半年不更,一寫就是兩篇,思如泉湧。
最近在着手遊戲的劇情部分,而我這方面能力一直很弱,於是找很多參考來看。
Youtube 首頁無意中給我推送了布拉菌的「local 58 詳細解析」,我一下就沉迷了兩三個晚上,把相同題材的解析看了好幾個。
但我突然想起的是 The Evil Within。
現實有認識我的就知道,我可以走路很快,也可以同時用手機,但保持一定的前進速度,不會撞到人。我會以大概 2-3 秒一次的週期來檢查週邊有沒有障礙物並更新路線。放任大腦隨便去想才會出來靈感。
不過雖然劇情的靈感是有了,但苦於表現方式不佳,而這種 Analog Horror 的表現方式正是我要學習的。
這裏有 Wiki 。
不是視覺上的表現手法,而是劇情的講述方式。
先是從故事的前/中段開始講述,偶爾回頭去講以前發生的事,並且多條故事線交織。
最後多條故事線收束,這是現階段對我來説最完美的講述方式,並且不會完整地把故事講完,而是留下給讀者足夠的想像空間。
The Evil Within 的劇情也是這樣講述的。
順便,這個遊戲的 DLC 也做得非常棒。但到了 2 代就很明顯看得出來 Bethesda 高層介入的痕跡。
甚至呢?Bethesda 對於這個遊戲來説只是發行商,都仍然有很強的話語權。
我甚至想得到高層説的是什麼蠢話:「Fallout 系列很成功,你們也應該學一下」。
XXX 很成功,你應該學一下。
這種話是不是現實經常聽到?
Analog Horror 的成功,或許只是因為沒有別人介入,可以自己專心地做內容產出。
現在遊戲的劇情向着參考傳統和參考其它作品的傾向,我要再説 100 次的就是 Prey (獵魂) 這個遊戲。
Prey 開頭的場景非常棒,是未來都市,但不到 10 分鐘馬上就變成人在外太空打太空怪物。
喪屍、傳統神話,亂七八糟。要麼就是動不動一千多年後,突然太空大戰,這也是既有可供參考的題材。
而我一直要做的就是近未來,或許只是十數年?二三十年後的事情?
在喪屍小説或遊戲中,我非常喜歡的也是準備階段,而不是已擴散階段。
過程才更好。