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You can (not) do it again.

小小地 neta 了一下 Eva 系列的标题。

以下评测包含微量剧情剧透

我已经尽力不提到剧情了。


故事 x 表现手法

故事发生在约20世纪70~80年代。两位主角,一位是 Vincent ,一位是 Leo 。

故事围绕着一个向 Harvey 复仇的方向展开。

进行剧情时,有些场景会要求你进行选择,根据玩家在此过程中的选择,及剧情最后的选择,共有 2x2 个结局,即 4 个。

但真正的结局只有一个。这个结局并非说一定是 Good Ending,这里我认为的真正结局是,两名玩家进行到最后所看到的结局。即,不要去在意过程中做了什么选择,有些选择该不该重新玩一次来体验。

(毕竟故事的流程非常短,全流程慢慢玩完加起来大概是4~5个小时)

但,除非玩家某些剧情进行的场景路线不同很好奇,否则仅在剧情层面上,我个人极其不推荐重新游玩一次来体验剧情。

游戏的剧情本身围绕着向 Harvey 复仇这个主题展开,从合作越狱,到一同逃脱追踪,过程中所发生的事,令主角之间的羁绊变得非常之深。有给人若 TLoU 一般的剧情体验。

因此,无论玩家作出何种选择,在最后的场景中又如何决定,我觉得,那就是玩家应当,或是说希望看到的结局。主角二人,一人心细,一人莽撞。在剧情中的路线分支选择时,玩家已有了定论。

这就是我为什么说,You can (not) do it again.

此外,这游戏的分镜及屏幕分割显示也是一大亮点。

分镜有给玩家电影般的享受,在剧情中段的逃亡剧情,两个不同主角视角的摄像机切换能够看出策划对镜头处理有多专业。此外摄像机视角有一次俯视、一次侧视。分别出现在躲避剧情和格斗剧情。虽然只是出现了一次,但也在流程中增添了与众不同的感受。

从屏幕分为双玩家游玩,分别有上下及左右分割,已经体现出了制作组的用心良苦,在几乎所有的分割显示游玩过程中,都不会感到令人烦闷。对话也很贴心地显示在说话人的屏幕上。 我能给出的最高评价是:他们做完游戏之后真的自己有玩过。知道什么设定会令人烦到不玩。

+ 剧情流程上对主角的刻画十分到位。

+ 分镜是此游戏的一个亮点,电影般的分镜给了玩家极佳的代入感。

+ 屏幕分割显示不会令人烦闷。

- 在流程上,剧情有些少偏短。一些可以做成流程的剧情用了分镜直接切时间、场景。


系统 x 场景

与其说这是电影式的游戏,不如说这是一个小游戏的集合。

游戏的设计类似Uncharted 3 。但并不是将场景玩法都做好后再以剧情强行串起的方法。

当中的小游戏有给了玩家互相竞争、比较的玩法,也有在紧张剧情后的放松向小游戏,比如捉鱼烤鱼这一段。且游戏的目标没有硬性的时间要求。玩家可以随心所欲地探索完当前场景再进行剧情。

游戏中也有不少解谜的部分,但说实在的,难道算不上解谜,更多地是像一种理所当然的 Solution。但有些物品是没有用途的。比如多次出现的电话,可以破坏,但我根本不知道有什么用。

主要游玩方式是结合 QTE 的潜入、枪战、驾驶。在游玩时很容易想到 Uncharted 3 。

场景里有很多地方做得相当精细,虽然我也发现了几处建模重复使用的地方(物品出现的位置和场景略有不符),但因为是小工作室的游戏,瑕不掩瑜。特别是建筑工地这个场景,我花了比其他地方多一倍的时间来仔细到处查看。

每个场景仔细对话都有意外收获,捉奸这个小支线甚至给了一个成就。在这方面来说,鼓励了玩家更多地去探索。但剧情真的太短了,这种鼓励反而失去了必要。

剧情上做得没有必要重玩,但玩家最后要是看到了成就这东西,又会重新去玩一次。

此外,可以肯定开发者是个不折不扣的手柄党。

+ 优化极好。虽然同是 UE4 出品,但 GTX750ti 级别的显卡 1080p 全高也能跑超过 60 fps,某些场景甚至有 200 fps。反观 PUBG ?

+ DS4直插不需驱动即可识别,在同一台电脑上使用 Xbox 系列手柄和 DS4 同时游玩,显示的按键也分别有不同。

- 但是实际并不是 60 fps,即使到了 100 fps,也会有肉眼看到的掉帧现象(但没有掉帧)。

- 部分按键提示并不明显,需要相当接近且面向才能出提示。虽然UI上有个小黄点,但实际玩过就知道这东西只有在视野范围内才最明显。

- 我遇到 Bug 了。某个场景应当触发的事件没有触发,人物可以一直向前走,直到穿过所有模型奔向自由。

- 事件的触发范围相当小,比如最开始两人在医护室,Vincent 需要到了拐角处差点出去被发现才能触发 Leo 的敲窗。这种问题容易导致玩家玩得烦闷:“我不就是这么做的吗?”。这种情况不该出现。

- 可能是因为标榜强制双人游戏,所以有些地方强制两人进行。有些事比起两人都来做,每人分饰一角可能是更好的选择。

- 场景中还有一些令人会说“嗯?这东西还能按?”的物品,但其实更多的是“嗯?这里为什么没有东西?”比如牧场房,楼梯处有个隐藏门,我走的是放马路线,那个门可能是潜入用的?这种让你想再打一次的设定令人反感。


操控

我只要说一下手柄上的按键设定,读者或许就能发现问题。

以 Xbox 手柄举例: X是大部分交互、近身攻击,A是上/下障碍,Y是躲避攻击,B没有用到。

对,B没用到,甚至是在农场里的房子演奏乐器时也只用XYA。

L2是镜头拉近及武器瞄准,L1没有使用。

R2是武器开火及潜行时捉人,R1是武器换弹。

左摇杆按下是切换为奔跑状态,十字键没有使用。

明白了吧?

- 我最讨厌把左摇杆设为奔跑的按键配置。有空的按键不用,非要用这个按的时候可能会碰到左摇杆输入的部分,本来左摇杆控制直行都艰难。


7/10。

推荐程度:值得找好友平分购买这份游戏。但最好2人在同一台电脑上进行游玩。不要太相信EA的服务器。下载速度真的非常非常快。

不推荐预先看“攻略视频”来了解。 有英语阅读能力的不推荐使用国内的汉化补丁,有些翻译会瞬间出戏。

_Counterattack - 平松建治 (Xenoblade 2 Sound Selection)_

00:55~01:14的那一小段,很好听,后面也会重复出现。

19年9月1日修排版:

这里也像之前的文章一样,把自行上传的媒体修改成了引用网易云音乐。不在国内的请点我

我为什么用这样的标题呢?因为只有音乐和剧情方面我是满意的。

这篇文章是最近参加微软ibox的比赛的时候,算是百忙之中抽时间写出来的。

先写个引子。 最近换用了基于 PIME 输入法平台,RIME输入法为内核(?)的输入法,采用粤拼输入方案。RIME 的中文名称似乎是中州韵,因为对这个名字有点兴趣,就去搜了一下。

擊響中文之韻. Rime Input Method Engine, rimes with your keystrokes.

击响中文之韵。

我很久以前就认为音乐也是这个道理,音乐无分国界,不需通晓他国之语言,便能将想法、感情告知他人。这也是我钟爱纯音乐的原因。

唯音乐方能叩响玩家的心,使其产生共鸣。

这就是我的观点。

这是剧情神作,以下内容没有 XB2 剧透,请放心观看


主线剧情

XenoBlade 系列,除去在 Wii U 上的 Xenoblade X 在剧情上不如人意之外,是近年来少数不符合 “一代神作二代X” 这个定律的游戏。

就任何游戏来说,无论2代剧情如何,都不应与1代的人物发生过多的交集。

2代在剧情上沿用了1代的世界观,但并没有和1代有太多交集,另一个故事,另一段铭刻在玩家心中的故事。

唯一可以挑剔的部分就是,剧情走向太过于固定,或许是我游戏剧情玩太多了?

好的剧情结局有两种:

1. 故事不完结,剧情主人公在熟悉或是陌生的场景,场景有剧情后续的暗示。

如:游戏 The Last of US 的结尾,及电影《釜山行》的结尾。虽然没有明说故事的后续,但玩家均以想到会是什么样的结局。

(其实动画电影《EVANGELION:3.0 YOU CAN (NOT) REDO.》在我心中已经完结了,就最后的剧情来看,终篇制作了如此长的时间也是有原因的,从当年的 TV 版到现在,能够看懂的人心中已经有了他们想要的结局,若是强行做出一个 “官方” 结局,一有不慎,有可能会狗尾续貂)

2.故事完结,但玩家恨不得继续下去。
故事过于美好,沉浸在这剧情中无法抽身。这种剧情其实多见于韩剧。先别抱着鄙视的心态看韩剧。以知己知彼的心态随便看完一部韩剧,就知道为什么这么多人为此着迷了。
在表述故事的 “起-承-转-合” 这方面上,无论是电视剧、电影、游戏,中国都是不如其他国家的。

+ 多周目游玩可能

+ 人物性格塑造得有血有肉


支线剧情

xenoblade 的特点除了音乐用得多且好之外,就是支线极多了。

做一个主线的路上甚至可以接到超过5个支线,而且这些支线都是随着剧情解锁的。而 JRPG 的特点就是,支线给你接,但不会像大部分游戏那样考虑你有没有能力完成这个支线。我觉得这才是 RPG 的特色。

村民让你去屠龙你总不能直接就去了。在完成任务或触发战斗前的准备才是令人沉迷的重要组成部分。

+ 多样的支线,在主线以外提供其他支线

+ 不是无脑的收集 - 真的有点太多


系统

洗不了洗不了。

- 只有1个存档位置

- 1.3之后才能继承原存档开始二周目

- 作为 RPG 竟然不能读取存档

- 长时间游玩时随机出现的崩溃 Bug 如果说会崩溃是没有长时间测试还情有可原,前3条简直是开发时就没有为玩家考虑。

系统扣3分。


场景 / UI

考虑到 NS 机能实在有限,故关于 “720p”、“30帧”的问题我尽量不提及。

但注意:其他同类游戏没有这种懒得优化的情况。

场景应该说是不错,但镜头可以后拉的范围太过有限,本来分辨率就不算高,拉太远容易眼花看不到人物在哪里。

并且,场景摆放的物体在数量上比较多,虽然在代入感上有较好表现,但与地图相性不和。

xb2 的地图可以说是极难使用。按X键打开传送面板,其实很难看到自己在哪。更吸引注意力的其实是选择传送点的光标。按下左摇杆依次是:显示透明的地图-显示透明的地图(放大)-关闭地图-右上角显示小地图。依次循环。

什么智障设定。

设计这个的人亲自玩过吗? 这透明地图在某些场景根本肉眼观察不能,亮度调了几次也一样。NS屏幕小,地图开出来虽然屏占比大,但图标也做得大。

图标知道做这么大,名词音译的小文字怎么不知道做大?

8 号大小:音译

14 号大小:专有名词

以上请结合 NS 屏幕大小想象。

某些地图的怪物分布,我个人觉得极其不合理。

支线要你去杀一个小小小小怪,这个怪外面围了一圈大哥。

在地图好用的情况下还可以绕开,但地图不好用。

- 是不是因为监制认为没有小地图的才是 RPG,所以索性小地图随便做了?


操控方式

日系游戏业者显然还在闭门造车。

游戏中左右摇杆的操作基本是分开的。左摇杆只负责移动,右摇杆只负责摄像机移动——当然是这样的!

你一定这样想吧?

实际上很多游戏的实现方式是,如果控制人物向非正前方行走比较长时间,那么摄像机会自动根据人物行走的方向,慢慢移动到人物的后方。

仔细想想是不是这样的?

右摇杆的功能更多的是微调视角,或是需要观察其他地方时,才需要去转动。而且 joycon 的设计并不人性化,移动右摇杆时的输入往往不是正左/右,而是会带有一点上下的输入。

splatoon2这样设计也就算了,毕竟射击游戏需要更多视野。RPG 这样设计说不过去。

- 我自己凭本事做的游戏我就是不玩,不管体验。


7/10。剧情佳作。 推荐程度:值得为了这个游戏而专程购买 NS。

游戏好玩的程度随游戏时长成正比关系。

与1代及动画/游戏“命运石之门”一样,只要坚持过了最难过的时期,就是漫天彩虹。

19年9月1日改排版:

我第一次通关的时候仍然给予剧情很正面的评价。即使是使用 NS 在掌机模式的情况下游玩,字幕看起来很难受的情况下,我也坚持通关。

但最近第二次通关后,我的评价是,这个游戏榨干了玩家的同情心。5/10。

19年9月4日修排版才发现,不知道为什么我以前写了两篇关于镜之边缘2的东西。

反复想了一下,这篇是我在第一次通关后写的。

后来的那篇是我在后来回想的时候写的。

如果后来有其它读者(如果真的有的话),请无视这篇,直接去看19年4月1日的那篇。

说起镜之边缘这个词,我的第一印象是,听说很久以前是个配置杀手。

大概是去年吧,我也不知道在哪里才接触到这款游戏,直至现在,我的这个博客题图和笔电桌面还依然用着镜之边缘照片。

我真的,极度喜欢这种未来风格建筑的场景。但我今天要说的不是这个。

以下为了说明方便,就分为1代和2代。

1代是去年才开始玩的,是突然想起来的,就在steam搜了,立即购买。之后一口气通关了,结尾的那首Still Alive会让人全身起鸡皮疙瘩。与游戏中的剧情搭配得很好。

1代没有在主角的故事上刻画得太多,在1代剧情(算上漫画)中我们所能知道的就是,主角的父母是反Utopia的,在一次集会中被杀了,主角亲眼目睹了这一切。

在这之后经过了相当长的一段剧情,游戏故事开始则是主角在一次受伤中恢复,进行新手教程恢复后训练。发现了妹妹与一些算是Glass这座城市的统治阶级的一些纠缠,摆脱了这些事。仅此而已,剧情流程不算很长,也没有什么出众的地方。

但他就是能让人一玩就几个小时,直接通关。场景上给我的感觉与Prey(猎魂)的开头一样。

未来啊。

通关了之后想起来好像有这么一个续作叫催化剂,就去搜。笔电是跑不动的……4210H老了,然后我就买了PS4上的版本。

在玩之前特地看了看,IGN当时有个新闻是,评分的人说自己就很喜欢1代,希望2代也很棒……然后评价真惨呐。虽然说IGN这种收钱、或是大厂的大作必10分的方式我很不喜欢,就我个人来说没有绝对10分的游戏。

这也是我在前一篇评测里突然采用像PH(会有人知道这个人吗……)那样给食物打分的机制。8分,已经是很高的评价了。

总之在载入的时候,我想的是,IGN这种评分不能代表我的意见,我总归是要自己玩完,再写评测的。


开场说的就是主角在1代的事情完结之后被抓,然后被释放。

……我忍不住了,先吐槽这个。不管是什么系列的游戏,如果2代的剧情是紧跟着1代的故事完结之后发生的,那么就得先扣去1分(10分制)。

在放出来的剧情之后,我有一段极深印象的场景:主角在离开监狱之后,被智能设备监控着。虽然在这之后,同伴Icarus立即给了你一个新的“嗶特”(这是繁中版的翻译,原文是beatLink),并且戴上之后会与监控设备冲突,要关掉监控设备,理所应当的关掉就会触发警报,被追,这是后话先不说。我要说的是装上“嗶特”后,出来的与智能设备互相冲突的这一个UI。 P.S.:这个UI并没有持续很久,你在往前走几步之后,Icarus就会帮你关掉监控设备,就不会有冲突了。整个UI会随之消失。

这就是,我理想当中穿戴式设备应该出现的UI。抛去游戏的成分不说,我在想谷歌那个已经夭折掉的Google Glass。

当你所看到的现实,右下角是一个透明的地图,左下角显示一些信息,顶部部分是滚动的信息,股价、新闻快报什么的。 对我来说,这UI简直太完美了。

可惜制作组像是想突显跑酷这一元素,这UI很快就没掉了。根据我目前的游戏进度来看,没有办法再打开这种UI。

说完了可惜的UI,我们再来说故事。


抛去被关的那段,故事就是紧接1代之后了。

信使这个传递消息的途经,显然是在这期间会有改变的,这我们都能理解。一些新血液,成员的变更,也在所难免。

主角一开始回到的地方称为“巢穴”,是信使们主要呆的地方,当然也有其他……呃,呆的地方。但是这地方怎么大了这么多呢。

在1代的故事完结之后,我觉得信使是应该要受到严厉打击才对的。更何况后面还有一个呆的地方就是露天的,追赶的人跑到面前就会突然离开。就跟GTAV里的警察在你面前,5星突然消掉了一样莫名其妙。

不说信使们的“家”变大了这一点很不科学。Icarus其实是个代号,实际是指目前作为runner能力很强的人。1代中指的一个叛变的信使……倒也不能说叛变,只是他似乎不干信使了而已。2代中就,出来一个路人甲。剧情上说他很强,最后主角各种救,说主角才该是Icarus对吧?不管是不是,剧情在我看来就是这样的发展。

还有,“阿牧”(同样也是繁中翻译)。2代设定是主角的一个老好友。而且有着一串支线给你。

我第一次玩这条线的时候感觉就是:“你谁”? 1代也没有啊……

在后作游戏里为了弥补游戏剧情上的不足,而添加新的,与主角关系密切的人物,我认为是蹩脚。

对我就是在影射Uncharted 4。


游戏中还有一些收集任务。

比如: 一个黄色的光团——只要主角的身体碰触到,那么就算收集。

一些芯片——路过的时候拔下来就好。

看板骇入——难度最高的收集,要各种跑酷到高处,然后用手套谜之摸一下。

破坏信号塔——就……把人打完,然后破坏。

以上列出来了部分,最恶意的其实是看板骇入,这还是在地图上标出位置的。可能玩的人开始不会觉得这个东西有多难。实际上这里的跑酷是需要你点出很多天赋点的。R1转身这种只是基础。恶意在于,你知道要怎么做,却做不出来。 比方说有一个是需要在不同的空调外机上来回攀爬,往高处爬。其实很简单,在一个外机的侧面向上爬——R1转身——跳——扒住另一个外机,再爬,如此反复到顶。说起来很简单,实际操作时及其容易碰到墙面。R1转身跳的时候很容易判定成在墙面滑步。

策划你自己玩过吗? 总之有一个看板我花了一个下午没爬上去。


黄色光团最开始不会觉得有多难,因为其实游戏里还是随处可见的,而且出现的频率不算低。……但是每个街区有四五十个,街区我记得有六七个。而且没有任何发现所在地的方法,只能路过的时候自己注意。

芯片和黄色光团一样,因为场景里装着芯片的装置比较明显,没有其他类似的装置,路过就能发现顺手拿。

但,也,好,多。

还有一些竞速跑任务。比方说限定时间内的传递物品任务,和指定时间内要到指定地方的。其实都能归类到限时跑酷里。问题在于要通过多次开始,来找到最短的路线。因为不开始,你是不知道路线怎么走的。虽然有个信使视角,但那只是推荐路径,当然不是最短了。唯一可行的通过方法就是试几次。

试几次不是问题,又出来另一个问题了。

游戏在进行了一段时间之后,会解锁一个能力。按○可以把正在转的通风风扇黑掉(停转)一段时间,让你可以过去。但是又有另一个设定,就是可交互区域设定在离交互物品比较远的地方,范围比较大,而且近点没有。

这段话什么意思呢,就是比方说一个打开装置偷掉芯片的动作,在离得很远的地方你就可以通过按下×,来开始进行动作。即便你不是在奔跑状态,只要在范围内,剩下的角色动画就是冲过去,自动进行动作。我猜想这个是给一些反应速度比较慢的玩家设计的,或者说在比较远的地方按就可以增加动作的流畅度,给玩家体验更好。 但是,别忘了,近点按不了。

然后有另一个恶意速递任务,拐弯完马上就是一个风扇。 所以通过的方法就只有,拐弯,后退一步,黑掉风扇,再过。

策划你自己玩过吗?


除了这些,还有两个读盘界面上写的,自以为很有趣的设定。

1.所有武器都和使用者绑定,就算捡到了也无法使用。

1代的设定直接吃掉了,有趣吧。而且主线中间还有一个极难的战斗任务:回到“巢穴”发现老大被抓走了,要清掉所有士兵。强行加了新的战斗系统,怕玩家不用,把用武器的设定砍了,真棒。

2.如果你看到了一只很大的老鼠,你一定是玩错游戏了。

抱歉,这只给我2代和1代不是同一个制作人的感觉。 而且我看到这句话之后的感觉和在看门狗2里看到那个香港人才懂的彩蛋一样。

很有趣吗?


战斗部分

普通的战斗,就是轻重攻击,☐是轻攻击,△是重攻击。

但实际上☐是拳,△是腿。

如果使用重复的招数,比方说一直出拳头,就会被格挡。

但,无脑L1+△就不会被格挡。这是跳起来踢的动作。但会被电击兵攻击到。

有很多攻击招数,再比如左摇杆←/→+△则是把敌人往←/→方向踢,旁边的敌人会被你的攻击目标撞到,一起扣血。←/→+R2是以敌人为中心,自己在外圈旋转90度。

……呃其实这个招式被我玩坏了,对着一个敌人左踹,右转,不停循环就能打死敌人了。甚至把敌人卡在墙角的话直接左右来回踹就完事了。

所以说策划想出来的这些招式么……我是不知道他自己有玩过没有。

此外关于跑酷战斗有这样的设定: 奔跑时会慢慢充满专注护盾,这就是一个抵挡伤害的盾。在有盾的情况下不会扣血量。

做出跑酷动作的话会额外增加护盾。

遇到敌人的时候按☐可以做出快速穿过敌人的动作,比方说推开敌人,不和敌人胶着。

并且主线专门有一段这个教程来教你如何在各种角度按出这个操作,比方说高处落下,滑铲通过等等。

很良心吧? 那个任务我失败了十多次。

“我不是按了吗,不是穿过去了吗?”

策划你自己玩过吗?


策划你自己玩过吗?嗯?


- 看起来是增加体验的系统,但却给人没有经过测试的感觉。近点不能交互的物品,连续踢墙跳却滑到奇怪的墙上,转弯处竖着来让你利用向心力转弯的水管怎么按也按不到,让人只能减速来按。

- 收集任务过于难。不是数量上的难,那个难度给我的感觉能单独做一个支线。

- 莫名其妙的剧情,莫名其妙的人物。对于玩2代的玩家来说,最有乐趣的其实是捕风捉影般的去找1代剧情的细节。而不是凭空多出来的奇怪剧情。挖剧情坑是好事,但挖坑不填迟早活埋。更何况游戏中的读盘界面还有提示让你去看漫画……制作人做完这个游戏之后去做FF15了吗?

- 为了强调跑酷,不惜一切,包括城市里的其他标识。虽然也有落到地面的任务,但那看起来根本不像人类生存的地方。连人类都没有。只有楼顶认真做了而已。连自动寻路都只有楼顶部分了,完全把楼顶当成了地面。楼顶部分就算有一些空中花园,咖啡厅的部分,也没人。还露天。侧面连玻璃都没有,上面还吊个绳索,生怕别人抓不到你这个信使?

- 场景重复性过高,且复杂。很多路线都是一个屋子打开门穿过去而已。1代就算不开提示也能知道要走的路在哪里。2代就算使用信使视角,很多路线甚至有180度转弯。策划你自己玩过吗?

- 让我看了那么棒的UI后面一次都没有出现,光这个我就能扣你一分。

- 谜样的天赋系统,开头就让你点出一点能看全地图。后面就是做支线赚经验,经验变天赋点。加血量,加伤害……看门狗2的好歹做成了不靠这个也能通关游戏,这个则是做成不去点根本不能做某些任务。因为很重要的R1转身居然放在了天赋点里。我说这策划搞不好是魔兽世界过来的,把玩家的技能删了,改到升级过程里还你。

+ City of Glass,这个城市的气氛还在,依旧令人感动。

+ 多样的战斗机制,透过不同的组合技来打倒敌人很有趣。(补充:这是个跑酷游戏)

综上, 其实我想给4.5/10,因为这始终是个跑酷游戏,不同组合技来打倒敌人也能算+1分? 不过看在1代的面子上, 5/10。

从这篇文章开始,所有关于游戏的吐槽或评测均会采用新的评分系统。

以10分为满分。文章最后的每个“-”号为-1分,每个“+”号为+1分。

5分为可以玩的游戏,但不会推荐其他好友去玩。

6~7分为好作,佳作,会推荐好友去玩的程度。

8分及以上,就现在这个随便一款游戏都能被IGN评10分的年代,我看是很难出现,但,在我心目中绝对是极好的作品。

对于一个游戏,我不认为随便玩玩,有几个小时或是十几个小时流程就有资格去评测。至少主线、支线(如果有),全部打完,单机游戏的话至少要到出制作人员名单的程度;网游的话,没有500小时我不会随便写东西评测。


……在这之前,为了方便说明: 把最老的那个阿拉德(暗黑城一直在地下的那个世界)暂且称为镜像世界

大转移后的阿拉德(暗黑城整个反转到地面的那个世界)称为转移世界

现行的Origin版本(暗黑城又浮起来的那个世界)称为起源世界

一些我不满意的国服译名会以我自己的译名代替,转移世界的一些地名我还真记不太清,因为玩的时候就觉得这个版本并不令人满意。


我先声明我的观点:转移世界只不过是NX(Nexon)试图接手NP(Neople)所搞出来的东西,NX强行送过来的一批“策划”完全按照自己所想来做,对于NP遗留物的态度就是丢也不是,用也不是。比如从旧设里翻出来的技能,男法的魔力燃烧,瞬移之类的。而对于NP已经做好的东西,他们不想要,要做自己的,于是就有了1~54级的剧情全重做,而暗黑城里职业导师全部放在一间房子里,比起地图设计便利性,我更觉得这是关禁闭。

总而言之,我认为NX的这批策划对NP的产物有很大的怨气,这点后面我会陆续讲到。

众所周知,大转移对于DNF的剧情可以说是造成了致命一击。 致命点在于:镜像世界是有既定剧情的,只要按照这条剧情线发展下去就能顺利到魔界。而我为什么说大转移就是一个笑话,因为整个转移世界都很明显是与镜像世界、起源世界相……不该说矛盾,而该说突兀。

仅仅是剧情上,还不够让人认为大转移是个笑话,但我们先从剧情说起。

虽然地图有所变更,但整体还是能看得出区域的: 首先是银冠之森,但这个简直是名副其实的新手村,除了在这里开始了黑色噩梦的伏笔之外,还有光暗冰火互克的教学。

赫顿玛尔(镜像世界的主要城市)废墟,整个地区的副本剧情都是在描述赫顿玛尔附近村庄的居民如何如何惨。谜之出现的斯卡迪女王?以及圣魂船的船长为什么要通过龙女找主角冒险家?龙族的来由?酒吧里面为什么会是[咳咳]军的根据地,以及为什么要[咳咳]?

19年9月1日修排版:

那个词是「革命」。

这些问题完全没有来龙去脉可言。

漂流洞穴(在这里封印英雄冢里的七个鬼,干掉了假猪),冒险家又成了英雄。

天帷巨兽(解救击毙儿GBL教,击败使徒),又做一次英雄。

北方避难所(避什么难?)为过度,击败了一堆不知道为什么要击败的怪,仅仅是因为剧情上这些怪物阻挠冒险家寻找黑色噩梦的真相。

回到漂流洞穴封印邪龙,进入天界。

从天界开始,天界部分剧情添加了少许黑色噩梦的情节,除此之外与镜像世界没有不同。

到最后黑色噩梦是卢克用来收集光的东西,而光是用来反射照射到自己居所的光用的,也就是掩藏自己的踪迹。

……别忘了在转移世界的剧情里卢克的身份是The Maker,制造者卢克,也是一个使徒。

我没记错的话安图恩不是使徒都能有个raid本撑个脸,卢克则是死于CG杀……

19年9月1日修排版:

安图恩是个剧情后期插入的使徒,有20人本,而卢克几乎可以说是剧情最初的时候就写下的使徒,是个8人本……

是的,除了天界剧情有些微不同以外,其他剧情完全没有不同。就不同位面这个设定来看,排除时空之门可以解释的通,剩下的区域为什么没有重做,或者说剧情没有变化,我能想到的唯一原因就是。

NX那帮人太懒。

起源世界能看得出来制作团队(推测一半NP老人)的心意,因为在解包的时候,能在Music文件夹里发现不少老客户端才会有的一些音乐,比如幽暗密林的最旧版本音乐、天帷巨兽绝大多数副本的最旧版音乐等。……倒也不排除这是拷资源顺手塞的,但要知道之前他们有将Music文件夹的音乐删减过,所以这基本可以确定是故意加回来的。

从地图的NPC分布上也能看得出来起源世界有不少镜像世界的影子,比如进入天帷巨兽地区副本的场景(西海岸)和镜像世界中的场景(西海岸)几乎完全一致。而玩家的角色的身份也确立了,就是冒险家。而不是NX想要的什么鬼拯救世界的大英雄。 之所以我推测说现在的制作团队有一半的NP老人,是因为很明显剩下的东西只有NX的平衡才做得出来:无脑加强弱职业,数字平衡靠减伤。

现在平衡做得简直一塌糊涂,简单的说就是:小技能全没用,伤害低打不中。大技能伤害高,冷却长全脱手。被动直接加技能伤害,就是为了能吃到其他加成。所有对怪物削弱的技能都改成了加技能伤害,一二觉主动必有一个是没人想用的。所有偶发性的增伤都改成了必定或持续。数字平衡通过增加怪物的减伤率来做。

我今天上去练了个小号,30级没到能打出200万的伤害。我差点怀疑这是跟魔兽一样抄的暗黑。

我以前不懂韩文,第一次去韩服玩体验服,时装上衣加的技能,就算有对照表我都认不清想要的是哪个。后来因缘际会学会了韩文,当时就开始给NX(NXNP一家亲?)写邮件,内容大概就是一些弱势平衡应当如何加强而非直接调数值,比方说蓝拳的影子持续时间,我认为应该合理地调整到通过一些异界套装可以达到伪全程(比方说40sCD,36s持续这样),谁知道他们来了个影子直接全程。

……我也无话可说。

更无法忍受的是引入了装备等级(iLv)系统。这个东西从鬼蟹在魔兽世界里做出来就开始被人吐槽,我实在是吐槽不动了。结合史诗制作这个系统来看(连名字都是旧武器的,加点新特效当新东西,底下灰字一模一样,要脸不要?),我怀疑以后这游戏会跟魔兽世界一样。从新手期开始直到刚满级,你所捡到的所有装备都是没用的,因为满级之后还有满级的玩法。

其实全境封锁也死于这样的傻子设定。


- 所谓的街机般爽快打击感呢,技能全脱手,我到底在玩什么?

- 数值平衡让狗来吧,狗上狗也行。

- 装备等级系统,假紫已经算很失败了,我等着看。

- NX方还是不愿承认自己做得没NP好。诺顿在转移世界的剧情安排是失踪而不是死亡。回来之后就在第二个剧情地区的分解机旁边毫无用途?这剧情可真棒。

- 强行结合转移世界与镜像世界的剧情。

- 每个副本最多刷3次,基本是2次,有的竟然是1次。怪物再有特色玩家也不可能留下什么记忆,这改得还不如转移世界的剧情副本。

+ 剧情上能感受到那么想要挽回老玩家的诚意。

* 我实在想不到有什么加分点,情怀吧,这条算加0.5。

综合评分:5.5 / 10。

这块大陆上,力量的来源有三。

分别是神、星、力。因而人们掌握的招式也分为神谕,星术,力技。

对应地,使用这三种力量的人被称为神使、星主、力士,不同的力量有着不同的阵营。


掌握神术的人们能够祈求神灵的力量,以降下神谕来打击对手,因而他们相当看不起使用星术的人。“将自身的信仰寄信于那虚无缥缈的星辰,简直是对自己信仰的最大糟蹋。”——时任大神官,圣·吉利亚特·赫尔休斯。

很明显地,每一位当任过大神官的人都会在名字前加上圣这个前缀,这是神所允许的。 圣·吉利亚特·赫尔休斯是在源历3672年当上大神官的。

神术:与信仰的神祈祷,希望神降下神谕,目前能够降临强大神谕的神只有三位,它们的神名分别是护佑之光,义理之护,破空之枪。信仰的神不同所获得的神谕也不同。

信仰护佑之光的神使能够为同伴提供源源不绝的力量,让同伴能够打击对手。

信仰义理之护的神使能够将神谕化为实体,用来阻挡敌人的攻击。

信仰破空之枪的神使能够为他们的武器祝福,使得武器变得无坚不摧。


呼唤星灵力量的人们则看不起以锻炼自身为主,即使用力技的人。“星灵的力量是大自然的力量,那群肌肉脑袋哪里会懂?”——这是初代星术传承者的原话,很不幸的是除了这句话之外,其他东西都没有传承下来,包括初代控月术。

而根据上一任那已经老去的大占星使所说,月亮已经超过两千个纪元都没有出现过了,有没有控月术又有什么关系呢? 据传初代控月术在源历1725年就已丢失,而现在已经是源历4182年了。 也有传言说初代星术传承者将自己的意念与月亮绑定以后,带着月亮一起离开了这块大陆……谁知道呢?

星主:本来月亮还在的时候,每一位“星主”要学习的都是最传统的控月术。当时月亮的力量能够眷顾到每一位“星主”的身上。但后来月亮突然消失,有大约两成的长老认为需要另谋出路,改为与其他星辰进行沟通。而星主,正如其名,强大的精神力量使得他们能够以意念沟通虚无中的一颗星辰,并在需要的时候召唤星辰的力量。星辰的力量虽然繁多,但却只主要分为两种。星主对这两种力量的称呼是占星和共生。

占星星主能够以勾动星辰附近的小碎片,对敌人进行毁灭性的打击。

共生星主是将自己的生命与星辰进行共享。星辰不灭,星主即不灭。此时星主可以承受大量的攻击。


而锻炼自身的那群肌肉脑袋……哦不,是力士们,则看不起神使。唯有自己掌握的力量,才是自己的,向其他外物祈求而被“施舍”来的力量,根本不值得炫耀。据传那早已变成灰的那位破法者——与其他两拨人不同,力士们对待强者的称呼里从来就没有“力”这个字——光是使用拳头就能破除一切神谕和星术。

或许是因为肌肉脑袋的关系,力士的生育率一直不高。 据说长老们开会的方式就是靠拳头,谁最后站着就听谁的。虽然这事一直不被长老们承认,但每次力士大会之后长老们都会好几个月不见人。

力士:再强大的肌肉脑袋力士也无法做到全方位的锻炼。力士们在岁月中渐渐分化成了两个流派。一是对下肢进行强而有力训练的坚定者,二是对他们唯一的武器——双手进行不断锻炼的破法者。

坚定者:面对敌人的进攻绝不后退,以力士本身强大的身体素质就能扛住敌人的每一次进攻。

破法者:单以拳头的力量就能破除一切法术,当贴近敌人之后便能进行全力输出的肌肉疯子。


待续。

即便是不联网的单机游戏,想要留下玩家也很难。

这里的留下,指的是玩家在关掉这个游戏之后,并且游戏还没有被玩完,而玩家下一次想要打开任意一个游戏的时候,还能继续打开这个游戏来继续游玩。

今天很偶然地想到了这个题目,略一想,还真挺难的。另外还在有的群里看到了关于“青蛙旅游”这个这几天突然火起来的手游的分析,待会也会一并提到。

既然提到了手游,我们来说说很早很早以前的单机手游。 在国内著名的安卓版本有两个,一个是2.3,一个是4.4。无论是两者之中的哪个版本,当时都有些著名的,令人上瘾的游戏。比方说涂鸦跳跃、西瓜忍者、鳄鱼小顽皮爱洗澡、化学大冒险、100层(不是“是xx就下100层”,而是想办法打开门到上一层楼的那种解谜游戏)等等,这是一个时期。

以扩散性MA为分界线,后面开始火的游戏就开始偏向养成了,比如说草泥马养成,猫咪后院等等。

以这些游戏当时所在的时间背景来看,前者倾向于刷新分数,而后者倾向于“过段时间再来看看”的类型,这点与扩散性MA很类似。

刷新分数类型的游戏怎样留住玩家呢……?说实在的很难。我仔细回想了一下,这类游戏能够火得持续一段时间的原因大概是周围的人都在玩,也就是和“为什么大家都喜欢喝一点点”这个问题同样的道理——从众心理。

就90后来说,早期还在用塞班的那个年代,每个人手机都喜欢装上几个游戏,到了安卓2.3到4.4的那个年代,大家还有着这个习惯。而后来,几乎每个人的手机里都不会特地去安装这些游戏了。取而代之的是,一个个不再额外占用你时间的“挂机”游戏。但即便是这类挂机游戏,在过了一段时间,或者是玩到最后,我们就不会去打开,然后在清理空间的时候顺便删掉。

这就引申出了一个问题,不管是手机还是PC,还是主机,一个游戏要怎么留下玩家呢? 就我个人所见,目前很多人Steam库里的游戏,除去囍+1的游戏以外,很多游戏买回来,就只是买而已,在黑五,或是季节特惠看着很便宜,买回来,然后玩了可能20%不到,就放置。

这类情况并不罕见,事实上,一些联机游戏也是这样的情况。比如MH系列,就我所认识的人里,MHXX联机打猎几乎是两三个月才进行一次的活动,这是因为网络问题——而且还不好解决。

和GTAVOL一样,一个任务或许只需要半小时来完成,但实际考虑掉线,连接,载入,可能要做一个下午甚至到晚上。 让一个玩家放下一款游戏的因素有很多,重复性太高是一个方面。

以我玩过的来举例子,GTAV的单机剧情我在PS4上反复体验了超过5次,看门狗也玩了3次。虽然剧情都记得,但就是想再玩一次,但GTAV的收集任务我反而做起来很腻,虽然网上都有攻略,但比如收集信件这种任务,一共是50个,我每次收集了5个就已经有种想关掉PS4的冲动。

而看门狗虽然也有这种情况,但至少比如收集QR Code则是因为有剧情相关的录音可以听一下。

那么问题是什么呢。

综上,不管是什么游戏都会有玩一段时间之后完全不想再开。

我总结了一下,其实原因并不复杂,就只有三点。

1.任务,或是玩法、关卡,过于拖沓 这个问题在很多游戏里都有呈现,比如强制线性剧情的游戏,有的剧情是强制这段必须完成的,有的则不是。玩家在过剧情的时候,想离开这片区域

19年8月31日修排版补充:

这里不知道为什么缺了一句。

事实上这种现象很多见,当玩家处于「临时有事要先不玩了」,但游戏的剧情一直不停地在演,或者任务中不让存盘,玩家就被迫延长游戏时间。

2.玩法本身重复性太高

很有趣的是,OW,CS:GO这种自不必说,因为地图完全一模一样,玩法也一模一样。LOL其实也可以算,因为特定英雄能做的角色定位只有一到两个。

吃鸡也可以做例子,虽然玩法重复性高,但地图太大,每局中发生的事基本不同,重复性反倒可以接受。

但像之前出的Bridge Constructor Portal,出的几天内几个游戏群里大家在玩,几天之后我都问了一下,几个人连打开的欲望都没了,游戏进度一半都没到。

3.一些设定本身过于透明,令玩家完全知道接下来会发生什么

队友突然开始立flag就说明……

4.网游中的一些定时任务/玩法

比如一些手游中常有的,中午或者是特定时分一次免费抽卡,错过了第一次就会有第二次。

又或者说暗黑世界:军团再临里的世界任务,都是一些容易令人厌烦的点,当一个人对游戏厌烦,离AFK也不远了。


总结一下的话,其实原因相当简单。

“我”玩着觉得“烦”了。

关键是解决令人觉得“烦”的部分。难的关卡,或许玩家愿意钻研,两次,三次,没有关系。五次、六次,还是没有头绪……后果很有可能是“烦”了,宁可去看个直播。玩家从看游戏变成喜欢看别人玩游戏,我觉得同样也是这个道理。

比如一个任务,玩家没有找到正确的完成方式,试了几次,在终于快要过的时候死了,会产生极大的负面情绪,因为再来一次也不一定有这么好的进度。


凭本事买的游戏,为什么要玩?

玩起来烦得一比,为什么要玩?

游戏的本质从来都没有变过,就是为了让人放松。

前阵子有个把国内主播界的主机区炸得不轻的游戏,叫做:Getting Over It with Bennett Foddy。

就像作者所说的那样,这是一款伤害特定类型的人的游戏。

其实国内的游戏也在伤害特定的一群人,当你把国内的几个比较出名的手游、端游分类之后,不难发现:手游对应二刺螈,端游对应80后/85后仙侠党,有一个很明显的年龄段明显被伤害了。

哦,我忘了,前几天微博上还在用一个莫名其妙从来没听说过不知道从哪里蹦出来的词:“佛系”,用来形容90后。佛系生活等等……

伤口上撒盐了哦? 二刺螈嘤嘤嘤仅适合一个特定年龄段的人,就是00后出生的,至于95~99这一段时间出生的人,除了女性玩家之外我真找不到理由怎么竟然会玩这种纯骗课游戏,或许是心智成熟得慢。

仙侠更是,90~99年出生的人能跟仙侠扯在一起,哪里可能呢? 出生的年代正好撞上国内大量引进日本动画片,于是青少年期会倾向于观看日本的动画,这绝不是二刺螈。二刺螈脑残说Q.E.D.。

青少年期能够观看的东西也就仅剩于这些了,另外可以加上日韩的电视剧和综艺。这个年代的人在青少年时期,国内的动画业是极其拒绝发展的,拿了经费就是3d建模做动作,这样的东西仅仅是小屁孩乐意收看的智障动画。

这整整一个年代的人都直接被伤害了。 连游戏都找不到好玩的。

脑子有点问题的天天吃鸡,把Steam当吃鸡启动器。 特定的一小部分群体只能在引进的一些国外端游和Steam之间苟延残喘。 伤害。


“你成就了自己的梦”

腾讯已经开始转型了,不再在传统端游这方面和其他厂商竞争了,而是搞出来一个WeGame,倾向引进外国游戏普及正版和让国内的独立开发者有大腿可抱,这是对国内独立游戏开发者来说一个好的、能够让这个圈子实现正循环的举措。

有些厂商是从来不知道什么叫竭泽而渔的,一个又一个的脑残手游3个月,按批来出,端游更是可笑得无尽的仙侠,无尽的唐朝。 现在好了,我对80后策划唯一的认知就是:您从唐朝来的吧?

我实在是想不通一个成功的策划怎么会在游戏如何收费上,竟敢发起投票问玩家是想要点卡收费制还是免费游戏道具收费制。

免费游戏其实更贵这个论点被堂而皇之地放到了桌面上。

逆水寒我不去看他的世界观,其实场景搭得已经很有让人想玩的欲望了。 但是网易策划你这个举措,我该想什么好呢,我又觉得策划不该分家了。在我的印象中已经有很多游戏被运营搞黄了。不管是国内、还是国外引进的网游,太多太多的游戏喜欢采用装备等级和装备品级这个制度了。

这就像是一个魔洞,外面的人想进来,里面的人出不去。

已经进去的人,想尽办法把自己的美好童年、美好追忆在游戏中重新描绘,并以此吸引一些能产生共鸣的玩家,以及那些剑3约炮约不到转别的游戏继续约的玩家。


“却破碎了别人的梦”

那个特定年龄阶层的人还在被伤害。

我们要科幻。 我们渴望未来科技,在这个理论物理不管怎么发展也不顾改善人民生活的时代。

我们想要活在科幻世界里,理所应当地:科幻的场景、科幻的故事、科幻的设备 不是像PREY那样好好的一个未来城市突变成长满外星奇葩怪物的太空船。

不是像EVE那样披着科幻外皮的强制PVP。 更不是星际公民这种暴力吸金最后做出来谁的电脑都跑不动的东西。

我们想要的,仅仅是科幻。每个人都有梦,而我们想要的是:活在未来。

各大小说网上科幻题材的小说不在小数,除去一些一天到晚不是仙侠就是腐女向的垃圾作者之外,科幻题材小说真的很受欢迎。不管是数千年、数万年以后的现代,还是已经发现其他星系和星际旅行技术的数十年之后。


请不要仅仅因为自己的梦很重要就去破碎别人的梦,每个人的梦都是一个世界,而世界,值得被尊重。

↑ KOKIA - EXEC\_COSMOFLIPS/

这是以Hymmnos语演唱的最广为人知的一首歌,虽然我更喜欢IMPLANTA……

点此前往Hymmnos语的维基百科。

19年8月31日修排版:这里原本引用的是我自己上传到 WordPress 媒体的音频。考虑到可能存在的版权问题,改为引用网易云音乐。

而网易云音乐很多音乐是仅限位置在国内才能播放的。不在国内的请点我在 Youtube 听。

最近觉得,在MMORPG中语言及文字的地位不容小觑。文字是载体,在其之上先承载着语言,而语言又承载着文化,继而承载着整个游戏的世界观,世界观才承载着游戏发生的故事。

自从玩游戏以来前前后后算是玩了有接近50款RPG,能有自己文字的游戏真的很少。 早前开始试着做一个基于普通话发音的表音文字,(点此跳转到github说明)虽然做得很简陋,但已经可以试着用来书写出中文了,而且是一种书写规则尚且算完备的文字。

只有文字的话是不够的。 就承载的级别来看,最终要承载的是游戏的剧情。有一些RPG的剧情除去起bug的部分都很完美,世界观或是基于现实,或是基于“上古XXX时代毁灭之后……”。虽然这是一个完美的偷懒方式,但我觉得这样的游戏活不长。或者说,这样做出来的是商品,有其预先设定好的运营周期,就算套上现在大家都用的等级制度来看,也不必担心数值膨胀的问题,因为在膨胀出现之前这游戏搞不好就已经凉了,换皮继续骗课金之路。

可是这又和EA的年货COD有什么区别呢?流水线方式制造出来的产品终究不如手工制产品好,即使流水线生产出来的东西再好,始终也是大路货。

或许是这样的“大作”,因其口碑,没人去深究这些方面吗?剧情什么的,过得去就行?反正我要的是玩法?

这样的话,原本那些本就不多的,质量极佳的RPG游戏,地位迟早会和粤语一样吧。

消失殆尽。

文字->语言->文化->世界观->剧情

这是我认为的层级关系。之前曾经写过一个都市异能的世界观(而且不是什么异能空前发展,科技停滞不前的奇怪世界观),因此才做出了Cualific这个文字,因为我认为,要体现出异能者如何有他们自己的生活,异能者要如何与普通人共存,异能者的日常生活又该是如何。要为什么人工作吗?和执法机关的冲突又要如何解决?忙碌吗?这一切都可以通过文字来表现。

异能者要有属于自己的文化,因而对应出现的就是异能者所使用的文字(Cualific作为例子),直来直去的直线允许异能者直接使用异能进行书写。

异能者要与普通人共存,所以在文字方面也显得是个方块字,便于与汉字共同书写。

异能者的日常生活或是忙碌,故而文字也显得更为简单,只表示发音。

一切都能在文字中体现(虽然语言方面我还没想出解决方案)。


我绝不认为每个游戏都要配上其专有的语言或是文字,但应有其对应的,将与普通人区别(基于现实),或是该世界特有的(架空)文化展现出来。

拿DNF来举例,最初是有阿拉德语这个设定的,swis是水,loo是火,如果我没记错的话虚空、光暗水火都有其对应的语言。阿拉德大陆上有不同的语言,有看不起异能者的文化,这才突显出这像是个实际存在的世界。


現實和遊戲,哪邊才是真實呢?別想多了,人多的那邊就是真實。誰有本事把人都吸引過去,誰就主宰了真實。


↑ Echo of Soul OST - Title Screen

EOS Phoenix:Echo of Soul Phoenix

灵魂回响:凤凰涅磐重生

Echo of Soul这游戏历经了在韩国的火热(网吧占有率在当时接近一些同类型的MMORPG),国服的低潮直至中韩服都关了之后,开发商可以说是痛下决心,拿回去回炉了,重做的角色包括了地图剧情和人物。

目前重新在美服是由Aeria Games运营。

若干年前我在微博就开始以长文章的方式写游戏之后的感想了,其中也包括国服的灵魂回响。几经搬迁,那篇文章已经找不太到了。

19年8月30日修排版插嘴:当时那个微博被封了,长文章自然就没了。

不久前看到了EOS回炉重做之后重新运营的消息,本能的打开贴吧之后一看,果然没有任何一个贴在讨论。毕竟国人的游戏思想就是张嘴等食?

不理那些人了,下好了客户端上去,嗯,果然还是令人感动的音乐,还有那个重做之后都懒得改的奇葩操作输入方式。

没有太多时间去重新体验新旧交织的一些内容,我就只谈谈过去和现在都有存在的问题。

灵魂回响其实主打有两个方面

1.没有回复职业(奶),玩家的回血方式不是喝血就是打绷带。

2.灵魂系统,通过灵魂制造不同的物品,使用后有不同的效果。是的,只有属性增益,没有回血的。

此外就是一些辅助设定,比方说任何副职业都能获得经验用来升级之类的。

但不管是重做之前还是现在都有一个很令人玩起来不舒服的问题,没有一个明确的任务指示系统——一个任务你放弃了,除非你记得在哪里可以再接,不然那个任务你就没有任何方法去查在哪里接了。

主线支线剧情混杂不清也是个问题。

剧情不管是主线还是支线都写一长串剧情更是个问题。

吃喝系统太容易饱又是另一个问题。

重做之后的游戏竟然自带Skada伤害统计插件系统。

虽然无意乱开地图炮,但欧美人做MMORPG游戏真的很成问题——把玩家该做的,该自己去理解的事情,全部做成了引导,或者直接提供便利的功能。

又回到了一个有争议的问题:

玩家到底是不是傻子?策划该不该把玩家当成傻子?

要舍去一部分傻子玩家还是为了一部分傻子玩家而不顾大部分玩家的感受?


那么问题来了,到底是谁拖累了谁?


吃喝系统在重做之后依然有一个弊端。

……呃,我先介绍一下这个吃喝系统吧。

吃喝之后可以增加气力值,气力值能够提供最多10%的各方面加成,包括攻击/血量等。

但是吃喝受到饱食度的限制,太饱了就不能吃了,有提供其他的道具来减少饱食度(这里也可以看作是一个课金点)。

就游戏本身的操作上来说,这10%我觉得是可有可无,副本boss以每个人都吃喝好的基础来设计,那么和每个职业都有的BUFF系统又有什么区别呢?不过徒增课金点罢了。

就像是魔兽世界这个版本的阿三访谈所说:我们取消了每个人都有的Buff,是不希望团队必须要某些职业来提供Buff。

然后下版本他们又加回来了,说开怪之前刷Buff,Very Coooool


任务系统也是一如既往的明朗——一块半月形状的大陆,任务从一角一直做到另一角,任务也是典型的MMORPG方式:打怪、收集。

这类任务设定其实有个很大的问题,就是容易让玩家一玩就是好几个小时,然后第二天根本不想打开这个游戏。也就是说,没有一个好的方法来展现剧情的话,就是在透支玩家对这个游戏的兴趣。

支线在设定上也应该是可做可不做,而不是只完成主线的情况下不够经验升级,必须要支线来帮。虽然说这样设计也有助于玩家去玩其他的副职业系统来获取经验,但是……你没教啊。不教谁知道会有副职业呢?

任务系统的确设计不怎么样,但是剧情的确是……我承认我写不出那么好的剧情,当时我还挺沉迷的(但现在看来是那种作为单机更好的剧情,就是游戏后续更新很难接下去)。或许是任务中表现得不够好,在过完了全部剧情任务之后,再去听这游戏主题的Bgm,就能发现在剧情和音乐方面开发商还是下了功夫的。

很多方面都把很好的剧情掩盖了下去。

包括那个蹩脚的操作系统也是。


这游戏其实是很棒的奇幻题材作品,还会在美服运营就能看得出来了,美国那边的玩家比起奇幻风网游更喜欢突突突的单机游戏。况且更多的都是用游戏主机来进行游戏,PC对于大多数的人来说并不是一个游戏用的。

这么多个没做好的系统,而开发商的回炉重点是做新职业。

谁在拖累谁呢。


以下部分是我写完上面那些东西之后第二天又想到的。 是游戏既成的部分拖累了开发商的新设,还是开发商老旧的思想拖累了这个世界本身呢。

对于这个游戏,我更多的是感到无奈。

游戏是载体,其承载的是世界观及剧情本身,美术画风、音乐、其他系统等等,只不过是为了更好地呈现剧情而出现的。当到了剧情过于庞大以至这个载体上的其他系统带不动的时候,到底是哪边才在限制着哪边呢。

就像电脑一样,CPU和GPU必有一方是瓶颈。i3去带GTX1060必然CPU是瓶颈,但是问题究竟是出在i3身上呢,还是出在给i3配GTX1060的人身上呢?

我在昨天写完这篇之后想了很久,这个游戏如果给我来重做,我要怎么才能让其“浴火重生”,真正的配得上Phoenix这个词。

这游戏其本身剧情已经很有史诗篇章的感觉了,要想重新将其展现给已经经历过的玩家——毕竟经历这么多之后,留下的其实还是那些老玩家——是不太可能了。

于是,唯一的办法就是:不破而不立,破则立之,悲而破立乎?

当断则断,不断则乱。

最近在开始做自己的游戏,叫Magna Overdrive,是个科幻风游戏。

因为我本来就是个很注重剧情及世界观的人,所以在写世界观的时候常常开着几十个维基百科的标签页(还是用Chrome开的),剧情和世界观讨不讨人喜欢我不知道,但绝对严谨,符合现代科学的观点。

在写世界观的时候发现了很有趣的一点,那就是很多游戏,不管是3A还是什么独立游戏,在设计世界观这点上,做得很简单:“存在即合理”。什么叫“存在即合理”?在这里我自己的看法是:只要有疑问的地方,就用一个说法来塞上。作为参考的话,就像是一些MMORPG的做法一样,剧情坑填不上了就全毁了重来,世界观直接更改成多重世界、多条时间线。

这种就叫做所谓的“存在即合理”。 只要是无法解释的设定,就直接拿多世界说事,其实我觉得这真的很不负责。虽然在某种程度上解放了策划的想象力,但是在我看来间接导致了一个很严重的问题。

以数十年后或是现代作为世界观的游戏,很少很少。因为在合理性上很难做到令人满意,而且对策划的要求极高。一说对策划的要求让我想起了以前有一个前辈提出来的问题:XXX(古诗)的下一句是什么?

这里并不是要求策划会古诗,而是要求策划涉猎的范围。不求精,但求广,精度可以在设计的时候再深入,但广度绝不是简单靠搜索引擎就能完成的事。

像我最近在写的世界观,要把一种新出现的能源从开始形成到最终实用化,这样的剧情……或许是我功力不够吧,我写了两三天,自认为还是不满意的。 我以前说过,我敬佩Star Trek和Matrix之类的电影,是因为剧本能写出绝对合理的科幻,并且在剧情上留下能让人产生无尽思考的...Point(一下想不到中文该怎么说了...)这类电影的剧情都有一个共同点,如果说把世界观连剧情的部分是英文字母A~Z的话,电影中展现出来的,只不过是G...H...R...V这样子,展现出来的可能只是其中的4个字母的部分。开头的剧情部分,其实在这个世界早已发生,只是我们看不到。

结尾的剧情部分,只要留下合适的能导向正确剧情的部分,多余的可能支线部分不刻意去展示。

There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes.

有时我觉得……剧情才是真正要展示的东西,就电影来说,演员的演技不过是表现手法,电影与游戏一样,本身只是一个载体,游戏的场景展示也是一种表现手法。

都只是,载体而已。剧情才是真正重要的部分。

很多游戏都是1代神作2代屎,究其原因其实也有点这方面的样子,1代在剧情上留下很多遐想,玩家能在其中挖掘出三四种可能性,但到了2代,确定成了一种,就不好展开了。

类似的可以说有镜之边缘、恶灵附身、看门狗、逃生之类的游戏。

最愚蠢的地方,我觉得在于接上前作的剧情去继续进行。 虽然说很多游戏,我们渴望想知道的,正是游戏正作通关之后游戏当中的人物的经历。

Borealis到底跑北极干什么去了 就像The Last Of US,有玩家在1代通关后致电顽皮狗,想要知道在那之后的故事。 我认为一个做得好的2代游戏剧情,应该是1代剧情完结的数年或是十数年后,另一个与前作主角相似的人的故事。而中间的故事,通过DLC的形式来补全,留下给玩家思考的空间,这才是极好的。

若是官方什么都告诉玩家,那么玩家在通关之后……他也就只是通关而已,部分人或许还要刷成就奖杯什么的。 扼杀掉玩家思考的空间,这才是各种游戏2代差于1代的万恶之源。