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魔獸雜談:熱能虛空

已經很久沒有更新了,事實上我有很多話要説。

但是我不知道什麼時候才會有人明白那種深深的無力感。

今天不講廢話,直線進入主題。

熱能虛空是屬於冰霜法師的天賦技能,這個技能自從 MOP 末期加入之後,就一直有很多人的天賦搭配是圍繞這個技能進行的。

這個技能的設計思路不難理解——長 CD 爆發技能(寒冰脈動)——用來延長這個技能的持續時間,變相提升了覆蓋率。

而在 SL 版本的大秘境挑戰中,只要坦克的節奏控制得好,寒冰脈動本身的 BUFF 甚至一直延長到 3 分鐘的 CD 轉好。

理所當然地,熱能虛空這個技能就成為了大家的喜愛。

而我一直非常不喜歡這種圍繞冰霜長矛(冰槍)和刷新寒冰脈動 CD 的搭配。

原因無他,在熱能虛空加入天賦選擇的同時,另一個技能冰川長槍也成為了選擇之一。

(當時)冰霜法師的精通技能是施放寒冰箭後,獲得一個冰刺,最多 5 個,施放冰霜長矛會發射所有冰刺。精通的傷害加成只提升冰刺傷害,因此很多人選擇不要精通這個屬性。

而學會冰川長槍後,冰霜長矛不會發射冰刺,因為冰川長槍是消耗 5 個冰刺,發射一枚大冰刺。

我非常地喜歡這個技能,搭配冰霜法師的碎冰效果,只要暴擊就可以打出非常高的傷害。

碎冰的效果是令法術的暴擊機率=人物暴擊 * 1.5 + 50%。換句話説,暴擊只要有 33.3%,在有碎冰加成時,就可保證法術暴擊。

從那個時候我就開始想,如果有一個新人進入這種大型的 MMORPG,在創建角色時,他根本不知道這個角色/職業的戰鬥方式是怎樣的。

換句話説,需要提前去瞭解每個職業的戰鬥方式,才能挑選到屬於自己喜愛的職業。

FFXIV 也是一樣的,只不過切換職業比較方便。

這個話題我説過不止一次:萬一我不喜歡呢?

在 WOW 的職業設計裏,圍繞一個技能做文章的設計非常多,毀滅術士、痛苦術士、增強薩滿、冰霜法師、火焰法師等等,其實都算是在圍繞渾沌箭/災難狂歡/風暴打擊/冰霜長矛/炎爆術在打輸出。

DF(10.0) 中引入了天賦樹的設計,一開始眾人都很興奮,因為似乎百花齊放的時代終於到來,但事實並非如此。

這是冰霜法師的天賦樹,紅色圈是寒冰脈動,處於底層天賦樹的中間,天藍色圈是熱能虛空。而它的右邊是冰川長槍。

説實話我的第一想法就是,設計者幾乎將「你就聽我説怎麼玩」這幾個字直接拍在玩家的臉上。你喜歡冰川長槍?FUCK OFF...

職業平衡……這重要嗎?

同樣是暴雪自家遊戲,SC2 已經因為做平衡做得沒有辦法再更新。

OW 也因為電競,而做得失去了最重要的東西,特色。

現在成為了 LGBTQ+ 魔怔人的狂歡地。

很久以前我還在用 Super Mario X 作圖玩的時候,那個時候我的作圖風格,雖然並不算很好,但原則是不會太難,不會擺太多怪物。

所以我在想,現行的 MMORPG 副本設計,在與玩家作對這一方面,是不是走得太遠了?

想要玩家「有事做」,所以將職業設計得越來越複雜,想要打出高傷害所需的技能數越來越多,意味着玩家一定要設計更多的快捷鍵位,或是用巨集去依次施放技能。

當玩家有了肌肉記憶,可以幾乎不監控技能觸發就能打循環的時候,又把副本變得更難。

我不知道這是否有必要,我只知道這讓大部分玩家在因設計者在與玩家作對的同時,在工作室製造的「環境」中越來越難獲得快樂。