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游戏城市及道路规划:限制开放性规划

最近看了柯P在视频中关于台北在道路规划方面的一些说法,里面提到了摩托车。

其实在我生活和居住的城市都很难在市区见到摩托车,推行的政策是:「禁摩」。

结合我从视频中和从其他地方看到的说法,以及一些自己想到的东西,可以提出一个说法。

禁摩,原因是摩托车太多,因此可能有人利用摩托车犯罪。而摩托车多的本质原因是,公共交通不方便。

近代的共享经济出来的产物——共享单车是一个解决这种尴尬局面的好方法。在较偏远的出行情况时,一般利用地铁/公交+共享单车就能到达目的地。但如果这个过程还不如骑摩托车方便,那么很多人就会使用摩托车出行,就明显展露出城市公交不发达这个问题了。


那么引申到开放性世界的游戏里,有一些问题其实就被忽略了。

车辆可以从路人那「借」来,容易获得意味着玩家能很轻松地快速移动,减低了公共交通的必要性。地铁在 GTAV 和看门狗 1 中都有。但情况都不同,看门狗的剧情有涉及到地铁,而且在游戏中属于比较好发现的一种逃脱通缉/追踪用的一种手段,反而存在感比较高。而 GTAV 的剧情没有涉及到,很多人可能也是在 OL 上四处游玩时才发现。

虽然是都可以搭乘的地铁,但没有那么多人会去真的为了远距离移动来搭乘。选择自己开车更快(因为几乎可以无视红绿灯,只要注意行人),或是用快速旅行。(我真的很讨厌快速旅行) 就现实的交通限制来说,在游戏中很难发现相关的限制。自己实现过之后我发现要判断行驶方向和是否在道路上还是不难的。道路本身就可以设置放置方向,而要判定在不在道路上更简单,在道路旁边放 trigger 就能做到。

限速、开上行人道、冲红灯……检测起来是不难的,为什么说不难,因为游戏本身就做了这样的系统,但是是给行人用的,因此系统只要复用就好,并不需要重做。

于是我想出了「限制开放性规划」这个词。

经过了大概 4 个多,近 5 个月的反复思考我终于想出了怎么来解释这个词更好。

还记得在 FFXV 中的载具,那辆车除了在变成飞机的时候可以自由飞行,在车状态的时候,是可以「只按着油门」来让车只在道路上行驶的。

所以一般的开放世界能不能做到这种驾驶方式呢?

即使是开放世界,有些游戏也不是完全开放动作的,有些游戏可能在边缘处按 A 键会触发攀爬动作,但有些游戏就只有在游戏出示按钮提示的时候按才有用,这是一种限制玩家到达「游戏地图」以外的一种方式。那么可以利用空气墙,设定成在行人的时候无法走到马路上。而车,也只能在道路上行驶,油门的作用更像是「前进」,在有分叉路口的地方只要用方向键来控制车的去向。

这样保证了车能去的地方只有各种道路。不会出现像GTAVOL那样一辆车可以满天飞。某些任务关卡也可以透过不设计道路的方式来限制车辆的使用,当然,在特殊场景仍然可以放置非机动车载具,例如工厂里特有的电动车之类。

这样的设计方式保证了游戏中设计的系统,玩家会去使用,而不是使用其它移动起来更方便的手段。

就像地铁,无论是现实或是游戏,都可以当作在没有载具时的远距离移动手段,除此之外,也可以作为区域和区域间的限制。走路当然是能到其它区域的,但很慢,即使是步行,动态载入远处地图的速度实际上是很慢的,而上了地铁后,机制能变为加载地铁沿线的场景,某种程度上来说大概是能作为优化手段的。

(虽然实际上我还是希望无论开放地图的游戏都设计成数个大区域)

这样的设计能够把驾驶系统上的重心更多地放到其它系统去。要说为什么的话,其实游戏中是不可能有完美的驾驶系统的,光是方向盘会自己打回正位就不能说完美。再者,就玩家的想法来看,完美的驾驶系统应该是反映玩家想法的。

举个例子,驾驶系统中通常有「手刹」这个操作,而玩家,在和现实不联动思考的情况下,通常的想法是在直路转弯的情况下,按几下手刹键来漂移过弯的。

在其它时候几乎没有用,因为死按刹车比按手刹更好,也不用担心打滑撞到其它东西。在这种情况下,玩家想要的只是漂移这种操作。

基于这种思想大概是能做出上文所说的那种驾驶系统的。