什么“存在即合理”的辩论赛。这问题就像,王者荣耀有一个日常,完成5局比赛。有人在讨论区或者什么地方问,为什么打一局不能完成?我杀了5个人啊~这样的感觉。


玩家,玩家。(拱手)


说回最近很火的原谅帽大作战,这游戏是在6月的广州站GameJam上做出来的,虽然我也参加了但是做了个……这么悲伤的事情为什么要回忆呢~

首先,我并没有贬低这款游戏或是GameJam的任何方面的意思。

其次,这款游戏能火得起来,是不是侧面证明了国内游戏环境的悲哀?广州站的主题是一棵黑白的树(不知道其他站是否也是这个主题),其实不管你做什么,最后你死活想要扯到树,还是能扯上去的,一说哲学的东西,就能硬把主题扯过去,我真觉得主题没有任何意义,反而不如做点自己想做的东西。

然后,玩法简单,轻松愉快,真的是玩家所需要的吗?况且抛下这个游戏模式不说,其实早就有其他的游戏是这种玩法的了。绿帽这种题材,其实我看到绿帽相关的故事是悲伤的。不确定是否因为我是个悲观主义者,我见到相爱的人有一方把另一方绿了就会感到感慨可惜,世界这么大,遇到对的人不容易,被“绿”了,还要被调侃。我只觉得这是社会风气的错。


扯远了。


前段时间参加了《瑭灵纪元》的测试。虽然玩法不是属于特别出众的那种类型,但在看他们公司的策划交流的时候,“英雄”(是这么称呼的吗……忘了)的名字他们能直接说出来,能力也是。我也见过别的工作室/公司里的人谈论“自己的”游戏,但是很有趣的是,我听到最多的词反而是“哎那个什么”。但也见过有人感慨自己设计的任务名被其他玩家用在其他游戏里,作为角色名。

现在的“Game Developer”好像把游戏作为商品了,流水线化了。

流水线,意味着,Developer或者Designer不需要对其注入感情。毕竟说到底,也只是赚钱的工具罢了。就像搞房地产的人不会对买到手的房子产生感情一样。

可是我会。


我一直认为每个游戏,里面就是一个世界。不管这个世界里的故事是好是坏,数值是膨胀是收敛,逻辑是有序是混乱,那都是一个世界。很久之前从前总是随意骂“狗策划”,“乱出礼包死[咳]”。想当策划的时候也照样骂。直到开始写策划案,直到GameJam开始与团队合作。

每一个,被创造出来的世界,都值得被友好对待。

我很喜欢和别人谈策划的东西,不管是世界观,数值,玩法,怎么骗人课金,也能吹一通。

但聊得最少的是世界观。数值再平衡,玩法再多样,剧情再吸引人。不管是否有人注意到,但真的,这些都是世界观撑起来的。

一个合理的世界观所撑起来的世界,玩家会对里面的设定深究,在那之后,能够让玩家感慨:“天哪,这设定是合理的”,而不是让玩家随便录个视频跑B站然后吐槽“牛顿的棺材板都按不住了”,这样的世界观才是策划理想中的世界观。但是或许很可悲的一点是,还没等到玩家能够吐槽牛顿的棺材板,可能那策划就离职了。

一个好的IP(我真讨厌这词)能够撑起那个游戏很多年,我若是老板,真不会轻易让最初一起创造这个世界的策划离开。后果……看看现在的DNF和WOW就能看出来。

剧情扭曲,自吃书。

数值爆炸,扩上限。

操作简单,脸输出。

后来的策划不管再怎么看最早的策划案,也只是能从其中找出能炒冷饭的内容罢了。

要说原因的话……

“世界”初始之时,他们不在。也就没有资格对剧情评头论足,擅自修改。无论你再怎么想融入这个世界,换来的也不会是这个世界的身份证,只会是参观证罢了。更何况大部分的人只是为了薪水而已。


以下非正文,纯牢骚。

说来有趣,三上真司离开卡婊之后,有个趣闻:

“其本人討厭被稱呼為「生化危機之父」(バイオハザードの生みの親)”

生化危机4是个历史性的革新,可惜卡婊看不懂。我要是三上,我也会拒绝承认我做了那玩意然后让卡婊攥在手里乱搞。生化危机7再怎么回归本源,也没办法把剧情绕回去了,相似的玩法,虽然能引起回忆,但是创造回忆的人已经不在了。