0%

很久以来,我们有着一种……认知,那就是冰系的技能会造成减速效果,火系的技能伤害特别高。

与之相似的还有风系技能施放比较快等等,去试图追溯这些设定是从何而起的话……太难了,但我可以肯定是日本 RPG 先使用的这样一系列设定。

于是在很多的游戏里,玩家玩游戏的时候,当有几个系列的技能让你学的时候,很多人就不去选冰,因为「冰就是伤害低,只不过有减速特效」这种思想已经成为了人们的印象。

但我今天很奇怪地不打算写这个,这只是一个小小的引子。为了说明这种古板的印象。


先不说游戏,我先写出来两个简单的技能打出伤害的体系。

体系 1:

A 是一个输出技能,需要读条施放,造成一般伤害,给予 1 点能量。

B 也是一个输出技能,造成比 A 高的伤害,需要 5 点能量。

于是一个正常的输出循环就是,AAAAABAAAAABAAAAAB。

(假设每个技能都利用当前可用的 GCD,也就是没有空的 GCD)

体系 2:

A 技能是一个 BUFF 技能,可以让接下来的 5 个 B 技能附加一点伤害。

B 技能是一个输出技能,造成一般伤害。

于是这个输出循环和体系 1 的差别不是太大,正常的循环是:ABBBBBABBBBBABBBBB。

假设这两个体系在正常循环里造成的 DPS 是一样的。

有人会觉得这两个循环只要打起手之后,对于按技能的人来说没有太大区别,因为这就是一个很普通的「5+1」循环。

但差别在于,第一个体系的伤害曲线有尖峰,而第二个体系的伤害曲线是平稳的。

有的人会喜欢第一种,因为这种体系可操控性更高,比方说,在当前小怪快要死的情况下,就不会使用 B 技能,而是用 A 技能打一下,把 B 技能留给之后的小怪,以免伤害溢出,保正技能不浪费。

而有的人也会喜欢第二种,因为第二种的循环里,主要造成伤害的 B 技能伤害是要比 A 技能高,即使出现操作错误,损失的 DPS 也不会太多。

这就是两种玩家了,但实际上在游戏里,玩家却没有选择这种输出循环的余地。

首先要说明的是,这不是天赋搭配,而是两个职业,在 MMORPG 里,一个职业显然不会只有输出技能,而肯定有一些功能性技能,有的玩家可能很喜欢某些功能性技能,而选择了其中一个职业,而一个职业的核心机制通常在大版本更替中是不会改变的,改变的是各种天赋,从而影响输出的手法。

那么问题来了,如果一个玩家很喜欢某一个职业的功能性技能,又或者是这个职业的施法特效,又或者纯粹是为了 Role Play 而选择这个职业,但他不喜欢,甚至不能适应这个职业固有的机制,而打不出高伤害,这个时候要怎么去解决呢?

虽然说为了平衡,不会有一些操作繁杂,但伤害又不是特别出众的职业,也不会有操作简单,伤害特别出众的职业。但,玩家在挑选一个职业的时候,实际上只能通过游戏制作方对于这个职业的描述来选择。

对于这个职业本身,玩家或许一无所知。

甚至在开始玩这个职业之后,也恐怕还不能接触到这个职业的核心机制,直到练级练得差不多了,才觉得「啊,这个职业怎么是这样输出的,我很不喜欢」。当出现这种情况的时候,制作方恐怕没有一个可行的机制来解决这种问题。一种部分可行的做法是允许创建试玩角色,让玩家试试看各种职业不同天赋搭配的输出方式。

现在的游戏变成了玩家顺着策划的心思去玩游戏,而不是玩家自己决定自己的角色要怎么玩。在某种程度上来讲,玩家能决定的只有自己的角色穿什么衣服比较好看,因为这似乎是一个网游里玩家唯一能决定的事。

有些游戏甚至捏脸数据和外观搭配,都有玩家喜欢直接抄别人的。

在这种情况下,前面提到的天赋对手法的影响更是无限地被缩小,因为针对特定的怪物,总有特定的最优解,为了怪物的强度足够,怪物通常被设计出多个机制,以及根据血量剩余变化的阶段,换句话说就是,总有那种技能,特别适合用特定的天赋来最大化减少在输出循环里损失的伤害。

有的玩家在玩的,只是其它玩家的角色的复制品。

你只不过是让车子跑跑而已,那有什么好玩的?——冈田铁心

这句话虽然不是什么名人说的,只是四驱兄弟里的糟老头「铁心老师」的一句台词,但我却觉得很适合用来描述这个情况。

为什么玩家不能决定自己如何去使用技能?一个火球可以让他是一般的火球术,也可以用来点燃敌人造成 dot 伤害,也可以炸开变成 aoe 技能,甚至可以变成将敌人击退的技能,这一切,为什么不让玩家自己去选择呢?

即使最后每个职业都有几个技能可以这样做,即使最后做起来看着像同质化,至少每个玩家的输出方式都可能不是同一种样子,玩家玩的角色也真正地是自己的角色。

俗话(?)说得好,游戏是潜在抑郁症患者最后的避风港,游戏角色则是每个「患者」的内心真实写照。即使是为了这一小部分玩家,我都希望会有人重视这种玩游戏的方式。

可惜很多玩家对此的态度是:凭什么我辛辛苦苦打副本,他只要一个人休闲就能获得和我差不多的装备。

不过这又是装等系统的劣点,暂时不说,之后和获取装备的问题结合在一起说。

这种从各方面都造成固定认知的问题,我觉得并不是一个游戏的大版本就能解决的问题。往长远了说,这是一个要解决核心机制的问题,或许只有重新设计游戏,抛弃那些所谓的设计经验,才能有所改变。而要那些适应性很差的玩家去适应,又是一个很长的故事了。

[TOC]

一丁点开头的说明

GTAOL 的线上免费 DLC 在更新了赌场抢劫之后,我想应该是暂时的告一段落了。因为在此前有爆料,赌场的部分实际上是原定单机 DLC 的一部分。在赌场部分出现的角色也不难看出,因为出现了单机剧情的老面孔。

(OL 的剧情比起是说单机剧情的不同角度,其实算是另一条世界线,似乎制作方不太愿意经常出现单机的角色。)

我虽然不是从 OL 模式刚出就一直在玩的人,但至少出 5 个旧抢劫之前我就开始在玩了,并且到现在也在持续游玩每次新增的内容。

于是我打算把历次的 OL 更新都记录一下,顺便写一点个人心得,这篇文章搞不好会好长。

此外,本文的游戏内译名 / 名称使用繁体中文翻译,但以简体中文书写。

有些东西可能我也在写的时候没有想起,可能会有所遗漏。

必须要知道的知识

有些知识可能写在了下面的 DLC 说明。此外,在单机里教过的不会再写。

  1. 地图上的枪店可以购买护甲,请随时补满你所能购买到的最高级护甲。

    地图上的零食店亦可以购买到零食,在进入掩体的情况下可以食用来回血,不进掩体就吃只补很少。烟酒不能回血。

    那怎么使用呢?按住 Z (PC) / SHARE (PS4) / < (XBOX) 来打开互动选单,选择物品清单,里面就可以使用了。

    互动选单的用途很多,请记住这个打开的方法。

  2. 战局、差事的意思

    战局,也在是你所在的这个「游戏房间」,里面也有其它的玩家。

    差事,也可以理解成「任务」,需要和其它玩家一起进行游玩的任务,会进入一个差事界面,让你邀请人。

  3. 在手机里可以直接使用银行,可以将现金存进去,不需要在地图上苦找 ATM 。

  4. OL 里人物的属性是有用的,具体影响什么和获得的方式如下:

    最大血量

    影响最大血量;

    只有从差事获得经验时才会提升;

    体力

    影响冲刺到开始扣血的时间,满的话可以一直冲刺;

    冲刺 17 米或游泳、骑自行车每分钟提升 1% ;

    射击

    影响武器准度、最大携带弹药量、装弹速度、准星移动速度、后坐力;

    射中敌人、爆头都会提升。线上推荐在靶场用火神机枪扫靶子;

    力量

    影响近战伤害、减伤(对子弹)、高处坠落减伤、攀爬速度;

    空手敲人 20 拳 提升 1%,高尔夫、网球、飞镖也有提升;

    潜行

    影响人物潜行移动发出的声音、潜行时的移动速度;

    潜行移动 45 米提升 1%、潜行击杀(近战或消音武器)提升 1.5%;

    飞行

    影响遇乱流时稳定程度;

    飞行 10 分钟提升 1%、飞行学校;

    驾驶

    影响载具离地时的操控、摩托翘前轮时间;

    摩托翘前轮 10 秒提升 1% ;载具四轮离地每 1 秒提升 1%;推荐在飞车地点练;

    肺活量

    影响水下憋气时间;

    潜水每 1 分钟提升 1%;推荐在枪店买呼吸器然后在水里飘着;

    总结:射击和力量是要优先练的。


历代更新里比较重要的 DLC

其实我原本是要把所有 DLC 列出来的,但列出来之后发现有些 DLC 只是新增了一系列载具,有些干脆只是节日更新,内容并没有多少,于是改成只列出几个特别重要的 DLC ,也是现在的主要游玩内容。车和武器什么的,在购买的地方虽然会列出是什么版本加入的,但我觉得没有多少人能分得清楚。

2015-03-10, GTA Online: Heists Update, 抢劫任务

DLC 介绍

没有译名,连 R 星自己的官网都没有新闻留存,真的,我来回找了几次。抢劫及之前的 tag 竟然是用「公告」而不是用「内容更新」。

这个就是大名鼎鼎的旧抢劫了,是线上模式首次推出的,呃……我觉得算是第一个新增游玩内容的 DLC 。

旧抢劫的介绍

旧抢劫共有 5 章,任务加起来是 26 个,除了第一章可 2 人完成外,其余章都是强制 4 人才能开差事。

每章抢劫都分为准备及最终阶段两种。

要主持抢劫的话,要拥有高级公寓(附 10 车位的),因为这种公寓才有一间附加的「策划室」,此外,线上等级也要达到 12 级。之后就可以安心等莱斯特打电话来了。

附注:在最近的版本更新后,R 星将 NPC 打电话的频率降低了,所以一些触发电话可能要比较有耐心。

去地图上有「L」(Lester) 的地方看过场剧情,然后再回到自己的高级公寓里「H」(Heist) 的位置来开始抢劫任务。要注意的是,如果是由自己主持,则是逐章解锁,如果直接受邀进行每章的分红关(尾关)之后,则会直接解锁所有章节。

主持抢劫的人可以决定任务难度、服装风格、分红、角色等,缺点是在进行准备时不会有钱赚,并且在开启抢劫任务的时候要付一笔「设定费」,不能退。

如果是固定的 4 人来玩这系列抢劫,最佳的分红是:40% / 20% / 20% / 20% ,这样每人拿到的钱大致相同。

这 5 章抢劫的标题分别是:全福银行差事、逃狱、突袭人道实验室、首轮募资、太平洋标准银行。

在都清楚流程的情况下,逃狱是最难的。

注意点

  1. 在完成了「全福银行差事」之后,会解锁「骷髅马(装甲版)」($525,000),请不要犹豫,直接购买,并注意不要买到没装甲的($95,000)版本。

    骷髅马的优点是远距防弹,缺点是近距不防弹、只能用手枪 / 冲锋枪、射击有死角。

    虽然之后的末日抢劫多数场景在室内,不能用这车,但大多数室外场景都值得一用。

  2. 服饰店找店员买套装「抢劫任务重型战斗装」,配色就自己挑吧,穿着时可减少受到的伤害,但不能快跑,可以慢跑。

    这个套装的以上说明只在旧抢劫任务内有效。

    买完了记得在店员处将这一身保存成套装,在抢劫差事,主持人开房间时,选择「玩家保存的服装」,就可以选中这套了。不过有的抢劫差事有剧情强制服装的话不能用。

  3. 在你认识莱斯特之后,可以打电话给他取消通缉,但需要警察是「搜索」状态,也就是闪星星。

参考

【心得】GTA5 線上 搶劫任務流程(劇透大雷)+裝備介紹+載具介紹(巴哈姆特哈啦区

2015-12-15, GTA Online Executives And Other Criminals, 权贵天下

DLC 介绍

这个 DLC 引入了组织的概念,可以让你在战局中做老大,带着副手到处浪。

这个 DLC 的内容我认为是和下面的「富贵险中求」在一起的,换句话说权贵天下像一个没出完的 DLC ,所以这 DLC 的内容就随便看看吧。

保镖事务所介绍

银行有存款超过 100 万的即可在保镖事务所的选项里选择创立组织,成为老大。可以在战局里招小弟保护自己,也可以开一些战局里的公开差事。

事实上在办公楼推出之后,好像老大这个设定已经没了,升级成 CEO 了,那我就用 CEO 来介绍了。

成为 CEO 的话,小地图里自身范围内有个圈,副手在这个圈里会周期性地增加经验和钱。

注意点

  1. 战局中有些行为需要是 CEO / 摩托帮 身份才能使用。这个时候从互动选单里选择保镖事务所或摩托帮,选择注册成为 CEO 即可。

    成为 CEO 的话,可以参与一些 CEO 特有的活动,比如在地图上抢货物。但注意也会被别人打。

    不想参加那些了怎么办?选择退隐即可。放心,随时可以重新注册成为 CEO 。

  2. 副手在 CEO 的光圈范围里贴掩体能回满血。

2016-06-07, GTA Online: Further Adventures In Finance And Felony, 富贵险中求

DLC 介绍

(我觉得)这是和权贵天下要搭配在一起的 DLC 。这个 DLC 中加入了可购买的公司,并引入了一种除了差事和抢劫之外的新赚钱方式,虽说每笔赚得没有「太平洋标准银行」抢劫那么爽,但一直做的话,每分钟收益是比抢劫高的。

公司介绍

在手机网站上可以买到自己的办公大楼,到手之后在办公大楼里的电脑可以买到货仓。

这个办公楼的位置,我觉得没有什么说法,但我买的是最贵的。只要货仓都买市区的就行了。不过这个过时内容我是选择不玩……

公司的玩法就是,在电脑上购买货物,之后再卖出去,就是一个低买高卖的概念。但入货出货都是自己开车……

注意点

  1. 公司名字就是组织的名字;
  2. 就目前的更新进度来说,公司只要买一个便宜的就好了,目的只是能注册成 CEO ;
  3. 前台助理处可以拿零食。

2016-10-04, GTA Online: Bikers, 狂野飙客

DLC 介绍

这个 DLC 新增了一种组织,叫做摩托帮,在手机网站上可以买到摩托帮会所,在会所的电脑里可以买到制造厂。这里稍微提一下,除了办公楼之外,基本上其它建筑都在法拍地产买。

摩托帮的概念与公司相差不远,只是摩托帮的副手在老大范围里贴掩体不会回血……

摩托帮介绍

摩托帮与公司的不同之处就是:公司的货物要自己选择,然后去运回货仓;摩托帮的货物是制造厂做出来的,而制造厂当然也要买。

你要做的只是收集原料,原料可以自己去抢,也可以直接买(买的话部分制造是亏本)。

制造厂可以升级,包括加快生产线之类什么的。

注意点

  1. 在管理摩托帮的时候,只能使用摩托帮老大的身份,CEO 不可以。
  2. 是摩托帮老大身份且在户外时,制造厂可以被其它玩家查水表,可以抢走你的货。
  3. 制造厂开启时会扣水电费,上线满 45 分钟扣一次,44 分钟时断线再重连就不会扣。

2017-06-13, GTA Online: Gunrunning, 军火走私

DLC 介绍

地堡是一个……我觉得是继承了摩托帮优点的设计。这个 DLC 新增了一间地堡。

我这个地堡用的是免费送的,因为我不会去玩这里的内容,所以就用最远的没关系。

地堡介绍

地堡有两大功能,一是制造,二是研究。制造就很明显是和摩托帮的内容重复了,而研究才是我们真正要去注意的。

地堡同样使用原物料,可以指派工作人员去干不同的活。我是打算全部研究解锁之后就不管他了,而研究的内容有很多要解锁……

另外,地堡也可以停部分载具来改装,但这些东西……我觉得不用非得要用地堡。换言之,地堡就只是个研究的地方,当你的研究全部解锁,或许可以考虑用来生产货物然后赚钱,但,我觉得地堡真的都好远。

注意点

没什么好注意的。

参考

巴哈姆特哈啦区:【心得】地堡購買手冊

2017-08-29, GTA Online: Smuggler’s Run, 走私大暴走

DLC 介绍

可以买机库,也可以买飞机啦。

机库介绍

我……我觉得机库和别的出货建筑没什么区别,区别只在于这个是玩飞机。

注意点

如果上面的建筑你全部都打算每天拿来赚钱,加上机库也是……那你一定会很累。

2017-12-12, GTA Online: The Doomsday Heist, 末日抢劫

DLC 介绍

重头戏来了!末日抢劫,这个 DLC 新增了三章抢劫任务。与旧抢劫的差别也有点大。还记得旧抢劫每章分为前置和分红关吗?末日抢劫的每章分为准备、前置和分红关。其中每个准备和每个前置是对应的。准备需要在战局里完成,并且可以花钱直接购买来跳过。

设施介绍

设施的主要用途就是……开末日抢劫,以及用轨(美)道(金)炮炸掉你想杀的人。

此外,「复仇者」这架超大改车用飞机、「短剑」脆皮坦克、「黑神」卵用对空炮台车在设施里都有自己的位置,不会占用载具位置。

比起其它功能性建筑,设施的功能我觉得都不如说只有开末日抢劫一个。

三章末日抢劫的标题分别是「资料泄漏」、「伯格丹危机」、「末日来临」。

为了应对增加的难度,建议购买「惊骇位元」或是「机动作战中心」载具,或者是「复仇者」的武器工坊也行,可以花钱将武器升级到 MKII。不是所有的武器都可以,只有特定几款。此外,武器模组多数是没有解锁的,要在地堡的研究里解锁。

惊骇位元是大货车,可以停「暴君 MKII」改装,也可以加武器工坊,算是相对实用。机动作战中心是一条长货车。复仇者是大飞机,看自己需求。

注意点

  1. 末日抢劫就不能用前面提到的旧抢劫重装了,穿是可以穿但是没有效果。
  2. 敌人的射击准度以及血量都比旧抢劫大幅提高。
  3. 末日抢劫可以 2 个人完成,所有关卡都是可以 2~4 人完成。
  4. 末日抢劫不少场景是室内,而且不是固定。此外也有强制使用载具的场景,即使偶尔能用骷髅马也会被敌方的直升机用飞弹射。
  5. 前台助理处可以拿零食。
  6. 记得旧抢劫那你可以找莱斯特消除通缉吗?在完成末日抢劫第三章之后,即使站在警察面前也可以消除通缉,并且从此免费。

2018-07-24, GTA Online: After Hours, 不夜洛圣都

DLC 介绍

这个 DLC 加入了夜总会,并且又把摩托帮和地堡的获取货物方式升级了一下。另外,可以经营自己的夜总会啦!

夜总会介绍

夜总会是一个赚钱用的建筑,赚钱方式分两种。

其一:夜总会人气收益。夜总会人气共有 5 格,第一次招募 DJ 时会补满。做任务大概补 1 格,还不能连续做。

5 格时游戏内每天收益 1 万元;0格时游戏内每天收益 100 元。

其二:派遣人手积累不同的货物,这个能积累的货物和你的摩托帮有哪几家制造厂有关,但,即使制造厂没有原材料没在运作,这些货物也可以自动积累。也就是说,只要你的制造厂买了好几家,全都没在制造,夜总会还是能积累到货物,然后贩卖。贩卖的方式可以是全部贩卖,也可以根据需求贩卖不同组合来获取更多的钱。

注意点

  1. 夜总会积累货物最多雇佣 5 个人。

参考

巴哈姆特哈啦区:【心得】夜店購買手冊

2019-07-23, GTA Online: Diamond Casino & Resort, 钻石赌场度假村

DLC 介绍

就……赌钱的地方啊……

当然还有超大的空中别墅!

以及单机剧情中的陈氏家族和杜根家族的恩恩怨怨。

赌场内容介绍

首先,赌场 DLC 新增了 5 个差事,剧情上是连续的,可重复完成,完成后送一部带机枪的破车……

5 个差事分别是:「陈『逃』」、「日常杂务」、「铁腕政策」、「为赢而战」、「爆冷门」。

其次,赌场里也有一些玩的东西。在第一次进入赌场后会提醒你购买会籍,不要问,直接买。可以每天获得 1000 筹码。

正门进去有一个轮盘,旁边台上有车,每天可以转一次,5% 机率中车,其余就是衣服折扣钱经验什么的。

赌场内能玩的内容有「老虎机」、「内轨赛马」、「轮盘」、「21 点」等。

购买空中别墅的话会获得更高级的会籍,可以在赌场里去写着「High Limit」的地方赌。

注意点

  1. 完成 5 个差事后才可以进行后续的赌场抢劫;

参考

巴哈姆特哈啦区:【閒聊】賭場任務全流程

2019-12-12, GTA Online: The Diamond Casino Heist, 钻石赌场抢劫

DLC 介绍

接着赌场更新的一个 DLC ,官方号称史上最复杂的抢劫。光是方式就有 3 种,而准备前置等等也很多。为了进行赌场抢劫,要购买街机店——当然只是掩饰了,目的是街机店地下室。

街机店介绍

街机店和夜总会一样同样有收入。店只要开着就会有。每天收入和街机数量挂钩。

我个人比较推荐这家店,因为我买的店几乎都在城区东北侧,附近也有改车王和便利店、武器店等。

赌场抢劫介绍

这里放出两张图,分别是莱斯特来放的三块板,最后一块板是进出赌场的路线,我这次抢劫还没做到那,没有截图,内容是直接找队友决定出入口开抢。

方式分别有「无声无息」、「瞒天过海」、「凶猛强闯」。我分别称为「潜行」、「偷鸡」、「rush」。

而难度我觉得是:偷鸡>Rush>潜行。

首先,除了战术的不同外,每次抢劫有的点也许会有 2~3种的不同,比方说看别人攻略可以走 A 门,但自己开可能 A 门是锁的,要走隔壁的 B 门,稍有不同;

其次,由于网络延迟问题,即使大家都在用加速器,敌人的视野在你和队友之间可能会有不同,这个才是潜行最麻烦的地方。

注意点

  1. 前置全做也不难,这样抢劫就轻松很多。
  2. 第一次抢必定是钱,之后可能出现黄金或艺术品,艺术品是最好的,2 个人可以全部拿完,钱和黄金都不行。
  3. 潜行推荐楼顶出楼顶入;偷鸡推荐送筹码变国安,正门或楼顶出;rush 推荐下水道进,正门或楼顶出;
  4. 这三个几乎都不需要怎么打,枪手帮助在潜行和偷鸡比较有用,车手给车帮助逃是没用的。几乎三种战术都可以选同样的 NPC 配置:黑客最强,车手枪手随便。
  5. 潜行和偷鸡没有太大差别,如果用我这套配置的话。
  6. 第二次开始抢如果对内容物不满意可以打给莱斯特取消再开。
  7. 开金库门的指纹游戏只有 4 组,可以在准备板上自己买一个来多练。

参考

巴哈姆特哈啦区:【攻略】「鑽石賭場搶劫」穩拿300萬以上流程 l 兇猛強闖 l 更新無聲無息精英挑戰

巴哈姆特哈啦区:【攻略】賭場搶劫:無聲無息 最精簡前置打法且完成菁英挑戰 (藝術品)


未完,日后可能更新。

在我还没有信用卡之前,我一直理解不了为什么很多国外的订阅制服务只肯接受信用卡付款。

在很长的一段时间里,我的看法都是「你用 paypal 收款不就好了吗」,为什么非要像指针一样搞出这么多麻烦的东西。

虽然我现在用的是储值的信用卡,但我突然就想通了。

信用卡,又或者说信用机制,可以看作是那个网络还不发达的时代里一个伟大的发明。

这种消费方式避免了数字的即时变更,并且把人的信用和社会绑定在了一起。

信用卡的消费可以分为两种,一种是订阅制,一种是直接付款。这两种的区别想必不用解释。

在早期的银行服务里,转账事实上是一种颇麻烦的工作,甚至在前几年实际上也是,大陆的转账还要填写对方户口的开户行,这个必要参数也能说明即使只是简单的跨行转账,手续也是挺麻烦的。

先简单分析一下之前的银行转账服务:

用户向银行提交转账请求,有目标银行,目标户口,收款人信息。

过程自然是由银行与银行之间处理了,在双方确认手续无误后,我想银行之间的钱仍然采用周期性结算,因此只是简单地 A 银行的 a 户口减数字,B 银行的 b 户口加数字。请留意这个过程。

现在应该没有这么复杂,但实际上我猜整个过程仍然没有太大变化。

应运而生的是微信、支付宝等第三方平台,这些平台充当了银行与银行之间的「交易填补」,用户与用户之间的操作没有变化,但银行交易的对象从银行转变为了第三方平台,一些过程上可能的漏洞由第三方平台确认,这实际上有点类似信用卡机制。

银行只要管定时收钱,不需要管过程,这就是大陆在没有基于信用机制的基础上,用第三方平台试图取代信用机制的尝试。

想一想,很多人交水电煤是不是已经移到微信或支付宝上自动扣款了?而这些类似每月订阅制的服务扣款,实际上原本该由传统传统的户口扣款转移到了第三方户口。

记得我前面说的要留意的那个过程吗?区块链能很有效地处理这个逻辑,不会出现因为不同步处理造成的逻辑错误。

但现在被巧妙地用第三方户口跳了过去。

除了大陆之外,北美、东亚的发达国家也有一些各种各样的「Pay」,事实上也是一种像微信和支付宝一样的第三方平台,并且为了不出现垄断情况,这些「Pay」的数量还不少。


我们来说回游戏。


游戏里很少……甚至可能没有这种机制,就我玩过的游戏看来。

几乎所有游戏都是一种理想的状态,直接从户口里扣钱,要试图提高真实感的话,这种方式明显只适用于未来或是科幻的世界观。

除了这些世界观之外,这种设定明明很奇怪,但又没有人觉得有任何问题。一个角色轻松带着数百万现金战斗,买什么都是直接使用现金,太奇怪了。

没有游戏去强调这种设计,也没有游戏试图在现实的基础上去试图扩展现实的交易方式。

哪怕只是一个简单的信用卡机制就能让用户的游玩过程发生很大的变化。

在有日期经过的游戏里,以月或周为周期,来收取用户在这个周期里支出的款项,

在缴纳这个款项时,可以只缴纳十分之一,又或是一半,还是全部。在那些依赖使用购买道具的游戏里,这就明显能做出难度系统了。

想轻松通关,那很简单,道具疯狂买,但最后的信用评价就会降低了。

另外,这也可以造就出不同的游玩风格。比方说,某些关卡如果没有足够的道具支撑,难度会较高,玩家若在前面的游玩过程中负债太多,在这个关卡里就没法像前面一样疯狂用道具了,就会试着去寻找一些巧妙的过法。

此外,在开放式世界中,即使玩家寻找不出可以使用较少道具的方式,也可以通过慢慢偿还负债的方式,这样就可以再次购买道具了。在某种程度上可以放慢玩家的步伐。

也不用用那些拙劣的硬收集来堆游戏时间了。

今天是冬至,尽管深圳的天气不是太冷,但我还是决定把这篇适合在冬至看的文章发出来。

但我在冬至那天没写完。

不知道读者里有多少人爱看日剧、韩剧等等国内不喜欢引进的东西。事实上在这些东西最发达的那几年,翻译和资源的「传播」是全靠真爱粉的。

还记得优酷吧?以前在版权没有人抢的年代,有不少剧都是在优酷这些地方能找到的,并且还有很多重的水印,这么一说画面感就出来了吧?

这些水印上有不少的「xxx论坛」、「xxx讨论区」之类的链接,很可惜的是活下来的很少,这让我想到了这么多年以来玩过的游戏。

我对于游戏的态度始终是偏向于喜欢网游的,第九大陆这个游戏,一谈起来就好像前几年才开始运营一样。

……这是 09 年的游戏了。

诺亚传说,这也是个老游戏了,2012 年公测的,当时打着末日的旗号。

剑灵,这个一谈起来或许还真的像「啊这个我前几年才脱坑」,13 年尾不限号测试,但我是 14 年才玩到的。

这像一个转折点,14 年之前很少这类仙侠向的游戏,后来是什么呢?

剑三、天刀、FF14 。

后面提到的游戏或许都很耳熟,前面的游戏虽然可能有人还没玩过,但至少听说过。

我所能列出的都是以前我玩过,并且还在运营的。

以前 12 至 13 年的时候,还玩过一款页游,是回合制,记不太请叫什么了。

哦对了,再早之前就是页游的天下了。还记得弹弹堂吗?

甚至是……猫游记?

有好多运营了这么多年的游戏,也有三年就暴死的游戏。

以前我曾经写过一篇,无论是什么游戏都有玩家喜爱,在停服后玩家转战其它服的文章,但今天我想谈那些没有坚持下来的游戏。

以前真是一个百花齐放的年代。甚至弹弹堂这个早就有了的玩法,在现在看来我觉得甚至能拿创新奖。为什么这么说?因为现在的游戏毫无新意。

可怕的是没有坚持下来的更多,我相信有许多我没玩过,甚至没听说过的游戏,只运营了数个月就消失。

有时我觉得,并不是说这些游戏不够优秀,而是受诸多方面影响,这些游戏没有办法继续运营,而没有活下来。因此在我这么多年(我算了一下,竟然有 15 年)的游戏人生当中,不用说也知道有太多游戏没有活下来。

没活下来是次要的,我在想,可怕的是,这些事情甚至不会有人记得。

我是个记忆力不太好的人,会忘掉很多不想记住的东西,有些时候我会记得以前玩过什么游戏,但有些时候在翻到电脑硬盘深处的 txt 文件时才会想起来「啊我以前还玩过这个」(比如刚翻出来一个荣光医院的合成表……)

以下内容写自 12 月 26 日夜间,此外,思绪极乱,好像有什么马上要捉住的那种感觉。

https://www.youtube.com/watch?v=0k2Zzkw_-0I
照例先放音乐吧:소녀시대 - 다시 만난 세계

我在想,时间的定义。

我以前说过一句话,是对剑侠游戏的策划说的。这句话是「你成就了自己的梦,却破碎了别人的梦」。

对于「我们」来说,最好的时代是哪几年呢?我发现人类对于自己最好的记忆,是会封存,而不是时时掏出来怀念。这些记忆会在什么时候被想起呢,那就是出现「导火索」的时候。

一个特定的导火索能让人不停的循着回忆思考下去。

我想起来的事是,少女时代的这首歌,「再次重逢的世界」,或许少女时代活动的那几年,正是对我来说最好的几年,大概是 08 ~ 11 年,正好是我读初中的三年。

虽然现在再去回忆初中发生的事没有必要,但我在想,在韩国,偶像团队从他们所称的「第一代」到现在所谓的「第四代」,期间所经过的的一切,正像国内的游戏所经历的一切。

这何尝不像亚洲的学生考高考?

偶像团队的目标是什么?

怎么可能是终生做偶像,目的只是进入娱乐圈,艺能,电视剧,电影,做偶像只是为了出名罢了。

学生呢?怎么可能是为了在大学学到东西,大学的学位证只不过是这个扭曲社会的一个敲门砖。

游戏呢?

在国内,还会真的有一间公司,做的第一个游戏是为了好玩吗?

真的不是打算为了赚钱吗?

先赚到钱,再做第二个游戏。

否则,我真的找不到理由来安慰自己,为什么国内的游戏只有这种质量。

韩国的偶像团体,从第一代到现在,其实现在很多训练生训练三、四年,都未必能出道,等到时间合适,就从中抽出一定数量的训练生来出道。

大公司内的游戏项目何尝不是这样?

无法否定的是游戏也已像其它已成形产业一般进入了一个资本主义的时期。

公司的任何行为都以保证股东利益为最优先,是以产生了一系列完善的……赚钱方案。

于是人们只看得到百花齐放,却看不见背后的万骨枯。一个可能会被称为「啊这么多年了终于有一个良心的游戏了blablabla」,背后可能是数以百计的「失败」项目。

但这错又在哪里呢?从大公司的角度来说它没错。

正如我以前所说:「在学校里学习是相对成功率较高的能让人类本身进行觉醒的一种方式」。

是「!!!相对!!!」成功率较高,我没说成功率很高。

但比起让人类在野外见识,的确相对要更高,但不能否认也有方仲永这样的人。

或许人类在突如其来的觉醒时,其思考能力等都比通过学习而觉醒的人更高。

也就是说,提高了平均下限,代价却是极大地降低了上限。

游戏、偶像团体、人类能力的培养,皆是如此。

这是一篇突然异想天开出来的产物。

首先,请读者思考这个问题:

「如果这个世界有异能,那么在强度方面,应该怎么划分呢?」

是像《魔法禁书目录》那样根据数值将异能划分为1/2/3/4/5级呢?

还是像一些拥有即可使用,但限制玩家怎么去用的游戏那样只划分为普通人和异能者呢?

如果是前者,事实上能界定的范围很奇怪。等级越低,级别才更明显。等级越高,则没有界定的必要。举个具体例子的话,就像有着 10 块钱和 100 块钱的人,他们的区别很明显。

对于有 1 千块钱的人,和对于 1 万块钱的人,区别似乎就不那么明显了。

而对于有着 1 万亿,和 10 万亿的人,他们之间对于前面只有 10 块钱的人,其实可以看成是没有区别的。

就像是 Lv.4 和 Lv.5 的异能者其实都能轻松毁灭掉一些东西,对付 Lv.1 简直像呼吸一样简单。游戏中可以通过改变刷出的怪以及更换地图来让玩家变成 Lv.4 之后不至于一直对付 Lv.1 的小怪。但这种方式,我觉得也仅仅只能是游戏。

如果是后者,那么要怎么去界别不同异能者的强弱呢?

是根据能力直接划分吗?比方说有人能操纵光,有人能操纵火。

到底是谁强呢?谁都打不过谁,一样强吗?还是根据实际对异能的理解程度所能使用出来的方式去分呢?

但,在游戏里,无论是 NPC 还是玩家,所能使用出来的能力都是由开发者决定的,并且最后必定是玩家更强。

在大多数的游戏里是「学习机制」,在解锁一定的条件后(比方说等级达到了),就可以学习「新」的技能,但如果对于一个使用某种能力的人,他为什么要去学呢?

他为什么不能自己看着就学到,而是要去找特定的类似导师的职业去学呢?为什么不能让他能用出某些能力,即使这些能力并不完善,比方说如果找导师学的话,可以学到一个完整的火球术,整个过程可以拆分成:

  • 聚集火元素在手中
  • 将火元素塑造成一个球形
  • 将火球靠近自己一端的火元素释放
  • 释放所有火元素

这样这个火球就向着前方飞了出去,一个用出来但不完善的例子可能是:

  • 聚集火元素在手中
  • 将火元素塑造成一个球……失败了。

于是火元素就直接在自己身前爆炸,就出现了近身法师只拿火元素轰人的场面。

种种这些都可以直接用「为了游戏性」这个低劣的借口去掩盖「根本懒得做」这个事实。

但我所想的是「构建」一个完善的世界,而不是单纯为了游戏好玩。


最近脑子里的想法很乱,在试着想完善的世界观。

把能力类比成现实的力量,想起来就更复杂了。很多游戏,或干脆是现实,我们实际上在解决大多数问题时不使用力量,而是使用其它的一些方式。比方说楼层噪音,我们不会选择上去打人,会选择找物管、报警,甚至是震楼神器。

我们使用的是多方面的力量。即使力量再大,也有一些固有的规则要遵循,这就是法律。

而这也正是为什么很少有人试着去写一些处于能力出现期间的设定,一些东西的出现,就干脆去写这个东西已经出现很久的剧情。

看门狗是这样,很多魔法、异能的游戏也是这样。

CTos 登场就已经是存在的状态了,而不是处在一个仍然在部署前的设定。

(如果是 CTos 正在部署,随着游戏剧情推进, CTos 逐渐部署到更多的地方,最后再被玩家从内而外地破坏,那我还能再给这个游戏高 1 分)

魔法、异能这些东西出现也很少见异能刚刚出现的世界,都是已经整个完善了的世界,而不是一个像现实的世界中,

最初我在吐槽一些事情的时候,总会说「时间旅行管理局对此表示强烈谴责」这句话。

现在想起来也是故步自封了,因为我已经默认了「时间旅行管理局」这个存在了,换言之就是一个完善的异能世界。

以及,试着想了一个异能者接工作的设定,(异能者英文) Union,这也是默认已经完善的世界。

但反应过来之后,这些设定我就全部删掉了,正如分隔线前面写的所说,既然是架空的东西,本身就不能和现实挂钩。这些内容并不基于现实去构建,而是更像平行时空。

之前我提出过一个说法,就是什么是游戏里的真实。

当时我的答案是,玩家只是过客,游戏里的 NPC ,甚至路人都有他们要做的事,路人可能从某个房子出来,去到某个商店之类的地方,买点东西就回去。而不是像现在大部分的沙盒游戏这样,路人只不过是绕着玩家走,在离开玩家视野之后就消失。

但我现在在想,倒不如加强与现实的链接。

怎么去加强呢?让游戏像现实一样不就可以了。

于是这就成了我想做的游戏的开头,也就是异能刚刚在世界上出现,玩家随着一系列剧情的推进,世界才会演变成玩家心目中所想的那个世界。

就像在剧情上是由玩家来推进一样,世界也应当由玩家来推动。

注意,本文与 Minecraft 三部曲一样,要求阅读者拥有基本的 Linux 系统操作知识。


前言

最近在和朋友愉快地玩一些很不错的三方图,同时也和一些初次接触求生的朋友玩,使用大厅的本地服务器实在是难以连接,而使用最佳可用服务器则总是连到别人的大量魔改服务器,搞得本地文件都变了,单喷都能改成500多发子弹,不检查文件完整性就没法修复,于是干脆自己搭建。

求生2的服务器对硬件要求很低,基本上国内阿里云腾讯云什么的 1 核 2g 已足够,只是硬盘稍有要求,因为服务端本身就不小。

我用的系统是 CentOS 7,但实际操作里因为不同发行版而要有不同操作的地方很少,所以就不着重说了。

具体步骤

像广东人喝茶一样,装新软件之前先洗杯碟更新……

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yum update

之后安装依赖库

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yum install glibc.i686 libstdc++.i686

若是使用 root 用户登录的服务器,则需要创建一个新的普通用户。因为下文提到的 SteamCMD 不能在 root 用户下跑。使用adduser blabla就能创建一个名为 blabla 的用户了。再使用passwd blabla就能为 blabla 用户设置密码,密码需要不少于7位。

然后登录为新创建的用户并切换到该用户的根目录。

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2
su blabla    // 从 root 用户切换到其它用户不用输密码
cd

这里我把新用户名设置为 blabla 是有原因的,当然可以设置成别的,比如「userl4d2」,但最好不要设置成「l4d2」,你会后悔的,最后会说明为什么。

接下来需要安装 SteamCMD,这是一个在命令行下可以运行的 Steam ,实际上他就是没有界面而已。

执行以下命令来下载 SteamCMD 到当前目录:

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wget https://steamcdn-a.akamaihd.net/client/installer/steamcmd_linux.tar.gz

然后解压:

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tar xvf steamcmd_linux.tar.gz

之后就可以使用 SteamCMD 来下载求生之路 2 的服务端了,先执行 steamcmd.sh:

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./steamcmd.sh

然后匿名登录:

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login anonymous

之后指定目录,并下载服务端:

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2
force_install_dir ./l4d2server
app_update 222860 validate

注意,这里的目录你也可以叫 l4d2 ,只要简单地把第一行指令的目录部分改成「./l4d2」就好了,但还是建议不要,同样在最后说明为什么。

此外,下载需时比较久,毕竟服务端其实也接近 7g ,我使用阿里云的速度不错,也需要下载个十多分钟。

完成之后就退出:

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exit

这里已经可以执行./srcds_run这个指令来直接启动超级纯净的服务器了,我跟着别人的不完整教程搭建时也是这样想的:「反正我只是要联机」,但我非常建议安装必备插件以及进行必要的安全防护,是的,你没看错,安全防护。不过在做安全防护之前,先安装一些必须插件,很有必要。

插件

首先我们需要安装 SourceMODMetaMOD,这两个东西除了提供 API 可供开发插件外,也提供了一些基本的功能。

链接都是 stable 的分支。

这里其它教程就开始作妖了,叫你在本地把两个东西捏一起再用什么软件上传,对我就是说 CSDN 那篇东西。

前面都用到 wget 了你为什么要自己折腾……

打开上方两个 MOD 的链接,见到 Download 下面的小企鹅了吗?这些都是直链,右键那个小企鹅,按「复制连结网址」之类的东西,然后切换到我们该用来放插件的目录,在前面打上wget,并下载,就像下面这样。

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cd l4d2game    // 注意:这里切换到你前面使用 SteamCMD 下载游戏时写的目录
cd left4dead2 // 这是真正的游戏目录……我是这么认为的
cd addons
wget https://sm.alliedmods.net/smdrop/1.10/sourcemod-1.10.0-git6454-linux.tar.gz
wget https://mms.alliedmods.net/mmsdrop/1.10/mmsource-1.10.7-git971-linux.tar.gz

这里的下载网址是我写文章时现复制的,总之命令看起来就像这样,当然读者也执行这两条是没有问题的,但我建议替换成新版本的链接。

之后解压:

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2
tar xvf sourcemod-1.10.0-git6454-linux.tar.gz
tar xvf mmsource-1.10.7-git971-linux.tar.gz

解压完之后这两个包可以直接删掉了:

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2
rm sourcemod-1.10.0-git6454-linux.tar.gz
rm mmsource-1.10.7-git971-linux.tar.gz

这两个插件除了有基础功能之外,其实就像 Minecraft 的 Forge 和 Rift 一样,可以再安装别的插件,比方说 .smx (不是 Super Mario X) 的插件就要安装到 addons\sourcemod 下。

到这里插件就算是安装完了,一般来说现在应该先开个服试试,检查一下插件是不是正确安装了,但开服参数里也包含着安全防护的东西,现在直接开服会有安全问题,所以请耐心继续阅读。

安全

先到这里创建一个属于你的 Steam 组,创建完成后记下组 ID ,另外,让要一起联机的人都加入这个组。

现在,当前目录应该是在 addons ,那我们向上一层,到 cfg 文件夹去:

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cd ..
cd cfg
vi server.cfg

在这里新建一个server.cfg,在里面写点东西。这里我就列出比较重要的。另外,这里写的东西实际上就是开服完成后执行的脚本。

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hostname "Ceplavia's L4D2 Server"    // 这个是服务器开放时,在游戏的右下角(如果你有加入一些组)显示的服务器名称,可以写但没用,下面会提到为什么
sv_allow_lobby_connect_only 0 // 是否允许从大厅选择「组服务器」来连接,建议 0 ,也就是 false
sv_tags hidden // 在浏览服务器的地方隐藏
sv_steamgroup 你的组id // 就是前面你建立的组的 ID
sv_steamgroup_exclusive 1 // 设置组为私有

sm_cvar sv_gametypes coop // 游戏模式为合作
z_difficulty Normal //游戏难度为普通

中间我故意分隔了一下,前面的部分是纯净的服务器就能执行的,下面的两行是安装了那两个插件才会执行的。

对我就故意不写怎么离开编辑状态并保存,vim 应该自己学。

然后到addons/sourcemod/configs这个目录来,修改admins_simple.ini这个文件。

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cd ..    // 现在应该是在 cfg 文件夹里,往上一层
cd addons
cd sourcemod
cd configs
vi admins_simple.ini

在里面以这样的格式写:

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"STEAM_数字:数字:好多数字"		"99:z"

前面那串是你的 SteamID,可以在这里查找到。

这么一来就差不多了,回到游戏所在的目录:

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cd ..    // 向上返回到 sourcemod
cd .. // 向上返回到 addons
cd .. // 向上返回到 left4dead2
cd .. // 向上返回到 l4d2server

应该没错……总之要返回到有srcds_run这个东西所在的目录。

然后我们来写一个启动脚本:

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vi start.sh

写这段东西就好了:

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./srcds_run -game left4dead2 -insecure +hostport 写个数字嘛 -condebug  +exec server.cfg -nomaster

来具体解释一下,srcds_run 就是启动服务端用的;game 参数不多说了;insecure 是禁用 VAC,一些客户端的 mod 不禁用这个的话容易被制裁,比如说自动 BunnyHop 的 mod;hostport 是端口,默认是27015,建议修改;condebug 是输出 debug 的信息;exec 是执行前面写的server.cfg;nomaster 同样是隐藏服务器用的。

注意,这里使用的端口,请在防火墙或安全组允许双向,TCP 和 UDP 都要。

然后给这个启动脚本加上权限:

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chmod +x start.sh

这样就可以执行 start.sh 来启动服务器了,建议新增一个 screen 来使用。要停止服务器,只要在 screen 内 Ctrl+C 即可。

三方地图

用 pscp 之类的工具上传到 addons这个文件夹内再开服就行。路径是IP:home/你的用户/游戏文件夹/left4dead2/addons

前面我提到过为什么用户名和下载的文件夹名不要用「l4d2」,这里把路径里部分换成 l4d2 就明白了,真的很容易搞混目录。

插件指令

游戏内可以输入/admin来执行管理员指令,可以进行换图、投票等操作。

要玩三方地图的话,可以切换地图,在选择地图的地方,类似「c1m1_blabla」这样命名的都是官方地图,具体对应什么可以去查,神奇的地方在于不按剧情顺序。如果没有安装三方图,会有一些不是这个格式的地图,我估计是测试场景,我也不敢开。要是有装三方图的话,会列在前面。

进入服务器

游戏内按「~」呼出控制台,输入connect IP:你自己的端口,例如connect 1.2.3.4:56789即可,当然你要是有域名的话,也可以写一个域名解析,这样就不用记 IP 了。

其它游戏的服务端

像别的可以联机的游戏,比如我最近正在玩的 Project Zomboid,也是可以利用同样的方式开服的,在前面下载游戏的地方把 app id 改成不同游戏的便可。


WHY安全?

国内的人在某种程度上真的很犯贱。

求生说起来也有 10 年了吧?说到求生,大家的印象都是「特价的时候才一顿饭的价钱,补个票吧」,而坚持在玩的人,我觉得真的没多少。

而这种 p2p 的联机方式虽然不能说不好,但至少在国内是很难做到的,因此开个服务器来联机也无可厚非。

但就有这么一种贱民,开着收费的求生服,卖 VIP,当你的服务器在公网上暴露,也就是能在游戏里的搜索服务器那访问到,就会有人来尝试连接,一旦发现能连上,你的服务器在稍后就会受到 DDoS 攻击。

只要你不隐藏起来,一开就 D 你。

一个月卖 VIP 能卖多少钱?值得吗?

前面在server.cfg里写的sv_tags hidden以及启动参数里的-nomaster都是把服务器隐藏起来的一种手段。以免遭到这种人的 DDoS。

搭台?

搭台是一个粤语词,指相识或不相识的两方,在外吃饭(多为早茶)时,共同使用一张桌子的行为。

比方说,一张 4 人桌,在先到的一方同意下,就可以坐 2 组 2 人的食客,这种情况在一些公认好吃的茶楼里经常出现。

但可以肯定的一点是我这博客并不是介绍茶楼的,今天来谈谈优先考虑匹配时间的匹配机制。

这次拿谁开刀?

今天拿 PUBG 的匹配机制作为举例,以我实际游玩的经验,嗯……总游戏时间是 551 小时,在雪地图出来之后应该也有 200 小时。

首先声明一个情况,海岛、沙漠、雨林、雪地这四个图,在考虑单排、双排、四排都有人的情况下,假定某一个模式或地图几乎排不到人,我就拿双人沙漠来举例了,因为在实际玩的时候,我比较多玩双排模式,而沙漠图是排得最久的,有时甚至要切换为双人四排才能进入。此外,把每一「局」当作是一个游戏房间的话,比较好理解。

根据看微博的 PUBG 国内运营帐号下面的评论,以及小黑盒 APP 里的讨论,不难发现关于排地图的事情上,都有公认的认识,就是「某一次更新之后,就是四个图机率差不多,玩久了之后又变成两个图来回排了。

这种情况就能用搭台理论来解释了。

举个例子

当玩家因为某些原因而需要在等待游戏开局时离开,比方说有队友游戏崩溃,出现 BUG 见不到其它队友,就会对匹配系统的判断有所影响。

自从某一次更新后, PUBG 加入了选中图时,给出一个预计进入游戏时间的功能,于是我对 PUBG 的匹配系统猜想是这样的:

每个地图根据已加入的队伍数(即使是 1 人也当成是一个队伍),以及达成这个队伍数的时间,会计算出一个权值 A 。队伍数越多,加入得越快,则这个权值 A 越大,反之则小。

每队玩家根据完成比赛的记录,对不同地图亦分别计算出权值 B 。若队伍构成出现变动,则此权值 B 一律重置。

将两方权值按地图相加,然后将队伍分配至权值较高的地图,等待游戏开始。

还记得前面我提到过 PUBG 专门「优化」过进入游戏时间的事吗?也就是说,权值 A 的权重很高。比起「让玩家均衡地游玩各个地图」,实际上优先的情况是「让玩家更快地进入游戏」。

于是就会出现「只要一个地图模式有人不喜欢玩」,就会影响这个地图难以被匹配到的情况。在队伍进入某地图,然后又退出的过程中,实际是「拖慢」了当前地图完成匹配的速度,于是相对地其它「房间」从空房间到满房间的时间是缩短的。一个队伍的操作并不会有多大影响,但这会造成一个势,慢慢地扩大到:这个地图模式尽管从大部分队伍的权值 B 来看,是趋向创建新的该地图模式房间的。但实际由于权值 A 的权重太高(这一点从大多数地图模式的匹配时间都是5~8秒就能看得出来),系统倾向分配玩家至能够更快开始游戏的地图

就像爆满的茶楼,当某桌子有 2 人空余,可供搭台的情况下,咨客会优先让你去这个桌子,而不是等下一个空的 4 人桌。

为了易于理解,假定桌子都是 4 人桌,食客构成只有 2 和 4 人。

坐着 4 人的桌子,可以变成 2+2 人的桌子,但坐着 2+2 人的桌子,却很难变成 4 人桌。因为 2 人吃完埋单,这桌子就可以有新的 2 人来搭台。而要这张桌子变成 4 人桌,则需要双方食客同时结帐离开。此外当然还要看食客构成了。

但现实却不会出现 4 人很难用餐的情况,因为 4 人桌变为 2+2 人桌的情况是少数,咨客的工作是保证所有食客公平地进入餐厅用餐,而不是保证所有食客尽快进入餐厅用餐。并且,现实有「重置」的情况,当茶市结束,所有的桌子就会被重置到正常情况。

于是就有了前面所说的「某次更新之后每个图都能排到,玩一段时间之后又就只有两个图」的情况。

怎么办呢

要改善这种情况,适当地调整不同权值的权重或许可以对情况有改善,但我认为更好的处理方法应该是:周期性地重置地图本身的权值 A ,使得玩家队伍权值 B 能够发挥作用。

游戏本身是连续游玩的情况下,这种延长排队时间的机制对于不同人群可能会有不同的反应。

一种是恨不得死了之后按一个键马上开始重新跳伞,无脑只要「进行游戏过程」的人。

一种是在每局游戏之间希望有些「休息时间」并进行讨论的人。

但不管怎么说,每局游戏之间间隔只有个位数秒的话,我认为并不是一个还需要「加快匹配」的情况,对于我来说,局与局之间间隔个半分钟还是可以接受的。

别的

但我觉得 PUBG 对于新一局的创建,不是创建空局并将玩家加入,而更像是攒够了差不多的玩家后才创建空局将玩家加入。而在「攒」的这段时间,仍然将玩家匹配至其它局,以减少等待时间。

不管怎么说还是机制问题,匹配系统只能倾向一方,要么公平,要么够快。

不过虽说 PUBG 的,被检测数据异常后会被强制踢出该局游戏,但对该局游戏本身的影响还在,与其说侧重改善匹配系统,我更希望改善防外挂这个方面。

今天 PUBG 的运营在微博发了一条很有趣的消息,是这样的:

正好我昨晚在玩,也有出现闪退现象,不过我的笔电 CPU 是 i5-4210H ,而 Icelake 是10代,抱着看戏的心态点开了看看。

具体的临时解决方式是这样的:

通常来说设置的系统变量并不长这样,很多人熟悉的多数都是目录,而值的部分很明显是内存偏移量,于是我就把变量名拿去搜了。首先是搜到这段

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unsigned long *OPENSSL_ia32cap_loc(void);
#define OPENSSL_ia32cap ((OPENSSL_ia32cap_loc())[0])
env OPENSSL_ia32cap=~0x1000000

然后还有这个 OpenSSL 的文档。

基本可以确认 OPENSSL_ia32cap这个值是个处理器功能向量。

然后,我试着研究了一下把这个值设成图里的值是干什么用的。

0x200000200000000 转换到二进制就是

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‭1011 0101 1110 0110 0010 1100 1110 0000 0100 0010 0000 0000‬

按照我在学校学的鬼知识……最右边那位应该是第0位。

bit #28 denoting Hyperthreading, which is used to distinguish cores with shared cache;

28位是0……

可以理解成这是关闭了超线程吗……?(大概率不是吧w)

不过我对碰到内存的东西都很苦手,姑且先把这个值当成我记得的那种功能向量来理解,这样一想,或许 Intel 10nm 的架构与 14nm++ 有一些大的区别,当中可能涉及到游戏引擎优化。

如果我的猜想正确,部分使用到这个值……也就是其它使用到 OpenSSL 来进行安全通讯的游戏,或是别的什么东西一律会……出事。

那么现在被多人使用的游戏引擎么……当属 Unity 和 UE4 ,先看 Unity ,在 Manual 里的 NetworkConnection 部分能找到这句话:

The Transport Layer can use two protocols: UDP for generic communications, and WebSockets for WebGL.

同时自己看了看 Networking.NetworkTransport ,里面没有提到 OpenSSL 。

接着看 Unreal4 (别忘了 PUBG 就是这引擎做的),文档里找不到有关的描述,那就换种方式搜,我试着在谷歌里搜类似「ue4 using openssl」的字句,找到了 UE4 官方论坛里的一个,在 #2 回复又看到了熟悉的关键词。

Until the OpenSSL fix makes it into the launcher, you can create an environment variable called “OPENSSL_ia32cap” with the value “:~0x20000000d”. (Both without the quote marks)

这个帖里的问题是打不开 Epic Games Launcher,并且「 I then tried starting UE4Editor.exe but it crashed without error or showing up. 」

那么会是 OpenSSL 的问题吗?但 OpenSSL 最近的更新是在 9 月。而根据 Intel 官网的数据里看, Icelake ,也就是 10 代 Core ,目前只有 G 后缀,通通都是移动平台,推出日期都是 Q3’19……

不,我觉得就是 Intel 的 10nm 架构问题。

或者说我最初就觉得是 Intel 在 10nm 的架构上改动了什么东西,导致和原本的 14nm++ 相差太大而造成的。

按照惯例也放上 YT 的版本,点我

我……其实想了很久这篇文章应该放什么音乐,这篇文章谈音乐,但我想用 DNF 的音乐来开始。

为了方便说明,先来把 DNF 的故事分成三个阶段:

大转移前 - 旧时代;

大转移后至再转移前 - 新时代;

再转移后 - 混帐时代;

这首音乐是旧时代里,神之都,根特的收尾剧情副本——追击歼灭战的 BGM ,也被称为是转职视频 BGM 的完整版。在选曲上很纠结,因为旧时代的 BGM 无论是哪首都很值得一说,但我最终选择这首,是因为这和 DNF 剧情故事的开始有着相映的效果,转职是开始,那个时候听到了不完整的 BGM ,到了整条大主线的结束,就听到了完整的 BGM 。

文章标题是法国动画《Code Lyoko》里其中一集的标题。


其实我还有一首想放的

国际惯例,点我

這是最好的時代,也是最壞的時代。


我以前在一篇文章里说过,就游戏的构成来说,留在人脑中的比例不同,音乐是占据最大的。无需任何证明,一首童谣能流传几百年,没有谱、没有歌词,但它就这样流传了下来,正是最好的证明。

DNF 的音乐其实变更了好多次,在近代(指千禧年之后)开始运营的游戏,很少有这样的。

纵观近代游戏史,已再难找到作曲这么认真的游戏。

好了,说回音乐。

可能这与人生而俱来的品质有关——内斗。新来的策划不喜欢之前策划留下的东西,换掉,以此反复,这个游戏里的剧情大主线换了两次,音乐品质也没有那么高了,而旧地图的音乐自然也……不再了。

对于我来说,实在无法理解。这就像家里的墙好好的,也没有破损,偏要把上面的灰全铲了,换个颜色。

事实上我对很多策划的行为都无法理解。像是地图变更,音乐变更,贴图变更。从玩家的角度来说,极恶,真的极恶。极度厌恶。

新来的玩家无法适应以往的复杂地图,因此改短。而谁又予新玩家特权?这种现象其实很有趣,像那些很多人的大聊天群,其实每天聊天的过半都是固定的几个人。有些人出现,或许聊几句,搞不好还引起了战,然后就不说话了。而去搜他的发现记录看,搞不好他就只在那几天说过话。

新玩家也是如此。

谁又能确定他是不是只是来玩几天呢?

新玩家来了,诶这副本垃圾,绕来绕去的,垃圾策划。

好多这样的「玩家」说,策划就决定改啊改。而这种玩家有没有留下来玩呢?其实他们在版本改动之前就已经走了。

不是因为因为改动得慢,也不是因为这个游戏做得不好,事实上只是他们不适合这个游戏。注意这里的因果关系,是玩家不适合游戏,不是游戏不适合玩家。

正是因为这样,地图会有改动。

而音乐,也总是策划自作多情:

这音乐用了好多年了,要不要换换?

这问题其实要考虑双方立场:一边是听这音乐可能听了成千上万次的玩家;一边是可能都没满级的策划。

谁予你特权决定此曲生死?

兜兜转转,无意中伤害玩家,却又推出各类活动来提高玩家粘着度。其实本身如何让新玩家也能体验到老玩家所能体验过的流程,本身就是个伪命题,甚至连这个命题都不应该出现,因为这原本就是正常的事。

凭什么新玩家有着特权,可以跳过最复杂的部分?

一个游戏最宝贵的财富是老玩家,而不是财报上的新玩家数量。

玩家是很难完全离开一个游戏的,我一直在说这句话。

即使一时离开了,也是会偶尔回游戏看看的。这个时候,最痛恨的就是系统大改,游戏面目全非。

大变后的世界与记忆中的世界完全没有重叠之处,为什么又要继续另一个世界的人生呢?

若是有新系统,可以学,但若连基本系统都要改,或许会完全抹杀掉回锅玩家下次上游戏的欲望。


懷舊空吟聞笛賦,到鄉翻似爛柯人。

FUN FACT

本篇文章是 Hexo 升级至 4.0.0 之后所写的第一篇文章。

0. 引子

刚才在新闻听到了很好笑的一个新闻:

是说小学生/初中生在学校附近的小店花钱买一些卡包来抽卡,类似以前的游戏王吧,一包价钱大概在是 50 ,如果我没听错的话。

我一下就忍不住了。

这是个病态的社会——

老年人面对量子骗局和区块链茶话会毫无抵抗力;

中年人面对炒币毫无抵抗力;

青年人面对手游十连抽毫无抵抗力。

而这些人竟还有勇气去指责小学生抽卡。

这就是这篇文章要谈的,玩家所在意的东西。

要去解释玩家的行为,就先要分析上文所述三种典型人群的心态,先从老年人开始。

1. 量子骗局与区块链茶话会

这两样东西一样,都是近年新兴起的。个中真实性我就不多说了,对于老年人来说,就是「不要管过程,这个能治病/赚钱」。

但他们真正在意的并不是这个花钱换来的东西能不能治病或赚钱,他们在意的是面子。

试想一个老年人 A ,对这两样东西非常「了解」,也就是说他几乎能把推销员的话倒背。另外还有一个老年人 B ,对这东西不甚了解。而这个时候,老年人 A 所在意的,就是能不能在 B 面前争到面子。这几乎是每一个老年人都在意的东西。钱没掉了没所谓,因为还有退休金养老金这个那个的,但面子丢了,是找不回来的。

因此,尽管他们花大价钱买的量子保温杯,在保温性能上远不如卖场里20块的;尽管他们在区块链里投了不知道多少钱,但即使赔了,他们也会用「投资经验」来安慰自己,然后继续重复这个错误。

回到游戏,这便是那些喜欢花钱解决问题,但又经常被骗的人。游戏里很多工作室,但不是所有工作室的服务都是 RMT ,有些只是纯粹骗钱。这些玩家只是在意能不能快速地把钱转换成游戏里能够与他人炫耀的资产。

并且这个转换过程的重点在于:易于理解。

2. 炒币的

这些人始终在亏钱和赚钱的边缘来回游荡,要说有没有赚呢,那确实是有,但多少就是个问题了。

但这类人的最大问题就是跟着别人去做。加很多群,今天这个群说这个币明天就涨死,明天那个群又说这个币要跌死了快卖。最终只是浪费了很多时间但又没赚到多少。偶尔大赚一笔也是跟着踩了狗屎运一下子进账一大笔,但这一大笔很快又变成了下一次亏本的本金。

欠缺自己的思考能力是很可怕的。

游戏里这种人就是那些无脑跟着别人去做的人——

大佬说这个装备必须要有,那我也跟着去打;

大佬说必须要点这个天赋,再难我也要学;

大佬说这样做可以赚一笔,但大家都跟着做;

大佬说这个角色过本有用,课金立即走起;

大佬说……

说你🐴。

这类大佬有时会是一些更高级的商人——称之为大地精,在操纵游戏内的市场。但这里先不提到这些不是在玩游戏的人。

这类玩家很神奇地只在意过程,也就是完全跟着别人去做的过程,而不在意结果。

他们在意的点比起游戏本身,倒不如说是教程/攻略写得够不够详细。

不过很有趣的一个地方是,国内的游戏运营都喜欢弄一个「官方论坛」,但无论是国内还是国外,这类官方论坛通常起不了多大作用,反倒是第三方个人或媒体做的论坛比较能产出精品帖子。这或许与运营的问题有关,在游戏反外挂的方面也能体现。

3. 十连抽

十连抽谁不爱呢?

这种利用了人类最喜欢的投机心理,让我想起了很早以前的一种古老游戏,在我小学的时候,门口会有一些老头在摆摊,大概就是一种弹球游戏,2 块一次,几乎要么是保底要么是赚回 2 块,赚到 20 的机会是很少的。至于这种东西的秘密我想应该所有人都知道。

其实十连抽也是这样的原理。

需要注意的是,十连抽的本质并不是便宜的 5% 的 10 次单抽,而是花 9 倍单抽的价钱去拼那个机率里的保底。

举个例子:

事实上一个角色强不是因为他的稀有度,或是星星多不多,而是在于他的技能之类的东西。现在多数游戏都做成 1 星狗粮都能升级到 6 星来收藏立绘,但这就只是个养成的部分。

商店里,假定友情点能抽到 1、2、3 星,单抽可能抽到 3、4、5、6 星。单抽出奇迹这种事……相信很少有人会去做,更多的是运营送单抽券的时候才会去点,更多的时候是高级狗粮,也就是 3 星。10 连的话则是必定保底 1 个 5 星。

这种时候就纯粹只是花大价钱去拼那个 5 或 6 星,在10连抽中,出来的 3、4 星都只是附赠品。

这类……不缺钱的玩家要怎么去说呢,事实上我觉得能分为两种人。一种是喜欢收藏的人,另一种人像本文提到的第一类人。


4. 所以呢?

从三类人的心态都不难看出,只要是为了自己在意的东西,玩家可以做很多事。无论是连续 100 天登录、还是什么要课金的点,只要不超出玩家预期,就都可以设计出来。

最重要的大前提是:会否有玩家在意这些「点」。

5. OFFENSIVE WORD

合适的「点」设计能显著提高玩家粘着度。

不过很可惜的是直至目前,我能看到的「策划」行为都是把「做游戏」和「玩游戏」分开。

这类人最喜欢挂在嘴上的一句话就是「做游戏和玩游戏是不同的」,或许从根本上这些人就搞错了「玩游戏」以及「玩家」的定义,也可能是为了体现优越感。

昨天在微博见到一个所谓的游戏开发日志,这个作者说做游戏前看这书看那书。

有句原话,是:「 我不认为我玩了二十年游戏做游戏就很厉害,玩游戏和做游戏是俩码事,就像你听了那么多年歌也不能写出好的音乐,顶多只是鉴赏能力比一般人好点。

首先这个事实和这个例子就是两码事。

在我看来玩了 20 年游戏只能做出把 Super Mario World 和 IWBTG 的特色合在一起的抄袭作,没点思考能力,用他自己的那句话来形容他的确没错。

我猜这类人做厨师的话,香蕉炒榴梿他都做得出来。