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音源與遊戲

我突然發現現在推出新遊戲有點像韓國的歌手打榜一樣。

以前的歌手其實競爭沒有這麼大。一個專輯出來,要包含十多首歌。出來也不是馬上就街知巷聞,而是一傳十,十傳百,最後銷售量、認知度慢慢地提升,然後才被大眾所認知。

不過近年的歌手「活動」就變得非常奇怪。

歌手,多數是組合,每次出歌也僅是一首,不會有很多首。出完一首歌之後就好像拼盡了所有的精氣神,到再出下一首歌就變成了「Come back」。

隱退過嗎?其實並沒有。這算是一種既定的規則。

現在的歌手一出歌,就必須要在當天衝擊音源榜。能到第一,那就算成功了。到前十或許也算不錯的成績。

一次「衝擊」之後,就留給其它人來繼續。等下一個時間再出歌,稱為「Come back」。

遊戲界則奇妙地與此規則完全一致。

以前的遊戲推出亦是慢慢地靠各類雜誌、人傳人,學校裏的課間遊戲討論時間,這樣才逐漸廣為人知。

現在一個遊戲新推出,就似是要從各處都搶去第一一樣:

Steam 的在線人數排名、當天銷售量;

Twitch 的直播人數;

Reddit 上的討論主題數;

甚至是 IGN 這個給錢就打分的爛評測的分數也要搶。

時間範圍無需是「一年」,半年內衝到足夠的銷售量、直播量、口碑,就當是成功。而這種遊戲,多數會在一年或一年半左右,開始有極大的打折幅度,起碼是 50% off 起,對於有的沒良心的公司,恐怕是直接送,利用遊戲內容最後再撈一次話題量,為新作衝榜做準備。

潛心十數年,不如好營銷打響一炮。

我已經覺得這不能用一將功成萬骨枯來形容。