0%

受不了这些观念,我就是想怒怼一些事情。

到现在为止,我心目中所认为的碎片化时间是3~5分钟上下,到了10分钟我都不认为那是个碎片时间。

在宣传的时候,国内厂商喜欢把半小时称为碎片化时间。很多手机上的不管是MOBA还是MMORPG(手机上的MMORPG当然是Micro MultiPlayer Online Role-PlayingGame啦,不然呢,Massive吗?)都宣称可以利用碎片时间完成一局(MOBA)或是日常(MicroMORPG)。

试玩了几个游戏,的确,MOBA平均在25分钟就能完成一局,MicroMORPG的话日常虽然不要求连续的时间段,但加起来其实也是不会超过40分钟的样子。

有的人宁可坐在电脑前,用电脑登录网页版微信,和别人交流,然后用手机开着那些质素参差不齐的手游玩得不亦乐乎。

并不是说玩家倾向的终端改变了,而是,电脑对这些人来说太难以操作了。iOS像是完全面向对象的典范,用户只要爽就好,高价格保证了高配置,玩各种手游也是顺畅。 对于电脑方面,只学个拼音用来打字,对他们已经足够。 换言之,新生代的平均智商像是在逐步降低一样。

不知道有的游戏业者和厂商怎么想,有的游戏同时有手机、PC平台,PC平台也还要分客户端和安卓模拟器。 这几个观点我想了近半个月的时间,唯一得出的结论就是: O的你们就是一群傻O是不是……


不要再说什么你的时间很碎片化,挤出来半小时打个亡者农药吧

当初的扩散性MA,才是把碎片时间利用到极致。光是你走路去厕所的时间就可以打开游戏蹭个boss。半小时根本不算是碎片时间。有的人半小时就算LOL都能打一局了。

不要再说什么手机游戏做个日常轻轻松松啊二十分钟就做得完。

同样的事情你就拿电脑做不到?

就算是当时顶配的手机也不可能在画质上超越上世代的电脑。总有些新生代(大量包括95后和00后)在电脑上下个电影要求这个要求那个,拜托,你只是白嫖而已,更何况,只看分辨率不看码率和解码器的智障,真的能把1080P在手机上看得出来?

有的人就真的,很悲哀。除了会跟节奏,还会带点节奏就觉得自己走上了人生巅峰。

我想起了去年还有人说这注定是VR的一年,是VR元年。 放你O的狗屁吧,玩家全在手机上。你拿狗绳拖都拖不回来,国民智商摆在这里,光是简单的逗比撕逼游戏就能让新生代玩得不亦乐乎。

再加上国内PC端的游戏真的很少,很少。 光说MMORPG(不是手机上的垃圾),能火,活着的,都带重PVP元素。

啊我说你们这些所谓策划就很好笑,本来就是PVE占大头的游戏你非要把玩家撕逼PVP元素加进去,你们就去安心做手机上的垃圾MOBA好不好,别做MMORPG了。

MMORPG需要成熟的玩法,完备的世界,健壮的数值。 这三点,国内哪家公司给我的感觉都是,做不出来。

毕竟是公司,只要有钱收入即可,玩家口碑?

I don't give it a shit.

国内的一些端游公司也学Capcom学得很爽,各类游戏运营不下去了,过几年出个23456,嘿,日本人向中国人学做插汉,中国人反过来学日本人炒冷饭。


以上都是看了几天资料,忍不住喷的一些东西,下面来说点正经的。

MMORPG(不是手机上的垃圾,三回重申注意)的喜好玩家并不在少数,只是因为没有好的游戏,下面我介绍几个方面。

首先是激战2,看到这名字就肯定有人要骂了,O的,鬼服游戏还说个OO? 一个游戏鬼不鬼,从他的贴吧(一个方面)同时段发贴量就能看得出来,至少我下午看了一眼,激战2贴吧的首页贴,都是3、5分钟之内发的。这种现象很有趣,就像天成代理的EVE,都喊要完喊了多久了,每次玩家的态度都是都是“SHUT THE F*CK UP THEN TAKE MY MONEY”。

接下来是一个经典游戏的OL,上古卷轴OL。 我看了看多个社区的资料,基本可以确定一点:国内……不说所有,至少80%的MMORPG爱好者都在这款游戏里。

我知道有人要说WoW,先看下去。

上古卷轴OL吸引玩家到了一个什么样的高度呢,没有中文,Steam上没有因此的恶评,这我觉得首先算一点。在现代玩家日益浮躁,上了Steam国区开卖的游戏没有中文首先第一态度不是素质三连国骂,取而代之的是国服玩家自行制作汉化。

此外,一些国人公会风气也很不错,不像EVE欧服的那些国人公会的态度“我们玩欧服玩的就是高贵,你们玩国服的……OOO。” 说回WoW。我不知道一个运营了十几年,才开始想起来改技能特效,而且没改就已经卡飞天,1080不能10档的游戏在国内市场算是什么样的水平。

更何况WoW的阿三策划(这个阿三黑的是暗黑三,不是印度阿三)把WoW搞到了前所未有的水平——把技能调到完美,然后直接套伤害光环,按%扩大和减小。

这几点我在Mop末期就开始说了,WoW到现在剩的只有情怀而已,策划自吃书被打脸还不认、无脑逼玩家肝的系统、炸起来根本收不住的数值、已经失衡的经济系统,放到国内其他哪个游戏里都活不了。

WoW老玩家不要不服,这就是现实。(还有人表示VR和WoW结合,WoW一定会焕发新生。玩游戏真的不需要脑子,就只管爽就好了,不管是谁错先丢一句国骂出去,自己就处于不败之地。)


MMORPG没有完,完的只是国内人的智商。

当趋于简单操作的游戏和马桶台的低级趣味逐渐被大众所接受,游戏公司能做的就只有跟风。

像广电的那种跟风。 动画不是只有小屁孩看,青年人也看。

游戏不是只有00后玩,那些成长起来的人也会玩。

从某种意义上来说,我大概并不算是一个“玩家”。

无论是从7年前入坑到现在脱坑的dnf,还是CTM末期开玩到现在的wow,我似乎都不是一个合格的“玩家”,与其他玩家相比极为“出众”的玩家。

我问过一些人,“什么样的人才算是玩家?” 答案很多: “把每款买来的游戏都白金/全成就(然后卖掉?)的人”——这是主机玩家。

“伤害碾压其他人,收藏比谁多,blablabla……”——这是网游玩家。

“xxx我老婆哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦”——这是GalGame玩家。

“我tm根本没输过好吧”——这是桌游玩家。

不同种类的游戏,不同的回答都有,这是几个最有意思的答案。


在开始正题之前,先说说我的经历吧。

从……很早之前玩dnf的时候,我就很喜欢调教多玩dnf区的一个东西——技能模拟器。对于玩过dnf的人来说,这东西的重要性自不必说,对于没玩过的人来说……技能点是有限的,没办法把所有技能都点满。这样应该够理解了。

我喜欢把每个技能,在每个等级时候的输出数值,冷却时间,技能持续时间,所需SP,成长率,放进excel里,按我自己的算法算出一个值,这个值有个很奇怪的名字——值得值,表示着把SP丢进这个技能里的“值得程度”。

就这点来说,(我个人觉得)我应该是策划最讨厌的那类玩家吧?在技能这方面把数值挖到不能再挖,可我就是喜欢做这种事。这也导致了我玩的每一个角色都是“非主流”。

圣骑是远古时代到现在的守护流。狂战是大戏出血流。魔道是四系全修……奇葩太多了,实在数不过来。但侧面看来我似乎又比不上那些挖掘出狂战士怒气爆发无CD流的人,他们考虑到礼包,而我不考虑那些。

但在刷普通图的时候我一直玩得很开心。

说到wow,远了不说,就说LEG。 从有“冰川尖刺”这个天赋的时候我就是个坚定不移的冰川流冰法。比起那些在NGA上追着“大大”屁股后面求宏求手法求天赋求流派,我更喜欢乱点天赋,然后自己搭配属性看看输出能够达到什么样的水平。尽管我的社恐性格让我只敢打随机,或是在7.2进普通难度的7.0团本,但我还是很开心。

至少,我不是那种“你只不过是让车子跑跑而已,那~有什么好玩的?”的人。

对任何游戏都深入钻研,这样和人讨论起游戏的方面才能侃侃而谈,而不是只会说“我冰法贼6,920能打130w”。我能自信地说为什么暴击没必要堆到33.3%

……扯远了。

国人玩游戏喜欢急功近利,不知道是社会的节奏就如此还是人们的心理普遍如此。很多奇怪的现象在几个网游里都有,比如说,直接在公共频道发:xxx任务我为什么做不了?

……呃。

是国内的一键完成任务页游污染了他,还是他这种小学生污染了这个游戏?

为什么会觉得能接到的任务就一定能完成?这不是什么“存在即合理”的辩论赛。这问题就像,王者荣耀有一个日常,完成5局比赛。有人在讨论区或者什么地方问,为什么打一局不能完成?我杀了5个人啊~这样的感觉。


玩家,玩家。(拱手)


说回最近很火的原谅帽大作战,这游戏是在6月的广州站GameJam上做出来的,虽然我也参加了但是做了个……这么悲伤的事情为什么要回忆呢~

首先,我并没有贬低这款游戏或是GameJam的任何方面的意思。

其次,这款游戏能火得起来,是不是侧面证明了国内游戏环境的悲哀?广州站的主题是一棵黑白的树(不知道其他站是否也是这个主题),其实不管你做什么,最后你死活想要扯到树,还是能扯上去的,一说哲学的东西,就能硬把主题扯过去,我真觉得主题没有任何意义,反而不如做点自己想做的东西。

然后,玩法简单,轻松愉快,真的是玩家所需要的吗?况且抛下这个游戏模式不说,其实早就有其他的游戏是这种玩法的了。绿帽这种题材,其实我看到绿帽相关的故事是悲伤的。不确定是否因为我是个悲观主义者,我见到相爱的人有一方把另一方绿了就会感到感慨可惜,世界这么大,遇到对的人不容易,被“绿”了,还要被调侃。

我只觉得这是社会风气的错。


扯远了。


前段时间参加了《瑭灵纪元》的测试。虽然玩法不是属于特别出众的那种类型,但在看他们公司的策划交流的时候,“英雄”(是这么称呼的吗……忘了)的名字他们能直接说出来,能力也是。

我也见过别的工作室/公司里的人谈论“自己的”游戏,但是很有趣的是,我听到最多的词反而是“哎那个什么”。但也见过有人感慨自己设计的任务名被其他玩家用在其他游戏里,作为角色名。

现在的“Game Developer”好像把游戏作为商品了,流水线化了。 流水线,意味着,Developer或者Designer不需要对其注入感情。毕竟说到底,也只是赚钱的工具罢了。就像搞房地产的人不会对买到手的房子产生感情一样。 可是我会。


我一直认为每个游戏,里面就是一个世界。不管这个世界里的故事是好是坏,数值是膨胀是收敛,逻辑是有序是混乱,那都是一个世界。很久之前从前总是随意骂“狗策划”,“乱出礼包死[咳]”。想当策划的时候也照样骂。直到开始写策划案,直到GameJam开始与团队合作。

每一个,被创造出来的世界,都值得被友好对待。

我很喜欢和别人谈策划的东西,不管是世界观,数值,玩法,怎么骗人课金,也能吹一通。

但聊得最少的是世界观。数值再平衡,玩法再多样,剧情再吸引人。不管是否有人注意到,但真的,这些都是世界观撑起来的。

一个合理的世界观所撑起来的世界,玩家会对里面的设定深究,在那之后,能够让玩家感慨:“天哪,这设定是合理的”,而不是让玩家随便录个视频跑B站然后吐槽“牛顿的棺材板都按不住了”,这样的世界观才是策划理想中的世界观。

但是或许很可悲的一点是,还没等到玩家能够吐槽牛顿的棺材板,可能那策划就离职了。

一个好的IP(我真讨厌这词)能够撑起那个游戏很多年,我若是老板,真不会轻易让最初一起创造这个世界的策划离开。后果……看看现在的DNF和WOW就能看出来。

剧情扭曲,自吃书。 数值爆炸,扩上限。 操作简单,脸输出。 后来的策划不管再怎么看最早的策划案,也只是能从其中找出能炒冷饭的内容罢了。 要说原因的话……

“世界”初始之时,他们不在。也就没有资格对剧情评头论足,擅自修改。无论你再怎么想融入这个世界,换来的也不会是这个世界的身份证,只会是参观证罢了。更何况大部分的人只是为了薪水而已。


以下非正文,纯牢骚。

说来有趣,三上真司离开卡婊之后,有个趣闻: “其本人討厭被稱呼為「生化危機之父」(バイオハザードの生みの親)” 生化危机4是个历史性的革新,可惜卡婊看不懂。

我要是三上,我也会拒绝承认我做了那玩意然后让卡婊攥在手里乱搞。生化危机7再怎么回归本源,也没办法把剧情绕回去了,相似的玩法,虽然能引起回忆,但是创造回忆的人已经不在了。

19年8月30日再次插嘴。

生2 RE 也把真剧情改了,除此之外,角色的性格也改了。

我是不知道现在的监制到底想搞什么。

最近对构建世界观很有兴趣,而且是对构建未来风格的世界观很感兴趣。

正巧昨晚断网,重温了一下硬盘里的The Matrix 3,结合The Matrix的一些剧情来谈谈自己的看法吧。

一个好的世界观,不需要包含设计者的太多看法,包括宗教,又抑或是把自己的看法强加进世界本身。

无论是奇幻抑或科幻,凡是这类风格题材带“幻”字的游戏,很少有把世界观构建成把现在我们所熟知的,所居住的这个世界,再往后推几十年或是几百年的。

先抛下未来不说,更多的其实是“异世界”,而且始终跳不出勇士打怪物的大框框,放下这种世界观是不是更适合MMORPG不说,其实这种世界观在填坑方面相当方便,没办法填的就:“这是异世界嘛~”。

再来说说未来,很多“未来题材”事实上也是个异世界题材。比方说外星怪物入侵人类采矿飞船,啊,是不是看到这句话你的脑海中就浮现出了好几款游戏?

偶尔在看到这类游戏的时候,我想到的是,策划其实很缺乏想象力。虽然说“足够大的脑洞才撑得起你的世界”,但很多现在游戏里的世界观其实缺乏脑洞。

比方说国内剑侠风世界盛行,其实在我看来,很多策划都是把自己脑海中现存的东西作为基础,在此基础上完善,而没有完完全全地“构建”,只是“改建”罢了。

说到改建,其实从现在的一些未来风游戏真的能看出来,比方说,鳕鱼CoD11,虽然说设定上是2054年,但其实符合这个时间观念的只有主角身上的外骨骼罢了。

其他的一些东西,比方说到了一定范围之内自动追踪的手雷,带红外成像的瞄准镜……要是把这些武器做到“未来战争”里,我看还是把时间线调整到2020年吧。

如果我没记错的话,里面的一些武器,从名字上就看得出来时间没有推进多久。比方说经典到不能经典的AK(忍不住科普,有人知道其实要念"阿卡"吗?)系列。

有一句话说得好:"战争是推进科技发展的原动力",在战争的背景下,各国应该大力发展科技方面才对,可惜的是我能见到的比较先进的东西是广为人知的外骨骼(EXO)和红外显像手雷。


说回我从The Matrix里看出来的一点东西。先来一小段科普:

影片共三部,第一部于1999年3月31日在美国上映,第二部于2003年5月15日在美国上映,第三部于2003年11月5日全球上映。

相信看过The Matrix的人都有同样的一份感觉,这世界观与剧本写得实在太完美。

故而我认为其实1~3部应该是要合并成一部的,这样想的话,剧本应该在1999年之前就写好了。 我所佩服的是,1999年的人就已经能够对未来作出幻想,并且故事还不简单——一共3个世界,被用作电池的人在最里一层,有反抗意识的在中间一层,至于最外层的真实世界……从没出现过。一笔带过地说一句,这种在剧情中有所体现但是就是不给你解释的设定,才更符合人们想要的“剧情”。

(对就说你呢G胖,半条命3呢?)

虽然我没有办法搜到EMP是哪一年提出来的,但1999年的电影就能想到电击枪与EMP,我觉得这应当算是想象力的一次伟大胜利。

另一个例子是Star Trek,忘了在哪一部提出了平板电脑的概念。我认为现在在游戏的世界观构建上所缺少的就是这种想象力。


什么,才是科技感?

应当就是那种看了第一眼就认为:“这就是未来”的东西吧。 Google Glass最早的设定是,穿戴设备,并且在镜片上可以以投射的方式显示内容。

那种戴上后,能直接让你看到导航时该沿着什么路线走的设定,让我感到——这真的是未来。可惜后来出现的穿戴设备:手环,并没有这么多的功能——只是让你每周能在微信晒一个步数记录而已。

守望先锋的设定也是在未来,但是就场景而言,我没有感受到丝毫的科技感。守望先锋的成立是为了对抗第一次智械危机,而我们所在游玩的时间则是三十年后的第二次智械危机。就“智械危机”其本身而言,应当是在A.I.出现的不久之后(我觉得就人类目前科技发展速度而言,A.I.至少还要30年,另外我不承认AlphaGo是A.I.)。

就场景上来说,暴雪的策划给我的感觉也是缺乏想象力。有了悬浮飞船,地面的车却还装着装饰用的轮子,英雄们却还靠走,能在空中作战的英雄只有一个。66号公路依然是给车走。

努巴尼算是与智械比较和谐生存的一个地方——恰恰只有这个地方,给人带来一种微妙的科技感。


有时候,一些物品或者是其他的什么东西从命名上也能微妙地体现未来的科技感。

按下"F"使用瞬间传送装置。

按下"F"使用LD-3型点对点传送装置。 如何呢?

LD=Long Distance,为了契合世界观我还能弄出别的型号。比如说减号后面的数字代表着基本传送距离x所乘的倍数,SD=Short Distance之类的……

顺便再说一句,并不是因为有了型号才有未来的感觉,而是就我们现实生活而言,型号一般是为了区分既有的物品所存在的,有了型号,证明这个东西有人发明,有人制造,甚至还有其他的同类物品。


虽然看门狗2的剧情真的很糟糕,完全靠支线补齐剧情,但有些设定值得一说,有人记得那个烦人的女黑客吗,Bio-Hacker。

将硬件直接植入到皮下组织,黑客不再使用普通的设备,这就是一种进步,让人体会到了科技感。


不过要我说怎么通过构建世界观的方式来体现游戏内的科技感的话,举个简单的例子。

现在的手机很大程度上代替了电脑,而电脑,目前最轻便的是平板电脑——即便如此,也不能和手机的便携度相媲美。(其实很多游戏把菜单做在手机里已经很难能可贵了。)

那么干脆把电脑做成一种可穿戴设备好了,穿戴在手臂上,或是眼镜,直接将内容投射到面前,然后通过手指在空气中划动来选择或是做出什么动作——现实当中当然还任重而道远,但是游戏当中,实在太好做到了。

这种设计其实在Wall·E里就有出现,那么,再发挥一下想象力:改变一下加速世界里的脑内植入芯片如何呢? 因为植入芯片直接与脑神经连接,给我的感觉是Gears of War的那种感觉,走的是另一条科技道路线,而我想要的是,“正统”科技自然演变的路线,即不受战争影响的,是人类自然发展的结果——从场景来说,Anno 2205那样有因果式的发展是比较令我满意的——能源枯竭->新的发电方式,人口增多->密集的住宅区域,矿石稀缺->其他星球采矿。这一系列的发展没有包含任何异能或是超自然能力,纯粹的是科技发展而造成的“果”。

最近时间不甚宽松,于是只能每天写一小点东西,但我决定这个博客只用来写长篇文章。

最近也开始为自己的游戏做准备了,每天都在写一些关于游戏内涵的产物。

鉴于前面也说了这个博客只放长文章,我把一些东西放在了Github上。 点我跳转到Github页面。

上面写了一些偶尔出现的脑洞,以及一些为游戏准备的东西。 近期最大的成就应该算是“发明”了一(款?项?)文字,我把它叫做Cualific。

灌注了我很多的心血,这款文字我打算在游戏里用。 Cualific是一个基于普通话拼音拼写方案的文字,借鉴了日语以及韩语。

虽然现在已经有了不冲突的拼写方案,但我觉得应该还有改善空间。

Unity最近没怎么开了,反倒VS天天开,课程设计和实验……太耗时间了。

某天上C#课开着Unity做场景,然后被同学发现了,把我拉到了学校的游戏爱好者群里,算是增添了一点人脉吧。 通识课那边最近也说要请游戏项目经理来给讲经验。 学分……还是那么惨。 大概坚持下去就会有奇迹。

19年8月30日插嘴

后来的事实证明那份人脉没有增添什么作用,反而让我在几次活动中错失良机。

而 Cualific ,我倒是把数字和英文字母的部分做成了字体,在一个游戏 demo 里用了。而代替字的显示部分,还没有一个好的想法。后来就搁置了。

再后来想将 Cualific 修改成基于粤拼的版本,但工程量实在太大,加上毕业后发生了太多的事情,……。

前面的引子可能比较长,还请耐心看。

而且依旧是杂谈,各方面有数字的东西我都会提到,可能比较乱……

各个游戏都有这样的一批核心玩家——每当新版本发布,对于相对技能或角色属性在数字上的变更,迅速地给出每个职业哪里增强了,哪里削弱了。

个人主观上很喜欢MH那样的操作方式,(抛开玩家依旧能挖出数据不谈)哪种怪是什么属性,对应地应该使用什么属性,什么类型的武器比较易于击败怪物,我觉得这才应该是玩家去钻研的一方面。

而不是对于一些技能,给出数据之后,如何安排技能能够打出理论上的最高输出,除此之外只有应对boss的机制,boss放怎么技能,该怎么跑,跑的时候该放什么技能来最小化丢失的伤害。

我觉得这真的是RPG中的败笔,就像是固定死的思维一样,每个职业也只有一个能够打出最大化伤害的流派,我们所谓的“玩游戏”,好像只是在操控提线人偶而已。一旦“开荒”的人们摸清boss机制,哪个地方是能让远程职业最小化移动,哪个地方能让近战职业少踩到技能,这个副本就已经失去了他的意义,从玩家的角度来说只是一个每周获取装备的地方而已。

……是的,一个本意是让玩家之间合作,打败boss获取装备的地方,一旦其机制被摸清,就,失去意义。

从游戏的角度上来说,剧情比boss的存在感还高。这就会造成一个现象,多人RPG中,满级才是开始

上版本的东西,譬如boss产出的装备等,全部没用

等级其实就变成了一个每人都一样的东西,而出现的现象则是,未来的新版本需要出一些比起现版本来说较为不同的东西,比方说坐骑,新的装备类型,新地图等。出少了会被嘲偷懒,出多了会被酸坑玩家在线肝日常。而这类现象,我想我后文提到的做法,似乎真的可以解决。

先前看过一个视频,讲的是从成品开始反追薯条的制作流程。觉得这种反过来的方式挺有趣的,我也这样反推一下等级制度的形成。

等级的出现,我个人认为是……没用。

是的,没用,在目前的RPG里,真的没用。因为普遍都重视着满级之后的玩家体验,而等级最初是用于限制玩家习得技能,以及区分高低级玩家的属性(基于升级后提升属性这一点来说)。

可是既然……满级才是开始,等级、技能,都相当于是白送的。 思绪稍乱……大概过几天再补上,好像前几篇还有没补完的。

19年8月30日插嘴

后来我设计了一个不基于玩家等级来解锁游戏内容和让玩家变强的机制……

之前有看过一篇文章是说,韩剧能够火的原因是,它营造了一个韩国人民心中所想的世界,因而深入人心。

众所周知韩国无论是学习还是工作,压力都相当大,故而民众喜欢看些代入感深的剧。

说回游戏,游戏不也是这样?

举个例子,《英雄联盟》。虽然我不碰这款游戏,但网吧里大部分人的反应就能够说明了。被敌方反杀的时候,国骂三字经张嘴就来,气氛的原因或许可以这样来理解:“我”就是游戏里的那位英雄,目标?很简单,就是击杀敌方。

游戏虽然说是放松人心用的,但是最近的游戏好像喜欢利用玩家的代入感,没错,就是利用。代入感本是一个好的能够让玩家沉浸在游戏当中的一个……手段?但现在看来却像是被策划用来消费玩家的手段。说到底,玩家想要变强,想要变得好看,意味着游戏当中的“我”想要变强,想要变得好看,而唯一途径,似乎就好像只有课金。

最近《FFXV》大火,之前没有玩过FF系列,只是玩了几天FFXIV,给我感觉就是,第一个接到的任务还没交,就接到了后续的二十多个任务,对于一个玩国内RPG多年的玩家来说,把这游戏当成典型的MMORPG——做主线,支线在路上顺手做,满级才是开始——这样来玩,好像不妥。当时也没有太多时间去玩,于是就放置play了。

FFXV出来之后,看各大直播平台的玩家们玩,看了几天,给人感觉是违和的。先不说剧情过分到了要自行看电影等等才能补全这个坑钱设定。游戏当中的文明是近现代科技结合魔法,不管是先进科技抑或魔法,单独拿出来做,很好,但炒成一碟菜,就有点莫名其妙了。

虽然说是沙盒玩法,但汽车不能自由驾驶这点个人感觉还是做得不好。

虽然说“人不中二枉少年”,谁都想体验一下未来的科技,谁都幻想过自己能够释放魔法,但是,结合起来,真的很怪。 《EVE》的世界服最近好像提到要免费了,在游戏玩家流失且没有新鲜血液补充的情况下其实也是无可厚非之举吧。

但是给人感觉像是治标不治本,首先这是个重PVP的游戏,不游玩这一部分的话唯一剩下的就是生产和采集,也是RPG里最少玩家会去碰的一部分。虽然说世界观设定很棒,而且在没有其他同类型游戏的情况下也会是大多数人的选择(精英和无人深空就不说了,一个是没人,一个是没人玩)。

不过我倒是觉得EVE这款游戏缺点挺多的,听到要免费了,一阵唏嘘,对于能够入坑的玩家来说或许是神作,但我玩了这么多年WOW也没有摸到其精髓,更别说EVE这个真的需要一张月卡来入坑的游戏了。

以上,2016年12月9日,应该还有后续补充。出门啦。

19年8月30日修排版插嘴

不,你没有后续补充。

现在看来,这篇文章是我刚开始思考玩家心理学时写下的东西。

http://gad.qq.com/content/wendetail/7166034

本期一等奖。


原文内容与MMORPG相关,正好我个人也偏爱MMORPG。但对于文章所给的例子,实在是不敢苟同。一些理念其实与我个人心中所想存在差异,写下此文之前看了看原文,本想举出原文一些不当之处,但篇幅太大,所以还是写我个人的观点吧。

我所要谈的,是我个人来说认为对于一款MMORPG来说最重要的东西——玩家的代入感

当玩家对这款游戏产生代入感,产生依赖,那么他便难以离开。

有的人注重游戏中的主线剧情及一些有趣的支线剧情,有的人喜欢游戏当中的背景音乐,有的人喜欢精良的画面,有的人喜欢在游戏内发展社交,林林总总,其实都能归纳到一个论点——玩家的代入感。为什么我不把大量充钱,获得炫酷外表,坐骑,冲排行榜这些列入在内呢,因为这几点只要你有钱,就很容易获得,容易获得意味着容易满足,当满足之后,还能再追求什么呢?催促制作方出新的时装,坐骑,久而久之就会形成一种疲惫感,从而AFK。和别人提起这款游戏做了什么,对于那种只懂充钱的玩家来说,也只不过能说一句“垃圾游戏”罢了。自己制作出来的游戏,一边收钱,一边被人骂,我是不愿的。

对于如何营造玩家的代入感,我分有几点:

1.不要特地去为了玩家做些什么,没有那么多的新玩家。

这里不是指不听玩家诉求,而是指不要太过于主动的告诉玩家这款游戏的交互及游戏核心。

相信大家都有这样的经历,进入一款MMORPG,首先看到的就是一大堆窗口:游戏广告、帐号安全、游戏模式设置、背包位置、每日签到、定时签到……多得简直数不过来,支持按Esc一键关闭的游戏还好,那些不支持的真是一上游戏就要到处点关闭。同时我也不建议给刚进入游戏的玩家一个大大的箭头:点我接受任务。在我个人的角度来说,这种行为对于玩了多年游戏的老玩家来说,是一种“侮辱”。新玩家不会很多,请不要以为一个游戏能吸引来多少从未玩过游戏的人,即便是从前从未玩过MMORPG的人,在游玩其他游戏的时候也会“懂得”游戏,不需要制作方过多的去刻意提醒玩家。

“想要营造出代入感,就不要让玩家觉得这其实是游戏。”

试想,一个能够提供支线任务的NPC,他可能会头上顶着一个大大的“!”,等着你去接任务,然后杀几只小怪物或者是去其他NPC(在大多数游戏里,这个其他NPC甚至就在这个NPC的旁边一点!)那里拿回/送去什么东西。这给人的感觉,就是传统游戏的套路,做任务,升级,打怪,换装备。假若换成这样又如何?同样是每个玩家只能完成一次的任务(亦或是每隔几天、几个星期就会提供一次的任务),

把头上顶着一个大大的“!”的NPC,并给出任务“最近我的农田里总有怪物捣乱,你去帮我击杀5只兔子吧”

换成:

一个一直在碎碎念“这可怎么办啊,这个月的农田又要欠收了”的NPC,玩家与之交谈便会接到委托去调查(走到农田的位置再更新任务讯息,可能是拔除一些杂草,击杀一些捣蛋的怪物(别忘了数量不固定给人感觉更加真实))。在此基础上,可以把玩家拉进一个只有玩家自己的“镜像世界”,只有玩家才能看到那块农田里的一些变更(这点在《天涯明月刀》里已经实现了)。

这个任务可能不会提供过多的奖励,或许是NPC珍藏的一些食物,或许是交易折扣,但更重要的是,这个NPC会给你一种你真实在这世界中的感觉。

我在之前看《看门狗2》的制作人访谈视频时听到了一句话:

(这)就像是游戏世界真实存在一样。

这句话让我为此思考了很久。我对此而产生的理解是:游戏中的世界并不是围绕玩家而转的,她是真实存在的,而玩家只不过是为这个世界更增添一份活力罢了。

其实写到这里的时候灵感一断,不知道接下来该写哪个部分,然后我就去看了看原文章:

“剧情、杀怪、引导都可以抛弃吗?当然可以!MMORPG从本质上来说就是:成本=实力+荣誉。(这跟纯RPG是有本质区别的)成本是由时间和金钱组成的,也就说,只要遵循本质,任何方式方法都是可以达到目的。”

ん?……什么?剧情可以抛弃?

呵呵,我们接着说吧。

2.好的剧情是成功的一半。

这一点我想了很久,但我没想到怎么用一个比较好的方式来告诉大家,一个游戏的死忠粉对一个游戏的剧情热爱的程度会有多高,于是我想了两句话:

“对不起,我没有守护好阿拉德。”

(2014年4月,地下城与勇士(国服)更新大转移版本,原阿拉德,毁灭。)

“对不起,我没有守护好瓦里安国王。”

(2016年……还没到,瓦里安国王在WOW7.0军团再临剧情中战死,7月20日晚玩家(好像误以为前夕就死了)自发……跪下。)

仅仅是剧情中一个NPC的死亡,若一个游戏光从剧情上就能够让玩家自发做到这些,还留不下玩家吗?

3.虽然很多人习惯调低背景音乐的音量,但背景音乐仍然是MMORPG不可或缺的部分。

在风景秀丽的地方,舒缓的轻音乐是最佳的搭配。

在副本内与怪物作战,紧张的打击乐是最佳的搭配。

……

虽然合适的背景音乐并不会被人一下子就发现和游戏内容很配,比如在战斗的时候,看风景的时候,你并不会第一时间就察觉到背景音乐的存在,但当战斗一结束的时候,背景音乐戛然而止,当你慢慢回想,才会发现,那背景音乐,配刚才的场景,真是一绝。

一些好的背景音乐,深受玩家喜爱,经常能见到被玩家作为手机铃声。玩家开始在意这个游戏,这个游戏其实已经在玩家心中扎下了根。

想起之前在GAD的策划群里,“猫饼”这样说:“十年之后,我在天刀里面看到有人的id,就是之前游戏里面我写的的任务名字,深感欣慰。”

十年前你负责的那个游戏呀,已经在那名玩家心里了。

4.给玩家一些挑战,但不要过多的去彰显成就系统。

打开背包,获得成就:打开背包。

击败了xxBoss,获得成就:xxx。

很显然后者更有成就的意思,现在的网游充斥着莫名其妙的成就系统,什么时候成就系统中的成就点数也能作为玩家之间攀比的一个标准了?有些游戏里做的更甚,充值到指定金额也能获得一个成就。成就系统的本义是给玩家一个目标去更多地体验游戏的内容,在玩家体验完这些内容之后,以后还会想起当初完成这个成就的不易。其内容应该多设计成玩家差些许就能达到(给玩家一个达成的动力),或是需要玩家付出努力或者时间才能达到(对应一些死忠玩家或者成就控)。

5.一些看起来没有存在意义的东西其实很有存在的价值。

这里写的是我设想的设定,看起来好像对游戏无关痛痒。不一定适用于本文主话题,但我还是想写出来分享一下。

人物的攻击机制对于代入感有无影响是我一直没有想通的,举个例子,大部分游戏里的“法师”职业都能同时掌控多系法术,但代入剧情来说的话,这应该是不可能的事情,即便是剧情中的救世主之类的角色也少有能做到这点的。再比如,一个剑士对着一个怪物能够无节制的挥砍下去,没有体力值的限制,甚至玩家可能做的就是选择施放什么技能,普通攻击是自动进行的。一些单机游戏会加上体力值这个限制,但网游基本上不会。不知从什么游戏开始就写死了这样的规则,对于组队挑战大型副本,考虑的是不同角色之间技能施放的节奏以及角色的走位,对于T(坦克,承受伤害的角色)来说只要记得什么时候施放减伤技能即可,对于DPS(输出职业)来说只要找适合这个职业的技能循环然后按便是。

再比如,一些实际在游戏世界内非常合理的设定,都被数值搞得不合理了。

一些网游喜欢把新手区的怪设定成同等级角色只需要23hit能够击杀。这就出现了一个问题,一个新手法师需要23发火球术才能击杀一只兔子。而我们都知道,实际上在游戏内的世界里可能只需要一发火球术就能击杀那只兔子,而且这个火球术还能把尸体都烧掉,至于收集兔皮这种任务么……不妨请玩家试着使用其他技能来击杀吧!为什么法师就不能从路边捡起一颗石头丢向兔子呢。再加上一点扩展思维的话,火球术是一个既定的法术,

我们在策划一个网游时或许更多想的是满足玩家的需求,玩家知道这里该怎么做,那我们就去这样呈现给玩家,但是谁又考虑过这样的合理性呢?可能有人认为这又不是真的,但,我们能让他像真的一样,至少看起来像真的一样,还记得VR吗?

别忘了——这个世界不是为你而存在的,她就那样存在于游戏当中,你的加入和离去都不会使这个世界有多大的变化,但,你就活在这个世界里。

这游戏可能是,近三年来我遇到的能够被称为游戏的游戏。

先上资料 游戏名:封印者/Closers/글로저스

官方运营:Nexon

国内运营:世纪佳缘天成

开发商:Naddic Games(艾尔之光的(前)开发者组成的新团队)

游戏类型:3D/ARPG

初进游戏,这游戏立马给人一种熟悉的感觉,是的——艾尔之光(Elsword)。封印者秉承了艾尔之光的场景模式:3D但以2D展现。但封印者从剧情到场景都有许多令人眼前一亮的特点。

I.剧情

大胆地抛弃了应该说是传统上最适合格斗游戏的奇幻风格,改为与现实产生交集的未来题材。剧情大致为世界出现次元种(对魔物的统称),需要玩家予以歼灭。

看似俗套的打怪剧情却以一段令我这个平时爱跳剧情的人也有耐心看下去的即时演算开始。

II.BGM

无论是战斗抑或城镇,大概是我从DNF城镇BGM改版之后听到的最不会令人腻歪的音乐。

III.场景

在目前应该还没有在3D场景上以2D操作的游戏,封印者做到了一块3D场景以2D操作,比起鼠标控制镜头,wsad控制方向的游戏趋势来说,似乎给人一种返璞归真的感觉。

IV.其他优点

1.传统RPG上,没有几个游戏胆敢去触碰战法牧这个职业金三角设定,同样地,武器防具首饰这个装备金三角也没有多少人胆敢去修改,但在封印者中,我看到了不一样的装备名称。

我玩的角色将武器分为模块、核心、护盾三个方面。模块又细分成魔方、调节器、推进器。

虽然装备部件设定得比较多,但并不会令人产生传统RPG的厌烦感。

2.即便是游戏初期的交接任务引导,战斗引导都将剧情包含在其中,这其实是一个许多厂商并没有去注重的细节,因为,引导在他们眼中就是引导,唯一功能就是让玩家快速上手游戏,提高留存率,这在国内厂商的所谓游戏里不难看到。

但在引导当中包含剧情,封印者在这方面做得很不错,甚至还能包含一些趣味细节,难能可贵。

——这是进入“副本”的作战控制器的提示语。

3.这个游戏竟然迎合一些我主张的RPG观点

a.玩家唯产生代入感方能留在游戏中

游戏的场景布局将韩国的街头作了重现——不仅是街道,而是道路,商店等。若有看我上一次写的“绝唱”篇便会记得,我认为玩家能对游戏产生代入感的其中重要一点就是,游戏和现实一样,在这点上封印者做的很好,甚至连道路的路牌都有制作,而且大胆的加入了近未来元素,虽然同是未来,但和COD11:AW中却又有一些区别,耐人寻味。

有意思的一点是,每个职业都有其名字,你取的不过是你自己的玩家名罢了,游戏当中NPC提到你的时候还是会说你所选职业人物的名字,不会提到你自己取的角色名。

b.你只是世界的过客罢了

没错,不管你在不在玩,这个游戏里的世界都在运作。路边的NPC也有要做的事情,也会自说自话,游戏中的人物会随着时间变换站姿。

4.硬件优化得相当好。即便是配置稍低的机器也能流畅运行。

5.动作流畅度比起艾尔之光大幅改善,不再让玩家感到人物僵硬。而且技能设计得也易于连招,不需要玩家太多时间去思考连招的问题。

6.数值平衡做得不错,即便是初期怪物也不会被玩家一击必杀,而是需要多个技能搭配才能消灭。

V.一些缺点

1.或许是采用了与艾尔之光相仿的设定,游戏内对人物的建模较之艾尔之光有所提升,但对文字的渲染则没有做过多的优化。

2.你怎么还是喜欢卖技能快捷栏?

3.技能均为自动领悟,自动学习,而且学习的时候屏幕中间会出现一个框,大概是想做到告诉玩家,但我觉得在屏幕一方出现一句话比起弹出一个框更好。

4.你们有没有……那个……玩过……那样的格斗游戏……好像叫D什么F……

我说这菜单抄的是不是有点过分了?按键位置都一模一样的。不过抄归抄,颜色搭配不错,也给人一种未来的感觉。

总而言之,这个游戏在近几年的所谓CE3大作中给人一种不同的感觉,好像又是一款值得入坑的游戏呢。

本文原发在这里,是我自己的回答。

此后在gad上的笔记回答我一般会在下一期出来之后把我原本的回答贴上来。这次的回答是一等奖~

个人偏爱大型MMORPG,那么就来写一写我曾经做的一套大型MMORPG的数值框架中出现的问题和我个人的一些思考吧。

首先从我整理出的一些问题开始:

1.属性之间的相互影响及其本身复杂度

我把传统的一套属性分为主要属性及次要属性,主要属性包括力量,智力,敏捷等(可能)主要影响人物伤害的属性;次要属性包括暴击率,暴击伤害,闪避率等有几率影响人物伤害的属性。其中次要属性可受(亦可不受)主要属性影响,如敏捷可以间接影响闪避率等。

属性之间的相互影响变相地为玩家提供了更多的变强途径,在此之上可以提供更多的玩法(如附魔等),游戏本身乐趣度及玩家的平均游戏时间亦会有所增加。

关于属性本身的复杂度,我发现这是一个牵一发而动全身的问题。若是不嫌字多的话就看看吧:

在有主要及次要属性的前提下,加入元素属性的设定,一个技能可以造成一种类型的元素伤害(两种或以上元素伤害亦可复合成一种高级元素伤害,碍于篇幅此处不谈),同时必要地就要添加元素属性抗性,在面对对应的元素属性伤害时可以提供一定的减伤率(在不同的元素伤害之间亦可改为击退率之类的)。元素属性伤害在一定程度上起与次要属性相等的作用,即主要提供更多增强人物的途径,同时对游戏中的其他一些玩法系统有所影响。

后面就是我所发现的问题了,在元素伤害种类增加到一定程度的时候(约8种为边界线,请不要认为这数量很多,这是我个人多次考量之后找出的一个分水岭),如何去决定计算伤害的函数就变得无比复杂。

举个例子:

每x点元素属性可以增加(x/10)%的元素属性伤害,此时,

人物伤害=普通技能伤害(无属性)+普通技能伤害*(x/10)%元素属性伤害

当人物身上装备提供更多元素属性伤害时,此公式变更为

人物伤害=普通技能伤害(无属性)+普通技能伤害(x/10)%元素属性1伤害+普通技能伤害(x/10)%元素属性2伤害+...etc

一般情况下若人物身上装备可以提供3种元素属性伤害时,则附加的元素属性伤害合计不应该超过(约)15%

到这里就会出现一个矛盾,先把这里的合计元素属性伤害称为附加伤害,把技能本身打出去的伤害称为主要伤害。

次要伤害占主要伤害的比率不宜过大,一般在不超过20%的情况下更容易令人接受,分情况讨论:

若此比率过大,那么人物伤害就会变得过高,对应地游戏内怪物的难度在调整的时候就容易直接提高血量,在人物/怪物成长函数构造不好的情况下,在等级提升到一定程度后,容易出现“数据膨胀”现象(即数字直接呈指数级别增加趋势),此现象难以避免,因在策划初期极难找到一个合适的成长函数,加之后期活动策划会偶尔放出一些大幅增强玩家的活动(如新版本开放,吸引AFK玩家回锅),容易对角色的成长造成影响,其后果就是角色过于强大,为了平衡就可能直接调整怪物难度,在游戏中期已难以针对游戏中问题去大规模调整成长函数(暴雪对wow都做不到,更何况你?),容易出现怪物过难的问题,在多次平衡下若无法解决,数字就会越来越大,这就是我个人认为的“恶性循环”现象。

2.属性之间的相互影响程度

你可曾记得以前的回合制网游中有一个有趣的设定?

“敏捷——主要影响速度,次要影响暴击率”

“体力——主要影响血量,次要影响速度”

在主要属性之间可以来回影响,这是一把双刃刀,比率设定好了可以“无意之中”为玩家过于偏激的堆属性做修正,比率设定不好则容易出现各方面属性都差不多的万金油的人物。

继续来举例子,假设某玩家喜欢一个魔法技能打出极高的伤害,于是他对装备的选择都是倾向于能够直接增加有效伤害属性(通常情况为智力)的装备,从而忽略了其他方面(比如移速,MP等),在属性相互影响的前提下,若令智力同时可以影响MP最大值,那么这名玩家在打出这个技能之后仍然能够使用其他技能来对怪物的攻击进行回避操作。但这个比率应当以5%作为分水岭。或许有人会觉得这个数字过于小,但实际上这个数字在10%左右就极易出现前文中说到的“恶性循环”问题(有兴趣的不妨用matlab建一个模型看看?)。

3.为了满足玩家的需求而对整个数值模型的影响

为了满足玩家想要获得更强力装备的心愿,策划们通常都会考虑对同一个副本设立不同难度,然后以难度系数来控制怪物的参数,假设每个难度系数级别之间增幅为15%,通常玩家从上一个难度获得的装备对玩家自身属性的增幅开始会稍大,随着副本难度增加或是人物等级增加,此比率在未对装备函数调整的情况下,数次版本更迭就能递减到不足1%,这就是俗称的“边际效应”。一般为了弥补这个问题,会使副本掉落的装备的函数和难度系数线性相关,也就是说,一个低等级高难度的副本,可能掉落比高等级低难度副本更好的装备。为了弥补这个问题,又会把高等级副本的难度系数调高,极易陷入“恶性循环”。

19年8月30日插嘴

原图片名字是带中文的,因此在 WordPress 上保存之后就无法直接下载。所以这里我只能跑回文章发布的地方去把打了腾讯 gad 水印的图弄回来了。

不难发现问题一直在环绕“数据膨胀”这个问题。我想出来的解决方法有几点:

1.与活动策划的沟通,无论是什么活动的奖励都不应对游戏人物有较多的增强

(一个很有意思的例子是,现在的游戏我很少见到在游戏内有什么活动,更多的是在游戏外,网页方面和好几个其他游戏合作一起联手推出活动,为了吸引玩家势必要推出强力道具,如此一来,数值策划的心思完全白费。)

2.游戏内不宜设计太多能够让玩家一次性大幅度增强的道具。

(举个例子,DNF里的强化系统,对于正常的平衡来说大部分玩家应该拥有的是+10的武器,那么为了方便,设计一些+3,+4,+5强化券无可厚非,但是设计+12,乃至+13的强化券,正常的强化系统便已无人问津。)

3.设计方面鼓励让玩家通过自己的努力来变强,而不是单纯的变成人民币玩家

4.通过设计玩家不可能击杀的怪物(不是绝对不可能击杀,对玩家造成一击秒杀那样的怪物,而是比差一点点就能击杀再强大一些),来让玩家停止无止尽的变强的欲望。顺便让玩家明白他们在这个世界里只是普通的玩家,而不是神。(这个就涉及到我的另一个观点对游戏代入感问题了,那就不说了。)

(人物角色对应当前版本所能达到的高度应当为相对强而不是绝对超强)

最后:

事实上数值,剧情,技能,其他玩法等等,各个方面都是挂钩的。一子错,满盘皆落索。

数值做的再好,也要结合剧情,技能来看。

当然也不会有完美的设计,先试着自己去做,然后在错误中一点一点摸索,就能发现问题所在。

一番杂谈,若有错误,还望指出。

什麼才是真正的“絕唱”呢?

“史家之絕唱,無韻之離騷”?

從某種角度上來說,在奇幻風格的小說當中,血紅的《光明紀元》已然達到巔峰,其獨特的世界觀無法被超越。將已有的西方大陸奇幻风格與古代中國的秦朝連接起來,對現在的我們,月亮又是一個怎樣的存在,人類究竟是否已經探索了足夠大的外太空,人類的祖先究竟如何,神究竟又是一個怎樣的存在?大概在現代小說史上,這本書能夠被記下一筆。

30/08/19修改排版时插一嘴:

这篇文章很大程度上是在我看完「光明纪元」之后听着卡农写下的。那篇小说的剧情在当时来讲把我震得几天都在思考很多东西。

就如同《Canon and Gigue in D》一般,數百年前的作品,仍能在人類文化歷史上留下璀璨之光。

點此 到“網易雲音樂”聆聽《Canon and Gigue in D》,這首數百年前由Johann Pachelbel留下的“財富”令我感觸至深,寫下了這篇文章。)

再插一嘴,当初歌曲的导向是正确的。有可能网易云后来在修改 ID 。请点我到 Youtube 聆听。

《The Last of Us》其在劇情的方面,對Joel與Ellie兩人的關係,自生疏到互相信任,至不可失去,頑皮狗不僅為玩家呈現出自Uncharted 1以來秉承的“遊戲式電影”該有的劇情,更令玩家深深地融入那個幾近由蟲草菌掌控的世界。玩家在結束遊玩後,尚不能平息,致電頑皮狗,意欲瞭解之後的劇情。

《Biohazard/Resident Evil》系列在我心中是恐怖遊戲之父,並非說其怪物有多獵奇。在我看來,這系列遊戲在經歷0,1,2,3,代後,便已完結。無論是電影也好,遊戲也好,現實也好,真正的恐怖,從來就不是嚇人,而是驚悚。試問是突然跳出的鬼令人毛骨悚然,抑或是經由玩家經歷的一個劇情,最終發現某個角色的所作所為駭人心弦?

將近完美的故事,毋須涉及愛情,也未必必須存在於現實之中,完全可以存在於一個普遍人們並看不起的遊戲世界當中。不禁令我思考,怎樣的遊戲,才算是一個好的遊戲? 最近在Gad上每天無聊答題(賺取積分,按排名獲得對應獎勵。但在遊戲夏令營被篩掉後我就懶得再答),有遇到一道題,題目大意為:開發遊戲過程中,毋須考慮的有?

有一個選項大意為:“收回開發成本的週期”。

啞然失笑。


於初接觸“遊戲策劃”這個行業之時,我亦有過“手遊公司才是這個沒有錢就活不下去的社會最好歸宿”的想法。接觸得越多,想得就越多。近年半沙盒遊戲頗有發展之勢,加之“虛擬現實”(Virtual Reality, VR)之風,此類遊戲必將在遊戲史上佔據相當長的一段時間。故而有了這樣的想法:

策劃要做的,是構建一個完美的世界,然後,一切交由玩家。讓玩家在有限的限制內,追尋無限的快樂,然後,融入那個世界。

一個沙盒遊戲,縱使場景再趨於現實,貼圖再精細,如若玩家不願融入,這個世界便了無生氣。

最近暴雪推出的Overwatch(守望先鋒/鬥陣特攻),其實為Project Titan因開發週期過長(我個人猜測為策劃更替,無法抓準最初方向)而遭到取消後,使用“邊角料”拼湊而成的遊戲。有玩家利用BUG穿過空氣牆後能見到另一些“邊角料”,十分精細。在瞭解了這款夭折的MMORPG的背景之後……

天呐。

大概稱暴雪為遊戲界的谷歌也不為過。別忘了,谷歌在互聯網方面,無論從技術到眼光都是10年以後的。 現在國內的遊戲界十分令人失望。

我還是堅信讓玩家產生代入感才是真正讓玩家愛上一款遊戲的原動力,不是單純地從MOBA追求爽快感,也不是單純地玩MMORPG獲得超強武器。

PVZ花園戰爭2(PS4/PC平台,美製)中,為什麼那麼多個功能不乾脆做成功能選單,而是搞一個小花園讓玩家自己走過去觸發呢?

Splatoon(WiiU平台,日製)中,為什麼也搞了一個包括了商場,商人的類似日本街頭的小街道呢?

為什麼,一定要多做一步呢?我想聰明的人已經明白了。

但願後人製作的遊戲,從世界觀及劇情都能達到一個嶄新的高度,能被稱為“絕唱”的遊戲啊,真希望我有生之年還能見到。

插第三嘴:

自16年至今(19年8月30日),我再无见过让我感受到巨大震撼的游戏。