视点&玩家心理学:「逆水寒」:这是一整个世界,不是你做的什么烂独立游戏

其实这游戏从宣传阶段我就看得出来很快要完。不说那个 3A , 5A 的愚蠢言论,这游戏有个动态的天气系统,当时那个愚蠢官博发出来,评论有人问这东西很吃显卡吧?然后那蠢官博回答:这个靠 CPU 的喔。

先不说, IT 行业的从业者是否应当具备计算机相关知识;也不说,这个职位是否由正确的人来担任了;更不说,网易的 HR 是不是脑子进了策划。才能出现这么愚蠢的言论,还是在官博上,代表着官方发声。

这种「炫耀」根本都不应该出现,因为这是 UE4 中简单得不能再简单的操作,连我都能对着教程弄出来。

这游戏给我一种什么感觉呢,就是 985211 毕业出来的一群认不清自己在什么地位的人,网易一看,哎哟名校可以啊,收。结果这帮人平时最多碰个手游,跟着运营端游几个月之后就转到了逆水寒的项目组,搞这些莫名其妙的系统。
(地图炮我都懒得打,我自己就是暨大出来的,大学校出来的学生愚蠢的太多,没了名校光环其实什么都没有。众所周知现在的教育系统已经完全失败了。)

至于骗钱方面就更为好笑,不管是不是这种 MMORPG ,充值的方面必须要游戏系统完善后才从中挖掘充值点,在游戏边设计的时候边插入充值点,这叫愚蠢。

我没怎么关注逆水寒那个官博,因为言论实在太蠢,或许让一个懂行的初中生去运营都不会出现这么多弱智言论,我在 NGA 找了一点,放上来看看。

区块链?

这个,……不管是做区块链还是不做区块链的应该都知道这是本世纪最大骗局。

而大学生,就我认识的一个人看来,(这个人在 GameJam 和各类活动把我坑惨了)很喜欢把这些技术挂在嘴边,在 HR 看来或许是个大神,因为他的 Github 上有着许多各方面的项目,但我知道他只是个到处 fork 代码跑一跑截图就关掉的废物。
而这个项目组里的策划,我看也是这么一回事。

低能大学生「区块链现在很火啊,我们在游戏里也加吧,弄一个通用货币可以在网易其它游戏用。」
总监「666666」

货币之所以是货币,一是这种物品受一个较为权威的官方组织认定,在我国古代,使用黄金或白银这些普通人无法锻造,也不能轻易获得的物品,大面额的「纸币」也由当时的钱庄保证,因此在当时这些东西能作为通货。而现代的钞票则由各国家或地区的官方认证银行发行。
都有一个共通点,就是「受认证」。
而区块链只是一个去中心化的数据库,当中涉及的虚拟货币及其交易并不受任何人或机构认证,只是因为这些货币本身是理论上唯一的,因此有人认为这东西可以当做通货。但其实这个货币只存在于「当人们承认这东西」的时候,就像一坨纸巾,可能包着什么大明星的鼻涕,在粉丝中能卖出天价。在普通人眼中,什么都不是。
这仍然是经济学的基本原理。
这些策划自以为碰了几个手游就摸懂了经济。

这个……我有个疑问,和我一样的同龄人,也就是现在是 23~24 上下的,明明小学时期大家都在用 QQ ,初中时期也是 QQ 主流,到了高中时期突然就开始微信了?
这是一个乱跟着时代发展的例子,即使比我大几岁,或许 27、28 的年纪,但也应该这个马头 emoji 是在什么场合出现,代表的是什么意思。
谐音:马->妈,多用于粗口场合。

至于这类比赛,在一个人民币能够换成战斗力的世界,定位已经变成了让土豪玩家爽,至于公平不公平,都是笑话。更何况世界本不应该拥有战斗力这个东西,我也不知道各类网游为什么要引入战斗力,如果只是为了讨好金主,未必太愚蠢。

我突然又很想提一下标题,思想年龄不够的人是没法驾驭世界的,这不是什么莫名其妙带异能的角色寻亲的垃圾独立游戏,而是世界,世界意味着有玩家会在这里「居住」,会把这个世界当成家。网游所能吸引的玩家不仅是那些游戏荒的「社交玩家」和只是来炫耀财力的「土豪玩家」,更有着大量在现实社会里过得不顺心而希望自己「住在」游戏世界的人,而这些人才是网游应该拉拢的人,因为他们才是最不希望这个世界垮掉的人。这只是很浅显的玩家心理学,但这项目组的策划明显不懂这点。
没了平民,贵族连个屁都不是。
现在端游其实并不少,太多的反而是土豪和社交玩家,这类玩家实际上看似不停在更换游戏,其实也只不过是围绕着一款游戏的。很简单地拿 WOW 来举例,每个版本开荒开得最狠的,也是 AFK 得最快的。而那些最咸鱼的,往往是走完了整个版本的。

古代的皇帝是愿意得民心还是得贵族心?

游戏是艺术品而不是商品,而艺术品在擅长思考的人类当中起到什么作用,不用我再解释了吧?

拉拢什么人,什么人才能构成世界,对玩家来说哪边才是真实,仍然是简单的玩家心理学。

再说回那个四货币经济系统,经济系统并不是简单地对玩家来说包含「产出-消费」这个行为就能完成的事。

无论是游戏玩家,或是现实的人们,不管在收入是否大于支出的情况下,都倾向于将自己的资产保存起来,这是生物的本能。因此在游戏中货币的设计就变得容易影响大局,不少网游的货币要么多得没地方花,根本不流通,要么穷得一周肝七天都不够花,更不用说流通。 而这游戏能交易的货币最大的用途只是和玩家交易,有产出而几乎不回收,这是无尽的通货膨胀。 不流通的市场经济终将走向坏死,这是简单的经济学原理。

货币产出了就要回收,而回收不能光靠游戏系统。有些游戏大量产出货币,却只在极少数系统上对装备进行操作时才回收货币。货币根本没有购买力,又叫什么货币呢。

连货币都要区分成玩家间能流通的和不能流通的两种,商城货币又拆成两种,必然的后果就是要想玩得「好」,必须一直肝。
但不好意思哈,你肝一星期的收益还不如别人充钱后肝一小时。

玩家可以有多种玩法,但必须是玩家主动选择的,策划教玩家玩游戏是什么低能操作?

9102 了,国内的游戏仍然处于割一波就跑的低级状态,当中的锅很大程度要丢给各大公司的董事会,当第一个割一波的游戏出现就注定了这种情况的必然出现,竭泽而渔这个词大家都知道是什么意思,但每个人都认为没那么快竭泽。

而各名校的策划在这种情况下,只要坚持不住本心就会开始被同化,虽以此为自豪但不知道为什么自己经手的游戏都有不错的流水但就总是猝死,并将此赖到国内游戏环境身上。
恶性循环的受害者是玩家,和整个国家的游戏环境。
而钱却最终流向了董事会。

这篇文章提到了简单的经济学和简单的玩家心理学。但那些名校策划却 一 点 都 不 懂

连现实都看不透,就试图创造一整个世界。

玩家心理学:preparation

Preparation (n.):准备

曾几何时在一些 RPG 游戏中,无论是单机还是网游我都很喜欢做一些准备工作。

例如讨伐一些野外精英怪物或是 Boss 时,先回城准备好回复和 Buff 药水,再看看其它玩家在论坛之类的地方有没有写过攻略,做足准备功夫后再开始讨伐。

当然这一切的前提是物品使用系统和其它系统在数值上都是合理的。例如 HP 药的冷却不会短得能一直使用,怪物的血量和不是随便按几下技能就空,使用的招式也不是稍微动一下就能避过去的那种。

在一些鸡汤文里会有这么一句话:「过程比结果更重要」。而放在游戏里,这些准备工作甚至比结果更值得去注重。

甚至在一些大型团队 Boss 倒下后,更值得谈论的或许是事前准备工作和讨伐的过程,至于结果则是确定的。(某些游戏的特殊公会用整个公会的人力做后勤除外)

其实在玩新游戏之前,我会用各种属于我自己的方法去「了解」这个游戏。

如果是网游,首要的就是访问一些讨论区,例如百度贴吧,巴哈姆特的「哈啦区」这些地方。

首先看第一页的帖子发出时间是否「够新」,如果几乎都是当天,甚至是几个小时,一个小时以内的,那么就确实可以证明这个游戏对应讨论区的运营地区仍有很多人玩。

其次看内容,有没有交易贴。通常类似百度贴吧这种地方,若是交易比较多的话,管理通常会发一个每月交易集中贴,若有,那证明这个游戏一是容易脱坑,二是资本积累过于简单,也就是通货膨胀。(这个以后或许会写篇文来讨论)

如果是单机,PC 上的游戏,我首先会看售卖平台的评论。着重看差评。一个很奇怪的现象就是,如果差评中绝大部分都是骂制作公司或是骂没有中文的,那这个游戏的质量某种程度上会意外地高。而主机游戏更简单,看看淘宝卖实体游戏的销量多不多就知道了。然后我会去看看各大视频平台(国外看 Youtube ,国内看 Acfun/Bilibili/Youku 。)看看做流程解说的多不多。

基本上通过这些「了解」,就能确认自己想不想去玩这个游戏。

如果是网游的话,步骤还会再多些,我会开始下载这个游戏,下载会限速在带宽的一半,以此保证电脑性能,然后开始看游戏的内容。例如有职业区分的,就看看每个职业的技能,来确认我会喜欢哪个职业。(没错,我是看技能来选职业的)

确认了之后就会开始看这个职业在一些论坛里先行者所写的攻略,在游戏开头有什么要注意,有没有什么初期能轻松一点的小福利。这个过程通常伴随着喜悦,因为对于我来说是接触一个全新的世界。

And that’s what I called preparation.

没错,还没进入游戏,还只是挑游戏的时间,就这么复杂了。对于喜爱这一过程的人来说,在游戏进行的过程中能找到一系列的乐趣。

现在的游戏奇怪地不再有这种乐趣了,即使你仍然用旧的方式来玩。

像最近火的几个射击游戏,从 Overwatch ,到 Pubg , APEX 。

玩家不再具有自主选择权,是否游玩这个游戏取决于他的朋友是否游玩,因为现在的游戏通通是强社交性的。

玩什么也是别人决定。

怎么玩也是别人决定。

甚至一个职业,怎么去输出,选用什么天赋,穿着什么装备才好,也是别人决定。

「你只不过是让车子跑跑而已,那~有什么好玩的?」——冈田铁心

视点:世界不是只有打怪练级

注意:本篇开始的文章不再特意排版;
WordPress 新版本的编辑器对段落是作为 Block 来标记的。回车默认新建 Block ,而不是在当前 Block 内换行,换行要用 Shift+ 回车,但经常出现回车两行的情况,退格键虽然删除了回车但上一段内容的末尾也会被删去一个字符,排版起来总是打断我思路。

今天把模拟器的设置好好折腾了一下,用安卓的模拟器开游戏总算是不卡了,于是把之前玩过了新手教程的「明日之后」又搞回来开始玩了。

第一次玩的时候过了新手教程后,突然场景一转,画风一变,到了一个大城市,我没记错的话应该叫做「101城市」,电台叫做「快乐101」,我的感觉就是:

101号避难所。

再继续玩下去,采集-合成-建造是这个游戏的核心。从图纸设定可以看得出来使用的基础素材及中间素材(游戏内称之为半成品)非常多,其他人的评论也有「网易游戏的本质就是复杂的合成」这一说。

探索时获得的材料,及使用这些材料制造的消耗品都会被打上污染的标签,需要在安全点找 NPC 把这些东西「寄回」自己的家才能用,我的感觉又来了:

全境封锁,暗区。

电台的设定以及一些 Bgm 都让我闻到了辐射系列的气息。

或者说,这游戏根本就是几个系列集合了优点(又或许是特点)之后做出来的。

一切游戏,游戏当中的角色,角色的性格;游戏当中的城市(或是集落点,Whatever),不同建筑的摆设;
甚至只是一间酒吧里凳子的摆设,都可以写出一篇几千字的东西来说明为什么这么做。
但,111 避难……城市的架构本身就让我觉得不对。

有完整的商队,有联盟来认同玩家的身份,这样一个在末世发展完备的城市,不管按不按照剧情来看,都应该每天有许多的人想要加入,剧情也表明了这一点,但,这样的一个城市,要扩展的时候,竟然一支小队就被三只丧……感染者团灭了?

哈?

扯完了。

一个 NPC ,为什么会站在一个地方,为什么会和其它NPC有交互,一切都有迹可循,可是这个游戏我却感觉不到,一切都是为了功能性服务。

视点:什么样的人是劣币?

这篇文章的内容很严肃,直指这个社会的一般民众对职业架构的无知之处,且带有大量个人观点及粗鲁语言。

拥有冷静且擅长分析事物大脑的人或许能从中理解出为什么我认为国产游戏永远不可能成功。

如果你想看点和游戏有关的文字来引起思考,我建议你不要点进这篇文章,即使点进来了也不要继续往下看。

你或许 **不想要** 阅读这篇文章,你已经被警告过了。

什么 XX 游戏、游戏里的那点事(etc)、油盐社,无论是任何传统企业想在游戏话题上分一杯羹的,或是自以为新企业想以深研话题来带风向的,全都是同一类帐号:营销博。

而营销博的唯一特点就是,别人发什么,我也发什么,管他是否过期消息,总之帐号的管理人就是要用可爱的女性语气来吸引粉丝,最终不断地流量变现。

而可悲的地方就在于,国内的游戏公司真的会把这些营销博的管理人或是其背后公司当作热爱游戏的玩家。

我对营销博的看法始终如一:应该立即为地球环保作出贡献。

因为营销博只需要装可爱并鹦鹉学舌就能将流量快速变现,如果说营销博要分成个人和公司有组织地运营,那么这些公司更应该马上为地球环保作出贡献。

在这个想转码农就能转,想转策划就能转的年代,想要和游戏搭上一点关系是极其简单的。无论是什么文科职业的人都想着转策划转文案,其它部分的人想着转数值。更不用说还有一部分人干脆就是做运营推广的,也是最不起眼就能轻轻松松毁掉一个游戏的部分。

「惊天了,老铁666,最后一款端游,5A大作,真实天气模拟只需要用CPU」

说真的,那款游戏我要是有参与制作,我都会马上辞职。这就像我端出去一碟炒饭被喜欢吃辣的傻逼上菜员告知食客这炒饭拌着辣椒酱更好吃。

我一直觉得的策划不分家范围不仅限于游戏开发(及运营)过程中能扯上关系的策划,音乐、美术资源、部分重复工作例如技能系统,甚至在上线推广的部分,我都认为应该要是同一批人来做。

没错,就是一批全能的人,开发能帮把手,音乐能帮把手,数值能帮把手,最后测试也是,推广也是。

我一直说游戏(国产(中国大陆)游戏除外)是艺术品,因此无论是受众或是开发者都应该是专业的。

受众——看得懂歌剧的人和看不懂歌剧的人完全是两种人。
开发——全能的角色和精通一部分的人也不是一种人。

一个演员,他可以演黑帮大佬,可以演帅气的总裁,可以演落魄的书生。因为他是演员。

而国内的人对这个的认知就是:啊我天天干着码农好累啊,想转个策划看看。

换个说法就是:啊我天天推轨道摄像机好累啊,想试试做演员。

你做你 MA 。

演员因其天赋及性格,加上经过学习能演不同的角色,怎么总会有人觉得很好做?

很简单,因为国内的演员和策划都有一个特别有趣的共同点。

那就是,不需要用脑子。

在除了中国以外的地方,拍摄电视剧和拍摄电影是一个完全不同的领域。拍摄电视剧的人或许终其一生都一直在拍摄电视剧。拍摄电影的人亦同。但很少会有跨电视剧和电影两个领域同时有作品的人。

中国不同。

中国存在着大量民智未开的民众,以前我们不知道,是因为消息不通,这种智商低于平均智商水平线的聚合体找不到他们的同类,也就掀不起什么波浪。

但,现在上网的前置条件变得太低太低了。

NMSL …… 不是,蔡徐坤的粉丝就是一个好例子。

再白痴的演员,只要长得好看,又或者说换个说法:只要他长得帅,但声线又像被阉了之后的公狗,就会有大量的粉丝。

也就是说,不管他拍摄什么电视剧,有没有跨领域去拍摄电影,那么就不用在意这部电视剧或电影的表现手法,道具制作,剧情逻辑,什么都不用在意,只要看到这只公狗娘炮出演,那就是好剧(电影)。

奇迹地,我国在另一个高端娱乐领域有着同样的严重问题。

只要我能玩,我为什么要在意这个玩法是不是盗版,是不是没有授权,坑不坑钱?

只要你声称是正版授权原作(多见于小说转手游或页游),我为什么又要在意你玩法是不是和其它换皮游戏一样?

能玩就是了。

海岛大亨 5 有个很棒的细节:酒吧被分类在娱乐建筑里,歌剧院被分类在高端娱乐建筑里。
而出入酒吧的人通常都戴着安全帽,出入歌剧院的人都穿着西装。

当戴着安全帽的人多到了一个程度,就会出现在国内多个领域都在上演的一场大戏:

劣币驱逐良币。

国人同时很喜欢把自己当回事,一个好例子就是即将在 Epic Store 上线的 BorderLands 3,很多根本从来不玩这游戏系列的傻屌玩家一下就被戳中了他们的脑子是残缺的这一事实,马上跳起来大喊垃圾游戏垃圾平台垃圾 Epic ,不买,3dm 见。

人家指望你买么?

我要有份参与开发,我都不想把游戏给你这种智商随着年龄增大而急速减少的废物玩家。

真当自己是回事?

一份购买能让别人公司从破产边缘起死回生?

抑或是在贴吧一个乱喷的帖子得到许多人附和就能让你觉得你是反 Epic 的大佬?

You ain’t shit.

所以很多真正的独立游戏尽管倾注了开发者在几年来每一个日夜的心血,但这些开发者还是宁愿找个大公司看能不能帮忙发行。

为什么不自己上 Steam 而是要找公司在其它一些垃圾平台发行?

「我在开发者的群里,你一天不女装我这差评一天不撤。」

You call that funny?

我甚至觉得这种现象就像中国的传统一样:见到小孩子容易害羞就逗,直到把别人逗哭了又可以顺便指责一句「你这孩子,哭什么呢,阿姨跟你开玩笑的」。

[这是一段太过恶毒的骂街,甚至我觉得放在这里都有点不适。]

每个国家都有傻子,但尤其两个大国特别多,一个是中国,一个是美国。就亚洲来看,能发展游戏产业的国家其实不多。日本有着其自身的封闭文化圈姑且不提,韩国则有强制服兵役,再有病再 KY 的人在服兵役之后都不会像个傻子。

唯独国人在拥有不需强制服兵役的自由情况下,思想也随之自由化。对于一个游戏,一波节奏就可以飞出去,跟节奏的人甚至不需要思考这件事是不是对的,反正就是搞个好玩的。

然后他们会拿着搞错定义的言论自由来和那些真正在玩游戏的人开辩,无论输赢都是娱乐,甚至连游戏本身对他们也是娱乐。

就像一般人看电影一样。

「哈哈哈这个角色真的傻」、「这角色帅爆」、「这傻逼歌剧演的什么啊唱这么难听」

那不是什么傻逼歌剧,只是别人倾注了近 20 年来试着演好一个角色的小剧罢了,和你们这些人真的不相关,真的。

和你们这些人真的不相关,真的。

游戏测评:Mirror’s Edge Catalyst

其实这个游戏我经历了 2 年才通关, PS4 放在家里,之前上学,较少回家,加之台式坏了,笔电多数接扩展屏幕用,排插也一直是 2 口又懒得折腾,于是连开 PS4 的机会都少,装了遥控游玩的软件之后就有时间玩了,于是首先就把这游戏通了。

最早听说这个系列的时候是一代,以「大多数高性能显卡都跑不动」进入了我的视野。可惜的是当时在玩「QQ 堂」之类的游戏,甚少有机会接触到单机,更不用谈 Steam 和其它游戏大厂了。

等到接触了初代 Mirror’s Edge 后,一口气通关,看着墙上玻璃倒映出来 Faith 的模样,最后我关了游戏,听着 Still Alive 单曲了几个日夜。

这就是 Mirror’s Edge 最初带给我的冲击,没有去游玩的人的确很难体会那种从游戏中感受到冲击的感觉。

于是在现在的普遍「1 代神作 2 代渣」的情况下我仍然坚持了数年,不看别人的流程,慢慢去体验剧情。

初感

2 代自从把操作权交给玩家那一刹那开始我就感觉到这完全是我想要的那种未来, Bit 通过神经传递信息的方式在视野上提供各项信息。建筑开始以「高度」来区分人群,轻轨大量普及,一切我所觉得未来的样子都在卡斯卡迪亞体现了出来。

卡斯卡迪亚事实上是一个真的虚构城市,有能力的人可以看看维基。这个城市的名字在后期的最后一个主线任务当中才出现。

剧情

这作的剧情引出了不少人物,并塑造得就像 1 代已经存在了一样。实际上从 1 代过来的人物并没有多少个,且人物特色全靠流程短才让我记住了每个人处于什么位置。如果从 1~5 来表达这两作剧情的话,前作像是在说「2」这个部分,而这作则讲述了 1 和 3~5 的部分。剧情在维基百科有,我就不多说了。

总体来说剧情的构成比较有「我就知道会这样」的要素。完成一个主线任务后会解开复数个支线剧情任务和支线任务。玩起来容易一头雾水,或许再次通关后才能更好把剧情理顺。剧情讲述的能力不足。

支线

收集系统的内容非常多,虽说有部分正好在主线或支线会经过的路上,但需要自己去寻找的大概占30%。
除此之外一些包含解谜要素的部分也算在收集系统里了。这个比较靠观察,同时也有一些限制的成分不让你一直在同一个地方观察,做起来可能会比较烦。好在完全解锁升级后有个升级可以标示出所有收集物品。

战斗

战斗系统应该是比起初代来说变动得最大的部分了。
从 1 代教学关的顺序说起吧,先是拳脚攻击,这点意外地变化不大。同样是拳脚,伤害依据速度而定。
枪支这作不能再使用了。理所当然地就没了夺枪的操作。
时间减速也没了。
跑酷的部分增加了遇到敌人时按键可以推开来穿过敌人的操作。
取而代之的应该是本作中的防御系统,新增了血量和防御护盾。血量最大提升是6点,受一次攻击会减少 1 点,战斗中不会恢复(还是会恢复到2点来着),脱战后完全恢复。护盾则是持续跑,穿过敌人(要升级)或进行跑酷动作后会增加,可以扣掉和血条同样的量来抵挡收到的攻击。

介绍说完了,该批评了。
战斗的方式比起按照升级给的招式提示来看,倒还不如乱按,这就是我的评价。
比起那些招式,我相信更多人用的就几种:普通的拳脚、绕后拳脚、助跑拳脚。
敌人虽说分了几类,我看来估计大概是4类吧,普通兵、拿棍的、拿枪的、Icarus 兵。
(Icarus兵就是前作提到的专门应付 Runner 的兵,会反制多数招式。)
再细分的话其实就两种:好打的、难打的。只有 Icarus 兵是难打的,但在只面对 Icarus 兵的情况下是最好打的,因为这兵种没有远程武器,只会近身跟着你,利用爬墙( L1 ) -> 转身 ( R1 ) -> 拳/脚就可以有效造成伤害。而另外三个兵种,即使是在面前一次性出现 10 个(最后一个主线任务中的一段)也不用怕,基本上就是乱按也可以过。

跑酷

跑酷的部分同样也增加了一些东西,首先是右手多了绳索,在特定的地方可以「荡过」一些地方,另一些地方则可以把自己拉向高处。同时也有干扰功能,对于一些大型风扇之类的可以干扰后通过(比起说干扰后通过,更像是逼你停下来,因为这是固定路线),点出升级后也可以干扰敌人。
如果说战斗的部分按起来不顺手,但战斗的部分不多也就算了。跑酷在特定的任务场景完全就是:
「我不是按了跳了吗?」->摔死
「我明明没按跳啊!」->摔死
此外落地时按着 L2 是可以进行翻滚来减少落地硬直并不扣减护盾的,在落地时如果手柄有震动的话,按住 L2 会执行这个动作,算是一种提示。但更经常出现的是,在同一个高处落下,偶尔按了也没用。在很低的地方明明直接走下去也不会有硬直,但不按 L1 就给你摔出硬直。判断有很大的问题。
跳跃攀爬的设定本来应该是要视角面向特定角度才会「扒着」特定的边缘,但偶尔会出现乱按都能正确「扒着」的情况,而专心瞄准则摔死的情况。
任务场景中的路线很少会出现这种情况,反倒是沙盒世界中经常这样。

场景

虽说是成为了沙盒游戏,但其实探索的心思并不多,因为在不少可以看风景的地方都有布置摄像头,被识别了之后就会出动 Kruger Security ,虽说都是杂鱼兵,但打多了就会出动无人机和直升机,比较烦躁。除此之外可以标示出前往目的地的路径,看似增加了便利性,实则整个世界都只剩下了高层或空中的部分,不像 1 代还有地面的部分。

主线剧情的场景虽然都能在一定程度上透过玻璃或其它东西看见城市,但更多场景其实是在室内。因此很少有机会看到各个地方的建筑。反倒是路线比较固定,几个安全屋附近的通行路线只有一条,闭着眼睛都可以跑了。

总结

+ 镜之城卡斯卡迪亞很棒,真的很棒,前提是要找到几个看风景的地方;
– 剧情容易混乱在一块,较难辨清,并且缺失了一段剧情,也就是「2.5」的部分;
– 剧情比起说讲故事,更像变成了教育向游戏,把前作剧情补完后又挖了一个大剧情坑,但目前没有看出 EA 要出续作的意向;
– 战斗看着像复杂了,其实更简单了;
– 攀爬效果经常不如玩家所想;
– 整个世界都有路径标示,还没了地下部分,其实只不过是另一种形式的地面。
6/10 推荐为先看一次他人的流程再自己通关的程度。