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視點:眼界

木板可以裝下多少水,取決於最短的那塊木板 <- 這是人們普遍認為的。

我覺得是最長的那塊。


舖墊

一個遊戲有多好玩也取決於表現最好的一環,如果一個遊戲在各方面表現都是同一等級,那麼這遊戲誠然是沒有顯著缺點的,但也沒有顯著優點。

原神做得很好笑,至少我是這麼認為。

不過今天的主題不是他,我要談及的部分是眼界,也可以説是眼光高度,也可以説是一個人,或主策劃的見識有多高。

古語有云:讀萬卷書不如行萬里路。據我所知,也有不少家長並非讓下一代在幼稚園或是小學階段一直讀補習班,而是儘可能地帶他們外出遠行、旅遊,見識大自然的美麗。

我對於教育的觀點一直沒變:以學校的方式進行教育是一個緩慢且相對有效的讓人類的思考能力持續增加的方式。就像是魔法世界中魔法師緩慢地自行修煉,但不能否認同樣有另一種可以出外尋找奇遇獲得大實力的方式。

於是這就產生出眼界的問題。

在學校學習並不代表最後的眼界一定會很高,大部份人仍然會被洗腦「研究生、博士」,也會被洗腦「華為、廣告、營銷」,過了很多年之後,這絕大部份人才會突然醒覺,但為時已晚。

好,舖墊完成,開始遊戲的部分。

現實現象與遊戲的關聯

在遊戲當中提到時間,不知道讀者會想到什麼?

時間倒流?

時間操控?

我很好奇會不會有人想到的首先是時間加速。

很有趣的是,提到時間旅行,很多人想到的是回到過去,而不是前往未來,遊戲場景也顯然是這樣思考的結果。因為這是已既定發生的事,並可以參考。

製作人想要一個古埃及式的建築,美工也知道怎麼做出那種建築。

而製作人想要的——不説幾千年以後——只是 10 年後的建築,美工都不知道應該去何處找參考。

美工同樣有這個問題——只有參考能力,NOT CREATIVE。

提到文本,其實也是一樣的。

很多人仍然固化「遊戲就是要有文本來講述劇情」、或者是「不由文本講述劇情那就由收集物來做」。


還記得我上面提到的「木桶長板理論」嗎?

現行的遊戲哪怕是其中一環表現得相對突出,都會被人們稱為是「遊戲史上的革新」。

我不敢去想像如果有一個遊戲每一環都對得上它原本應有的表現,會有多麼驚歎。

同時,我有點好奇讀者所認為今年的 GOTY 會是哪款……「作品」。

雖然我認為毫無疑問地是「TLOU2」,但我從心底裏希望不是。

最近我在玩一些舊……也不是舊,新……也不是新,人們所認為的舊遊戲就是紅白機、或是再老的主機,連在電視上,都是馬賽克的 2D 遊戲。但我最近玩的是電腦遊戲剛剛進入 3D 時代後幾年的遊戲。

那些剛剛開始探索一門新技術(3D),然後這項技術成熟後所製作的遊戲,真的很容易讓人痴迷。

這個過程中我感嘆的不是以前的遊戲能激發玩家的想像力,而是經過許多年之後,機制仍然能一成不變地展現在玩家眼前。

這些一成不變的機制,無論再過多少年,只要人類文明的火光不滅,仍然會忠實地呈現製作者的思想。

在製作人的想法這方面,已經開始出現改變了。得益於 TSMC 的製程和 NVIDIA、AMD 的技術,從前需要玩家進行想像的部分,現在可以直接呈現在玩家的眼前,這是不同的,就像找到喜歡的人談戀愛並結婚,和被家裏人強行安排相親然後結婚一樣。

問題並非出在長板太長,而是短板不願意變長,又或者是換一個説法,短板不願意被長板替換。


至少我維持了最少每月一篇的文章更新。

Isn't it?