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玩家心理學:輸入與體驗

我雖然十分不喜歡 Watch_Dogs 2 這個遊戲,但一直以來我只提到「這遊戲讓我想退款」,卻沒有實際列出到底是什麼點令人難以接受。因為我一直認為只要是親自玩過 1 和 2 代的人,就能輕鬆發現到底是什麼地方不對。

不過前幾天在思考一些方面時想到了一個很重要的點,就寫下來吧。

育碧其實非常擅長營銷。

在 Watch_Dogs 2 發售前,是有請媒體親自去法國試玩的,這點我是從一個本地的遊戲實況 Channel 「GamePlayHK」得知的,因為當時他們有發影片。

在影片中其實重視操作的人就可以發現問題了。我要重點説的是「駭入」這個行為。

在 1 代裏,駭入的行為相對 2 代簡單,2 代在發售前,我記得製作人有一段影片,提到了這個問題,並説豐富了很多駭入行為。

1 代的衝刺跑是按住 R2,類似 Assassin’s Creed 系列中的「自由奔跑」是按住「○」。2 代有沒有自由奔跑我不記得,但衝刺是 L3。我應該不止一次地説過把 L3 作為衝刺鍵是很白痴的設計。但這只是提起一點,並不是重點,要注意的是對於同系列作品中按鍵功能的切換在我看來就是設計失誤。

再説回駭入,1 代的駭入行為簡單,比方説街邊電箱,駭入後就是立即引爆。但在 2 代中我記得每種可駭入的物品都有 4 種行為,以相似的電箱為例,我記得有「設立電擊陷阱」、「直接爆炸」……我忘了還有什麼。

而駭入的按鍵,1 代是按住「□」,二代是按住 L1 再按「△/□/X/○」來進行對應的行為。

1 代還有一個我認為的好設計,就是鏡頭轉向可駭入物品後,在按住「□」的途中,鏡頭可以轉走。

這可能不是什麼容易發現的設計,事實上在操作時會體驗到非常方便。2 代雖然駭入行為需要多按一個按鍵,但並不需要有「按住」的行為,也就是説只要對準可駭入物品,按住 L1 + 其中一個駭入功能即可。

雖然不再需要持續按住,算是減免了操作,但我卻覺得沒有了駭入的過程。1 代只要對關卡和地圖足夠熟悉,可以打出行雲流水的操作。無論是錄製影片,或是自己遊玩,都會大幅提升體驗。同樣的行為到了 2 代就從「行雲流水」變成了「按部就班」。也就是需要「一步一步」地做。

為什麼説一步一步呢?

1 代的駭入行為簡單,這個我強調過幾次,比如説橋,駭入就是升起放下,電箱就是爆炸,叉車就是升起下降。

玩家在學習這個行為時不需要重複多次。而 2 代叉車駭入就變成了直接控制,可以操控升起下降,前進後退,左轉右轉,這或許玩家駭入一次就明白。那麼電箱呢?電箱有四種操作,光是開頭的第一個關卡就可以看到電箱,而電箱的四種操作行為會有玩家依次試試。

我沒記錯的話,讓電箱爆炸後就不能再駭入了。

如果玩家運氣不好,第一個就按到了爆炸,他就不知道其它的駭入方式是什麼意思。

這個駭入行為,至少需要 4 個電箱來學習。

到後面的劇情,也需要重複出現才可以達到讓玩家覺得自己的學習得到回報。因為學習完就需要使用。

而 2 代的劇情有多短,我想不需要我再多説。

前面我提到育碧有請媒體去事前遊玩。PS4 的 DS4 Controller,協議我記得早就破解。所以在媒體遊玩時應當是可以輕鬆收集到玩家的操作。

比如説遊玩時間是 2 小時,前 30 分鐘可以觀察到玩家對於新引入的機制是什麼反應,後面的時間就可以觀察到玩家能否熟悉這個機制,有無達到學習效果。

如果不熟悉機制,也沒有學習效果,玩家就不會傾向去使用。

雖然 2 代做成了不進行任何升級也可以通關,也就是説只依靠劇情給的小車就可以通關,不需要依賴無人機。

但那小車到底有多難操控我覺得玩過的人都知道。

如果有觀察的話,玩家的反應也很重要。什麼時候專注看劇情,什麼時候試圖找關卡的其它解法,什麼時候會開始覺得厭煩。

我認為這才是找媒體或個人玩家試玩的目的。

至於育碧有沒有做,當然是沒有。