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有趣的数据。

前面的引子可能比较长,还请耐心看。

而且依旧是杂谈,各方面有数字的东西我都会提到,可能比较乱……

各个游戏都有这样的一批核心玩家——每当新版本发布,对于相对技能或角色属性在数字上的变更,迅速地给出每个职业哪里增强了,哪里削弱了。

个人主观上很喜欢MH那样的操作方式,(抛开玩家依旧能挖出数据不谈)哪种怪是什么属性,对应地应该使用什么属性,什么类型的武器比较易于击败怪物,我觉得这才应该是玩家去钻研的一方面。

而不是对于一些技能,给出数据之后,如何安排技能能够打出理论上的最高输出,除此之外只有应对boss的机制,boss放怎么技能,该怎么跑,跑的时候该放什么技能来最小化丢失的伤害。

我觉得这真的是RPG中的败笔,就像是固定死的思维一样,每个职业也只有一个能够打出最大化伤害的流派,我们所谓的“玩游戏”,好像只是在操控提线人偶而已。一旦“开荒”的人们摸清boss机制,哪个地方是能让远程职业最小化移动,哪个地方能让近战职业少踩到技能,这个副本就已经失去了他的意义,从玩家的角度来说只是一个每周获取装备的地方而已。

……是的,一个本意是让玩家之间合作,打败boss获取装备的地方,一旦其机制被摸清,就,失去意义。

从游戏的角度上来说,剧情比boss的存在感还高。这就会造成一个现象,多人RPG中,满级才是开始

上版本的东西,譬如boss产出的装备等,全部没用

等级其实就变成了一个每人都一样的东西,而出现的现象则是,未来的新版本需要出一些比起现版本来说较为不同的东西,比方说坐骑,新的装备类型,新地图等。出少了会被嘲偷懒,出多了会被酸坑玩家在线肝日常。而这类现象,我想我后文提到的做法,似乎真的可以解决。

先前看过一个视频,讲的是从成品开始反追薯条的制作流程。觉得这种反过来的方式挺有趣的,我也这样反推一下等级制度的形成。

等级的出现,我个人认为是……没用。

是的,没用,在目前的RPG里,真的没用。因为普遍都重视着满级之后的玩家体验,而等级最初是用于限制玩家习得技能,以及区分高低级玩家的属性(基于升级后提升属性这一点来说)。

可是既然……满级才是开始,等级、技能,都相当于是白送的。 思绪稍乱……大概过几天再补上,好像前几篇还有没补完的。

19年8月30日插嘴

后来我设计了一个不基于玩家等级来解锁游戏内容和让玩家变强的机制……