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这是一篇突然异想天开出来的产物。

首先,请读者思考这个问题:

「如果这个世界有异能,那么在强度方面,应该怎么划分呢?」

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注意,本文与 Minecraft 三部曲一样,要求阅读者拥有基本的 Linux 系统操作知识。


前言

最近在和朋友愉快地玩一些很不错的三方图,同时也和一些初次接触求生的朋友玩,使用大厅的本地服务器实在是难以连接,而使用最佳可用服务器则总是连到别人的大量魔改服务器,搞得本地文件都变了,单喷都能改成500多发子弹,不检查文件完整性就没法修复,于是干脆自己搭建。

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搭台?

搭台是一个粤语词,指相识或不相识的两方,在外吃饭(多为早茶)时,共同使用一张桌子的行为。

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FUN FACT

本篇文章是 Hexo 升级至 4.0.0 之后所写的第一篇文章。

0. 引子

刚才在新闻听到了很好笑的一个新闻:

是说小学生/初中生在学校附近的小店花钱买一些卡包来抽卡,类似以前的游戏王吧,一包价钱大概在是 50 ,如果我没听错的话。

我一下就忍不住了。

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Path of Borealis , a remix of "Triage at Dawn"(Half-Life 2 OST) by DJ Dain

我建议在阅读本文时播放此音乐。

截止目前(10/10/2019 11AM),世间再无 MMORPG 。

事情要从……从哪里呢,这个蝴蝶效应拉得太长了。

要从一位陈姓的人说起。

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我在写文章之前都会有一些引子,通常是在看一些视频的时候灵光一闪。就像今天这篇文章一样。

我之前写过一篇文章,叫做 Preparation 。讲述了一些准备过程的意义。

平时我很喜欢看一些料理视频,于是今天乱看的时候看到了台湾一个年菜的介绍视频。台湾的习俗,或者该说习惯,与整个华人圈都有些许差别。比方说在过年前会有一些年菜 set ,在网上或是便利店可以买到,在除夕夜就是只做加热的动作。

像台湾中秋烤肉,日本新年吃炸鸡,说实话很多习惯都是不同的,但其核心仍是「团聚」。

而我的思维很快就跳到了游戏里,关键词是准备过程

简单地举一个例子: MMORPG 里打副本,过程中需要一些补给。在一些以更早通过团本为目标的人群里,他们是有专人来负责补给事宜的;而在另一些人群里,可能是大家一起负责补给完,再进副本。

对于「进入副本的人」来说,就出现了两种「习俗」。一种是上线即打,一种是上线做一做其它事再打。但这结局都是一样的,也就是通过副本。

这算是一种「殊途同归」的现象。

往后引申,就引出了一个深层一点的现象。

以现在的手游为例,策划想要玩家做的是,上线就领奖励,然后就推图,推不过就课金,体力没了就下线。

而这些几乎都做在了一个小小的 UI 里。像是日常奖励、周常奖励、签到奖励、活动奖励, blablabla 全部塞在了一个简单的 UI 按钮里。过程是几秒钟的点击,但结局是一样的,玩家拿到了奖励,开始在关卡里消耗体力。

以我自己的体验为例,对于这类游戏,其实是没有什么体验可言的。

我的游玩过程基本上就是拿完不知道干什么用的奖励,打几个关卡,然后就会开始感到无聊,因为关卡与关卡之间并没有多少变化之处,不外乎就是用着剧情送的角色推图看动画,没有机制的创新,过不了几天我就会懒得打开这个游戏。

除了签到多数送的是我不知道用来干什么的东西之外,每个关卡通过之后只给出一个大大的「继续下一关」也是令人讨厌的点。

之前有玩过一个用 PC 端 IP (我仍然讨厌这个词)出在手机上的游戏,叫「封印者 M」。运营应该是台湾那边。或许因为不是国产游戏的缘故,在这游戏里我见到了一个小场景,这个小场景是可以让角色自由移动的,而这个场景里也有 NPC ,是可以交互的那种功能性 NPC ,并且这些功能不能经由 UI 上的按钮来访问。

因此我在想,这些各类的奖励、活动,或许都可以借由类似的方法实现。每日奖励什么的,干脆弄一个叫做补给官的 NPC ,而那些为了骗玩家每天上线的连续奖励,也根本不需要。倒不如定期在补给官里可以领取。

很多功能都可以这么做,为何要执着于处理 UI 的逻辑呢?

我们说回年菜吧。

我其实很喜欢自己做一桌年菜的,从前一天就开始忙,直到除夕夜晚上。

我不喜欢直接买来年菜加热,那样更像是为团聚而团聚。

我在玩一些游戏的时候,虽然明知道前面的一段是教程,比方说对于附近数个街道,或是村庄之类的,让你拜访不同的人,这很明显就是教学,告诉你什么 NPC 在哪里,但我真的记不住。

对于有明显标志的,比方说门口有着一些与附近场景明显不同的摆设,这是个什么店,那我当然能分得出来。

我发现现在的游戏开始不按区域风格来摆放建筑。

使得玩家没有去探索游戏世界的欲望,在世界里的所有行为都是有针对性的,比如说恢复道具不够了,那就开地图定导航点,再去买。很少会在一般道路上走,有些游戏提供一些便利系统,让玩家有限度地在一定范围里探索,但多数地方在一个游戏的主线完结之后,或许玩家都没有去过。

要去解释这种现象的话,这种场景可能留待后期的 DLC 更新,添加一些剧情让玩家探索,也可能放置一些收集品,让玩家「为了拿成就」去「探索」。


好了,现在的问题是,如何让玩家「主动地」去找这些场景并挖掘剧情呢?

我所想的是,比方说在某个地方,我们能找到一个物品,能听到一段录音或者是文字,内容或许是一个人的自言自语之类的,而这当中含有下一个物品的位置提示,当玩家有兴趣时,听完这个录音,发现打开地图后并没有下一个物品的位置,再分析录音,才会去附近找。

TO BE CONTINUE

这篇文章用于标记。

这篇文章之前的文章是之前使用 WordPress 搭建博客时写的。

近期我将会把以前文章里的一些图片和音乐修改成外链,此外一些格式也会重新编排,但内容不会有变更。

本博客早前(19年8月12日)搬运到了 Github Pages ,详情可以看这里

目前使用 Hexo 框架 + Next 主题,一些设定还在修改中,在修改完成前应该不会发布新的文章。


19年9月4日,排版终于全部修改完成。

给自己小小地鼓掌一下~

所有从 WordPress 搬过来产生的任何文章排版问题,都终于解决了。

图片和媒体的链接也成功修正了。

此外,从 8 月 31 日到 9 月 4 日之间,在修正排版问题时,对一些需要注释的地方都以引用文字的方式添加了一些说明。

从现在开始就是致力于博客的一些 layout 修改了。


19年9月14,不知道哪里出了问题,文章链接的格式出了问题。

比如说,这篇文章的链接是:

https://www.ceplavia.com/2019/08/12/注意/

然后链接在生成时会变成

https://www.ceplavia.com/2019/08/12/2_注意/

如果仔细看的话,多出来的前缀是日期的最后一位加上一个下划线。每篇文章都是这样!而我不知道哪里出了错。

虽说不影响访问,但我这强迫症真是要死了。

在跟着别人的教程加上所谓的license,做到最后一步才发现那个弱智教程太老,是错的。然后发现 next 主题里早就自带了这个设置。

然后在hexo g 的时候我就发现这链接怎么变这样。

我真想诅咒每一个乱写教程的人连地狱都下不去。