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視點:台前與幕後

幕後?

在遊戲通關後,我們所想要的「前傳」、「DLC」、「藝術設定集」、「製作人回憶」等等,到底是在留戀遊戲劇情本身,還是純粹想拉近現實與遊戲的距離?

台前?

如果說幕後是如上面所說,那台前豈不就是遊戲發售前的東西?比如事前線下活動,事前預約等等。


在遊戲即將發售的階段,有的遊戲會使用事前線下活動來增加熱度,或是預購活動來吸引眼球。

我以前有過一個設想,就是在遊戲當中製作像日本的揭示板,或是像社交媒體如 Twitter 一樣,可以開放給玩家討論的地方。另外,隨着遊戲進度的進行,這裏的內容也會更新,包括 NPC 的一些行為。

互動到一定程度也可以解鎖內容。

這並不只限於遊戲內。

正如我所說,玩家可以在這裏討論、發佈內容。但內容的發佈只能透過遊戲來進行。網頁上雖然也可以瀏覽,但並不允許發佈。

而在內容這方面,開發者也可以。

我試着搭一個像 Twitter 的東西,而我發佈的內容是:

  • X 年 Y 月 Z 日,Q 大街建好了。
  • X 年 Y 月 Z 日,Q 大街上新開了一家飯店。
  • X 年 Y 月 Z 日,W 大街上新開了一家便利店。

世界逐漸成形的樣子,我也想讓玩家看到,這才是我所認為的「台前」。

與其在遊戲發售後,看見一片大賣,才把一些舊設找出來,出個 DLC,出個前傳,出個設定集。倒不如一開始就把這些東西融入遊戲中。我一直覺得一個遊戲隨隨便便討論十天半個月就可以「立項」真的很荒謬,除了不尊重玩家,不尊重遊戲本身之外,更是直接把遊戲本身當成商品。

大陸的所謂遊戲策劃總是覺得這句「遊戲本來就是商品」很理所當然。

我只有一個觀點:若找一個很愛女兒的父親,在他的女兒只有 2-3 歲,最黏父親的時候,讓這種策劃去跟他說「你女兒以後可能被黃毛破處,大了肚都找不到是哪個黃毛」,看看這位父親會怎麼對待你?

真正好的劇本,在寫的時候不會把它當劇本的。這是一個真實的世界,只不過是以文字的形式展現。