剧情:存在即合理?

最近在开始做自己的游戏,叫Magna Overdrive,是个科幻风游戏。

因为我本来就是个很注重剧情及世界观的人,所以在写世界观的时候常常开着几十个维基百科的标签页(还是用Chrome开的),剧情和世界观讨不讨人喜欢我不知道,但绝对严谨,符合现代科学的观点。

在写世界观的时候发现了很有趣的一点,那就是很多游戏,不管是3A还是什么独立游戏,在设计世界观这点上,做得很简单:“存在即合理”。什么叫“存在即合理”?在这里我自己的看法是:只要有疑问的地方,就用一个说法来塞上。作为参考的话,就像是一些MMORPG的做法一样,剧情坑填不上了就全毁了重来,世界观直接更改成多重世界、多条时间线。

这种就叫做所谓的“存在即合理”。

只要是无法解释的设定,就直接拿多世界说事,其实我觉得这真的很不负责。虽然在某种程度上解放了策划的想象力,但是在我看来间接导致了一个很严重的问题。

以数十年后或是现代作为世界观的游戏,很少很少。因为在合理性上很难做到令人满意,而且对策划的要求极高。一说对策划的要求让我想起了以前有一个前辈提出来的问题:XXX(古诗)的下一句是什么?

这里并不是要求策划会古诗,而是要求策划涉猎的范围。不求精,但求广,精度可以在设计的时候再深入,但广度绝不是简单靠搜索引擎就能完成的事。像我最近在写的世界观,要把一种新出现的能源从开始形成到最终实用化,这样的剧情……或许是我功力不够吧,我写了两三天,自认为还是不满意的。

我以前说过,我敬佩Star Trek和Matrix之类的电影,是因为剧本能写出绝对合理的科幻,并且在剧情上留下能让人产生无尽思考的…Point(一下想不到中文该怎么说了…)这类电影的剧情都有一个共同点,如果说把世界观连剧情的部分是英文字母A~Z的话,电影中展现出来的,只不过是G…H…R…V这样子。,展现出来的可能只是其中的4个字母的部分。开头的剧情部分,其实在这个世界早已发生,只是我们看不到。结尾的剧情部分,只要留下合适的能导向正确剧情的部分,多余的可能支线部分不刻意去展示。

There are a thousand Hamlets in a thousand people’s eyes.

有时我觉得……剧情才是真正要展示的东西,就电影来说,演员的演技不过是表现手法,电影与游戏一样,本身只是一个载体,游戏的场景展示也是一种表现手法。

都只是,载体而已。剧情才是真正重要的部分。

很多游戏都是1代神作2代屎,究其原因其实也有点这方面的样子,1代在剧情上留下很多遐想,玩家能在其中挖掘出三四种可能性,但到了2代,确定成了一种,就不好展开了。类似的可以说有镜之边缘、恶灵附身、看门狗、逃生之类的游戏。

最愚蠢的地方,我觉得在于接上前作的剧情去继续进行。

虽然说很多游戏,我们渴望想知道的,正是游戏正作通关之后游戏当中的人物的经历。Borealis到底跑北极干什么去了

就像The Last Of US,有玩家在1代通关后致电顽皮狗,想要知道在那之后的故事。

我认为一个做得好的2代游戏剧情,应该是1代剧情完结的数年或是十数年后,另一个与前作主角相似的人的故事。而中间的故事,通过DLC的形式来补全,留下给玩家思考的空间,这才是极好的。若是官方什么都告诉玩家,那么玩家在通关之后……他也就只是通关而已,部分人或许还要刷成就奖杯什么的。

扼杀掉玩家思考的空间,这才是各种游戏2代差于1代的万恶之源。