這是……什麼時候開始的呢?
每個人都有一款遊戲,上一次關閉時還會想着下次要玩什麼內容,
而這可能就沒有下一次了,魔獸世界。
準確地説,我應該是從魔獸世界的 4.2 版本左右開始玩的,一開始是個人類法師,在暴風城旁邊的小村莊,打礦道內的怪都打不死。當時玩得很懊惱,為什麼一拉就是好幾隻怪,而這幾隻怪剛剛打死,新的怪又刷出來了,導致一直被圍毆,然後就變成靈魂。當時一死,我就不碰這個角色,重新創建一個新的來玩。後來暴風城旁邊多了好多個法師靈魂。
在當時,暴雪還沒有那麼喪心病狂地大改舊世界的內容,因此我掌握了幾個理解遊戲內容的方法:
一,認真讀任務內容,因為有的任務要叫角色去很遠的地方,有可能會提供載具,不用自己跑;
二,用搜索引擎搜任務怎麼完成。
這兩點基本可以總結出一個事實:沒有人在意任務文本,也沒有什麼相對好的引導操作,或是讓玩家去理解系統的內容。
這種生產靈魂的方式沒玩多久,就到了 4.3 版本末期,向 5.0 版本過度的前夕階段。我印象很深,是因為朋友當時説幾乎每個版本的前夕,都會送上一個版本的直升,所以正式開始去「體驗」遊戲的基礎內容,是這個時間點了。
直升了一個神聖聖騎士。(受 DNF 荼毒……)
朋友帶我用地城搜尋器升級,不會補人,死人後明明記得看過的技能書內有一個復活技能,但找不到,於是隊友怒退,後來這個騎士也沒有再玩。
好了,為什麼我説「事已至此」,這裏故事就要開始了。
我後來又重新練了一個寒冰法師——從這個時候開始我玩任何遊戲都幾乎喜歡選擇使用冰凍或是水系的職業,角色幾乎都衹玩法師——中學每天回家,就是上線,排隊,排一兩個地城升級,下線睡覺。幾乎沒有去體驗什麼版本內容,只是默默地升級。
等到了滿級,已經大概是 5.3 的時候了,當時學會了用地城搜尋器,每星期都把隨機難度的團本打完,還攢到4件套——我永遠記得那個特效,是發射一團東西,總之傷害跟寒冰箭差不多。
什麼輸出手法?我不知道。寒冰箭按不停,霜火箭觸發就打,冰槍有就打。
這種日子沒有過多久,雖然我當時也沒有關心版本更新的內容,但見到其它人的角色開始有了一個叫「德 拉 諾 之 王」的公會,也隱約知道新版本的內容要來臨了。
我一直對魔獸世界的這種更新方式詬病很深,那就是幾乎沒有正式地去預告什麼內容,更新的內容有什麼新系統,遊戲內或是公告都沒有很好地去描述。舉個例子,前夕是一個特殊的類似 pre 的版本,技能系統是下版本的,劇情是下版本的開始,伴隨以來的有一系列活動。是讓分身角色也能輕鬆獲取較好裝備的,也有一些絕版道具,一定要在這個時間段獲取。
問題就在於,如果我不去看 NGA 玩家社區發出來的內容,是幾乎不知道,噢,原來這裏有個 NPC 賣物品,原來這個地方會刷新 BOSS,殺了可以有特殊掉落——更多時候是,不小心路過這個地區,這裏有個 BOSS,殺了可以有特殊掉落——更多時候是,不小心路過這個地區,這裏有個 BOSS,順便一摸,沒有什麼掉落,我就走了。
這種前夕開到什麼時候,我也不知道,我只知道再上線的時候,就已經進入 6.0 了。
對於這個 6.0,我有兩個非常深的印象:
一,做主線升級的時候,被路過的部落飛下來打死,於是我就幾個月沒有上線。
二,冰霜法師新增了一個俗稱大冰刺的技能,我不想贅述機制了,總之我要説的是,一般來説對於一個現成的技能系統,新增的技能一定是要能和原有的契合,或是替換掉一部分循環的。然而這技能弱到根本沒有人在用,這就體現出來魔獸世界的設計有多好笑。
6.0 這個版本正值暴雪的動盪時期,因此遊戲內容也是爛尾,也是從這個版本開始,我發現很多人都是這樣在玩:
- 前夕版本嗷嗷叫(貶義),備戰下版本
- 版本初期天天爆肝,天天拉人升裝等
- 甚至團本都未開放,就又開始叫了,遊戲沒內容,不好玩,AFK 了
- 等到末期,就去下單 RMT,買一身畢業裝備,副本隨便打打,到前夕又狗叫備戰下版本
後來的事情,我就不想再説了,7 是個大家都説好的版本,那是因為 6 的爛尾,而 8 只是 7 的小改。到了 9 又出現中國服第二次關服事件,10 和 11 我幾乎都是在台服度過。
説是度過,其實並沒有實際去玩什麼。
魔獸世界是個強裝備驅動的遊戲,這種意思是,任何玩法都要裝備去驅動。
7 版本除了普通的副本和團隊副本之外,加入了暗黑系列著名的大秘境機制,也就是讓玩家重複去挑戰普通副本的高難度版本,掉落也更好,除此之外就沒有什麼裝備來源了,製造業的裝備永遠是搞笑的。
這也導致了,只有大秘境這一個玩法了。你想收集坐騎和小寵物?一定要裝備夠好才打得過副本,因為這些掉落都在副本。
解謎?
這個遊戲的解謎更是搞笑,設計解謎的人自以為是,覺得這個叫解謎,事實上觸發的位置需要玩家自己去保留更新前的地圖,用一系列工具去解包、對比更新前後的地圖有什麼差別。最後發現在幾乎疲勞致死(遠離可遊玩區域會有一個疲勞倒數,倒數完就死了)的地方多出來一艘爛船,爛船的某個角落有一個比滑鼠圖示都小的石頭,點一下,沒有任何提示,石頭消失就當解鎖下一步驟。
這真的叫解謎?
上線無任何東西可玩,只好打大秘境,大秘境又會遇上亂打的,打完更是 5 個人才掉落 2 件裝備……
其它內容,沒有裝備玩不了。
所以到底是什麼時候我從對 FFXIV 熱愛不起來,到現在不想碰魔獸世界呢?
大概在幾年前,魔獸世界參考通行證的設計,做了一個讓玩家每月上線遊玩內容後可以兑換道具的系統。
我對這個系統的評價是:每個月都要上線做一天,好煩。沒有錯,一天之內就可以做完這個內容,快的話只要 2-3 個小時,但我連這都不想碰。
這就又引出魔獸世界的另一個設計問題,那就是不管任何活動,放出來如果有組隊的內容,你必須要在更新的前幾天就跟着大部分人一起去做,否則就無法完成。
我是認真的,無法完成。因為後面不會再有人一起做。很可笑。
而那些版本間過度的內容,要拿到全部獎勵,看似可以慢慢做,實際上例如開放 21 天,那麼就要做滿 18 天左右。
真的,很可笑。
一個更可笑的點是,我寫到現在都沒有提到任何魔獸世界的劇情——因為我認真地覺得這個遊戲沒有劇情。
我的記憶裏只有:不要跟我講什麼任務,不要叫我跑腿了,直接告訴我去哪裏殺幾隻怪,要撿什麼東西回來就好了!
我不太好描述這到底是因為劇情演出模式差別的問題,還是説魔獸世界真的沒有用心在做劇情。因為我對大部分的任務印象都是殺怪。哪怕只是撿物品的任務,每個物品不是從怪物身上掉落,就是旁邊站着兩隻怪。
升級階段的戰鬥相對來説是痛苦的,除非你在上版本有拿到幾乎一身的畢業裝,否則拉兩三隻怪一起打,就已經可能會死了。
在這種情況下,動輒就是打 12 隻怪……
打你媽打。
更不用説滿級之後又是打怪,打怪,無盡的打怪。
這到底是楓之谷還是魔獸世界。
技能系統更是嚴重的敗筆,因為從舊版天賦樹,到後來的三選一天賦,再到現在的偽天賦樹(根本沒有給人選擇的空間,都是固定流派),我真的很難理解這種按着策劃的思想去體驗到底有什麼意思,更何況這種系統也是完全為大秘境服務。
好了,一個 MMORPG,劇情講述不好,技能設計亂來,副系統的娛樂內容又是策劃自以為是的解謎,唉……
我的實話是,像我這樣沒有什麼朋友(現實&遊戲)的人,這種遊戲到底要怎麼去玩呢?