视点:从建筑风格看应激式事件

我一直对于那些近现代,或是未来风的游戏当中的建筑风格有很强烈的执念。

在近现代世界观的游戏当中,建筑风格通常与现代相差不多,相比之下变化更倾向于游戏UI的展示方式,以及一些交通工具在世界观的科技加持下发生的一些包括但不仅限于外形上的变化。除此之外,还可能出现一些可穿戴设备,不仅是现代我们戴的手环,还可能是一些(已经夭折的)眼镜设备。意味着这些游戏的策划可能认为科技的发展倾向是人们日常使用的物品。

然后再看未来风。人们居住的房屋结构变化不大。变化大的多数是新建起来的建筑。而人们日常中使用的物品也有所变化。比起说房屋结构变化不大,不如说房屋这个东西除了框架没变之外其他都有变化。

我每次看到这样的游戏都觉得这些架构世界观的人在忽略科技发展。就像人类没有察觉到自己停下了进化的步伐一样。

想象这样一个场景:

外观是一栋现代大楼,电梯使用了一些技术,使得上下运行时里面的人不再感到重力变化,同时在楼层间移动的速度也更快。大楼的主体部分可能包含地面上及下两个部分。地下的光来源是地面光折射。整个大楼的外观部分为了更好地利用光能而使用镜面部分——大楼中间有一个空洞,是让空轨通过的。地面交通因为不能更好地利用空中的空间而逐渐被取代。

我好像,在哪个游戏中都无法寻获这样的场景。

更多的是,现代我们能看到的建筑。——当中可能还有部分是美国80、90年代能看到的建筑。

于是为此我就去了解了很久城市规划方面的知识,去了解实际在城市规划中,真的是很多建筑都是能不拆除就不拆除吗?——答案当然不可能,城市规划不可能只改路——只改路也不可能,改路就势必要碰到建筑。

多数这类游戏,在游戏中还保留这些「旧时代」(相对上)的建筑,都用经济因素来当挡箭牌,也就是城市当中,人们和政府都默认划分富人区和贫民区(当然不是真贫民,只是相对富人区来说是贫民)。

好像扯得稍微有些远,再回来说一下我前面提到的「我每次看到这样的游戏都觉得这些架构世界观的人在忽略科技发展。就像人类没有察觉到自己停下了进化的步伐一样。」

用一个具体例子来说明吧。

看门狗2。我通常很尊重游戏,能打原文打原文,能打全称打全称。狗2不配,是我唯一一个预购之后想退款的游戏。)

看门狗2里的科技,在现代看来算不算黑科技呢?

记得那位肥肥的大姐吗?自称Bio-Hacker的那位?我试着搜索现实的相关信息,答案是没有,于是这就成为了一个很好的例子。

在有这种科技/技术的前提下,其他方面是不可能停下发展脚步的。

而这类都市场景的变化多少,关键在于世界观设定是否够细致。

从心理学的角度来分析,其它方面的发展速度受限于这个城市大多数人们的思想,当政府要推行都市更新的政策,如果在世界观上这个城市的人思想偏向守旧,那么这个城市的新建筑就不会出现得太多。反之则可能超过半数的建筑都被新科技造出来的建筑代替。

根据这个观点,如果一款的游戏,其策划或其他什么人实在是没有能力想象出未来的建筑风格(没错我就是在嘲讽这些世界观牛逼哄哄实际游戏没多少体现的垃圾大作),则可以从这个方面入手来考虑在游戏世界中加入其它事件体现他们的无能。

例如:

剧情必有正反双方,无论哪边对于玩家来说才是真正的「正」,游戏中的NPC/市民多数对反方的一些行动无动于衷——若这些NPC/市民真正热爱、属于这座城市,那么对于一些试图改变他们生活环境及方式的剧情,他们便会在游戏世界作出自己的反应,包括但不仅限于以各种方式来破坏或支持「改变方」的行动。手段或途径可能是媒体、示威、私人过激行动等。

令人绝望的是,我作为一个始终在寻找新游戏的玩家,始终看不到单机「大作」里出现这样的情节,无论是脚本设定来让你体验这种剧情,或是Ob系统自发的应对措施,都没有。

连场景改变都没有,施工的地方永远在施工。

有些游戏可能会对游戏场景进行些许变更,但风格不变,只是禁止了大量交互,加上一段短流程,这就成了前传DLC。

而这么多年了,标榜有着先进科技的游戏,建筑始终如一。科技再先进,建筑仍旧如此,NPC仍旧如此,一切都没变,变的只是剧情。

「创新」。

永远被解读成游戏玩法,和画面进化,还有可怜得不行的细节。

这几个方面,一个是在厕所开大号的时候做的,另一个则是压榨无辜码农,还有可怜地执着于马的蛋蛋。

我只看到了不会思考的人。

玩家心理学:我的技能就是我的技能

本文讨论游戏类型为:MMORPG。

无论策划再如何设计职业平衡,可能玩家都并不买账。

因为都是基于在偷懒的平衡。光环改动真的很轻松。

玩家压根不在乎自己的职业是强是弱,难道一个职业被别人看起来很弱,那这个职业就没有人会去玩了吗?而强的职业真的会有过半玩家去玩吗?怎么可能。

很多时候玩家关注的点是:「别人是不是和我一样」。

「如果要和同一个职业组队,希望看见的是不一样的技能」。——这意味着技能需要一些分支,例如技能在角色提升到一定程度之后可以通过部分系统或装备来改变形态,或是有其他视角上的改变。(但策划却很讨厌做这种事,要么将分支设定成有最优解,要么干脆没有,因为平衡不好做。)

同理,「时装」系统,有些玩家还真的不喜欢「撞衫」这件事,变相推动了这类玩家去获取稀有时装。

现有MMORPG我玩得可能不算多,但至少华人圈子里有代理的游戏我都至少碰过。有些可以尝试的,能玩也试着去玩美日韩服。

就真没有发现哪个游戏会在意技能是否最终会每个人放出来的都是一模一样。

甚至可能职业的数量用一只手就数得过来。

针对这方面进行改变的不是没有,但是是针对武器方面进行改变的,玩家可以自己选择武器向着哪个方向进化,从而获得不同的属性,但,没有太大变化啊……?

最终还是会有最优解。

以前我曾经想过一套技能系统,一个技能在其基础设定之上,可以被「技能形态」、「飞行轨迹」、「属性伤害」、「过载」等等很多因素去影响,每个玩家只要从其中选出一种他们喜爱的选项,就能和其他玩家产生区别。形态不同,伤害不同,输出手法的不同,外观上的不同等等。以法师这种职业为例,有些玩家喜欢全程使用伤害较为稳定的法术来持续造成伤害,有些玩家喜欢只施放伤害高的技能,尽管这些技能可能冷却时间和施法时间都较长。这就产生了不同的输出风格。

这类系统的复杂性使得开发成本超出预期,从而在开发时会被其他开发较简单且通用的系统来进行部分替代。

一些副本的设计也局限了这种让玩家体验更多「不同」的情况出现。某个怪物的伤害或技能正好能用某职业的其中一个技能来化解,这就限制了这个职业在当前版本或阶段的玩法。几乎每一个此职业的玩家都会选择这个技能,并依此开发出相对不同的流派,但最后都是殊途同归,始终环绕着这个技能来做文章。背后原因又是因为网游中无脑强调的「社交性」。