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玩家心理學:我終於看完了CB2077的實況

在經歷了很多,很多,很多的事之後,我終於抽出時間把 CB2077 的實況看完了,所看的頻道是 GamePlayHK,我……呃,不知道該從哪個角度來評價這個遊戲了。

SPOILER ALERT - 此文章內含有包括但不僅限於 CyberPunk 2077 的劇透。

WHAT THEY SAID

儘管前一篇文章中我對它的場景設計不甚滿意,但我始終好奇在這種未來城市(唔……另一個時間線的未來城市)中會發生什麼故事。

在看實況之前,我從沒有特地去關注遊戲的內容,都只有不經意地看到一些宣傳影片,從中略為瞭解一下。

不過很有趣的是,我看完整個流程之後覺得好像宣傳影片中有提到的部分……一個都沒有出現。

Anyway,拋去他們聲稱的什麼「公司要求儘快交貨」之類的為遊戲質量低下而開脱的藉口,再拋去遊戲內為數眾多的 Bug,我仍然看到了不少有趣的事。

認識我的人應該清楚,我非常喜歡遊戲當中的劇情,到了連早期的 PUBG 我都會從地圖角落的一些痕跡去猜想有沒有劇情。此外,我也非常喜歡未來世界的設定,同時對使用這一設定的遊戲非常嚴格。

《The Big Bang Theory》我是從最近才開始重新從頭看完的,我已忘了劇中是誰提出的一個觀點:在《Indiana Jones》系列電影中,即使沒有 Indiana Jones 這個人,劇情也會照樣推進下去。

這是一個很有趣的設定,不過不談,今天要談的是 CB2077 的劇情。

WHAT YOU GOT

為了那些並沒有遊玩或看過實況的人,我要概述一次劇情:

主角 V 在巧合之下認識了 Jackie,並從「Fixer (合事佬)」處接到一個偷晶片的任務。逃脱時 Jackie 領到了死亡便當,由於晶片的「存活」條件是人體,而保存晶片用的模擬人體箱損壞,故晶片插到了主角 V 身上。

晶片內有另一主角「Johnny (銀手)」的記憶複製體,並且,晶片被設計成將被插入者的身體逐漸改造為適合於 Johnny 的模式。代價是被插入者——即 V ——的意識被「吞併」。

於是 V 為了「不死」,就正式開始了 CB2077 的劇情——最終 V 可以選擇與不同勢力合作,將 Johnny 的意識從大腦剝離,但由於身體 DNA 亦已被改寫,現階段中的遊戲結尾時 V 尚有不到半年(?)的壽命,另外,在隱藏結局中,V 儼然已成為 Night City (夜城) 的實權控制者,但仍然為了一單差事而前往月球……空間站?似乎不對……我只能想到電影《Elysium》,就是類似那樣的建築,更加有錢的人生活在那處。

遊戲的主線劇情很有趣——玩家可以選擇不去偷晶片。當然也就玩不到遊戲結局,但劇情上(現階段)則可以避免主角的死亡。

如果説別的遊戲是透過開頭的一段劇情而吸引我,從而令我繼續將劇情推下去,CB2077 的劇情就有種強行推着我的感覺。

另外,主線劇情在我看來為了儘快推出,刪減了不少——並不是原就打算放在 DLC 中,而是刪了。

從遊戲開頭就很莫名其妙——部族人、街頑、企業人士——在我看來都一樣啊?部分任務中,出身可以提供不同的選項——有什麼用嗎?並不會影響劇情。

並且出身介紹的部分似乎連 30 分鐘的遊戲內容都撐不起,反倒是企業人士的開頭非常有意思,有我在 Mirror's Edge: Catalyst 中極讚過的 UI —— 然後半小時之後就沒了。

WHAT I THINK

我之前給過一個評價是——我沒有期望在開槍時噴出一堆數字,因為我根本沒期望過這是一個 RPG,對於我來説,在未來世界的設定下,就不要讓玩家接觸到那麼多數字。

最好笑的是,這個遊戲的數值做得跟沒有一樣。

可以用槍打死的敵人,即使沒有 RPG 的設定,也是打頭一槍死;用槍打不死的敵人,即使沒有 RPG 的設定,也是需要打好幾槍。

THEN WHY RPG?

速駭的設定也很好笑,設定上像是「輔助戰鬥」的設計,但實際上只要裝備到位,對着敵人不停用「短路」也是可以達到你的目的。

THEN WHY RPG?

遊戲中有不少看似有分支選擇的路線——但是也沒有影響到結尾啊?

那些本來會和你繼續有劇情的人,你即使亂選,他們還是會和你有劇情。

那些劇情中看似會死的隊友,你去不去救,他也不會死,最多是對話有不同。

THEN WHY RPG?

在現階段的劇情來看,V 還是要死的。

這個必死結局混帳到了什麼階段呢?就是與哪個勢力合作都不會有好結果。

與部族合作——最後是去往不知名的地方。

與企業合作——也是死。

隱藏結束——也是要死,甚至醒來之後原本要陪自己的人也説要離開。

我是不知道這個所謂的選擇給了玩家什麼選擇權,比起説選擇,倒不如説只是單純的對話收集。

劇情到最後是深深的無力感。

我仍然不知道該從哪個角度來評價這個遊戲——即使從 RPG 的角度來看待,也有非常多的缺點。

WHO DEFINES THIS

另外很多人説「遊戲主張是不要受企業控制,而製作方卻被企業催快點交貨這一點很諷刺」。

遊戲在這個時代早已變成了一種商品。我覺得這一點,但凡大腦有基礎的思考能力也想得通。不去期望會有什麼做得非常好的遊戲才是正確的,因為我之前就説過「世間萬物,不破不立」。現行的遊戲製作模式已經和人們所接受的教育制度一樣,完全失敗了,並且是 TOO BIG TO FAIL。

「教育」應該要做的是引導,而不是填鴨。誰都沒有權利決定另一個人的性格。

而遊戲這方面則更有趣。

大的公司,越大,越謹慎。當旗下一個工作室的其中一個人提出一種新的玩法,就會被他的「同類」質疑:你這個玩法能賺錢嗎?會有人接受嗎?會有人買嗎?

在這種質疑之下,炒冷飯成為了常態,當前作不適合炒冷飯,就將這次炒的冷飯炒成適合炒冷飯的形式—— WHICH MEANS ——初代的劇情設計,本就是沒有出二代打算的。但強行出續作就使得劇情會在奇怪的地方自我矛盾,當這種續作再出續作,劇情就會與初代相離很遠,甚至自成一派。

AM I WRONG? THINK ABOUT WATCH_DOGS.

「站在巨人的肩膀上」變成了貶義。

小的工作室,越小,越狂野。因為不需要向任何人負責。但卻奇怪地有人把這種行為定義成「面向小眾」,有趣的是提出這種定義的人往往沒有玩過多少遊戲,或是只玩類似 Warframe 的刷刷樂。

當小工作室出現了佳作,就會有大公司出現,主動向小工作室示好,想要收購。堅持不住的都被招安了,奈何堅持不住的是大多數。

夢想着被收購後有更大的平台支持,可以將更多資源傾瀉到遊戲上——事實上是不會讓你做你的新想法,而是以出資者的身份指示你繼續站在巨人的肩膀上。

好笑的是,有人會認為「不被收購,大公司就會用同樣的玩法來搶佔市場」,對此我的評價是「如果他們有這種能力,就不會來收購你了」。

STOP IT

現有的賺錢玩法 + 想轉「策劃」就可以「轉」 + 讓不玩遊戲的人做遊戲 + 譴責玩遊戲的只會説而不會做遊戲 = 現在這個局面。

「世間萬物,不破不立」。

我已經覺得現在的能稱得上長劇情的遊戲,或者説是遊戲時間超過特定小時的遊戲,或者説是 3A 遊戲,大多沒有了新意。

更多的人期待的是更完美的畫面……擺得很好看的食物不一定會好吃。

MORE

我原本沒有打算寫這麼多字,Typora 的統計顯示到這裏已經是超過 2400 字了。

不過我還是想説點什麼……文不對題一向是我 Blog 的風格。

WoW 最新的版本 Shadow Lands 目前有非常大的爭議性。掉落過少,職業平衡問題被不斷放大。有人直指核心地將其歸納成辦公室政治的產物。

辦公室政治

A 對某職業做了一個改動,A 從 Junior Designer 變成了 Senior Designer,B 是 Junior Designer,在之後的版本覺得這個改動不合理,應該要修改,但怕被 A 指責,就不敢説。

除了辦公室政治之外,一個職業改動要其它每個部門都同意也是很愚蠢的一件事。甚至沒有專門的部門來收集玩家的意見。

每一個新上任的 Senior Designer 所想的都是推翻前人痕跡,把自己的想法 Override 上去,就像曾經的 Dungeon & Fighter 一樣。

把精力就放在設計弱智一般的「解謎」上,然後對遊戲內容其本身懶得下手。

像我前面説的一樣,這種現行的做遊戲機制已經是 TOO BIG TO FAIL。