视点:一种「回复HP」的思路

在整理东西的时候突然看到了以前玩「洛奇英雄传」的时候写下来的东西,写写我对回复HP这种设定的思考。

以前洛奇英雄传的大剑,在捏人的时候参数并不是只和外观挂钩的,如果我没记错的话,体型越大,普通攻击伤害越高,但攻速慢;体型小则反之。在以前就觉得这种设定即使在技能都一样的情况下也可能会出现不同输出风格的角色。不过输出方面并不是我要说的,当时同期也在玩「灵魂回响」,那是个没有治疗职业的 MMORPG ,输出和 T 可以发动不同的灵魂之力来增加特效。我隐约记得玩的是法师,而且灵魂之力应该有些是增加减伤之类的,对于 T 如何回复 HP 或是暂时增加 EHP 之类的并没有研究。

不过「没有治疗职业」这一点再和体型的设定挂钩就有意思了。

我当时所想的是不同职业的 HP 再生速度是不同的,根据不同的属性,例如体力等等,则再产生变化。

例如一个魁梧的战士,他在作为 T 的情况下,HP 的每秒再生速率是 A/3s ,那么在经过他佩戴的装备,又或是人物本身的属性加成之后,或许能达到 1.2A/3s ,但这虽然可能在应对小怪上足够,只看再生速率的话能连续应对好几波的小怪;
还可以加上受到致命攻击时再生速率降低 30% ,又或是每次受到伤害后一定时间内的再生速率会降低,使得在特定情况下不得不交出相应的技能来应对。

技能上能做的文章也相对多:
– 减少再生的频率, 例如每 3s 再生一次加快为每 2s 一次,但此后的再生速度或许会惩罚至每 5s 一次;
(也就是说不由治疗职业给予的「治疗」都会有惩罚)
– 增加再生时回复的 HP ;

诸如此类的设定不止可以出现在 T 的身上,也可以出现在治疗职业身上,因为我觉得治疗职业仅仅是读个条就能起来一大截血量,无论怎么想都只是用来应对特定机制的。

同时体力还可以和减伤之类的扯上关系,但这次先谈回血。

此外还有自己吃血吃蓝。这个我也曾想过,吃血无可厚非,不过同样也可以改成是一个临时提供的高再生速率。惩罚则是一定时间内不能再吃。蓝也是一样,我曾经想过自己吃蓝药的话,就会在一段时间内惩罚最大蓝量。这样的设定有点类似小说里的「临时吃满状态但打不出几招」,是作为拼命招式用的,而平时打小怪,我早就觉得一个法师能火球术打个不停,而且不累,就已经是很奇怪的设定了。

治疗职业的技能可以有好几种设定,除了上面写的两种之外,还有别的设定:
取消再生速率的限制,使其维持在原本的再生速率,持续一定时间;
祝福一块地区,在里面的角色提高再生速率;
临时提高再生速率并且没有惩罚;
等等诸如此类的

除此之外,职业特色还是要明确,例如治疗职业仅限可以对什么属性进行修改,可以对什么属性进行小幅调整;而 T 又可以控制什么属性。

在本文中,例如 T 可以激发自己的斗志,减低受到的伤害之类的,这种能力治疗就不能给予,因为你总不能念叨几句(指读条)就让别人减少受到的伤害吧。这也算一种另类的职业特色。限制着每个职业的特性不会太统一。
在其它一些 MMORPG ,治疗职业可以给 T 上减伤,T自己又能开减伤,甚至输出职业也能丢个减伤,综合起来出现的就是一些策划不想看到的「骚操作」。例如某个技能你在被打中后就会提高下次受到这个技能的伤害,在 WOW 里是很常见的换 T 机制,但要是什么职业都能给减伤,策划原本打算让你吃 3 次伤害一换 T ,结果装备起来之后搞不好能 6 次伤害才一换 T ,看似是增加不同的打法,其实是火起来之后就会被策划修掉的东西。

不过话又说回来,这种没有能直接回复大量 HP 的设定会不会把游戏的节奏拖得「偏向老年化」呢,利用现有各种 MMORPG 的团队伤害机制来对比,其实造成团灭最后都是归结到一个原因:在受到突如其来的大伤害(无论是能避免还是不能避免)后,又再受到了原本并不致命的小伤害而被「补刀」死。

而这种 HP 回复机制则是靠着「增加再生跳数或再生量」来增加血量,曲线是比较平缓的,意味着不能在大伤害之后接源源不绝的小伤害,否则这个机制就起不了作用。大伤害后一段时间不会有新的伤害,在副本中就像是一个临时的休息,让人喘一口气重新集中精神的设定。

WOW 里现在就很常见老年人(其实这么说不恰当,因为年龄普遍是30~40,或许50,但对于这个游戏来说的确是老年人,就权当一种尊重的说法了)打团本因为反应不过来而不小心吃到大伤害倒地的。
我所想的这种机制对于治疗职业来说多了一些应对的时间,不至于在特定的时候读不出来技能就完蛋,因为其它职业本身 HP 就在再生,只是快慢的问题。至于在受到大伤害之后也有时间让你对一个角色进行集中治疗(如果他吃到了一个大伤害的话)。

在保证了不会因为这些「被补刀」而导致的一两个人倒地就要重来的情况之后,副本的难度其实就主要在于其它机制了,这种周期式出现大伤害的机制其实很公式化,能不能过主要是看伤害职业会不会不管机制在那吃伤害。当机制公式化之后,剩下的只是靠 boss 的血量来增加难度了,毕竟一直集中精神,只要时间长了就容易出现差错。

这样的 boss 设计其实一些单机里我也见过,具体就是一个体型比较大的怪对着你猛扑,或是猛撞一下地板对大范围内造成伤害,然后这个怪就晕了(进硬直),这个时候角色可以选择赶紧吃药,又或是趁着 boss 有易伤的时候打出大量伤害。

可能有点复杂,来整理一下我想的这种机制对血量的设定有什么改变吧:

一般回复 – 站着等再生;
额外回复 – 使用技能让再生的频率加快或量增加,技能结束后再生速率会降低;
额外回复 – 喝药水(立即),治疗后在一段时间里会减少最大生命值,喝的动作时被击中可能药水就洒了;
回复限制 – 在受到致命攻击(暴击?)后,一段时间内再生速率降低;

上面几种都是可以看作在战斗期间的设定,至于不在战斗期间我还有一些别的很「RPG」的想法。

回到旅店好好睡一觉血就满了嘛;
至于在脱战情况下喝药水则不是立即了,要读条,但这样喝药水后不会有惩罚;
此外不在战斗状态的话一些激发回血的技能也不能用;
还可以找一位好心的治疗职业玩家来给你治疗;

记得 FFXIV 刚出来时幻术师有个技能叫「战姿」,所以我在想,例如:
进入战斗姿态, HP 再生速率减慢(没错是减慢),但动作速度增加多少,伤害再增加多少这样。持续时间内还要消耗别的东西,例如是体力或者精神力,理所当然地是因为角色很集中。(不过是不是有点像 WOW 以前的 ZS 切姿态?)

当然其它姿态也有对应的不同 T 的方式(会这么想是因为在 WOW 中无论是 ZS 切姿态还是 DK 切灵气,都其实多数只用其中的一个,在战斗中切换的情况不多),这样就增加了可玩性。也可以把这种姿态设置成间歇使用的技能,来应对不同的情况。(是不是又扯远了?)

正好前面说到了好心的治疗,治疗职业的蓝量同样可以适用于血量的设计。
T 和 DPS 会去吃伤害的原因一是因为血多,二是因为血容易来,治疗一个读条近乎就回起来25%甚至更多,而治疗一个读条奶得起来也是因为蓝量和蓝量回复支撑着,当蓝量变得不那么廉价,在法术的选择上也不会太随意,变相提高了治疗职业的技术要求。像 WOW 那样很多 DEBUFF 需要驱散, FFXIV 那样治疗只要偶尔奶一下然后就一直在输出,其实都是让治疗职业不会太轻松的设定,否则人人都是治疗了。
同时这样的设定也可以有很多生活技能玩,这个另外再说(如果我记得的话),也可能会直接在下一篇里联动一起写。

视点&玩家心理学:「逆水寒」:这是一整个世界,不是你做的什么烂独立游戏

其实这游戏从宣传阶段我就看得出来很快要完。不说那个 3A , 5A 的愚蠢言论,这游戏有个动态的天气系统,当时那个愚蠢官博发出来,评论有人问这东西很吃显卡吧?然后那蠢官博回答:这个靠 CPU 的喔。

先不说, IT 行业的从业者是否应当具备计算机相关知识;也不说,这个职位是否由正确的人来担任了;更不说,网易的 HR 是不是脑子进了策划。才能出现这么愚蠢的言论,还是在官博上,代表着官方发声。

这种「炫耀」根本都不应该出现,因为这是 UE4 中简单得不能再简单的操作,连我都能对着教程弄出来。

这游戏给我一种什么感觉呢,就是 985211 毕业出来的一群认不清自己在什么地位的人,网易一看,哎哟名校可以啊,收。结果这帮人平时最多碰个手游,跟着运营端游几个月之后就转到了逆水寒的项目组,搞这些莫名其妙的系统。
(地图炮我都懒得打,我自己就是暨大出来的,大学校出来的学生愚蠢的太多,没了名校光环其实什么都没有。众所周知现在的教育系统已经完全失败了。)

至于骗钱方面就更为好笑,不管是不是这种 MMORPG ,充值的方面必须要游戏系统完善后才从中挖掘充值点,在游戏边设计的时候边插入充值点,这叫愚蠢。

我没怎么关注逆水寒那个官博,因为言论实在太蠢,或许让一个懂行的初中生去运营都不会出现这么多弱智言论,我在 NGA 找了一点,放上来看看。

区块链?

这个,……不管是做区块链还是不做区块链的应该都知道这是本世纪最大骗局。

而大学生,就我认识的一个人看来,(这个人在 GameJam 和各类活动把我坑惨了)很喜欢把这些技术挂在嘴边,在 HR 看来或许是个大神,因为他的 Github 上有着许多各方面的项目,但我知道他只是个到处 fork 代码跑一跑截图就关掉的废物。
而这个项目组里的策划,我看也是这么一回事。

低能大学生「区块链现在很火啊,我们在游戏里也加吧,弄一个通用货币可以在网易其它游戏用。」
总监「666666」

货币之所以是货币,一是这种物品受一个较为权威的官方组织认定,在我国古代,使用黄金或白银这些普通人无法锻造,也不能轻易获得的物品,大面额的「纸币」也由当时的钱庄保证,因此在当时这些东西能作为通货。而现代的钞票则由各国家或地区的官方认证银行发行。
都有一个共通点,就是「受认证」。
而区块链只是一个去中心化的数据库,当中涉及的虚拟货币及其交易并不受任何人或机构认证,只是因为这些货币本身是理论上唯一的,因此有人认为这东西可以当做通货。但其实这个货币只存在于「当人们承认这东西」的时候,就像一坨纸巾,可能包着什么大明星的鼻涕,在粉丝中能卖出天价。在普通人眼中,什么都不是。
这仍然是经济学的基本原理。
这些策划自以为碰了几个手游就摸懂了经济。

这个……我有个疑问,和我一样的同龄人,也就是现在是 23~24 上下的,明明小学时期大家都在用 QQ ,初中时期也是 QQ 主流,到了高中时期突然就开始微信了?
这是一个乱跟着时代发展的例子,即使比我大几岁,或许 27、28 的年纪,但也应该这个马头 emoji 是在什么场合出现,代表的是什么意思。
谐音:马->妈,多用于粗口场合。

至于这类比赛,在一个人民币能够换成战斗力的世界,定位已经变成了让土豪玩家爽,至于公平不公平,都是笑话。更何况世界本不应该拥有战斗力这个东西,我也不知道各类网游为什么要引入战斗力,如果只是为了讨好金主,未必太愚蠢。

我突然又很想提一下标题,思想年龄不够的人是没法驾驭世界的,这不是什么莫名其妙带异能的角色寻亲的垃圾独立游戏,而是世界,世界意味着有玩家会在这里「居住」,会把这个世界当成家。网游所能吸引的玩家不仅是那些游戏荒的「社交玩家」和只是来炫耀财力的「土豪玩家」,更有着大量在现实社会里过得不顺心而希望自己「住在」游戏世界的人,而这些人才是网游应该拉拢的人,因为他们才是最不希望这个世界垮掉的人。这只是很浅显的玩家心理学,但这项目组的策划明显不懂这点。
没了平民,贵族连个屁都不是。
现在端游其实并不少,太多的反而是土豪和社交玩家,这类玩家实际上看似不停在更换游戏,其实也只不过是围绕着一款游戏的。很简单地拿 WOW 来举例,每个版本开荒开得最狠的,也是 AFK 得最快的。而那些最咸鱼的,往往是走完了整个版本的。

古代的皇帝是愿意得民心还是得贵族心?

游戏是艺术品而不是商品,而艺术品在擅长思考的人类当中起到什么作用,不用我再解释了吧?

拉拢什么人,什么人才能构成世界,对玩家来说哪边才是真实,仍然是简单的玩家心理学。

再说回那个四货币经济系统,经济系统并不是简单地对玩家来说包含「产出-消费」这个行为就能完成的事。

无论是游戏玩家,或是现实的人们,不管在收入是否大于支出的情况下,都倾向于将自己的资产保存起来,这是生物的本能。因此在游戏中货币的设计就变得容易影响大局,不少网游的货币要么多得没地方花,根本不流通,要么穷得一周肝七天都不够花,更不用说流通。 而这游戏能交易的货币最大的用途只是和玩家交易,有产出而几乎不回收,这是无尽的通货膨胀。 不流通的市场经济终将走向坏死,这是简单的经济学原理。

货币产出了就要回收,而回收不能光靠游戏系统。有些游戏大量产出货币,却只在极少数系统上对装备进行操作时才回收货币。货币根本没有购买力,又叫什么货币呢。

连货币都要区分成玩家间能流通的和不能流通的两种,商城货币又拆成两种,必然的后果就是要想玩得「好」,必须一直肝。
但不好意思哈,你肝一星期的收益还不如别人充钱后肝一小时。

玩家可以有多种玩法,但必须是玩家主动选择的,策划教玩家玩游戏是什么低能操作?

9102 了,国内的游戏仍然处于割一波就跑的低级状态,当中的锅很大程度要丢给各大公司的董事会,当第一个割一波的游戏出现就注定了这种情况的必然出现,竭泽而渔这个词大家都知道是什么意思,但每个人都认为没那么快竭泽。

而各名校的策划在这种情况下,只要坚持不住本心就会开始被同化,虽以此为自豪但不知道为什么自己经手的游戏都有不错的流水但就总是猝死,并将此赖到国内游戏环境身上。
恶性循环的受害者是玩家,和整个国家的游戏环境。
而钱却最终流向了董事会。

这篇文章提到了简单的经济学和简单的玩家心理学。但那些名校策划却 一 点 都 不 懂

连现实都看不透,就试图创造一整个世界。

玩家心理学:preparation

Preparation (n.):准备

曾几何时在一些 RPG 游戏中,无论是单机还是网游我都很喜欢做一些准备工作。

例如讨伐一些野外精英怪物或是 Boss 时,先回城准备好回复和 Buff 药水,再看看其它玩家在论坛之类的地方有没有写过攻略,做足准备功夫后再开始讨伐。

当然这一切的前提是物品使用系统和其它系统在数值上都是合理的。例如 HP 药的冷却不会短得能一直使用,怪物的血量和不是随便按几下技能就空,使用的招式也不是稍微动一下就能避过去的那种。

在一些鸡汤文里会有这么一句话:「过程比结果更重要」。而放在游戏里,这些准备工作甚至比结果更值得去注重。

甚至在一些大型团队 Boss 倒下后,更值得谈论的或许是事前准备工作和讨伐的过程,至于结果则是确定的。(某些游戏的特殊公会用整个公会的人力做后勤除外)

其实在玩新游戏之前,我会用各种属于我自己的方法去「了解」这个游戏。

如果是网游,首要的就是访问一些讨论区,例如百度贴吧,巴哈姆特的「哈啦区」这些地方。

首先看第一页的帖子发出时间是否「够新」,如果几乎都是当天,甚至是几个小时,一个小时以内的,那么就确实可以证明这个游戏对应讨论区的运营地区仍有很多人玩。

其次看内容,有没有交易贴。通常类似百度贴吧这种地方,若是交易比较多的话,管理通常会发一个每月交易集中贴,若有,那证明这个游戏一是容易脱坑,二是资本积累过于简单,也就是通货膨胀。(这个以后或许会写篇文来讨论)

如果是单机,PC 上的游戏,我首先会看售卖平台的评论。着重看差评。一个很奇怪的现象就是,如果差评中绝大部分都是骂制作公司或是骂没有中文的,那这个游戏的质量某种程度上会意外地高。而主机游戏更简单,看看淘宝卖实体游戏的销量多不多就知道了。然后我会去看看各大视频平台(国外看 Youtube ,国内看 Acfun/Bilibili/Youku 。)看看做流程解说的多不多。

基本上通过这些「了解」,就能确认自己想不想去玩这个游戏。

如果是网游的话,步骤还会再多些,我会开始下载这个游戏,下载会限速在带宽的一半,以此保证电脑性能,然后开始看游戏的内容。例如有职业区分的,就看看每个职业的技能,来确认我会喜欢哪个职业。(没错,我是看技能来选职业的)

确认了之后就会开始看这个职业在一些论坛里先行者所写的攻略,在游戏开头有什么要注意,有没有什么初期能轻松一点的小福利。这个过程通常伴随着喜悦,因为对于我来说是接触一个全新的世界。

And that’s what I called preparation.

没错,还没进入游戏,还只是挑游戏的时间,就这么复杂了。对于喜爱这一过程的人来说,在游戏进行的过程中能找到一系列的乐趣。

现在的游戏奇怪地不再有这种乐趣了,即使你仍然用旧的方式来玩。

像最近火的几个射击游戏,从 Overwatch ,到 Pubg , APEX 。

玩家不再具有自主选择权,是否游玩这个游戏取决于他的朋友是否游玩,因为现在的游戏通通是强社交性的。

玩什么也是别人决定。

怎么玩也是别人决定。

甚至一个职业,怎么去输出,选用什么天赋,穿着什么装备才好,也是别人决定。

「你只不过是让车子跑跑而已,那~有什么好玩的?」——冈田铁心

视点:世界不是只有打怪练级

注意:本篇开始的文章不再特意排版;
WordPress 新版本的编辑器对段落是作为 Block 来标记的。回车默认新建 Block ,而不是在当前 Block 内换行,换行要用 Shift+ 回车,但经常出现回车两行的情况,退格键虽然删除了回车但上一段内容的末尾也会被删去一个字符,排版起来总是打断我思路。

今天把模拟器的设置好好折腾了一下,用安卓的模拟器开游戏总算是不卡了,于是把之前玩过了新手教程的「明日之后」又搞回来开始玩了。

第一次玩的时候过了新手教程后,突然场景一转,画风一变,到了一个大城市,我没记错的话应该叫做「101城市」,电台叫做「快乐101」,我的感觉就是:

101号避难所。

再继续玩下去,采集-合成-建造是这个游戏的核心。从图纸设定可以看得出来使用的基础素材及中间素材(游戏内称之为半成品)非常多,其他人的评论也有「网易游戏的本质就是复杂的合成」这一说。

探索时获得的材料,及使用这些材料制造的消耗品都会被打上污染的标签,需要在安全点找 NPC 把这些东西「寄回」自己的家才能用,我的感觉又来了:

全境封锁,暗区。

电台的设定以及一些 Bgm 都让我闻到了辐射系列的气息。

或者说,这游戏根本就是几个系列集合了优点(又或许是特点)之后做出来的。

一切游戏,游戏当中的角色,角色的性格;游戏当中的城市(或是集落点,Whatever),不同建筑的摆设;
甚至只是一间酒吧里凳子的摆设,都可以写出一篇几千字的东西来说明为什么这么做。
但,111 避难……城市的架构本身就让我觉得不对。

有完整的商队,有联盟来认同玩家的身份,这样一个在末世发展完备的城市,不管按不按照剧情来看,都应该每天有许多的人想要加入,剧情也表明了这一点,但,这样的一个城市,要扩展的时候,竟然一支小队就被三只丧……感染者团灭了?

哈?

扯完了。

一个 NPC ,为什么会站在一个地方,为什么会和其它NPC有交互,一切都有迹可循,可是这个游戏我却感觉不到,一切都是为了功能性服务。

视点:什么样的人是劣币?

这篇文章的内容很严肃,直指这个社会的一般民众对职业架构的无知之处,且带有大量个人观点及粗鲁语言。

拥有冷静且擅长分析事物大脑的人或许能从中理解出为什么我认为国产游戏永远不可能成功。

如果你想看点和游戏有关的文字来引起思考,我建议你不要点进这篇文章,即使点进来了也不要继续往下看。

你或许 **不想要** 阅读这篇文章,你已经被警告过了。

什么 XX 游戏、游戏里的那点事(etc)、油盐社,无论是任何传统企业想在游戏话题上分一杯羹的,或是自以为新企业想以深研话题来带风向的,全都是同一类帐号:营销博。

而营销博的唯一特点就是,别人发什么,我也发什么,管他是否过期消息,总之帐号的管理人就是要用可爱的女性语气来吸引粉丝,最终不断地流量变现。

而可悲的地方就在于,国内的游戏公司真的会把这些营销博的管理人或是其背后公司当作热爱游戏的玩家。

我对营销博的看法始终如一:应该立即为地球环保作出贡献。

因为营销博只需要装可爱并鹦鹉学舌就能将流量快速变现,如果说营销博要分成个人和公司有组织地运营,那么这些公司更应该马上为地球环保作出贡献。

在这个想转码农就能转,想转策划就能转的年代,想要和游戏搭上一点关系是极其简单的。无论是什么文科职业的人都想着转策划转文案,其它部分的人想着转数值。更不用说还有一部分人干脆就是做运营推广的,也是最不起眼就能轻轻松松毁掉一个游戏的部分。

「惊天了,老铁666,最后一款端游,5A大作,真实天气模拟只需要用CPU」

说真的,那款游戏我要是有参与制作,我都会马上辞职。这就像我端出去一碟炒饭被喜欢吃辣的傻逼上菜员告知食客这炒饭拌着辣椒酱更好吃。

我一直觉得的策划不分家范围不仅限于游戏开发(及运营)过程中能扯上关系的策划,音乐、美术资源、部分重复工作例如技能系统,甚至在上线推广的部分,我都认为应该要是同一批人来做。

没错,就是一批全能的人,开发能帮把手,音乐能帮把手,数值能帮把手,最后测试也是,推广也是。

我一直说游戏(国产(中国大陆)游戏除外)是艺术品,因此无论是受众或是开发者都应该是专业的。

受众——看得懂歌剧的人和看不懂歌剧的人完全是两种人。
开发——全能的角色和精通一部分的人也不是一种人。

一个演员,他可以演黑帮大佬,可以演帅气的总裁,可以演落魄的书生。因为他是演员。

而国内的人对这个的认知就是:啊我天天干着码农好累啊,想转个策划看看。

换个说法就是:啊我天天推轨道摄像机好累啊,想试试做演员。

你做你 MA 。

演员因其天赋及性格,加上经过学习能演不同的角色,怎么总会有人觉得很好做?

很简单,因为国内的演员和策划都有一个特别有趣的共同点。

那就是,不需要用脑子。

在除了中国以外的地方,拍摄电视剧和拍摄电影是一个完全不同的领域。拍摄电视剧的人或许终其一生都一直在拍摄电视剧。拍摄电影的人亦同。但很少会有跨电视剧和电影两个领域同时有作品的人。

中国不同。

中国存在着大量民智未开的民众,以前我们不知道,是因为消息不通,这种智商低于平均智商水平线的聚合体找不到他们的同类,也就掀不起什么波浪。

但,现在上网的前置条件变得太低太低了。

NMSL …… 不是,蔡徐坤的粉丝就是一个好例子。

再白痴的演员,只要长得好看,又或者说换个说法:只要他长得帅,但声线又像被阉了之后的公狗,就会有大量的粉丝。

也就是说,不管他拍摄什么电视剧,有没有跨领域去拍摄电影,那么就不用在意这部电视剧或电影的表现手法,道具制作,剧情逻辑,什么都不用在意,只要看到这只公狗娘炮出演,那就是好剧(电影)。

奇迹地,我国在另一个高端娱乐领域有着同样的严重问题。

只要我能玩,我为什么要在意这个玩法是不是盗版,是不是没有授权,坑不坑钱?

只要你声称是正版授权原作(多见于小说转手游或页游),我为什么又要在意你玩法是不是和其它换皮游戏一样?

能玩就是了。

海岛大亨 5 有个很棒的细节:酒吧被分类在娱乐建筑里,歌剧院被分类在高端娱乐建筑里。
而出入酒吧的人通常都戴着安全帽,出入歌剧院的人都穿着西装。

当戴着安全帽的人多到了一个程度,就会出现在国内多个领域都在上演的一场大戏:

劣币驱逐良币。

国人同时很喜欢把自己当回事,一个好例子就是即将在 Epic Store 上线的 BorderLands 3,很多根本从来不玩这游戏系列的傻屌玩家一下就被戳中了他们的脑子是残缺的这一事实,马上跳起来大喊垃圾游戏垃圾平台垃圾 Epic ,不买,3dm 见。

人家指望你买么?

我要有份参与开发,我都不想把游戏给你这种智商随着年龄增大而急速减少的废物玩家。

真当自己是回事?

一份购买能让别人公司从破产边缘起死回生?

抑或是在贴吧一个乱喷的帖子得到许多人附和就能让你觉得你是反 Epic 的大佬?

You ain’t shit.

所以很多真正的独立游戏尽管倾注了开发者在几年来每一个日夜的心血,但这些开发者还是宁愿找个大公司看能不能帮忙发行。

为什么不自己上 Steam 而是要找公司在其它一些垃圾平台发行?

「我在开发者的群里,你一天不女装我这差评一天不撤。」

You call that funny?

我甚至觉得这种现象就像中国的传统一样:见到小孩子容易害羞就逗,直到把别人逗哭了又可以顺便指责一句「你这孩子,哭什么呢,阿姨跟你开玩笑的」。

[这是一段太过恶毒的骂街,甚至我觉得放在这里都有点不适。]

每个国家都有傻子,但尤其两个大国特别多,一个是中国,一个是美国。就亚洲来看,能发展游戏产业的国家其实不多。日本有着其自身的封闭文化圈姑且不提,韩国则有强制服兵役,再有病再 KY 的人在服兵役之后都不会像个傻子。

唯独国人在拥有不需强制服兵役的自由情况下,思想也随之自由化。对于一个游戏,一波节奏就可以飞出去,跟节奏的人甚至不需要思考这件事是不是对的,反正就是搞个好玩的。

然后他们会拿着搞错定义的言论自由来和那些真正在玩游戏的人开辩,无论输赢都是娱乐,甚至连游戏本身对他们也是娱乐。

就像一般人看电影一样。

「哈哈哈这个角色真的傻」、「这角色帅爆」、「这傻逼歌剧演的什么啊唱这么难听」

那不是什么傻逼歌剧,只是别人倾注了近 20 年来试着演好一个角色的小剧罢了,和你们这些人真的不相关,真的。

和你们这些人真的不相关,真的。

游戏测评:Mirror’s Edge Catalyst

其实这个游戏我经历了 2 年才通关, PS4 放在家里,之前上学,较少回家,加之台式坏了,笔电多数接扩展屏幕用,排插也一直是 2 口又懒得折腾,于是连开 PS4 的机会都少,装了遥控游玩的软件之后就有时间玩了,于是首先就把这游戏通了。

最早听说这个系列的时候是一代,以「大多数高性能显卡都跑不动」进入了我的视野。可惜的是当时在玩「QQ 堂」之类的游戏,甚少有机会接触到单机,更不用谈 Steam 和其它游戏大厂了。

等到接触了初代 Mirror’s Edge 后,一口气通关,看着墙上玻璃倒映出来 Faith 的模样,最后我关了游戏,听着 Still Alive 单曲了几个日夜。

这就是 Mirror’s Edge 最初带给我的冲击,没有去游玩的人的确很难体会那种从游戏中感受到冲击的感觉。

于是在现在的普遍「1 代神作 2 代渣」的情况下我仍然坚持了数年,不看别人的流程,慢慢去体验剧情。

初感

2 代自从把操作权交给玩家那一刹那开始我就感觉到这完全是我想要的那种未来, Bit 通过神经传递信息的方式在视野上提供各项信息。建筑开始以「高度」来区分人群,轻轨大量普及,一切我所觉得未来的样子都在卡斯卡迪亞体现了出来。

卡斯卡迪亚事实上是一个真的虚构城市,有能力的人可以看看维基。这个城市的名字在后期的最后一个主线任务当中才出现。

剧情

这作的剧情引出了不少人物,并塑造得就像 1 代已经存在了一样。实际上从 1 代过来的人物并没有多少个,且人物特色全靠流程短才让我记住了每个人处于什么位置。如果从 1~5 来表达这两作剧情的话,前作像是在说「2」这个部分,而这作则讲述了 1 和 3~5 的部分。剧情在维基百科有,我就不多说了。

总体来说剧情的构成比较有「我就知道会这样」的要素。完成一个主线任务后会解开复数个支线剧情任务和支线任务。玩起来容易一头雾水,或许再次通关后才能更好把剧情理顺。剧情讲述的能力不足。

支线

收集系统的内容非常多,虽说有部分正好在主线或支线会经过的路上,但需要自己去寻找的大概占30%。
除此之外一些包含解谜要素的部分也算在收集系统里了。这个比较靠观察,同时也有一些限制的成分不让你一直在同一个地方观察,做起来可能会比较烦。好在完全解锁升级后有个升级可以标示出所有收集物品。

战斗

战斗系统应该是比起初代来说变动得最大的部分了。
从 1 代教学关的顺序说起吧,先是拳脚攻击,这点意外地变化不大。同样是拳脚,伤害依据速度而定。
枪支这作不能再使用了。理所当然地就没了夺枪的操作。
时间减速也没了。
跑酷的部分增加了遇到敌人时按键可以推开来穿过敌人的操作。
取而代之的应该是本作中的防御系统,新增了血量和防御护盾。血量最大提升是6点,受一次攻击会减少 1 点,战斗中不会恢复(还是会恢复到2点来着),脱战后完全恢复。护盾则是持续跑,穿过敌人(要升级)或进行跑酷动作后会增加,可以扣掉和血条同样的量来抵挡收到的攻击。

介绍说完了,该批评了。
战斗的方式比起按照升级给的招式提示来看,倒还不如乱按,这就是我的评价。
比起那些招式,我相信更多人用的就几种:普通的拳脚、绕后拳脚、助跑拳脚。
敌人虽说分了几类,我看来估计大概是4类吧,普通兵、拿棍的、拿枪的、Icarus 兵。
(Icarus兵就是前作提到的专门应付 Runner 的兵,会反制多数招式。)
再细分的话其实就两种:好打的、难打的。只有 Icarus 兵是难打的,但在只面对 Icarus 兵的情况下是最好打的,因为这兵种没有远程武器,只会近身跟着你,利用爬墙( L1 ) -> 转身 ( R1 ) -> 拳/脚就可以有效造成伤害。而另外三个兵种,即使是在面前一次性出现 10 个(最后一个主线任务中的一段)也不用怕,基本上就是乱按也可以过。

跑酷

跑酷的部分同样也增加了一些东西,首先是右手多了绳索,在特定的地方可以「荡过」一些地方,另一些地方则可以把自己拉向高处。同时也有干扰功能,对于一些大型风扇之类的可以干扰后通过(比起说干扰后通过,更像是逼你停下来,因为这是固定路线),点出升级后也可以干扰敌人。
如果说战斗的部分按起来不顺手,但战斗的部分不多也就算了。跑酷在特定的任务场景完全就是:
「我不是按了跳了吗?」->摔死
「我明明没按跳啊!」->摔死
此外落地时按着 L2 是可以进行翻滚来减少落地硬直并不扣减护盾的,在落地时如果手柄有震动的话,按住 L2 会执行这个动作,算是一种提示。但更经常出现的是,在同一个高处落下,偶尔按了也没用。在很低的地方明明直接走下去也不会有硬直,但不按 L1 就给你摔出硬直。判断有很大的问题。
跳跃攀爬的设定本来应该是要视角面向特定角度才会「扒着」特定的边缘,但偶尔会出现乱按都能正确「扒着」的情况,而专心瞄准则摔死的情况。
任务场景中的路线很少会出现这种情况,反倒是沙盒世界中经常这样。

场景

虽说是成为了沙盒游戏,但其实探索的心思并不多,因为在不少可以看风景的地方都有布置摄像头,被识别了之后就会出动 Kruger Security ,虽说都是杂鱼兵,但打多了就会出动无人机和直升机,比较烦躁。除此之外可以标示出前往目的地的路径,看似增加了便利性,实则整个世界都只剩下了高层或空中的部分,不像 1 代还有地面的部分。

主线剧情的场景虽然都能在一定程度上透过玻璃或其它东西看见城市,但更多场景其实是在室内。因此很少有机会看到各个地方的建筑。反倒是路线比较固定,几个安全屋附近的通行路线只有一条,闭着眼睛都可以跑了。

总结

+ 镜之城卡斯卡迪亞很棒,真的很棒,前提是要找到几个看风景的地方;
– 剧情容易混乱在一块,较难辨清,并且缺失了一段剧情,也就是「2.5」的部分;
– 剧情比起说讲故事,更像变成了教育向游戏,把前作剧情补完后又挖了一个大剧情坑,但目前没有看出 EA 要出续作的意向;
– 战斗看着像复杂了,其实更简单了;
– 攀爬效果经常不如玩家所想;
– 整个世界都有路径标示,还没了地下部分,其实只不过是另一种形式的地面。
6/10 推荐为先看一次他人的流程再自己通关的程度。

视点:硬件没有阻碍游戏的发展

常看小说的人会看到这么一个词:「位面力量下降」。通常是一些修真小说里,指天道闭合不能飞升的描述,也就是这「位面」( or 大陆/星球)的总体力量上限下降了。
而现在我很想把这个词用在现在的大多数游戏发展上。

近年来硬件发展很快, Ryzen 和 Core 的斗争使得游戏运行的瓶颈不再是 CPU ,而是转向 Vega 和 GTX/RTX 方面。
在 NVIDIA 推出自带光追单元的架构后,市场看似又点起了一把斗争之火,连 AMD 都说 Vega 20 系列也要上光追单元。在现有的一些支持光追的游戏中,通过评测就可以看出,仅在 1080p 下的游戏,在特效全开的情况下,开启光追都会让大多数游戏的帧率掉到 70 左右,甚至无法达到 60 。光追的确有效提升了画质,但似乎牺牲了显卡本身的性能。

硬件有在制衡着游戏发展吗?
从很早的 Gba 年代,各类游戏就在市场上大放异彩,这些游戏即使在当时我们没有玩过,到了现在利用模拟器或实机去游玩,感受仍然和现在的游戏大相迳庭。一边是强有力的沉浸感和剧情,即使只是简单的文字小说游戏,我们都能感受到个中要带给玩家的感受。

但现在的游戏我们更多地只会看场景了,「哇这个爆炸的粒子效果做得真好」或许就是我们对一个游戏能给出的评价。剧情上我们不再在意是否过于简单,是否有逻辑错误,是否有自相矛盾。对于普通玩家来说,或许更在意的是「XX垃圾公司出的游戏还买正版?3dm完事」。

机制核心不改,游戏模式不改,剧情不改,就像已经炒过的冷饭,加了点新鲜玉米粒再炒一次,大家就争着买,争着吃,这就是现状。

我来提几个关键词:DS4 六轴操控,DS4 触控板,Joycon 重力感应。
我几乎没有看过有新游戏特别使用这些特性来在游戏中提供新的输入操作,从而提供新的玩法。

说到震动,大家都知道所操控的人物被攻击时手柄会震动。而说到 DS4 的六轴操控,则很少有人知道 DS4 手柄还有这个功能。这个功能是可以感应六个方向的重力加速度从而提供输入的,这意味着手柄是横着,还是竖着,有没有被玩家甩来甩去,都能感应到。我第一个玩的游戏有涉及到六轴操控的是 inFAMOUS: Second Son ,当中的一个「喷漆」小游戏利用的便是这个功能。手柄右手竖拿,按键朝左,食指能轻松按到 R2 ,这就是你的喷漆罐了。
而触控板,更多游戏只是把它当一个按钮使用,会用到触控板的触控功能的游戏真的很少。 inFAMOUS: Second Son 在开一些关押门的时候会使用「滑过」操作来开。 Grand Theft Auto V 则是在预设定好的情况下可以通过向不同的方向「滑过」来丢出投掷物。会使用触控板的游戏包括「开发时就决定使用」和「游戏发行后添加」这两种,后者更多。
Joycon 的重力感应则和 DS4 的六轴操控相似,但因为 Joycon 的本体是两个,因此能做出更多操作。除了常见的在射击游戏里用来瞄准之外,还可以像 The Elder Scrolls V: Skyrim 在 NS 版追加的操作那样,做出拉弓的动作并瞄准。

说了这么多都是 PC 不能做到的操作,那么键鼠玩家难道就没人权了吗?

前面说过是追加新的输入方式来提供新的玩法,而不少玩法其实输入方式都可以使用鼠标来模拟代替。大多数使用重力感应的输入方式都是可以用鼠标进行模拟的,透过减少移动时间并增大惯性就可以做到,只是在于做和不做罢了。

相比起玩法来说,硬件的进步用「进步了 5 倍」来表示也不为过,而玩法却没有太大改变,多数游戏仍然是万变不离其宗地炒冷饭针对一个系列来出新作。而变得最多的反而是「主题」,同样的人物改变游戏模式来自吹成新作。现在仍愿意去开发一个新的系列的公司并不多,即使有了新的系列,明明只要在有缺点的地方进行改善便可,但更多的公司选择将缺点放大并删去优点。

有时真的很讨厌这些自己做完游戏后不玩的公司。
那不如别做了,反正硬件也不需要再发展了。

玩家心理学:越是没有剧情,我越想去挖剧情

完整的标题:越是没有剧情,我越想去挖剧情,但你要是给我硬塞剧情,我连玩都不想玩。

很多游戏都有「支线」任务,目的通常是讲述除主线剧情之外的剧情,以及在主线和主线之间起过渡的作用。

有些非剧情游戏同样埋藏着剧情,但也可以说这类非剧情游戏没有剧情。

即使是这么说,仍有人能从中挖掘出剧情,无论是玩家或开发方双方都能从中受益。

前段时间当 PUBG 还很火的时候,就有人从游戏中挖掘过「剧情」(Erangel)。因为是在岛上,而许多标语都是以西里尔字母书写的,此外也有部分韩国仍使用汉字的时期写下的一些标语。包括使用的载具和建筑风格,还有电器等,从中可以推测出年代年代。至于故事则是靠场景中有的建筑物了。

游戏中没有告诉玩家这里有剧情,虽说早期的时候这些素材可能都是 UE4 的商店买来的,但仍然无法阻止玩家对这游戏的热爱。有时我还在想,或许这个游戏优化再好一些,然后加入一段以后会继续更新的剧情模式,或者别的游戏模式,界面上再进行优化,或许就不会被其它类型的大逃杀游戏追上,至少目前来说我觉得 RoE 还是不错的,虽然地图区块是固定的,「缩圈」机制也没有太大变化,但地图中存在的物品仍然可以挖掘出剧情,可以搭乘的缆车,可以攀爬的梯子,都大大增加了游戏性。

前一段「IP」争夺大战的时候,国内的游戏公司几乎想将所有「IP」买下,手游周边动画漫画一气呵成地出。公司的本质是为了赚钱,所以这种商业模式我不否定,当然肯定也不赞同。

手游的圈钱方式实际上和周边有些许区别。而动画及漫画更像是造势。先说手游,一般玩家在活动推出时的十连抽或许只是流水中的 20% ,而那些在每次活动推出时,每一个角色都一定要收集到的人才是真正支撑流水的人。手游的好坏突然就变成了考美工。
而周边则更有趣,是大多数常驻玩家都会去购入的东西,只要一出几乎就是保证 50% 以上卖出率。

没错,这就是「公司」的做法。 PUBG 公司内部认识到了自己的游戏和别的游戏差在哪方面,公司内部再细分团队各自负责不同的方面。有优化,有修改,有课金要素,这也没有多少问题。

有一个很久以前不少公司都会采用的方法,在不知道哪年之后突然就变得一点存在感都没有。

漫画。

求生之路这个游戏,游戏内剧情几乎可以说很少很少。不少玩家除了宿舍之间互相黑枪之外,还在追求类似 CoD 那样的体验,也就是随着剧情慢慢推进自己能有代入。于是求生之路是有漫画的,讲述了游戏内故事发生前的剧情。

漫画会出现的地方还有日韩手游,但很少,而且漫画存在的方式很不对。

游戏本身就不是讲述剧情的,你怎么敢用漫画乱补小故事?

不对,很不对。

姑且不论这些游戏用漫画补充的剧情有没有人感兴趣,实际上玩家是需要主动去对剧情感兴趣的。

有些游戏设定多多,看起来会看得头疼,实在去玩却体验不出那么多,总之就是先拿运营送你的东西练级练好练满,然后到了突然难,或是需要额外操作的地方,充钱就对了。最后把策划做得好好的数值一锅端。
像这种随时都有可能懒得玩的游戏,谁要在意你的剧情?

一个典型的例子就是 Crusader’s Quest 。

我不否定这游戏的可玩性,但像这种一个个关卡推过去的游戏,我早就觉得应该退……不是退出,是滚出游戏界。

全程福利送爆,学中国联通那套老用户不如狗的方式给新玩家送各类道具,让玩家光速体验推图快感。然后数值模型就超模,只能出更难的副本,一难玩家过不去,马上就脱坑。而充钱了坚持下来的玩家,则是无穷无尽地打一些不停更新的活动。

在这过程中,游戏还给你塞漫画补「剧情」。哈?有剧情?

那剧情根本不对任何剧情补充就算了,那个字幕出得慢如乌龟爬,越看越烦躁。

玩家看都不想看,都不关心的东西,除了硬塞,看完之后奖励都没有不说,还要在图标上占据一个红点。

和去自己不感兴趣的职位上班,还要经常通宵加班,经常被塞隔壁部门的垃圾工作一样。

归根究底,和上期文章中提到的一样。

策划:根据调查,XX%的玩家喜欢剧情……
那么这XX%的可信度在哪里呢?问卷是否定向发放呢?

自以为是的策划只是按照自己的思想在摆布同事罢了,国内的游戏不是在讲武侠(30+的中二策划仍然带着童年梦想),就是在讲莫名有超能力的主角在异世界找亲人的故事(校园团队参加比赛乱抄的点子)。

所谓创新的玩法仍然是千篇一律让玩家一步步走向烦躁,不该出提示的地方出,该出提示的地方不出,就像在射击游戏中教玩家用 WASD 移动一样。

所谓宏大的剧情仍然是不停让玩家拯救世界,这些人漫威电影看傻了?漫威的电影真的很白痴,任何一个想写好剧情的人都不应该深入。

所谓复杂的世界仍然是像日本动画一样全宇宙都在说日语。一个种族,一个文明,没有自己的习惯,没有自己的语言,除了在旁白的开头加上一句「在XXXX大陆上,YYYY年前」之外,还会扯什么剧情?

越简单,越复杂。越复杂,越弱智。

玩家心理学&视点:STADIA

我发现这篇文章涉及到玩家心理学的东西,没法分开写,因此标题就合在一起了。

云玩家们又开始了:在线串流云年!
手游玩家们:主机党优越个屁?
PC玩家们:硬件更新周期或许会更长。
主机玩家们:该来来,无所谓。

Stadia 是什么东西呢,是游戏串流服务。也就是说游戏的一切相关都可以放在云端,用户只需要像看电视的原理一样,只管玩就行。

今天我在各大平台看了一轮言论回来,发现不少玩家的评论其实只能分为两种:
1. 666,以后能在 XXX 上玩 XX 了。
2. 延迟大的问题目前还没法解决吧

来,逐项解析。
会说出言论 1 的人实际上会是什么玩家呢,毫无疑问的手游或墙头草玩家。而手游玩家也分年龄群体:
一类是目前的高中甚至初中生;
一类是像我这样差不多岁数的同龄人(约24),明明玩着电脑和主机游戏,用着 QQ 长大,却不知怎么的像平行世界过来的,变成了用微信的手游玩家;
一类是接近30(±5),只有时间用手机玩游戏的人。
墙头草玩家通常是网游玩家,偶尔接触 Steam 上的联机游戏,而单机游戏甚少接触。
以前说过了,这类「玩家」几乎不算是玩家。试想,一个平时用手机玩游戏只玩 B 站的课金手游的人,让他突然花大概不到十连抽一次的价钱,去买一个正版游戏,然后用手机玩会是什么体验呢?
下意识地先去贴吧问大佬人哪个角色比较强要大概花多少钱抽?诶不对。下意识地找哪里是商城入口……?大概 EA 的游戏比较适合他。
不以主机或 PC 上的 PVP 游戏举例了,以主机或 PC 上的单机剧情游戏举例,拿着手机玩例如刺客信条之类的游戏,能坚持多久呢?以这类手游玩家的心态来看。
而说出言论 2 的人可以猜测为经常看直播。知道串流的方式会有延迟。
实际上串流延迟取决于串流服务器设定和串流端性能,在不需要转码及再分发流媒体的情况下,我觉得延迟是可以降到可以接受的程度的。

所以说,今年就又像 VR 刚出来的那年一样,又有人吹云游戏元年。大家先看下面这张图吧,因为我突然有了点奇怪的想法。

上面这张图是群里一位朋友发出来的。从这个投票本身的存在可以看出「一般玩家仍然在观望,并希望有人做小白鼠测试」这个想法。
以一般人对问卷的想法,来看这张图,不看好也不看衰+不看好的选项明显最多。能反映出一般人的心中是有些拒绝这类改变的。当然也会有看好的人,会有那些极度希望在任何地方都能随时游玩游戏的人。

前面说过了,我对于这件事的想法变得很奇怪。上文也说了,这是「一般人」对问卷的看法。
我们对于「问卷」这个东西的存在似乎有些许忘记了「可信度」这件事。
如上图一样,如果是一间正在创业期间,也想向这方面接近的公司看到这张图,那可能就起到劝退效果了。但我们要看投票的人是什么人。玩家吗?未必,可能是吃瓜群众,也可能是真正的核心玩家,又可能是一般的教科书玩家,更可能是墙头草玩家。
教科书玩家:按步就班地玩游戏,有指引就跟着指引玩,有成就就跟着攻略做,主机玩家尤其多这类玩家,把游戏按攻略白金后就将游戏卖出。游戏的后续更新与他无关。但他仍然拿着「我白金了」这种事到处宣扬。

本文仍然是谈论 Stadia 的。于是我们回到开头,到底是一类什么样的玩家在推动,又或是在抵制。

云玩家们

云玩家的最大构成是没有钱买主机,又或是没有足够钱更新设备,因而去看别人录制的游戏流程。事实上一般玩家会去看流程最大的动力是「卡关」。另外也有一部分玩家以完全跟着别人的游戏流程来白金,对他们来说这只不过需要开着视频对比着操作,也是一种趣味。
除此之外,很多玩家实际上在观看直播时是没有实感的。手柄操作和键鼠操作大相迳庭。以 WiiU 上的马里奥制造举例,1、3 代时期的 FC , SMW ,或是后来的 NSMB ,乃至 WiiU 上的版本,我无论是使用模拟器还是其它的什么同人作,对我来说键鼠是很简单的,而用手柄就是噩梦了。
Stadia 还有一个功能就是,可以「接手」实况者的游戏,讲得通俗一点就是「主播真菜,我来」。
当然极大多数几乎不用手柄的人就会马上就会出丑,当然也有真技术者,但这都是实况者需要关心的。
另一方面,在观看实况时,若对游戏感兴趣,可以直接购买游戏并继承实况者的存档,某种程度上推动了游戏的销售。

手游玩家们

事实上我真不觉得手游玩家会来接触在线串流。原因很简单,只要用主机或 PC 能取得比串流更好的体验,为什么这么说。众所周知串流除了分辨率之外,还有码率的设定。而多少码率才能让经过压缩的画质看起来没有「糊」的感觉呢,按照多数游戏来看,我个人觉得是起码5位数的kbps。而对直播有了解的人已经知道这个要求有多高了。需要的速度放在手机上,加上 Wifi 连接,加上下载过程的发热,我觉得已经是噩梦了。

PC 玩家们

用 PC 的人,会采用这个方式来玩游戏的人,我觉得更多地是笔记本用户。一般来说 PC 要到完全跑不动一个游戏来说实在太难。而一个配置直至完全不能用这个时间跨度,我认为是足够让一个人积攒¥来进行更新换代的。

主机玩家们

……除了跨平台之外我真想不到原本的主机用户为什么会转向使用云串流,为了独占游戏?现在真正的独占游戏除了一方大作之外很少了。

问题又回来了,「到底谁才要使用这项技术?」
我觉得答案很明显,是那些想要随时随地都玩游戏的玩家。
话又说回来,很多人在办公的时候都偏爱多屏幕办公,这一点是即使 Win10 推出多屏幕工作模式都比不了的。我在干很多事情时都喜欢副屏幕多放一个视频在那,不放音乐。但最后其实都是会重新把视频再看一次,因为注意力不会关注到。
手游可以在等人或什么碎片时间的时候游玩,因为手游本质就是利用碎片时间来吸引人的。即使是采取体力系统的手游,虽然也有「我肝完这体力就睡」这种梗,意味着虽然手游也有可供长时间游玩的选项,和主机上通常有的游戏一样。而主机游戏在剧情模式中对于「长时间」游玩的侧重更高,意味着在外即使用手机来使用这功能进行游戏,也很少会完整地完成一段剧情。

而这个功能,我觉得受益最大的是那些乱写游戏测评的「小编」。

视点:不以等级制驱动的内容解锁

仍然把结论放在前面:等级系统一直是数值系统的毒瘤。

等级制度除了向其他玩家展示自己玩了多久的游戏之外,毫无用处。
有些游戏中,提升等级会提升一些基础属性,但存在上限的限制,也就是满级。
满级之后等级不再提升,属性的提升依靠装备或其它系统。

透过等级来限制玩家可进行的内容事实上是很降低游玩时代入感的,尤其是在部分单机游戏允许「继承存档」的情况下游玩时。NPC 的对话通常不会改变,就有可能出现这种无论谁看都很不合理的对话:

旅店老板娘:「看来是个刚刚离开自己的小村庄来到大城市里的勇士呢,怎么样,要不要在我这里休息一晚?」
满级全身装备的勇士:「……」

而在网游中这种情况更多。

网游中玩家的属性通常和等级是无关的,提升等级通常只增加额外的一丁点属性,而装备通常由等级限制着,强大属性的来源都是装备。
玩家在剧情的初期通常是为了「出生地」的「安危」进行一些任务。

「勇士你去把我的马救回来吧。」
(做任务升级)
「勇士,你该出去看看世面了,骑我的马去 xx 城市那里看看吧。」

在这个过程中,任务所救到的马,在很多网游中都与「能骑马移动」这个事情不关联。
假设救马这个任务的提供等级是5,骑马离开这个任务的提供等级是10。对于玩家来说只是通过任务给予的经验从5级升到了10级,剧情上看似合理。但玩家若不完成救马的任务,到了10级也能直接接到骑马移动的任务。

这样的话等级就完全失去了作用,很多网游都默认将大部分内容放在满级之后,而玩家在艰苦地通过任务提升到满级之后,等待玩家的是更多的任务。
更不用说任务的类型实际只有三种:
杀 XX 个小怪;
和 XX 个物品交互;
杀 Boss 。

任务的设计存在从解锁特定内容,变成了单纯只是用来做了之后升级的。
等级制的存在仍然是有必要的,但不应该变成和任务提供等级,或其它任何系统的限制前置条件而存在,而任务也不应该提供任何经验,事实上我觉得经验这个词在任何游戏中都很凸显「存在感」,这种存在感是指与游戏世界格格不入,就像生化危机 4 的开头中 Hanigan 给 Leon 发了一份「游戏手册」一样,简直令人发笑。

话又说回来,任务不可没有,因为任务仍旧是玩家去体验及认知整个游戏世界的途径。但可以通过小小的改变,来让几个方面的体验变得更好。

任务是用来解锁内容的,这一点必须要明确,例如某些场景,玩家若是乱跑跑了过去,是无法进入的,要通过任务来解锁。无论怎么想一个游戏世界中的小冒险者能随随便便进到国王的住所,都很奇怪。
其次,这个方式或许可以有效地打击工作室的代练。
多数游戏都有提供站着就能傻瓜式满级的工作室,由于游戏的开始是在满级,因此练级的过程很多人选择用这种方式来跳过,若是单纯满级,内容全部没有解锁,工作室的存在也随即失去意义。

现在还有着好剧情的端游不多,但任务的首要任务应该是让玩家去体验剧情,单纯地提供经验,完成任务后不解锁任何东西。一个玩家若是想投入网游的满级后 Raid 本,根本不需要花费多少时间,这使得玩家很快就能跟上进度。
很快跟上进度就意味着很快达成目标,这批人通常的游戏内容就只有 Raid ,因而很快也会离开游戏。因此搞不好还能提高平均玩家在线时长。