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玩家心理學:留下的

最近,在玩台服的 MapleStory。做完了一個系列的任務線,名字是「皇家神獸學院」。

韓服應該是諺文轉寫 Friends Story,而國際服應該則是直接寫 Friends Story。

開始的時候我就覺得很不錯,因為始終有人會在遊戲裏尋找現實,那麼就給予玩家現實,這設計很好。尤其是場景的重覆利用不會令我感到厭煩,反倒是即使每天做一點劇情,也想繼續推進劇情去看後面的部分。

雖然在遇到要打怪的部分還是很令人討厭,尤其是擊殺怪物摸特定戰利品的部分,但,每章的劇情都很平凡,這個平凡是褒義,也正是玩家每天所做的事,只不過是再平凡不過的日常。

正是這種日常才可能留下深刻的記憶,因為一同經歷過。

我之前在哪篇文章中提到過,音樂是個很好的媒介,玩家在不玩一個遊戲之後,經由特定的音樂,會聯想起特定的部分,包括遊戲本身的劇情,以及玩家與玩家之間的羈絆。

但我卻寫漏了一個部分。

那就是遊戲其本身沒有「結果」。

對於單機來説,打通了劇情也只是和人探討一下。

對於網遊來説,打通了副本也只是有和朋友留下的期間記憶,以及開了新版本之後就會被丟棄,或是存在於倉庫的裝備。

正如本文標題所寫「留下的」,當提到音樂我才突然醒起遊戲一直沒有給玩家「留下」了什麼。

更多的部分都是玩家自己去創造的。

説回 Maple Story,這個系列故事線的劇情的最後一章是後來另加的,但我卻覺得這章的劇情雖然和前面的連不上,卻有一種收尾收得很好的感覺,尤其是唯獨在這個故事線裏才可使用的「手機」功能,雖然只是很簡單的交互,播放語音,卻帶來很強烈的真實感。

最後一章裏,為了在祝祭(축제)中擊敗對方所演奏的歌曲,正是遊戲留給玩家的東西。

隨着劇情推進,最初的演奏像噪音一般,在練習的過程中也發生了很多好笑的事,但最後的演奏給人的感覺是極震撼的,當到了演奏的劇情,我戴好耳機,擺好姿勢,準備看劇情時,屏幕上出現的小音遊卻又令我急忙擺正姿勢。

我突然就很想把看門狗 2 拉出來鞭屍:那台車的改裝,有我份嗎?

這個小音遊的難度,可能對於常打音遊的人來説不算什麼,不過對於我來説則是手忙腳亂。

難度不會是侮辱玩家智商隨便拍空格的程度,但也不會難得難以達成「Fever !」。

但正是這種手忙腳亂的感覺,才讓我感覺自己真的有在參與。

儘管屏幕前的我因 6 月末的高溫汗流不止,手邊水杯中的冰水也早已喝完,最後還是忍不住一直推進劇情,直至此章完結。

早期的 Nexon 在劇情和遊戲性設計的造詣上真的非常高,或許正是那種「被限制」的環境才能真正地找到發揮之處。

「被限制」是一個理論。

指:在舊硬件,或舊遊戲機制設計上無法直接發揮大腦中出現的創意,反而會出現更好的設計或故事。

只是 DNF 變成了現在這個樣子,讓我實在沒有辦法同意這點。

Maple Story 的劇情是隨職業交織的,換言之,想體驗完整的劇情,必須要所有職業都創一個角色。

拋去讓玩家有動力練小號不提,這種劇情設計非常怕邏輯衝突,但 Maple Story 處理得真是非常好。拿同一引擎的遊戲來對比,或許 Nexon 更在意 DNF 的動作處理(強制技能),將此作為特色,或者是組隊攻堅 Raid?

Neople 只剩下一個名字,員工幾乎都是 Nexon 接管,我想這點在 DNF 發生「大轉移」時就已是公認的事實。

玩家做了什麼,就要得到回報,這本來是再正常不過的事。

♪ 出咗半斤力 想話攞番足八兩
♪ 家陣惡搵食 邊有半斤八兩咁理想 (吹漲)

只是,為什麼沒有人想到呢?

MapleStory Friends Story: Catch Your Dreams! Song OST (EN/ZHTW/KR Subtitles)