视点:有个游戏说他要做沉浸感

这篇文章草稿写于19年6月3日,后来发生了许多事,不停在投简历和面试之间徘徊。不过,革命尚未成功,同志仍需努力。文章的原标题是「视点:沉浸感是不是一个错误的方向?」。原本的内容(并没有写完)我也会放在下面。这是不是一个对的思路我还不能肯定,但这是个思考的过程,很值得保存下来。


沉浸感是一个很奇怪的名词。

而讨论到这个名词要扯得相当远,这篇文章的思路我想了差不多三天,先从一个疑问开始。

什么样的设定才能让一个网游(RPG ONLY)算得上是一个成功的网游?

好成长?多收集?课金能爽?玩家能感觉到变强?

都不是,让玩家感觉到真实,才是一个好的RPG。而这里的「真实」很容易被错误地扯到沉浸感这个词,然后错误地解析到「好的剧情」。

国内自研的RPG网游不少,都是这样的通病,世界不真,甚至某些程度上不如 Minecraft 。

为什么说世界不真呢。以国内这些武侠风RPG网游开始说吧。很多网游都喜欢设定成大唐盛世。

然后创建角色后前10个任务当中必定有一个是让你去杀山贼。唐朝既然能被称得上盛世,真的那么多山贼吗?

加入门派后反手就是一个门派被灭走上报仇之路。这么「盛」的朝代真的会这么经常发生门派被屠的故事?

真的不停有这么多反派?官府衙门那是干什么吃的?

甚至乎这些游戏当中的官府衙门又有没有作用?恐怕更多地只是一个接「押镖」的NPC吧?


问题就出在策划为玩家决定好了一切。无论玩家是想休闲,还是喜欢副本战斗,都必须按照策划给你定好的路线走:先任务满级,然后加公会,再去打副本,得了好装备,再打更好的副本。

其它的任何系统都是围绕着装备来进行服务。

这就是为什么我说,还不如 Minecraft 。

玩家想种地,那便种地。但又不想下矿,想要铁工具,怎么办呢?要么看看有没有露天的矿层,要么和其它玩家交换,这就是玩家自发进行的行为。

玩家自发性行为又是另一个话题了,会在下一篇文章发,现在先不谈。

我之前说过,网游或许变成单机游戏+联机方式会更好玩。继续拿武侠风做例子。

有些游戏会有类似「庄园系统」的东西,目的是榨玩家的在线时间或钱包,要么花钱要么花时间搜集资源来让自己的家好看点,那么要如何展示呢?邀请机制。邀请别人进自己家,或是别人通过一个系统进来。注意,这个过程涉及传送。

为什么每个玩家都会住在地图上的这片地方?

我曾想过一个设定,游戏的世界从开始就只有这么一片房屋可以住玩家,当总玩家数<房屋数时,每个玩家都能直接买到房子。而当总玩家数>房屋数时,那么就可以开放新的地图了,由玩家自行带来物资建造房子。

让玩家切实感受到世界在改变,才是一个世界存在的正常表现。

而玩家——


以上就是大约在一个月前我在这方面的思考,有现在我觉得对的东西,也有觉得错的东西。下面开始这篇文章的正文部分。


几天前那间公司发了篇像「告用户书」一样的东西,里面提到他们想做能让玩家沉浸于其中的内容。

我的第一感想是,吹得这么大,你居然要做在手机上。

第二感想是,你不会要做世界任务吧。

对于玩过很多很多游戏的人来说,玩完一个游戏会有好几种想法。

对于单机,会想,这个游戏要是能联机就好了。

但很奇怪的是,对于网游却没有与之相反的想法,大概是「这个任务线要是过程中只能看到我自己就好了」。

沉浸感不是一个简单的词,要想去总结其中的规律,在我看来是不可行的。

但我想了很久很久,问题好像根本不是出在设计方面。

曾经我觉得,世界观所需要的是严密,在A任务里透露出来的信息,在其它任何任务,或是与这个A任务完全扯不上关系的任务或事件当中,也必须逻辑上没有冲突。在此基础上,角色不一定要有血有肉,剧情不一定要虐心,只要这件事(剧情)在这个世界(游戏世界)当中真实发生过,那么这就是一段好的剧情。

但是我又在想,除非写剧情的人和这个制作团队的关系相当好,否则很多东西是体现不出来的。换句话说,团队需要磨合。空降很强大的制作人,很强大的文案,blablabla,成果或许只会像网易现在一样。

好像,这个才是基础。

做出来的游戏,自己都不去玩,不去爱这个世界,或许有个人负责一段任务系统,或许就这个人很快就离职了,这些任务只是他漫长人生中的一部分。

有个很有趣的事,前段时间有家公司要求是先做他们的策划题,题目是rpgmaker做一个小游戏,要有一段剧情。我做完了之后才有一次面试机会。虽然面试过程也提到了我做的这个游戏,谈了「完成度比其它人高」这种方面,不过最后连回音都没有。

这个题目的期限是……实际上是3天半,我给自己的限制是2天。除了睡觉时间几乎都在做。我在专心于什么的时候通常都会放点音乐,并且是单曲模式。2天后,游戏完成。我不怎么熟rpgmaker,不像unity那样可以单独测试一个部分,因此几乎是做一点就从头测一遍有没有哪里存在逻辑bug。

这大概是2个月前的事了吧,但我现在听到在这个过程中做的音乐还能详细地回想起这个游戏的所有细节,包括哪些部分我总是在测完之后说要改结果又没改,又有哪些问题我采用了什么手段来解决。

好像不知不觉中这个临时做的小游戏,比起之前我用unity做的一些小作,在我心中占据了更大的地位。

我后来又打开过一次这个游戏思考了一些东西。

终于把引子说完了,可以说回沉浸感了。

不知各位还记得老滚吗?这个游戏的跨度在我心目中比gtav要更长。最早我玩老滚5的时候,当时的台式电脑配置是AMD X4 641 + HD5450,配一个1024×768的小屏幕去玩,虽然游戏进度没有多少,但那个时候这个游戏的内容量已经震撼到我了,到现在用着算是中下程度性能的笔电玩,以及用NS也能玩。过了很久,仍然耐玩。

我杀死一个NPC,是真的能让他永远消失。

这是唯一一个我不会觉得「要是出个联机模式就好了」的单机游戏。

因为我对世界的改变是真实存在的,不会有什么通用的NPC,向着所有玩家发送同一个任务。

而mihoyo那篇东西,我唯一觉得不合适的便是这点。

好久以前我曾想过做一个末日生存题材的游戏,其中一个小系统就是在一些建筑物里,玩家可以用物品刻字,又或是留下一些信息。例如「东边的丧尸群不要去惹」之类的。

这种系统,我想了一想,也可以套用到原神这种游戏模式里,如果他们做的成品和我想的一样,那便是「虽然这是个联机游戏,但你见不到其它玩家」这种游戏。

其它玩家可以和NPC交易,从NPC那买来东西,让NPC的财富增加,而这种情况也会具体地影响所有玩家,对于其中一个玩家来说,只要理解成「还有别的冒险者」就行了,这样出来的世界才是一个玩家所可以改变的世界。

更深层次的问题,就是对于游戏世界物理上的改变了。

举个例子,砍树。A玩家把树干倒了,B玩家一定不能马上看到这个情况。

不然就灵异了嘛。

每个玩家对世界造成的改变,或许需要在一定时间后才向其它玩家所在的世界推送。

否则会出现很奇怪的灵异现象,以及一些刷材料的问题。

还有就是每个游戏都很喜欢的房屋系统。在这种游戏模式里,玩家可以在任何地方建造他们想要的房屋,而不是像FFXIV的这种模式有冒险者房子位面,有不少人每天蹲,无形中给工作室的发展提供便利。

但这个问题是可以被解决的。

这几天我在MC里挖山,想到了解决方案,也是,怎么说呢,星际公民的解决方案。

大,大大大,地图够大。

问题很简单,但解决方法就很复杂,至少在手机上做不出这点。

所以我真的想不太明白为什么他们把很伟大的想法要做在手机上。