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最近时间不甚宽松,于是只能每天写一小点东西,但我决定这个博客只用来写长篇文章。

最近也开始为自己的游戏做准备了,每天都在写一些关于游戏内涵的产物。

鉴于前面也说了这个博客只放长文章,我把一些东西放在了Github上。 点我跳转到Github页面。

上面写了一些偶尔出现的脑洞,以及一些为游戏准备的东西。 近期最大的成就应该算是“发明”了一(款?项?)文字,我把它叫做Cualific。

灌注了我很多的心血,这款文字我打算在游戏里用。 Cualific是一个基于普通话拼音拼写方案的文字,借鉴了日语以及韩语。

虽然现在已经有了不冲突的拼写方案,但我觉得应该还有改善空间。

Unity最近没怎么开了,反倒VS天天开,课程设计和实验……太耗时间了。

某天上C#课开着Unity做场景,然后被同学发现了,把我拉到了学校的游戏爱好者群里,算是增添了一点人脉吧。 通识课那边最近也说要请游戏项目经理来给讲经验。 学分……还是那么惨。 大概坚持下去就会有奇迹。

19年8月30日插嘴

后来的事实证明那份人脉没有增添什么作用,反而让我在几次活动中错失良机。

而 Cualific ,我倒是把数字和英文字母的部分做成了字体,在一个游戏 demo 里用了。而代替字的显示部分,还没有一个好的想法。后来就搁置了。

再后来想将 Cualific 修改成基于粤拼的版本,但工程量实在太大,加上毕业后发生了太多的事情,……。

前面的引子可能比较长,还请耐心看。

而且依旧是杂谈,各方面有数字的东西我都会提到,可能比较乱……

各个游戏都有这样的一批核心玩家——每当新版本发布,对于相对技能或角色属性在数字上的变更,迅速地给出每个职业哪里增强了,哪里削弱了。

个人主观上很喜欢MH那样的操作方式,(抛开玩家依旧能挖出数据不谈)哪种怪是什么属性,对应地应该使用什么属性,什么类型的武器比较易于击败怪物,我觉得这才应该是玩家去钻研的一方面。

而不是对于一些技能,给出数据之后,如何安排技能能够打出理论上的最高输出,除此之外只有应对boss的机制,boss放怎么技能,该怎么跑,跑的时候该放什么技能来最小化丢失的伤害。

我觉得这真的是RPG中的败笔,就像是固定死的思维一样,每个职业也只有一个能够打出最大化伤害的流派,我们所谓的“玩游戏”,好像只是在操控提线人偶而已。一旦“开荒”的人们摸清boss机制,哪个地方是能让远程职业最小化移动,哪个地方能让近战职业少踩到技能,这个副本就已经失去了他的意义,从玩家的角度来说只是一个每周获取装备的地方而已。

……是的,一个本意是让玩家之间合作,打败boss获取装备的地方,一旦其机制被摸清,就,失去意义。

从游戏的角度上来说,剧情比boss的存在感还高。这就会造成一个现象,多人RPG中,满级才是开始

上版本的东西,譬如boss产出的装备等,全部没用

等级其实就变成了一个每人都一样的东西,而出现的现象则是,未来的新版本需要出一些比起现版本来说较为不同的东西,比方说坐骑,新的装备类型,新地图等。出少了会被嘲偷懒,出多了会被酸坑玩家在线肝日常。而这类现象,我想我后文提到的做法,似乎真的可以解决。

先前看过一个视频,讲的是从成品开始反追薯条的制作流程。觉得这种反过来的方式挺有趣的,我也这样反推一下等级制度的形成。

等级的出现,我个人认为是……没用。

是的,没用,在目前的RPG里,真的没用。因为普遍都重视着满级之后的玩家体验,而等级最初是用于限制玩家习得技能,以及区分高低级玩家的属性(基于升级后提升属性这一点来说)。

可是既然……满级才是开始,等级、技能,都相当于是白送的。 思绪稍乱……大概过几天再补上,好像前几篇还有没补完的。

19年8月30日插嘴

后来我设计了一个不基于玩家等级来解锁游戏内容和让玩家变强的机制……

之前有看过一篇文章是说,韩剧能够火的原因是,它营造了一个韩国人民心中所想的世界,因而深入人心。

众所周知韩国无论是学习还是工作,压力都相当大,故而民众喜欢看些代入感深的剧。

说回游戏,游戏不也是这样?

举个例子,《英雄联盟》。虽然我不碰这款游戏,但网吧里大部分人的反应就能够说明了。被敌方反杀的时候,国骂三字经张嘴就来,气氛的原因或许可以这样来理解:“我”就是游戏里的那位英雄,目标?很简单,就是击杀敌方。

游戏虽然说是放松人心用的,但是最近的游戏好像喜欢利用玩家的代入感,没错,就是利用。代入感本是一个好的能够让玩家沉浸在游戏当中的一个……手段?但现在看来却像是被策划用来消费玩家的手段。说到底,玩家想要变强,想要变得好看,意味着游戏当中的“我”想要变强,想要变得好看,而唯一途径,似乎就好像只有课金。

最近《FFXV》大火,之前没有玩过FF系列,只是玩了几天FFXIV,给我感觉就是,第一个接到的任务还没交,就接到了后续的二十多个任务,对于一个玩国内RPG多年的玩家来说,把这游戏当成典型的MMORPG——做主线,支线在路上顺手做,满级才是开始——这样来玩,好像不妥。当时也没有太多时间去玩,于是就放置play了。

FFXV出来之后,看各大直播平台的玩家们玩,看了几天,给人感觉是违和的。先不说剧情过分到了要自行看电影等等才能补全这个坑钱设定。游戏当中的文明是近现代科技结合魔法,不管是先进科技抑或魔法,单独拿出来做,很好,但炒成一碟菜,就有点莫名其妙了。

虽然说是沙盒玩法,但汽车不能自由驾驶这点个人感觉还是做得不好。

虽然说“人不中二枉少年”,谁都想体验一下未来的科技,谁都幻想过自己能够释放魔法,但是,结合起来,真的很怪。 《EVE》的世界服最近好像提到要免费了,在游戏玩家流失且没有新鲜血液补充的情况下其实也是无可厚非之举吧。

但是给人感觉像是治标不治本,首先这是个重PVP的游戏,不游玩这一部分的话唯一剩下的就是生产和采集,也是RPG里最少玩家会去碰的一部分。虽然说世界观设定很棒,而且在没有其他同类型游戏的情况下也会是大多数人的选择(精英和无人深空就不说了,一个是没人,一个是没人玩)。

不过我倒是觉得EVE这款游戏缺点挺多的,听到要免费了,一阵唏嘘,对于能够入坑的玩家来说或许是神作,但我玩了这么多年WOW也没有摸到其精髓,更别说EVE这个真的需要一张月卡来入坑的游戏了。

以上,2016年12月9日,应该还有后续补充。出门啦。

19年8月30日修排版插嘴

不,你没有后续补充。

现在看来,这篇文章是我刚开始思考玩家心理学时写下的东西。

http://gad.qq.com/content/wendetail/7166034

本期一等奖。


原文内容与MMORPG相关,正好我个人也偏爱MMORPG。但对于文章所给的例子,实在是不敢苟同。一些理念其实与我个人心中所想存在差异,写下此文之前看了看原文,本想举出原文一些不当之处,但篇幅太大,所以还是写我个人的观点吧。

我所要谈的,是我个人来说认为对于一款MMORPG来说最重要的东西——玩家的代入感

当玩家对这款游戏产生代入感,产生依赖,那么他便难以离开。

有的人注重游戏中的主线剧情及一些有趣的支线剧情,有的人喜欢游戏当中的背景音乐,有的人喜欢精良的画面,有的人喜欢在游戏内发展社交,林林总总,其实都能归纳到一个论点——玩家的代入感。为什么我不把大量充钱,获得炫酷外表,坐骑,冲排行榜这些列入在内呢,因为这几点只要你有钱,就很容易获得,容易获得意味着容易满足,当满足之后,还能再追求什么呢?催促制作方出新的时装,坐骑,久而久之就会形成一种疲惫感,从而AFK。和别人提起这款游戏做了什么,对于那种只懂充钱的玩家来说,也只不过能说一句“垃圾游戏”罢了。自己制作出来的游戏,一边收钱,一边被人骂,我是不愿的。

对于如何营造玩家的代入感,我分有几点:

1.不要特地去为了玩家做些什么,没有那么多的新玩家。

这里不是指不听玩家诉求,而是指不要太过于主动的告诉玩家这款游戏的交互及游戏核心。

相信大家都有这样的经历,进入一款MMORPG,首先看到的就是一大堆窗口:游戏广告、帐号安全、游戏模式设置、背包位置、每日签到、定时签到……多得简直数不过来,支持按Esc一键关闭的游戏还好,那些不支持的真是一上游戏就要到处点关闭。同时我也不建议给刚进入游戏的玩家一个大大的箭头:点我接受任务。在我个人的角度来说,这种行为对于玩了多年游戏的老玩家来说,是一种“侮辱”。新玩家不会很多,请不要以为一个游戏能吸引来多少从未玩过游戏的人,即便是从前从未玩过MMORPG的人,在游玩其他游戏的时候也会“懂得”游戏,不需要制作方过多的去刻意提醒玩家。

“想要营造出代入感,就不要让玩家觉得这其实是游戏。”

试想,一个能够提供支线任务的NPC,他可能会头上顶着一个大大的“!”,等着你去接任务,然后杀几只小怪物或者是去其他NPC(在大多数游戏里,这个其他NPC甚至就在这个NPC的旁边一点!)那里拿回/送去什么东西。这给人的感觉,就是传统游戏的套路,做任务,升级,打怪,换装备。假若换成这样又如何?同样是每个玩家只能完成一次的任务(亦或是每隔几天、几个星期就会提供一次的任务),

把头上顶着一个大大的“!”的NPC,并给出任务“最近我的农田里总有怪物捣乱,你去帮我击杀5只兔子吧”

换成:

一个一直在碎碎念“这可怎么办啊,这个月的农田又要欠收了”的NPC,玩家与之交谈便会接到委托去调查(走到农田的位置再更新任务讯息,可能是拔除一些杂草,击杀一些捣蛋的怪物(别忘了数量不固定给人感觉更加真实))。在此基础上,可以把玩家拉进一个只有玩家自己的“镜像世界”,只有玩家才能看到那块农田里的一些变更(这点在《天涯明月刀》里已经实现了)。

这个任务可能不会提供过多的奖励,或许是NPC珍藏的一些食物,或许是交易折扣,但更重要的是,这个NPC会给你一种你真实在这世界中的感觉。

我在之前看《看门狗2》的制作人访谈视频时听到了一句话:

(这)就像是游戏世界真实存在一样。

这句话让我为此思考了很久。我对此而产生的理解是:游戏中的世界并不是围绕玩家而转的,她是真实存在的,而玩家只不过是为这个世界更增添一份活力罢了。

其实写到这里的时候灵感一断,不知道接下来该写哪个部分,然后我就去看了看原文章:

“剧情、杀怪、引导都可以抛弃吗?当然可以!MMORPG从本质上来说就是:成本=实力+荣誉。(这跟纯RPG是有本质区别的)成本是由时间和金钱组成的,也就说,只要遵循本质,任何方式方法都是可以达到目的。”

ん?……什么?剧情可以抛弃?

呵呵,我们接着说吧。

2.好的剧情是成功的一半。

这一点我想了很久,但我没想到怎么用一个比较好的方式来告诉大家,一个游戏的死忠粉对一个游戏的剧情热爱的程度会有多高,于是我想了两句话:

“对不起,我没有守护好阿拉德。”

(2014年4月,地下城与勇士(国服)更新大转移版本,原阿拉德,毁灭。)

“对不起,我没有守护好瓦里安国王。”

(2016年……还没到,瓦里安国王在WOW7.0军团再临剧情中战死,7月20日晚玩家(好像误以为前夕就死了)自发……跪下。)

仅仅是剧情中一个NPC的死亡,若一个游戏光从剧情上就能够让玩家自发做到这些,还留不下玩家吗?

3.虽然很多人习惯调低背景音乐的音量,但背景音乐仍然是MMORPG不可或缺的部分。

在风景秀丽的地方,舒缓的轻音乐是最佳的搭配。

在副本内与怪物作战,紧张的打击乐是最佳的搭配。

……

虽然合适的背景音乐并不会被人一下子就发现和游戏内容很配,比如在战斗的时候,看风景的时候,你并不会第一时间就察觉到背景音乐的存在,但当战斗一结束的时候,背景音乐戛然而止,当你慢慢回想,才会发现,那背景音乐,配刚才的场景,真是一绝。

一些好的背景音乐,深受玩家喜爱,经常能见到被玩家作为手机铃声。玩家开始在意这个游戏,这个游戏其实已经在玩家心中扎下了根。

想起之前在GAD的策划群里,“猫饼”这样说:“十年之后,我在天刀里面看到有人的id,就是之前游戏里面我写的的任务名字,深感欣慰。”

十年前你负责的那个游戏呀,已经在那名玩家心里了。

4.给玩家一些挑战,但不要过多的去彰显成就系统。

打开背包,获得成就:打开背包。

击败了xxBoss,获得成就:xxx。

很显然后者更有成就的意思,现在的网游充斥着莫名其妙的成就系统,什么时候成就系统中的成就点数也能作为玩家之间攀比的一个标准了?有些游戏里做的更甚,充值到指定金额也能获得一个成就。成就系统的本义是给玩家一个目标去更多地体验游戏的内容,在玩家体验完这些内容之后,以后还会想起当初完成这个成就的不易。其内容应该多设计成玩家差些许就能达到(给玩家一个达成的动力),或是需要玩家付出努力或者时间才能达到(对应一些死忠玩家或者成就控)。

5.一些看起来没有存在意义的东西其实很有存在的价值。

这里写的是我设想的设定,看起来好像对游戏无关痛痒。不一定适用于本文主话题,但我还是想写出来分享一下。

人物的攻击机制对于代入感有无影响是我一直没有想通的,举个例子,大部分游戏里的“法师”职业都能同时掌控多系法术,但代入剧情来说的话,这应该是不可能的事情,即便是剧情中的救世主之类的角色也少有能做到这点的。再比如,一个剑士对着一个怪物能够无节制的挥砍下去,没有体力值的限制,甚至玩家可能做的就是选择施放什么技能,普通攻击是自动进行的。一些单机游戏会加上体力值这个限制,但网游基本上不会。不知从什么游戏开始就写死了这样的规则,对于组队挑战大型副本,考虑的是不同角色之间技能施放的节奏以及角色的走位,对于T(坦克,承受伤害的角色)来说只要记得什么时候施放减伤技能即可,对于DPS(输出职业)来说只要找适合这个职业的技能循环然后按便是。

再比如,一些实际在游戏世界内非常合理的设定,都被数值搞得不合理了。

一些网游喜欢把新手区的怪设定成同等级角色只需要23hit能够击杀。这就出现了一个问题,一个新手法师需要23发火球术才能击杀一只兔子。而我们都知道,实际上在游戏内的世界里可能只需要一发火球术就能击杀那只兔子,而且这个火球术还能把尸体都烧掉,至于收集兔皮这种任务么……不妨请玩家试着使用其他技能来击杀吧!为什么法师就不能从路边捡起一颗石头丢向兔子呢。再加上一点扩展思维的话,火球术是一个既定的法术,

我们在策划一个网游时或许更多想的是满足玩家的需求,玩家知道这里该怎么做,那我们就去这样呈现给玩家,但是谁又考虑过这样的合理性呢?可能有人认为这又不是真的,但,我们能让他像真的一样,至少看起来像真的一样,还记得VR吗?

别忘了——这个世界不是为你而存在的,她就那样存在于游戏当中,你的加入和离去都不会使这个世界有多大的变化,但,你就活在这个世界里。

这游戏可能是,近三年来我遇到的能够被称为游戏的游戏。

先上资料 游戏名:封印者/Closers/글로저스

官方运营:Nexon

国内运营:世纪佳缘天成

开发商:Naddic Games(艾尔之光的(前)开发者组成的新团队)

游戏类型:3D/ARPG

初进游戏,这游戏立马给人一种熟悉的感觉,是的——艾尔之光(Elsword)。封印者秉承了艾尔之光的场景模式:3D但以2D展现。但封印者从剧情到场景都有许多令人眼前一亮的特点。

I.剧情

大胆地抛弃了应该说是传统上最适合格斗游戏的奇幻风格,改为与现实产生交集的未来题材。剧情大致为世界出现次元种(对魔物的统称),需要玩家予以歼灭。

看似俗套的打怪剧情却以一段令我这个平时爱跳剧情的人也有耐心看下去的即时演算开始。

II.BGM

无论是战斗抑或城镇,大概是我从DNF城镇BGM改版之后听到的最不会令人腻歪的音乐。

III.场景

在目前应该还没有在3D场景上以2D操作的游戏,封印者做到了一块3D场景以2D操作,比起鼠标控制镜头,wsad控制方向的游戏趋势来说,似乎给人一种返璞归真的感觉。

IV.其他优点

1.传统RPG上,没有几个游戏胆敢去触碰战法牧这个职业金三角设定,同样地,武器防具首饰这个装备金三角也没有多少人胆敢去修改,但在封印者中,我看到了不一样的装备名称。

我玩的角色将武器分为模块、核心、护盾三个方面。模块又细分成魔方、调节器、推进器。

虽然装备部件设定得比较多,但并不会令人产生传统RPG的厌烦感。

2.即便是游戏初期的交接任务引导,战斗引导都将剧情包含在其中,这其实是一个许多厂商并没有去注重的细节,因为,引导在他们眼中就是引导,唯一功能就是让玩家快速上手游戏,提高留存率,这在国内厂商的所谓游戏里不难看到。

但在引导当中包含剧情,封印者在这方面做得很不错,甚至还能包含一些趣味细节,难能可贵。

——这是进入“副本”的作战控制器的提示语。

3.这个游戏竟然迎合一些我主张的RPG观点

a.玩家唯产生代入感方能留在游戏中

游戏的场景布局将韩国的街头作了重现——不仅是街道,而是道路,商店等。若有看我上一次写的“绝唱”篇便会记得,我认为玩家能对游戏产生代入感的其中重要一点就是,游戏和现实一样,在这点上封印者做的很好,甚至连道路的路牌都有制作,而且大胆的加入了近未来元素,虽然同是未来,但和COD11:AW中却又有一些区别,耐人寻味。

有意思的一点是,每个职业都有其名字,你取的不过是你自己的玩家名罢了,游戏当中NPC提到你的时候还是会说你所选职业人物的名字,不会提到你自己取的角色名。

b.你只是世界的过客罢了

没错,不管你在不在玩,这个游戏里的世界都在运作。路边的NPC也有要做的事情,也会自说自话,游戏中的人物会随着时间变换站姿。

4.硬件优化得相当好。即便是配置稍低的机器也能流畅运行。

5.动作流畅度比起艾尔之光大幅改善,不再让玩家感到人物僵硬。而且技能设计得也易于连招,不需要玩家太多时间去思考连招的问题。

6.数值平衡做得不错,即便是初期怪物也不会被玩家一击必杀,而是需要多个技能搭配才能消灭。

V.一些缺点

1.或许是采用了与艾尔之光相仿的设定,游戏内对人物的建模较之艾尔之光有所提升,但对文字的渲染则没有做过多的优化。

2.你怎么还是喜欢卖技能快捷栏?

3.技能均为自动领悟,自动学习,而且学习的时候屏幕中间会出现一个框,大概是想做到告诉玩家,但我觉得在屏幕一方出现一句话比起弹出一个框更好。

4.你们有没有……那个……玩过……那样的格斗游戏……好像叫D什么F……

我说这菜单抄的是不是有点过分了?按键位置都一模一样的。不过抄归抄,颜色搭配不错,也给人一种未来的感觉。

总而言之,这个游戏在近几年的所谓CE3大作中给人一种不同的感觉,好像又是一款值得入坑的游戏呢。

本文原发在这里,是我自己的回答。

此后在gad上的笔记回答我一般会在下一期出来之后把我原本的回答贴上来。这次的回答是一等奖~

个人偏爱大型MMORPG,那么就来写一写我曾经做的一套大型MMORPG的数值框架中出现的问题和我个人的一些思考吧。

首先从我整理出的一些问题开始:

1.属性之间的相互影响及其本身复杂度

我把传统的一套属性分为主要属性及次要属性,主要属性包括力量,智力,敏捷等(可能)主要影响人物伤害的属性;次要属性包括暴击率,暴击伤害,闪避率等有几率影响人物伤害的属性。其中次要属性可受(亦可不受)主要属性影响,如敏捷可以间接影响闪避率等。

属性之间的相互影响变相地为玩家提供了更多的变强途径,在此之上可以提供更多的玩法(如附魔等),游戏本身乐趣度及玩家的平均游戏时间亦会有所增加。

关于属性本身的复杂度,我发现这是一个牵一发而动全身的问题。若是不嫌字多的话就看看吧:

在有主要及次要属性的前提下,加入元素属性的设定,一个技能可以造成一种类型的元素伤害(两种或以上元素伤害亦可复合成一种高级元素伤害,碍于篇幅此处不谈),同时必要地就要添加元素属性抗性,在面对对应的元素属性伤害时可以提供一定的减伤率(在不同的元素伤害之间亦可改为击退率之类的)。元素属性伤害在一定程度上起与次要属性相等的作用,即主要提供更多增强人物的途径,同时对游戏中的其他一些玩法系统有所影响。

后面就是我所发现的问题了,在元素伤害种类增加到一定程度的时候(约8种为边界线,请不要认为这数量很多,这是我个人多次考量之后找出的一个分水岭),如何去决定计算伤害的函数就变得无比复杂。

举个例子:

每x点元素属性可以增加(x/10)%的元素属性伤害,此时,

人物伤害=普通技能伤害(无属性)+普通技能伤害*(x/10)%元素属性伤害

当人物身上装备提供更多元素属性伤害时,此公式变更为

人物伤害=普通技能伤害(无属性)+普通技能伤害(x/10)%元素属性1伤害+普通技能伤害(x/10)%元素属性2伤害+…etc

一般情况下若人物身上装备可以提供3种元素属性伤害时,则附加的元素属性伤害合计不应该超过(约)15%

到这里就会出现一个矛盾,先把这里的合计元素属性伤害称为附加伤害,把技能本身打出去的伤害称为主要伤害。

次要伤害占主要伤害的比率不宜过大,一般在不超过20%的情况下更容易令人接受,分情况讨论:

若此比率过大,那么人物伤害就会变得过高,对应地游戏内怪物的难度在调整的时候就容易直接提高血量,在人物/怪物成长函数构造不好的情况下,在等级提升到一定程度后,容易出现“数据膨胀”现象(即数字直接呈指数级别增加趋势),此现象难以避免,因在策划初期极难找到一个合适的成长函数,加之后期活动策划会偶尔放出一些大幅增强玩家的活动(如新版本开放,吸引AFK玩家回锅),容易对角色的成长造成影响,其后果就是角色过于强大,为了平衡就可能直接调整怪物难度,在游戏中期已难以针对游戏中问题去大规模调整成长函数(暴雪对wow都做不到,更何况你?),容易出现怪物过难的问题,在多次平衡下若无法解决,数字就会越来越大,这就是我个人认为的“恶性循环”现象。

2.属性之间的相互影响程度

你可曾记得以前的回合制网游中有一个有趣的设定?

“敏捷——主要影响速度,次要影响暴击率”

“体力——主要影响血量,次要影响速度”

在主要属性之间可以来回影响,这是一把双刃刀,比率设定好了可以“无意之中”为玩家过于偏激的堆属性做修正,比率设定不好则容易出现各方面属性都差不多的万金油的人物。

继续来举例子,假设某玩家喜欢一个魔法技能打出极高的伤害,于是他对装备的选择都是倾向于能够直接增加有效伤害属性(通常情况为智力)的装备,从而忽略了其他方面(比如移速,MP等),在属性相互影响的前提下,若令智力同时可以影响MP最大值,那么这名玩家在打出这个技能之后仍然能够使用其他技能来对怪物的攻击进行回避操作。但这个比率应当以5%作为分水岭。或许有人会觉得这个数字过于小,但实际上这个数字在10%左右就极易出现前文中说到的“恶性循环”问题(有兴趣的不妨用matlab建一个模型看看?)。

3.为了满足玩家的需求而对整个数值模型的影响

为了满足玩家想要获得更强力装备的心愿,策划们通常都会考虑对同一个副本设立不同难度,然后以难度系数来控制怪物的参数,假设每个难度系数级别之间增幅为15%,通常玩家从上一个难度获得的装备对玩家自身属性的增幅开始会稍大,随着副本难度增加或是人物等级增加,此比率在未对装备函数调整的情况下,数次版本更迭就能递减到不足1%,这就是俗称的“边际效应”。一般为了弥补这个问题,会使副本掉落的装备的函数和难度系数线性相关,也就是说,一个低等级高难度的副本,可能掉落比高等级低难度副本更好的装备。为了弥补这个问题,又会把高等级副本的难度系数调高,极易陷入“恶性循环”。

19年8月30日插嘴

原图片名字是带中文的,因此在 WordPress 上保存之后就无法直接下载。所以这里我只能跑回文章发布的地方去把打了腾讯 gad 水印的图弄回来了。

不难发现问题一直在环绕“数据膨胀”这个问题。我想出来的解决方法有几点:

1.与活动策划的沟通,无论是什么活动的奖励都不应对游戏人物有较多的增强

(一个很有意思的例子是,现在的游戏我很少见到在游戏内有什么活动,更多的是在游戏外,网页方面和好几个其他游戏合作一起联手推出活动,为了吸引玩家势必要推出强力道具,如此一来,数值策划的心思完全白费。)

2.游戏内不宜设计太多能够让玩家一次性大幅度增强的道具。

(举个例子,DNF里的强化系统,对于正常的平衡来说大部分玩家应该拥有的是+10的武器,那么为了方便,设计一些+3,+4,+5强化券无可厚非,但是设计+12,乃至+13的强化券,正常的强化系统便已无人问津。)

3.设计方面鼓励让玩家通过自己的努力来变强,而不是单纯的变成人民币玩家

4.通过设计玩家不可能击杀的怪物(不是绝对不可能击杀,对玩家造成一击秒杀那样的怪物,而是比差一点点就能击杀再强大一些),来让玩家停止无止尽的变强的欲望。顺便让玩家明白他们在这个世界里只是普通的玩家,而不是神。(这个就涉及到我的另一个观点对游戏代入感问题了,那就不说了。)

(人物角色对应当前版本所能达到的高度应当为相对强而不是绝对超强)

最后:

事实上数值,剧情,技能,其他玩法等等,各个方面都是挂钩的。一子错,满盘皆落索。

数值做的再好,也要结合剧情,技能来看。

当然也不会有完美的设计,先试着自己去做,然后在错误中一点一点摸索,就能发现问题所在。

一番杂谈,若有错误,还望指出。

什麼才是真正的“絕唱”呢?

“史家之絕唱,無韻之離騷”?

從某種角度上來說,在奇幻風格的小說當中,血紅的《光明紀元》已然達到巔峰,其獨特的世界觀無法被超越。將已有的西方大陸奇幻风格與古代中國的秦朝連接起來,對現在的我們,月亮又是一個怎樣的存在,人類究竟是否已經探索了足夠大的外太空,人類的祖先究竟如何,神究竟又是一個怎樣的存在?大概在現代小說史上,這本書能夠被記下一筆。

30/08/19修改排版时插一嘴:

这篇文章很大程度上是在我看完「光明纪元」之后听着卡农写下的。那篇小说的剧情在当时来讲把我震得几天都在思考很多东西。

就如同《Canon and Gigue in D》一般,數百年前的作品,仍能在人類文化歷史上留下璀璨之光。

點此 到“網易雲音樂”聆聽《Canon and Gigue in D》,這首數百年前由Johann Pachelbel留下的“財富”令我感觸至深,寫下了這篇文章。)

再插一嘴,当初歌曲的导向是正确的。有可能网易云后来在修改 ID 。请点我到 Youtube 聆听。

《The Last of Us》其在劇情的方面,對Joel與Ellie兩人的關係,自生疏到互相信任,至不可失去,頑皮狗不僅為玩家呈現出自Uncharted 1以來秉承的“遊戲式電影”該有的劇情,更令玩家深深地融入那個幾近由蟲草菌掌控的世界。玩家在結束遊玩後,尚不能平息,致電頑皮狗,意欲瞭解之後的劇情。

《Biohazard/Resident Evil》系列在我心中是恐怖遊戲之父,並非說其怪物有多獵奇。在我看來,這系列遊戲在經歷0,1,2,3,代後,便已完結。無論是電影也好,遊戲也好,現實也好,真正的恐怖,從來就不是嚇人,而是驚悚。試問是突然跳出的鬼令人毛骨悚然,抑或是經由玩家經歷的一個劇情,最終發現某個角色的所作所為駭人心弦?

將近完美的故事,毋須涉及愛情,也未必必須存在於現實之中,完全可以存在於一個普遍人們並看不起的遊戲世界當中。不禁令我思考,怎樣的遊戲,才算是一個好的遊戲? 最近在Gad上每天無聊答題(賺取積分,按排名獲得對應獎勵。但在遊戲夏令營被篩掉後我就懶得再答),有遇到一道題,題目大意為:開發遊戲過程中,毋須考慮的有?

有一個選項大意為:“收回開發成本的週期”。

啞然失笑。


於初接觸“遊戲策劃”這個行業之時,我亦有過“手遊公司才是這個沒有錢就活不下去的社會最好歸宿”的想法。接觸得越多,想得就越多。近年半沙盒遊戲頗有發展之勢,加之“虛擬現實”(Virtual Reality, VR)之風,此類遊戲必將在遊戲史上佔據相當長的一段時間。故而有了這樣的想法:

策劃要做的,是構建一個完美的世界,然後,一切交由玩家。讓玩家在有限的限制內,追尋無限的快樂,然後,融入那個世界。

一個沙盒遊戲,縱使場景再趨於現實,貼圖再精細,如若玩家不願融入,這個世界便了無生氣。

最近暴雪推出的Overwatch(守望先鋒/鬥陣特攻),其實為Project Titan因開發週期過長(我個人猜測為策劃更替,無法抓準最初方向)而遭到取消後,使用“邊角料”拼湊而成的遊戲。有玩家利用BUG穿過空氣牆後能見到另一些“邊角料”,十分精細。在瞭解了這款夭折的MMORPG的背景之後……

天呐。

大概稱暴雪為遊戲界的谷歌也不為過。別忘了,谷歌在互聯網方面,無論從技術到眼光都是10年以後的。 現在國內的遊戲界十分令人失望。

我還是堅信讓玩家產生代入感才是真正讓玩家愛上一款遊戲的原動力,不是單純地從MOBA追求爽快感,也不是單純地玩MMORPG獲得超強武器。

PVZ花園戰爭2(PS4/PC平台,美製)中,為什麼那麼多個功能不乾脆做成功能選單,而是搞一個小花園讓玩家自己走過去觸發呢?

Splatoon(WiiU平台,日製)中,為什麼也搞了一個包括了商場,商人的類似日本街頭的小街道呢?

為什麼,一定要多做一步呢?我想聰明的人已經明白了。

但願後人製作的遊戲,從世界觀及劇情都能達到一個嶄新的高度,能被稱為“絕唱”的遊戲啊,真希望我有生之年還能見到。

插第三嘴:

自16年至今(19年8月30日),我再无见过让我感受到巨大震撼的游戏。

2019年8月30日修改文章排版时补充

这篇文章是当时腾讯所搞的 gad 有一个夏令营,采用报名再筛选制。这是当时报名时我所写的。

不过那个 gad 现在也已经变成时代的眼泪了。

报名的时候随手写了点什么,总感觉还有可补充的,先放在这以后(有可能的话)继续补充吧。

——残念——

7月2号就开始上课,14号才考完试,不知道反映了这一点腾讯在这方面会不会修改一下呢?

——残念——

国内外的游戏市场差异有多个方面,我将分多点讨论:

1.游戏类型

国内制作的游戏,不论是单机,页游,手游,端游,仙侠风的游戏始终偏多,皆与历史背景有关。清朝小说便多仙侠,现在30、40岁的人们小时候与此类小说接触甚多,心中亦常想着这些剧情与自己生活中能够擦出一些火花,对游戏的代入感由此而生。仙侠游戏由此而受众广泛。 国外制作的游戏,单机,手游,端游等,涉猎多个方面,从《D&D》带来的“奇幻风”,到Rockstars Game带来的“写实风”等,与国内的游戏相仿,其本质均为使玩家产生代入感,游戏中的一切与现实的自己产生交集。

2.制作团队人员配置

国内学生多受“儒道”思想浸染,从小听父母的话,对于电子游戏或许在挨骂的方面比起受到称赞更多。这样也就导致了接触游戏的人,虽然也占大部分,但,愿意去了解游戏内涵的人却在少数,能够去研究游戏机制、设定的人更为稀缺。或许有人认为自己玩过许多款游戏便能当好一个游戏策划,但一个游戏内诸多小系统,从数值到剧情,从玩法到技能,能够整理出来,并爱上研究这几个部分的人,真的太少了。

国外的学生从18岁开始便会脱离父母的管辖,在各方面上都比国内的学生较为自由,身体上的自由或许不是太重要,但思想的自由便影响了一个人会向何种方向发展。天马行空的想法带来的,就是各行各业的人才。

3.收费模式

国内的游戏,最早的时候虽然是一个朝阳产业,但限于人才、技术及电脑配置等,虽然制作出了一部分不错的游戏,但售价对于当时来说也是不便宜的,由此就滋生出了盗版游戏。让本就处于初生时期的游戏行业遭受了打击。游戏免费商城道具收费这种收费模式是韩国的Nexon公司提出来的,自此应用到了国内外大小游戏当中,也可以说是一个跨时代的进步了。

国外的游戏,由于正版意识以及游戏平台Steam的存在,收费模式多为先购买后游玩,或是直接游戏时间收费。从各种综合方面来说,国外的游戏少有令玩家失望的,故而玩家还是愿意掏钱去买。与国内游戏相比,玩家似乎更宁愿的把钱充进各种游戏里,也不愿意一次性买断一个游戏。

我猜测这种情况形成的原因是,对一款游戏的充值,能够立即在游戏内得到体现(点券、金币数目的增加,一些充值活动赠送的物品),而一次买断的游戏,并不能很快地得到体现,需要慢慢的去游玩这款游戏才能发现个中魅力。

装备和职业划分还没整理好,留着下次说。

这次说说突然间想到的对端游与手机客户端联动的一些看法。以及这期可能说的比较乱,并不会着重去讲手机客户端的利弊之类的,也会穿插一些手机客户端可能对游戏产生的影响。

最近在想,除了把端游改成手游,然后数据共通之外,怎么样才能让一个玩家在没有上游戏的时候也能关心到游戏中发生的变化呢?

当然现在就有的一个APP是“《魔兽世界》英雄榜”,此APP可以做到在移动端收取邮件及查看公会频道聊天等一些简单的功能。

前端时间畅游代理的端游《灵魂回响》(EOS, Echo of Soul)在公测的前几天就推出了与客户端联动的一个APP,在APP上登入过后可以在游戏的主城一位NPC处领取猫尾装扮。(这个没有属性的装扮,其主要目的应该是推广手机APP)

可惜这个游戏没在国内公测多久,韩服自己先倒了,随后国服也倒了,然后畅游自然而然的把玩家引向天龙八部(充值大于指定钱数即可在天龙八部中返利)。

但玩家热情依旧不减。从贴吧看,玩家发的私服,泰服,东南亚服,美服的贴,就能看出。这游戏其实很不错,无论是UI还是玩法都很令我满意……扯远了,有关灵魂回响的东西可以点此

2016年5月3日新浪微博被封了,文章也看不了了。

2019年8月30日修改文章排版时更新:当时那篇关于 EoS 的文章发布在新浪微博的「长文章」当中,但没多久后微博就被封了,发布的长文章也没了。无良新浪。

说回手机APP,除了以上我接触过的这类APP之外,还有另一种,就是各大游戏媒体/游戏论坛/游戏代理方所推出的APP,一般提供游戏新闻和游戏资料,但和WOW,EOS那种有一个最大的不同点就是,不能干涉到游戏。

个人感觉后者很好,一些玩家平日里一般不去关心游戏官网所更新的活动,也不去游戏媒体网站看游戏的更新大方向,以及玩法修改等等,而更情愿在游戏中问其他玩家。

后者这一类APP成功的把游戏的资料引向了玩家。其实有相当大一部分的玩家只是广义的Gamer而不是Otaku,他们也没有太多时间关心游戏更新,除去用手机APP来看游戏新闻,或许更多的会选择去看游戏直播(并且其中手机用户占去了一大部分)。

个人觉得,手机APP要与客户端联动起来,最重要的是,在这个游戏尚未开始动工,在策划的初期就应该考虑手机APP这个因素,而不是游戏已经开始内测的时候,突然有人说一句:“我们加一个APP能做XXX操作怎么样”,这样除了会对游戏既有的设定造成破坏,也容易出现一些奇怪的问题。APP的功能应当是玩家下线之后,不在电脑旁或是出门在外的时候,突然想起游戏,可以掏出手机打开APP:“不知道游戏中怎么样了呢?”,而不是“今天好累啊,不想上游戏,用APP随便玩玩好了”。

举个例子,当玩家在使用APP发现了一些事必须要进行动作的时候(如:发现交易所上一样自己一直想要的东西有人售出),必须要使用客户端进行操作而不是直接就能在移动平台上操作。

除了功能的限制之外,考虑到游戏设定问题,以及工作室会直接使用APP监控市场的问题,可以考虑只对游戏中的高级玩家/游戏时间较长的玩家提供此功能,这样并不是说只有特定的玩家可以使用这些功能。举个例子,在一款世界观设定为未来的网游,不妨在游戏中加入一款“能打通次元的机器”,玩家需要收集材料(材料不应过于昂贵)来建造这款机器,而这款机器的功能便是在手机APP上解锁能够查看交易所的物品,这设定如何呢?除了会让玩家感叹“这游戏有点厉害啊”之外,我想更多的还是强调了游戏世界的代入感。

一句话总结: 一个该当辅助作用的APP,就好好起到一个辅助作用,而不要插手其他方面。

本文中的“*[数字]”均会在文章的稍后部分提及。

开始之前先来看看我为自己想要做出的游戏而设计的一个技能(括号内均为说明,在若在实际游戏中是不会显示的):

星火

咏唱时间:2秒(随地区/火系法术加成浮动)

消耗:少量精神值

效果:凝聚出一团火苗,并可投掷至5码内任意位置。凝聚后3秒内不投掷则会自然消散。

首先,咏唱时间与复唱时间这个概念,我借用了FFXIV中对技能释放时间及冷却时间的设定*1

为了方便说明,在之后均用咏唱及复唱来表示施放与冷却。 可以注意到,我并没有为此技能设计复唱时间,并不是因为这技能十分低级,可以任意施放,事实上在我个人所想策划的游戏当中,此技能算是次级技能*2

括号中的地区:

在游戏当中的大部分地图,副本等地方中,并不会对咏唱时间有所增加或是减少,但在譬如火山,冰原等地区中,此技能的咏唱时间则会小幅减少/大幅增加。

只要稍微一想就觉得理所当然:在火山地区咏唱火系法术当然得心应手,想要在冰原随手放出火系法术当然并不合理。

括号中的加成:

先提出一个观点:我个人对RPG中数值的看法是,数值其实是RPG中或许会毁掉整个游戏的一个东西。数值将任何一个RPG都数值化了,玩家的操控,游戏的真实感都被弱化,RPG讲究代入感,MMORPG更甚,任何物品都数值化会令玩家失去代入感。

故我的设计为,能够增幅这个技能效果(注意是效果而并不是伤害)的只有装备及火系法术熟练度(以游戏真实感来考虑的话,火系法术熟练度基本就是一个火系输出型法师的“等级”了)。就输出向法术而言,增幅的部分包括:

1.减少咏唱时间且减少攻击范围

2.增加咏唱时间且增加攻击范围

3.法术具有不稳定性,可能在投掷过程中爆炸(也会炸到你自己*3),攻击范围增加

4.更多……?

如果是典型的数值化RPG中一定会有增加x%伤害这一条,但,前文已提及,RPG应当重视玩家的代入感,尤其是现在这个年代VR设备的发展十分迅速,人们花费数个小时戴着VR设备来游戏并不是天方夜谭。

代入感能够引申为这个游戏的真实性,一发星火打到一只小兔子身上,不去考虑这个技能是否会有数值上的伤害,也不去考虑这只兔子是否会有数值上的血量/体力,这只兔子必然是要死亡的;一发星火打到巨龙身上,若是传统的数值化RPG定会打掉一丝血,但,当星火真面对巨龙时,对巨龙会有威胁吗?

关于消耗: 若是明确告知精神值为100点,这个法术的消耗为10点,显而易见的,大家都知道这个法术能够连续咏唱10次(实战中并不能,因为周围元素会被消耗,而元素间转化则不是只能咏唱星火的法师所能学会的)。

但若是不告知,会出现一个什么样的情况呢?咏唱一个技能,消耗了精神值的一小部分,喝下一瓶精力刺激药水,能够在短时间内增加精神值在不冥想状态下的自恢复速度,但会在一定时间内减小精神值的最大值,这样又是不是让你更有代入感呢?


*1: FFXIV事实上就主要玩法而言并不是一个好的RPG,但其在游戏中加入了一些小游戏(我个人并没有深入去玩,此为向其他玩家了解),一些有趣的设定及一些次要玩法(多职业系统,副职业系统等),那么这个游戏就变得有趣了。

首先就像我在前文所说的,将施放和冷却写作咏唱和复唱。虽然只是几个字的变化,但第一次接触此游戏玩家第一眼看到,或许不会直接就了解到这说的就是施放和冷却,而是认真一看。

或许把主线任务中的剧情写的再长,过场CG/即时演算做得再精美,也不及这几个字的修改能让玩家多注视一会。 *2: 为什么说星火是一个次级技能呢。为了直观表达,先把我个人的等级划分介绍一下(个人偏爱法师,先说说这方面,且我所设想的世界观也是一个完全的法师至上的世界,但当然不会只有“法师”这么简单,注意“法”字多义):

零级——学徒法术(如清洁术,分解术等)——此项对应尚未成为法师,作为学徒阶段所能习得的法术 一级——低级法术(气泡术,聚水术等)——刚刚成为法师,此阶段的法师因元素调动不熟练,故会调动任何元素(你没有看错) 二级——次级法术(水箭,星火,土坠,风击等)——法师在多次咏唱技能的过程中,对元素的控制越发精确,能够调动的元素种类开始减少。 三级——中级法术(法术断言)——这阶段的法师在野外已经拥有保命的资本,可以到佣兵协会接受任务了,如清理周边怪物等。

任何一个刚创建出来的角色,在面前的NPC接了一个任务,抬手就是一发火球术把远处的一个人型怪打死了,然后乐呵的回去找NPC交任务,获得了很多经验,升了一级,然后自动学得了一个新技能……

起点西方奇幻小说里的主角也没这么强吧?!

这样把角色初期设立的过于强势的后果就是,后面的怪物,和角色习得的技能十分强大,其曲线简直呈指数级别上升。

*3: 你的输出型法术若是受到了“不稳定”这项增幅,在咏唱的过程中会发生元素冲突而产生爆炸,这是理所当然的。即便是大法师也不能保证每次释放的零级法术会成功,狮子搏兔亦用全力。或许有人觉得这设计并不符合实战,例如会炸到旁人,炸到自己等。

这就要引入另一个设定了:若是队伍中有多名法师,站得互相靠近的话,咏唱法术将会极其缓慢且大幅增加精神值消耗(请参考前文提及咏唱法术消耗周围元素的设定)。

另:炸到自己?一个火系法师能把自己烧着了……?


下一篇文章或在近期内贴出,近期会针对游戏中的装备及主/次职业划分进行一次大讨论。