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The Strike Theory

如果一個遊戲僅是火,連在玩家心中留下記憶都做不到,那又怎算是活着?

不停地玩一個遊戲,那麼這個遊戲會在玩家心內留下深刻印象嗎?

似乎做不到。

劇情呢?

現代遊戲的劇情,無一例外地我都覺得文字跳得很慢。尤其是那些彈個框顯示文字的。

文字跳得慢意味着要聽配音。而快速跳文字又聽不到配音。直接給一大堆文字的更不用指望有配音,從而變成快餐遊戲。

比起説是劇情,更不如説像是對話框,給我一種昭和 RPG 的感覺。

唯有當成字幕顯示,並且在出現對話時,場景不是兩個人站着對話,而是有其它動作的。我才可能將注意力轉到他們的動作上,並順便看字幕。

在劇情上的鋪墊也顯得十分重要。

多數遊戲在我看來遠達不到「Strike」的基準。

為了營銷,遊戲的主線最多包含一條或許是長達遊戲內十數天的故事。在這之前,則有前傳,有其它手段來「告知」玩家。這就是我所説的沒有鋪墊。

某個勢力很強,好的,很強。

遊戲內的一個 NPC 叫我幫忙滅掉那個勢力,嗯,好的。

這個勢力沒有了,終於劇情進度推進了。

誰的劇情進度?至少不是玩家所體驗的。

遊戲變成了僅僅只是滿足玩家慾望的產品。

有人説他喜歡完成遊戲的所有成就,獲得白金獎盃,是因為這也是一種製作方推崇的遊戲方式。

可是成就的本身是什麼?

哇,你打通關了這個遊戲,給你一個成就。還有不少收集物,你全部收集完了還有一個成就。

到底是玩家喜歡做成就,開發商才做成就。還是開發商做的成就,目的是引導玩家去探索?

如果是前者,開發商只不過是在滿足玩家的慾望。

如果是後者,有多少玩家會這麼做?

我很喜歡看《白種元的小巷餐廳》這個綜藝。有的店家雖小,但他做的炸豬扒簡直一絕。

有客人問,有炸雞扒嗎?店家過幾天推出了炸雞扒。

有客人説,怎麼沒有炸魚扒?店家過幾天推出了炸魚扒。

白種元問,你是什麼店?

店長答炸豬扒專門店。

玩家:我完成了 XXX 目標,為什麼沒有跳成就?

……

玩家要的不是劇情和玩法,玩家要的只是不同的劇情,熟悉的玩法,因為這樣好拿成就。

「Strike」亦無從談起,更何況劇情只是其中很小的一環。

很多人在通關遊戲後連遊戲當中的 BGM 都認不出。而 Mirror's Edge 的 OST Still ALive 我至今在聽音樂時,還會聽得起雞皮。

我一直覺得……那些大廠好像根本不知道一個新作對玩家來説意味着什麼。

就好像肯德基的亞洲區決策層一樣。

你覺得我們的炸雞好味?不如來試試這個白汁炸雞飯?

What the fucking wrong are you?

一個遊戲的 OST 重要嗎?值得出成 DLC 讓玩家購買嗎?

製作方:這個遊戲過半年免費送!不僅要送一次,還要送第二次第三次!

沒有「親身經歷」過的劇情是無法衝擊人心的。同樣,一個遊戲定價很貴,暫時不捨得買。但當決定買下的那一瞬間,玩家就肯定會好好對待這個遊戲。

大廠只像 IKEA。

要裝修的人可以到 IKEA 一次性買齊所有物件,但最後卻像住進了示例單位。

咦,這遊戲的圖標和另一個一樣!

……

我想許多人喜愛獨立遊戲,是因為獨立遊戲的製作人通常不受影響,可以製作出適合自己的玩法。但很多火起來的獨立遊戲多數被大公司旗下的某工作室合併。能做出什麼東西早已不是自己可控制。

所謂尋找 Strike,只是在尋找一段相似的人生罷了。

09/05

説到相似,我有了其它的想法。

一個,無論是以現代作為場景,還是中世紀,古代那樣的開放世界場景。初進入遊戲,大部分遊戲都會給玩家一個地址,讓玩家過去。

下一步玩家的想法就是按提示的按鈕打開地圖,看看路線,然後找載具開始移動。

如果提到交易,玩家會想到的是,去找商店,一個簡單的按下 F 就可以減少持有的貨幣量,換來一個道具。

我提出一個疑問,這是遊戲角色所熟悉的。

對於玩家來説,這是他們第一個來到這個城市,甚至是這個國家。

最近我換了一個地方生活,生活方式與原本所在的地方有非常大的差異(在我看來),而今天是第 7 天。

於是我在想,事情只是小到在路邊的便利店買飲料的程度,可以有多大的差異?

在大陸,如果是大多數的便利店,在埋單時攞出紙幣,或許你——和店員雙方都會覺得奇怪。因為大陸已經盛行「QR Code」支付。

但在歐洲 / 美國,更常見的仍然是紙幣,或信用卡,或是手機綁定的 Google Pay。

這種第一次來到一座城市的彷徨感,整個城市與自己格格不入的感覺,我想不是一句對話框中的劇情文本可以解釋得到的。

載具也是一個很有趣的點,最近在思考在 Minecraft 伺服器中,不使用 Essentials 插件或 Thut Essentials Mod,也就是沒有方便的/home/tpa/back指令情況下遊玩。

因為這些指令使得騎馬、騎豬,地獄傳送門這些移動方式毫無意義。

但問題還有一點:馬、豬,被殺就會沒有。連馬鞍都收不回來。

問題來到了開放世界內的載具。我覺得 GTAOL 的處理方式很不錯——但有可改之處。

  • 每次載具被毀壞會提升下一次保費;
  • 保費週期是在線期間每天技工收取日薪的時候;
  • 被他人毀壞時保費由破壞者負責;

這樣就可以保證始終有可用的載具。

在開放世界中同樣可以限制玩家搶奪 NPC 的載具。

要 Deep dive 進遊戲世界,我覺得這也是很重要的一環。