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視點:享受不便才是RPG的精髓

추석잘보내세요.

你問我什麼叫正統,我反想問你是誰立下的正統。憑什麼?

……好久不見。

原本的打算是至少做到每月一篇更新,但人承諾下的事若是做不到,總有一個原因。

直接入正題吧。

其實 RPG 的範圍早已不再限定是那種古老的日式 RPG,也就是只要用 RPG MAKER 誰都可以做出來的「產物」。

RPG 的主要玩法也不僅僅框定在研究數值如何提升、如何在背包內最大效率地放物資等等。

如果一個遊戲當中的劇情好到能讓人引起共鳴,在沒有任何多次通關遊戲獎勵的情況下,還能讓玩家一次又一次地重開一局,那為什麼這樣的遊戲不算是 RPG?

更何況那些所謂的 RPG 並沒有做到真正的 Role-Play?

連選擇都沒有。

你所謂的 Role-Play 只不過是老掉牙的勇士救公主。

即使有所謂的選擇,也是讓你選擇推那個同伴去送死,而這些選擇也只不過是影響你完成遊戲進度的一部分。

因為一定會有一個天才以「我一定要讓所有玩家都體驗到每一條故事線」這樣的匠人思想來做一個成就:體驗每一條故事線。

又或是乾脆在另一條故事線上放收集物。

然後讓玩的人邊罵劇情邊去找收集物,很 Role-Play,對不對?

選擇的精髓在於 You cannot going back.

也就是説,既然你選擇了當中的一條故事線,那你就不再可能可以選擇另一條。

我的意思是,你重新開始遊戲也不行。

當然,除非你換一台電腦,否則這個選擇會伴隨玩家一生。

寫劇情的人覺得衹不過是換個玩法,選 A 隊友潛入,選 B 隊友硬闖,那就失去了角色扮演的意義了。

所有選擇都是自己作出的,遊戲如同人生一樣,沒有重來。

整個 CYAN's Call 都在貫穿這一段設計。Chapter I: Call 不會有任何所謂的「主線劇情」去推動玩家做什麼,玩家想做什麼就做什麼。但,在 Chapter II: Catalyst 中的後果,都將是在 Chapter I: Call 中種下的因。

你想去探索,那就去。用任何方式限制人物探索地圖,都是弱智設計。若是以主線劇情限制,還算較新穎的設計,用人物等級,那真的是弱智。

我又想問了,憑什麼?

你換了個地方生活,會因為工資不夠而無法進入這片城市的某些地方嗎?

要限制也是因為「你不是這個屋苑的住户」或是「進入這片區域需要授權」吧?

以主線劇情做限制的其中一個蠢點在於,會「引導」你一步步地去「解開」這些限制。

而這種設計我很早就説過了:

你當玩家是白痴嗎?