说一说RPG中或许会有趣且吸引人的小改动及设计。

本文中的“*[数字]”均会在文章的稍后部分提及。

 

开始之前先来看看我为自己想要做出的游戏而设计的一个技能(括号内均为说明,在若在实际游戏中是不会显示的):

星火

咏唱时间:2秒(随地区/火系法术加成浮动)

消耗:少量精神值

效果:凝聚出一团火苗,并可投掷至5码内任意位置。凝聚后3秒内不投掷则会自然消散。

首先,咏唱时间与复唱时间这个概念,我借用了FFXIV中对技能释放时间及冷却时间的设定*1。为了方便说明,在之后均用咏唱及复唱来表示施放与冷却。

可以注意到,我并没有为此技能设计复唱时间,并不是因为这技能十分低级,可以任意施放,事实上在我个人所想策划的游戏当中,此技能算是次级技能*2

括号中的地区:

在游戏当中的大部分地图,副本等地方中,并不会对咏唱时间有所增加或是减少,但在譬如火山,冰原等地区中,此技能的咏唱时间则会小幅减少/大幅增加。只要稍微一想就觉得理所当然:在火山地区咏唱火系法术当然得心应手,想要在冰原随手放出火系法术当然并不合理。

括号中的加成:

先提出一个观点:我个人对RPG中数值的看法是,数值其实是RPG中或许会毁掉整个游戏的一个东西。数值将任何一个RPG都数值化了,玩家的操控,游戏的真实感都被弱化,RPG讲究代入感,MMORPG更甚,任何物品都数值化会令玩家失去代入感。

故我的设计为,能够增幅这个技能效果(注意是效果而并不是伤害)的只有装备及火系法术熟练度(以游戏真实感来考虑的话,火系法术熟练度基本就是一个火系输出型法师的“等级”了)。就输出向法术而言,增幅的部分包括:

1.减少咏唱时间且减少攻击范围

2.增加咏唱时间且增加攻击范围

3.法术具有不稳定性,可能在投掷过程中爆炸(也会炸到你自己*3),攻击范围增加

4.更多……?

如果是典型的数值化RPG中一定会有增加x%伤害这一条,但,前文已提及,RPG应当重视玩家的代入感,尤其是现在这个年代VR设备的发展十分迅速,人们花费数个小时戴着VR设备来游戏并不是天方夜谭。代入感能够引申为这个游戏的真实性,一发星火打到一只小兔子身上,不去考虑这个技能是否会有数值上的伤害,也不去考虑这只兔子是否会有数值上的血量/体力,这只兔子必然是要死亡的;一发星火打到巨龙身上,若是传统的数值化RPG定会打掉一丝血,但,当星火真面对巨龙时,对巨龙会有威胁吗?

关于消耗:

若是明确告知精神值为100点,这个法术的消耗为10点,显而易见的,大家都知道这个法术能够连续咏唱10次(实战中并不能,因为周围元素会被消耗,而元素间转化则不是只能咏唱星火的法师所能学会的)。但若是不告知,会出现一个什么样的情况呢?咏唱一个技能,消耗了精神值的一小部分,喝下一瓶精力刺激药水,能够在短时间内增加精神值在不冥想状态下的自恢复速度,但会在一定时间内减小精神值的最大值,这样又是不是让你更有代入感呢?


 

*1:

FFXIV事实上就主要玩法而言并不是一个好的RPG,但其在游戏中加入了一些小游戏(我个人并没有深入去玩,此为向其他玩家了解),一些有趣的设定及一些次要玩法(多职业系统,副职业系统等),那么这个游戏就变得有趣了。首先就像我在前文所说的,将施放和冷却写作咏唱和复唱。虽然只是几个字的变化,但第一次接触此游戏玩家第一眼看到,或许不会直接就了解到这说的就是施放和冷却,而是认真一看。或许把主线任务中的剧情写的再长,过场CG/即时演算做得再精美,也不及这几个字的修改能让玩家多注视一会。

*2:

为什么说星火是一个次级技能呢。为了直观表达,先把我个人的等级划分介绍一下(个人偏爱法师,先说说这方面,且我所设想的世界观也是一个完全的法师至上的世界,但当然不会只有“法师”这么简单,注意“法”字多义):

零级——学徒法术(如清洁术,分解术等)——此项对应尚未成为法师,作为学徒阶段所能习得的法术

一级——低级法术(气泡术,聚水术等)——刚刚成为法师,此阶段的法师因元素调动不熟练,故会调动任何元素(你没有看错)

二级——次级法术(水箭,星火,土坠,风击等)——法师在多次咏唱技能的过程中,对元素的控制越发精确,能够调动的元素种类开始减少。

三级——中级法术(法术断言)——这阶段的法师在野外已经拥有保命的资本,可以到佣兵协会接受任务了,如清理周边怪物等。

任何一个刚创建出来的角色,在面前的NPC接了一个任务,抬手就是一发火球术把远处的一个人型怪打死了,然后乐呵的回去找NPC交任务,获得了很多经验,升了一级,然后自动学得了一个新技能……

起点西方奇幻小说里的主角也没这么强吧?!

这样把角色初期设立的过于强势的后果就是,后面的怪物,和角色习得的技能十分强大,其曲线简直呈指数级别上升。

*3:

你的输出型法术若是受到了“不稳定”这项增幅,在咏唱的过程中会发生元素冲突而产生爆炸,这是理所当然的。即便是大法师也不能保证每次释放的零级法术会成功,狮子搏兔亦用全力。或许有人觉得这设计并不符合实战,例如会炸到旁人,炸到自己等。这就要引入另一个设定了:若是队伍中有多名法师,站得互相靠近的话,咏唱法术将会极其缓慢且大幅增加精神值消耗(请参考前文提及咏唱法术消耗周围元素的设定)。另:炸到自己?一个火系法师能把自己烧着了……?


下一篇文章或在近期内贴出,近期会针对游戏中的装备及主/次职业划分进行一次大讨论。

 

对《魔兽世界》专精的一些看法。

个人一直对《魔兽世界》的职业专精与技能设置感到很不适,尤其是在对专精的划分方面。

(我个人主玩法师,就主要拿法师举例了)

尽管在目前的版本(6.2)中,部分职业的专精划分就满级而言是看起来还行的。但,在角色练级的过程中,会出现A专精能使用B专精技能的情况。最经典的就是一个“冰霜”法师能够使用[烈焰冲击]。一个“冰霜”专精的法师能够使用“火焰”专精的技能显然不伦不类。虽然随后在升级的过程中能够学习到[冰枪术],在[冰枪术]这个技能说明的最后一行写着:代替烈焰冲击。虽然这样的设定就能够解决专精不明确这个问题,事实上我看来这不过是暴雪的临时之举罢了,之所以这么说是因为在上一个大版本末期(5.4),“冰霜”法师即便是满级了也是能够使用[烈焰冲击]这个技能的。在5.x中,不同专精只不过是“输出循环”中核心技能的不同,甚至于可能技能效果(比如都是DOT,或者都是直接伤害)都是一样的,只是技能的名字有不同。

再结合暴雪在6.0初期压缩属性的效果来看,恐怕6.0有许多特性都是临时之举。就压缩属性的程度来看,只不过是在旧版本(5.x)的算法基础上,强行硬套了一个新的属性算法,而这个新的属性算法如果继续使用,在下一版本(7.0)中,人物的属性将会被提升得极高,一个防御极差的布甲职业也能达到百万级别的血量,恐怕25人史诗难度团队副本的最终BOSS的血量将会达到一个可怕的数字。(甚至于要采用BigInt来存储?)

在下个大版本(7.x)中,暴雪对于专精的区分是删除部分技能,对于每个专精来说只留下极少的核心输出技能,其余就靠职业通用技能来填补,至于不同玩家之间的个性化则依靠天赋系统来进行。

问题就出在这。

不管是哪个版本,都有“RPG专精玩家”研究,哪个天赋在同级其他天赋中伤害能够达到最大化,哪个天赋搭配哪个天赋或者搭配哪个技能能打出最大化的伤害。再加上新的“神器天赋”系统,虽然这“神器天赋”系统有着较多的分支,但最终都可以激活所有的天赋,从而这“神器天赋”系统并没有改变现状,只是在该神器成长的过程中,玩家稍显个性化,这个过程很类似于人物从1级到满级的过程。后果就是,到最后每个相同职业,相同专精的玩家,在攻略大型副本时,若站在一起,便能发现他们技能的使用时间基本相同。这么一来攻略大型副本也单纯的变成了“压榨DPS”和“压榨H”的过程。

看到这里有“休闲养老党”要跳出来说我了,游戏做成这样是游戏公司的事,玩家去不去按照游戏公司的想法进行游戏又是一回事,有的玩家或许喜欢在野外看风景,收集不同的坐骑,等等。但,《魔兽世界》的设定是游戏中双阵营对立,联盟与部落可以互相斗殴。你想看风景?你想抓宝宝?烦请您先游玩完这个版本的所有内容,将你的装备提升到一个高度再看吧,不然就是走几步一个死。

虽然游戏中提供了副职业系统(虽然叫专业,可我更喜欢叫副职业),分生产和采集两大类,但这个副职业系统根本就是一个另类的收集系统。在现版本(6.x)的“要塞”中,玩家可以快速地将副职业升至满级,然后制造这个副职业的物品、玩具、坐骑等。之后便可以选择遗忘这个副职业,学习一个新的,然后继续造你想要的新奇玩意。

……意义呢?

游戏厂商设计了这么一个系统,你可以不去碰,但是你就比那些碰了这个系统的玩家少一些东西。你能忍住吗?在比较心态作祟下,你还是会和大部分玩家一样去练这个副职业,到头来你获得了大部分玩家都有的东西。在我看来,这个系统就和天刀、剑灵之流的每日任务一样,一天不做就追不上人,一天落下了你还得花钱买道具追上。过多的收集,重复的设计,在哪个游戏中都为人诟病,不能因为《魔兽世界》是一代人的精神食粮就不去批判其中的缺点。反对这点的先去给我把《Grand Theft Auto V》单机的所有收集物品收集完了再说。对了,我估计有80%的“PC玩家”买了这游戏做了序章就直奔在线了,根本不会去体验单机的剧情,玩法。我在PS4上前后通关了十多次《GTAV》,基本上每一次都会有新的发现。

《魔兽世界》若不靠情怀,和其他游戏又有什么区别?有人要说了,魔兽的剧情是你们不能懂的,我们那代人怎么怎么样了,怎么怎么样了。就像《还珠格格》一样,伴随了一代人成长,但同样有一样精彩的连续剧,却并不会有人为此叫好,而只是一味地感慨“这剧不如还珠格格好看”。“魔兽玩家”看不起的剑三、天刀、剑灵等,其他的MMORPG,剧情照样精彩,不知道这些所谓玩家是本身就带着偏激心理去看呢,还是被这个快节奏的时代所影响,快餐式地在玩游戏。

不知道VR的到来能否让人们慢下脚步。

 

《全境封锁》公测体验

“这游戏火是因为他的UI。”

 

这是我今天在知乎看到的一句话。

等一下,搞笑吧这句话。

这游戏的UI除了地图之外是不是其他都和看门狗很像?

毕竟同一个引擎啊……彩虹⑥号和全境封锁搞不好就是在为看门狗2试水?

 

全境封锁开测不到一天,土豆就熟了,在临时抽调数吨土豆之后又好了。

那些不懂装懂的人肯定要跳出来指点江山了,说你又不懂服务器,在这瞎BB,有本事你自己做一个看看blablabla……

育碧的服务器就算好又怎么样……

1

 

这是全境封锁能连接到的所有游戏服务器,我的地理位置在广东。

虽然香港的服务器延迟很低,但是从来没连上过,连上最多的反而是东京及洛杉矶/亚特兰大,其中又以亚特兰大的服务器较为稳定,日本的服务器反而容易丢包,载入读条还没完就已经掉线了。

加拿大全年超时。

比起选取ping较少的服务器来连接,育碧似乎采用了均衡负载的做法,把用户平均到不同的服务器。看起来好像对服务器最好,不过只要一组队,队员就自动切换到队长所在的服务器,并且还要再载入一次地图(1.02更新之后载入时间大增,众HDD用户苦不堪言)。

不是服务器不好,而是育碧对于联机机制没有做好。

 

其实是国外厂商都做不好网游。

抛去连线丢包与高ping,游戏内也看起来制作得不怎么样。

一旦高ping/丢包,会出现一些很有意思的现象。

1.举枪举不起来

2.医疗箱丢不出去/直接冷却

3.躲在掩体后面突然啪啪啪一顿挨打然后瞬间灰色画面

4.队友直接掉进地心

……多的数不过来。

比起让服务器同步数据到玩家,是不是反过来更能提升玩家体验呢。

公测时还加入了一项EyeTracking技术,简单来说就是指哪打哪,反正我是只想到了边找掩体边射击的时候,是不是容易导致眼部疾病啊……对了,那个外设还卖139美刀。技术是不错,可惜用错了地方。

 

 

游戏内的部分方面体验不尽人意,如:

1.打开地图,选择任务总览的时候,不能缩放地图,即便焦点在地图,鼠标滚轮也是只能上下浏览任务列表

2.组队时,队员需要读条一次来切换到队长的服务器,其实那个读条在读地图。换线技术国内随便一家做回合制的都能做的比这个好。

3.整块地图均为动态加载,包括碰撞模型都是动态加载。碰撞模型不预加载的后果就是,当加载速度慢于你步行的速度(尽管游戏内加入了限制,强制慢走),你就会掉到地图下面,或者隔墙打怪,等等。

 

4.为什么稳定性会被翻译成后坐力啊

 

5.收集要素太多,多的过分,而且大部分对剧情毫无帮助,只是看起来比较好玩和有意思

当然也有好的地方,如:

1.走到副本门口可以直接从浮动UI上修改难度,匹配队友等,不必等载入再打开一个窗口。

2.一个让你感觉“自己”是真的在走动的快速传送。(走路步子的声音,虽然是细节,但是令人很有好感)

3.武器自定义模块系统,不得不说这类小系统很得人心,虽然最终都是为了提高突突突的伤害……

4.游戏整体光照偏亮,色调偏暖,玩起来很舒服,不会有地方暗到看不清的情况。

VR元年?VR未来将与RPG的一次碰撞。

正题之前先说点看起来无关,事实上挺有意思的一点东西。

工作关于游戏也能分成两个方面。

一是完全不碰游戏,然后说自己“热爱游戏”。比如游戏策划,游戏资讯站的小编,在大公司里的游戏码农等等。

什么?你说每天打LOL?每天上去L几盘,背景故事不了解,对英雄技能唯一印象就是qwer,出哪几个金钱数目的装备。你是在背九九乘法表吗?还有游戏资讯站的小编,无论是妖气山,多玩,还是游民,都有小编喜欢装模作样的写出点“评测”来,这种小编才是属于真正不碰游戏的那种人,如果说前者还打几把L,后者则是真正的不懂游戏,不碰游戏,工作却又和游戏有关。

码农才是最惨的,只能跟着什么都不懂的策划做事。策划一概是完全不懂游戏,把游戏当作商品,只知道如何赚钱的人。至少国内都这样,真·策划一个都捡不到。

二是搞游戏直播/解说的。事实上干这几行的能够因为热爱游戏的没剩几个了。

开直播的全是为了赚钱,不接受异议。从那些签了几个直播平台,签了几个卖肉松饼的“专业主播”开始,到那些明明在开直播却不承认自己是直播的,说自己就是开着好玩的。没错,都是钱作怪而已。你说你只是自己开着玩顺便直播,投的那么些道具每天折现都能有四位数,你敢说你就是开着好玩?送你俩字,呵呵。

直播的说完了,来说说出解说视频的。能坚持住出好的 解说视频的不少了。纯黑开始还能每年产出两三个系列的优秀视频解说,那种看起来让你感觉就像在看欧美大片的作品。到了后来每天就是开直播,作品干脆减产,就传点直播录像。比起直播时收道具赚的钱,光传土豆然后配支付宝等赚钱,前者一定赚到爽。

以上种种,加上国内的国人素质。最后剩下的真的热爱游戏(此处游戏指全部)的人好像百中都无一了吧。

就是以上这样的情况,国内竟还敢有人说今年是VR元年。

国外无论是各大知名厂商还是杂牌厂商都出了自家的VR设备。(国内有一个3Glasses,国内的技术,不说了)

以下内容参考了http://www.leiphone.com/news/201506/02RPLn9PvRUJedyW.html

说实在的,现在市面上所谓的VR产品,实现起来和3DS的裸眼3D技术有实质上的区别吗?大部分VR设备对显卡的要求都极高。最低GTX970,推荐GTX980Ti。就是把你的屏幕以2K分辨率或更高渲染在VR设备的两边,然后戴上设备,你能看见的也就只有渲染出来的画面了。这和戴着眼镜看3D电影有区别吗?单独渲染两个大显示屏的话在现实也能投影出画面。VR设备比其他做的更多的就是以显示的画面完全挡住了你的眼睛而已。就这样的技术,也敢说今年是VR元年?

一帮死宅看刀剑神域看多了吧。

抛开电,数据传输那些国外能达到而国内达不到的标准不说。我把现在出现的这种技术称之为模拟VR,即只是在你面前模拟出一个环境,不是真正的让你“看”到。实际上我觉得未来5年内所发展的技术还达不到真正VR的水平。

至于现在就各种打出旗号说要在VR上研发游戏的厂商,智商也就摆在那了。在VR上“研发”游戏?VR的显示基于台式机。就目前的VR技术而言,做出来的游戏与之前做的游戏可能并没有太大区别,因为渲染完全靠VR设备,需要做的只是添加一系列对VR的支持。现有的设备通过高分辨率渲染而让使用者感到真实,那么游戏一些细节的要求也更高了。建模要求更精细,材质要求更高清。这就意味着你需要花钱买个更大的新硬盘了。这之后就引来一系列的问题,在国内下载的时间或许比你买实体,十几张光盘慢慢安装还要慢得多。

说个题外话,小米这几天也宣布成立研究室专门搞VR。哦,我觉得新一款自热型小米眼部按摩仪要上市了。

“光看着太阳,一边赞美太阳一边大步向前,是不是忘记了脚下没有路这回事了?”

 

至于为什么我说VR未来和RPG必要碰撞一次呢。

现有的游戏市场好像除了WOW之外没人想起还有RPG这一类游戏了,国内外都是MOBA称霸市场。连G胖都赚刀2的钱赚的不亦乐乎还说什么数3呢?

就我个人而言RPG讲究的是个人的代入感,其次是游戏的剧情,然后再是技能之类的设定,一些除去游戏主线剧情以外有趣的小游戏小剧情小设定小细节,再之后才是画面。

我一直把“要看高清画面不如配副高清眼镜出门走走”这种说法作为对那类只看画面的“游戏人”的评价。极好的画面只能体现出码农的辛酸,引擎的优秀,而体现不出这个游戏本身的内涵。一个游戏画面做的再好,要是没有代入感,又怎么会有人喊出一句句的为了联盟与为了部落?

VR的技术为RPG的代入感提供了巨大的支持。“应当能够让人身临其境,废寝忘食”,这就是我对VR技术的展望。另一方面,未来十数年内操纵VR的方式应当是一些手部的穿戴式设备,当然科技大爆炸的情况下出现S.A.O.里那样的情况也不是不可能,这些暂且看看过几天IBM的黑科技如何吧。

另一方面,RPG已经要被逼死了。

剩下的代表就一个wow,虽然好多游戏都拿wow开刀,最后停服。但是wow这么多年的地位,毕竟游戏烂了情怀还在。wow烂不在剧情而烂在技能与玩法的设定。要么是主策划脑残要么是主策划一直在换。基本上一个大版本职业专精和技能就是大改动一次。这样的游戏不是在靠情怀,那靠什么?如果这是别的游戏,你辛辛苦苦玩起来一个号,适应了手法,过了一年跟你说全部重做,你又会怎么想?

RPG已经衰极,就看什么时候大反转了。VR的出现恰好给了一个机会。

就看有没有厂商能够抓住这个机会了。总不能VR拿来做手游吧。

《全境封锁》Open测试初体验

昨晚从7点等到8点总算是等来了这次测试,下面来谈一谈玩了约3个小时的个人体验。

一、配置篇

我个人的笔电配置是:

CPU Intel i5 4210H

MEM 8G

GPU GTX 860m Maxwell

从天梯图上来看CPU低于最低配置的AMD FX-6300,GPU略高于GTX560。进游戏后效果设置为全低,使用1366×768分辨率全屏游戏,帧率保持在喜人的60。

不过人总不能指望配置活,任你四路泰坦又如何,也是跑不起仙剑六。

育碧的优化还是相当令我满意的。朋友的笔电配置是Intel i5-4200U及R7 M265,不管是哪项都远低于要求的最低配置,进游戏后效果调整为全低,分辨率调整为1366×768并全屏游戏还能保持在20帧,开枪的情况下是18帧。

事实上人总是挑剔的,总有用着中低端CPU&GPU的人,又想特效全开又想帧率达到60,还不想花钱升级配置。对于他们来说不开高特效的游戏就是瞎眼,帧率不到60就是垃圾。这种人我会建议他配副眼镜出门走走算了。

这次育碧的优化算是黑不了了。作为一款在2015年末就开测的游戏,在2016年来说这配置要求依然能让人接受。

二、网络篇

说到网络篇,肯定有屁事不懂的人就要跳出来先喊育碧的服务器是土豆了。然而在我看来事实并非如此,至少育碧的服务器质量比起GTAVOL动不动让你看云还是比较良心的。

首先,这次的测试,我想即便没有几万人,也该有十几万甚至几十万人的在同时游戏了,更别说有些这游戏的死忠粉(国内或许有那么几百人),从昨晚8点开始通宵至今。从这个角度一想,能够同时吞吐十几万人数据的服务器,质量并不能差到哪里去。

国内的人总是喜欢以网速来断定网络的好坏。

地理问题,这是其一:育碧在中国这一块,把节点设在了香港。北方的玩家或许玩起来延迟会多少许,掉线的次数会多少许,而广东的玩家或许玩起来就不会有那些问题。

运营商问题,这是其二:众所周知国内ISP三巨头电信联通移动,电信只有国内带宽好,而国际带宽一团糟,而国内的网络NAT类型基本为限制,所以和国内玩家联机起来根本感觉不到异常。联通则只在北方好用。移动则是联机用时最差的网络,下载东西也慢NAT类型多数情况下都是严格,但是国际带宽却是良心。

然而不同类型的NAT有什么区别?类型为OPEN的NAT能与同样为OPEN的玩家联机。而国内多为限制,故只能与限制/严格的玩家联机,也就是说,多数情况下只能与国内玩家联机。而严格多发生在校园网,基本也就只能和校园网内的人联机了。

自家的破网络,这是其三:

综合以上情况,你确定你所使用的网络质量真的好到能直连香港的节点?更别说连到香港要走国际带宽了。不要动不动就怪育碧,我大清自有国情在。

三、游戏剧情篇

我就不按汤姆克兰西原本设想的阴谋论来讲了,我讲一个适合“游戏”的剧情。

钞票,是病毒传播的最佳载体。

尤其是在黑色星期五这天,人们疯狂购物,病毒也得以疯狂地传播。

当人们发现第一个人得病的时候,一切都已经晚了。

他们说这只是普通的感冒病毒。

然而身边的人们却一个接一个地倒下。

犹如多米诺一般,一个城市倒下,邻近的城市也飞速地倒下。

抢劫、破坏,暴徒无处不在。

当我们试图建起隔离区,情况却再次失去控制。

那片土地再次被病毒所占据,而我们唯一能做的,就是抛下一切,迅速撤离。

装备、武器,甚至带来希望的解药,都在里面。

少数人愿意跨过围墙,但回来的少之又少。

谁创造了病毒?希望中的解药又是否存在?我们能否重建这座城市?

Tom Clancy’s The Division. Now, you are The Division.

 

 我觉得育碧该把我请过去做视频了

 

四、游戏内容篇

游戏的开始便是一段新手教程,讲述的是游戏的操作方式。

(但是说了这么多都没告诉我Ctrl是翻越障碍和上下梯子,这还是我乱按按出来的)

原本我对这游戏的代入感很不错,至少在游戏过程中救回了医生及工程师那一段,真能感觉到自己拯救了人,而不是单纯地完成了一个任务,开放了一个新要素之类。但是开头的那段新手教程真的看着无语,一下让你代入感全无。单纯的播片,比起这个还不如直接进入游戏开头的地方,然后提示wsad是移动,shift是快跑,之后前方因为一次小型爆炸,有石头挡住了路,再提示按ctrl是越过障碍,这样多好呢……

此后在城市里闲逛时,会随机遇到需要帮助的市民(话说有的市民讲着普通话,一本正经的台湾腔),有的需要急救包,有的需要罐装食物。给他的话就会随机获得武器的修改模组(Mod)或者是衣服什么的(是时装)。有需求的市民会主动被扫描,这个贴心的设定使得你不会错过任何一个需要帮助的市民。

另外有一个有意思的设定,游戏有三种loading状态,第一种没有任何提示,典型的是在刚进入/离开安全屋的时候,强制使你只能快走,不能跑动。第二种是在右下角显示loading,人物强制慢走。第三种是直接切到读条界面了,第三种我是在地铁战役坐电梯的时候遇到的。

游戏内的两次主线战役难度为从易到难,第一次战役是攻下医院,救出里面的医生,然后你的安全屋里便会解锁医疗中心,你需要花费医疗点数来升级。第二次是在地铁站下边把工程师救出来,可以解锁科技中心。(安全中心在测试时未开放)

虽然说是从易到难,但是刚打完医院就去打地铁绝对能让你吃不了兜着走。医院里基本都是杂兵,攻击力也不算高,两个急救包加上途中掉落的急救包是够用的。但是地铁里的怪就相当的厉害。我打的时候是组了一个4人队伍(没错,新手教学里也没教这个),小怪基本都是抱着喷火器的,而且是从四面八方涌过来的,这点很贴近现实。我们的4人队伍里包括我在内的3个人都死了一次,被击倒的人先是进入一个可revive状态,类似求生之路一样可以让队友拉起来,这个状态下是可以爬行的,可以爬到安全的地方等待救援(30秒时间),没人救那就死了。倒地后的灰色界面阶段依然可以被其他队友救起来,只是需要花费较多时间。没人救的话死亡后是从最近的CheckPoint开始。虽然这是一个典型的RPG设定,不过单人挑战时,死了不过就是检查点重生,就有点赖皮的感觉了。

地图上还会随机出现一些暴徒,予以击杀的话会掉落白色装备,偶尔出绿色装备,并且在暴徒在的地方还有箱子,可以开出物品。当然箱子不仅限在暴徒出现的位置,在地图上会随机出现。

五、喜闻乐见的BUG篇

跌穿地心BUG,从安全屋出门右转直走即可碰到。当你走的太快,来不及载入,就会发生,这个BUG在公测后的1.02版本依然存在。

*这里有一个设置,离开规定的地图范围外一定时间内会强制处死并重生。

虽然我觉得这个设置是因为“缩水”了地图区域,防止探索未开放的区域(或许存在BUG)。但是感谢这个设置,不然我就得重新上游戏了。

六、最后一谈

这个游戏属于典型的TPS·RPG,测试期间也不支持中文。

在贴吧还能见到不少问在哪里设置成第一人称,问看不懂中文能不能玩,还有问某某配置怎么设置能到60帧之类的

现在是21世纪了,什么都不懂,不如去玩CF?和小学生打交道比较适合这些已经二十好几了却还什么都不懂的人。