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玩家心理學:衝擊

衝擊……

我很難得在標題上用簡單的詞,因為寫到後面會很難收尾,容易和標題意思相差太遠,最後自己再向別人解釋的時候自己都想不起來當時在想什麼。

But...yes, 衝擊。很久沒有寫玩家心理學的內容了。

我準備拆開兩個部分來説。第一個部分,是玩家在遊戲中作出一定行為之後得到的反饋,另一方面,是音樂給予大腦的衝擊。

這兩方面看似沒有關聯,但有趣的是多數人的大腦會作出相同的反應。也就是像受到衝擊一樣。


第一部分

很多人喜歡看 Marvel 的電影,在特定的畫面中,多數人的大腦反應是「WOW SUCH COOL」,但我感受不到這些,因為我對美國的英雄電影不感興趣。

這個時候的大腦似乎會與畫面中的影像產生共鳴,人會有一種類似「我就是英雄」的感覺,同時刺激腎上腺素分泌。在畫面結束後,人會不由自主地叫出聲,或是在電影完結後與週邊的人開始交流。

我想拿電影做例子或許更易於理解,因此我先寫一個多數人易於理解的。

在遊戲中,能類比的例子就是一些特效較多的 CG,或是在一系列鋪墊下,理所當然並符合玩家預期的劇情出現。比方説 DAYS GONE 中我想每個人都理所當然地希望主角的妻子還活着,並隨着劇情的推進找到了妻子。另外在某種程度上,這種「玩家想要的劇情」也是推進玩家遊玩的重要原動力。

同時,玩家的一些操作在接受到反饋之後,亦能同步提高玩家專注度,但卻不是那些強制需要玩家專注的場合。

很好的反面例子是類似 Dark Soul 的遊戲,需求玩家精神高度集中於每一隻怪物,在怪物使用特定招式或進行特定行為時,玩家需要馬上反應並操控角色進行與當前行為幾乎相違的行為。比方説「盾反」這種操作。

這種情況下玩家的心理是不會產生共鳴的,若是「盾反」後能得到足夠的反饋,比如説可以對怪物(Boss 級)造成巨大傷害。但很多情況下或許只是有效地對路邊小怪造成了有效傷害。

又一個例子:玩家正在想辦法對 Boss 造成有效傷害,假定人物可以使用類似狂暴(此處為提高攻擊速度或傷害)的技能。那麼多數玩家的想法是一致的——想辦法接近 Boss,計算時間軸躲開關鍵技能後,使用狂暴然後進行一輪輸出。

我一直對於這種「狂暴」的設計感到很失敗,如果是我的話會加上一個被動:深層狂暴。限定觸發條件:狂暴狀態下、血量低、狂暴狀態內受到的傷害次數足夠多。增益是極大幅度的減傷及減少移動速度、攻擊速度,增加傷害。

當角色處於臨界狀況,或是在某些限時關卡內處於即將超時的情況時,除非遊戲設定允許多次嘗試或嘗試成本低,否則玩家都會想盡一切辦法去推進進度,包括不再節省消耗品、以及進攻時顧慮更少。這才是真正讓大腦產生共鳴的方法。

接下來是另一方面。

玩家需求什麼,就應當給予玩家什麼。説實話,我一直覺得在角色進行行為或遭受傷害時讓 Controller 震動是很愚蠢的方式。首先,玩家並沒有預期到震動。其次,Controller 上的震動單元真的很垃圾。除了震手到煩之外沒有別的想法。

不過換一個方面想,震動時通常是在 CG 或是即時演算,或許有的製作人希望玩家集中於畫面上。如果是在正常操控時一下一下地震動我真是不知道這些人在想什麼,邊震邊操作很煩。

中學時我曾經和當時的朋友交流過:如果很用力地打出一拳,大聲地喊出來會增加這一拳所使用的力量嗎?

同理,若玩家預期這一拳是傷害較高的招式,這一招式就應該有預期的反饋。包括但不限於屏幕晃動,以及敵人作出的行為。玩家普遍稱之為打擊感。

很多……可以稱為是現代(我個人覺得大概 05 年是一個轉折點)的遊戲,在某些方面根本看不到類似的反饋。

誰被子彈打中只是對應部位爆血?甚至爆血還不真實?生化危機中有不少這類垃圾設計,打中喪屍,即使喪屍沒有痛感,腿斷了也會繼續想方設法前行,但子彈的動能即使沒有辦法阻擋喪屍,也最起碼可以讓喪屍的動作停下一個瞬間吧?

BIOHAZARD 3 RE 中,Nemesis 追人這段做得就真的沒有原版 BIOHAZARD 3 好。即使原版的 3 代只是一個小支線作。

第二部分

我想先提出一個問題:

假設有某 BGM,原是遊戲 A 的,但有某小眾遊戲 B 也用了。於是在 YTB 上這首 BGM 下的評論,雖然大家都指點這遊戲是源自於遊戲 A,但也有人説想起了當初玩遊戲 B 時的記憶。

作為大多數人來説,會偏向哪一方呢?

這是我的答案,查看前先確定自己的答案吧 誰先開始罵另一方,大多數人就會偏向這個人,一同責怪持反方觀點的人。
順便一提,答案與這「第二部分」無關。

在我的認知當中,在早期,被現在一些畫質優越黨稱為「馬賽克遊戲」的遊戲,即使因為機能的問題不能在畫面上下太大功夫,也儘量做好了畫面。另外,在音樂方面更是出色。

我相信每個從那個時期走過來的人,當再次聽到熟悉的音樂,或許會把隱藏在大腦深處的遊玩場面再次找回,或許會在 YTB 重新找一些實況來看,或許重新再玩一次。

這是音樂對大腦的衝擊。

只要這個音樂對特定人的大腦來説有足夠意義,就可以造成衝擊。

從我玩過的遊戲來説,只有音樂如此。畫面,或是因遊戲而伴生的其它事件或物件,卻沒有這種效果。

因此很多網遊在更新時,即使更換一些重要的 BGM,也會帶有原 BGM 的一部分。

花這麼大篇幅的目的是要説明:在重要的場景,或是玩家最先接觸到的遊戲的部分,BGM 不是要花大錢或大力氣去做製作,而是要配合。

怎麼解釋配合呢……我相信每個人在聽到不同的音樂時,所產生的心情是不同的。尤其是某些「著名」歌曲的原版和去人聲版,

發兩個我自己在感官上差別很大的例子:

Only My Railgun original | instrumental

LEVEL5-JudgeLight original | instrumental

舉這兩個例子僅僅因為差別大,和我喜不喜歡看沒有任何關係。但我這兩季是都看過的。

Only My Railgun 的 instrumental 可以完全聽出另一個故事,而 Level5-JudgeLight 我聽不出另一個故事。

我常説有些音樂人聲反而是令人討厭的因素就是如此。

還有兩個例子:

Lengsel - Eternal Mind- original | 改編?(Bili)

這是相反的例子,我認為改編加詞再唱的比較好聽。


Starlight Vision original | off vocal


至於這首 Starlight Vision,就是前面提到的遊戲 B 中使用的了。

至於裏面有沒有藴含不同的故事,還是留給讀者感受吧。

這種大腦摒棄其它感官並全身心投入遊戲的現象,在很多遊戲都有出現,例如 The Last of US 中的一些過場,這遊戲就是靠劇情來給予玩家「衝擊」。其它很多舊遊戲則是透過音樂,我認為並不是玩家在某些舊遊戲上遊玩得足夠長時間。因為在我身上就有第一次聽到某些音樂就很喜歡,從此開始單曲循環的例子。

音樂做出來並不難,但在我看來很多公司情願外包給其它公司,然後在片尾加上答謝。

我不知道這種僅是提出要求->產出音樂的方式能出來什麼很好的音樂。

説實話,我很不屑。

在我看來或許和外包做數值差不多。

或許音樂的預算佔比比起數值更要低。

我已經很久沒有聽過音樂完全配合遊戲的音樂了,更多音樂僅僅是好聽,卻與遊戲不搭。大家提起一個遊戲的配樂,都説是經典,都説是自己的青春。

卻沒有人提過音樂本身與遊戲非常貼合。

在這個每個遊戲都想搭上 Ray Tracing 火車的時代,我不知道 10 年之後現在的主力玩家心中會留下什麼。某個遊戲畫面很真實?優化很懶?

但我幾乎可以確認的是,如果再是這樣沒有人重視內涵,想做就做,不在意質量,總之有一大幫只懂課金的廢物不停地課金支持,那 10 年後的遊戲或許只是完全的課金殺時間。

大家都説遊戲是藝術品,卻用流水線來製造。

Just like IKEA.

Silent Hill 2 Intro