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今天突然有感而发,来聊聊国内的网游,是不是正如标题所说,在单方面地抛弃玩家?(无论是代理还是自研运营)

在一些比较出名的mmorpg中,也会有一些比较出名的玩家。光说wow,在早期的时候就出现了不少出名的玩家。从杀联盟小号的三季稻,到夏一可,到现在坚持报更新之类的喃兑啊内(这名字我应该没打错……)。这些都是我认为的比较出名的「玩家」。

夏一可可以单独提出来说,算是和网易的暴雪部合作比较多的。炉石的卡也有她的配音。

直播方面也不少,55开、糯米之类的。我常看的一个是超级小桀。

好了,我来提出一个问题。

只有这些人才算玩家吗?

这种有名人物,才算是玩家吗?

不好意思,我觉得大部分是自媒体,喜欢玩游戏的自媒体

这种「玩家」,向游戏的运营/开发方(下文用官方)提交Bug,或是一些建议,官方势必会听,虽然不会到重视、或是直接按建议修改的程度,但也是会作为参考。

一般玩家呢?

不好意思,玩家建议太多(你的钱没充够),我们看不过来。

游戏的运营,与玩家息息相关。一个细微改动就会对玩家的状态产生影响。即使只是一个技能的攻击力从800%改到810%,也会对具体职业有影响。

在这种情况下,玩家的建议显得更加重要。

所以,一般玩家呢?

只有这些早就开始关注的、早就动身帮助官方的,粉丝多的,才能算是玩家吗?

其他玩家不是从内测、公测、一路测试到开服过来的吗?

其他玩家甚至能把游戏的各个方面到玩到。

到头来,谁才在抛弃玩家?

从开服的服务器无限追加,到凉了之后的服务器无限合并。

纵你请了几个有名「玩家」来玩,带动了一批粉丝、水友来玩。

「玩家」?

我说几个在互联网成长之后,但也算是很早以前就存在的游戏名。 第九大陆、苍茫之境、灵魂回响、灵魂武器。

有些虽然还活着,但已经死了。类似的游戏有无数。境内的游戏被代理进来,然后被屑运营搞死。

玩家真不喜欢这游戏吗? 新马服、韩服、台服、美服。

都有国人组织。这些算是玩家呢,还是上面我说的那些人算玩家?

那些只是火,对游戏也不愿研究,抱着旧态度玩新游戏的人。

但厂商往往更喜欢听这些人的建议。

「毕竟大佬啊,肯定要听一下」,我真的很讨厌类似的这种话,有名就当大佬了?

到了最后,到底是玩家在抛弃游戏,还是策划在抛弃玩家。

我不想直接下定论,但我觉得现在这些开发、运营游戏的人,没把玩家当一回事。

只是,韭菜。随时就能来割一波。

原開頭:

最近在准备服务器的10周目,然后想起了之前写过的联机篇。

说是过几天发,实际有2个月了吧?答辩真是一个很好用来消磨(?)时间的东西。


本文介紹我製作伺服端的方式。本文重寫於 2020 年 5 月初。

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写完之后发现整篇都在反讽,所以我先把我的看法写在前面。

我的看法是: 游戏开发过程中的每一个部分都很重要,大到核心玩法的固定,小到一个按钮的大小,甚至一个标点符号。


前段时间(有好几年了)喜欢玩一个叫做Game Dev Tycoon的游戏,通俗地讲,这就是一个Game Develop Simulator。

要做的就是不停地变更类型搭配,出游戏,赚钱。 里面有一个环节,在游戏开发时要调节各部分占比,比如画面,音乐的占比,会影响成品质量和销量什么的。

这段情节让我想起了现在的GameJam,以及国内目前各大公司的一些游戏创意比赛。

目的?当然是在其中挑选好的创意,然后投资,做出成品拿来卖了,至于说推动国内独立游戏发展……这句话我打出来自己都想笑。

假定这样一个情况:有一队做出了超棒的创意,前所未有,拿了第一,举办这个比赛的公司也进行了投资,那么这个成品游戏真的会好玩吗?

其实是不会。

真的不会。

可以看看近几年来国内的这类游戏创意大赛,参加者的要求是大学生。而国内的大学生普遍有着什么样的特点呢?

自大。

不是说他们的游戏创意差到了一个不能接受的地步,而是那种进了决赛,或是最后拿到名次,得到投资之后做出来成品的过程。

仔细一想,这整个过程,其实和那些天天与学校的比赛搞来搞去没有本质关系。

“这个创业比赛我都拿到第一了,上课的部分就先放一下,反正能拿到风投,毕业创业一波美滋滋。”

“这个10美分的比赛我都第一了,……”

是吧?一样的情况。

只是做梦的人和做的梦不同。


那么又回到了标题,不同部分的占比,在游戏开发过程中有那么重要吗?

最近在做自己的游戏,我没打算先把核心的玩法做出来,而是打算从打开游戏,直到看到开发商Logo画面,游戏主菜单画面……按这样的顺序做。

有什么好处呢?我不敢确认地说,但我花了很多心思在打开游戏直至完全进入这个部分。

最后出来的成果,至少是我个人满意的。

所以我才会想起时间占比这个问题。

独立游戏在我这里的定义已经是个贬义词了,泛指所有:

  • Unity制作
  • 主场景像素风
  • 立绘是画师手绘
  • 主角有莫名奇妙的能力
  • 而且主角不一定是人
  • 架空的超能力世界
  • 出现的路人角色极少
  • 剧情是找亲人或找什么鬼东西
  • 或者做到最后变成了教育向的剧情
  • 收集品超多,或是难找到夭寿
  • 设置界面一如既往地只有音量音效是否全屏
  • 全收集后有新关卡
  • 低级趣味彩蛋

每个独立游戏都想表达出自己的“剧情”,于是就变成了这样的流水线产物。每个所谓「策划」都说自己有屌到夭寿的剧情和设计。

实际上能卖的有多少嘛……(手动姚明脸)

花费时间最多的部分变成了核心玩法部分,试BUG,试这个那个。

音乐?外包。美术?外包。(喔这里的美术只是画(动词)哦,国内的独立游戏我真没见到会做建模的。)

开始界面?随便做做就算了,反正核心玩法才是重点。

然后他们最擅长的就是埋彩蛋,低级趣味的那种。就是会让你露出=_,=表情的那种。

流程也短到夭寿,要么就是死堆关卡量。线性剧情的那种就物品加到有至少3~4小时的游戏时间。 “啊你都没做过游戏,你怎么会知道核心玩法要做多久?那个什么东西要做好久的,开始菜单有个进入的按钮和设置就好了。”

……觉得不重要的人全是这样想的。

在我看来,即使是开始画面,或是游戏进行过程中的载入画面,在制作时的时间占比应当要和写剧情的时间相仿的。注意是剧情,不是独立游戏那种突然让你做这个做那个架空世界观根本不稳自己都解释不通的那种垃圾剧情。

菜单,载入有助于世界观的建构,这就是我的观点。 最近很火的Detroit: Become Human,很多「媒体」和云评测都在吹,说是从来都是云玩家的人甚至买了ps4特地体验这个游戏。

这些对游戏不热爱的人都这样想,那我是怎么想的呢? 这游戏世界观根本不稳,一边玩一边吐槽,这就是我的游戏流程。

只把游戏中的其中一点表现出来真的很重要吗?为了这一点就可以抛弃其他一切?

对于有剧情的游戏来说,一个好的演绎故事的机制、配合好的故事,这才是那些所谓「创意大赛」所应当考核的地方。

当整个生态圈都他O的在微创新,说什么创意大赛这种丢人的东西呢?

有多少参加这种比赛的「策划」都是那种「哇这个加上这个会不会很好玩?」「我就是想表达这种剧情」的人呢?

反正我是能遇到不少这样的天天异想天开的人。 整个国内的游戏圈给我的感觉就是这样。

「大佬说这个好玩,大佬6666,这游戏真好玩」

「网游?做个剑侠风吧,现在挺火的」

「独立游戏?你要表现你内心的想法,比如用偏黑暗风的场景」


我可去你们妈的吧,这样的废物也配做游戏?

你们(指这些所谓大佬,顺便一提我很讨厌别人称他为大佬他还真的就这么接受的人,谦逊之心人当有之,没有的人是狗东西。)做的游戏,在国内请媒体写点水文,然后骗骗有钱的人,仅此而已。

少他妈以钱为理由继续做这些垃圾。

我宁可饱受折磨地做我自己的游戏,也不愿被这种烂生态改变。

写了篇小短文。

先说结论,我所认为的国服有救的三条办法是:

1.清除数据,全部重来;

2.同步欧服(国际服)内容;

3.代理运营商重视游戏的可持续发展,建立完善的新手教学机制;


为什么要清除数据从头再来

原因有很多,慢慢说。

首先是通货膨胀,这点在很多人看来没什么必要,比如说新手,同样都是挖矿多少个小时能拼得起自己的第一条战斗船,数字的大小有什么必要?

没有必要的话魔兽何必总是搞数据压缩对不对?

每个人不论是现实生活,还是游戏,都喜欢把资产存起来,不管日后是用还是不用。在游戏的过程中,赚到多少就花多少的情况很少见,特别是在eve这个容易爆船的游戏当中,对于新人来说,在拼下一条船时最好要有这条船成本的2倍才好开始。

这个习惯继承下来,到后期每个人都有不少的资产。但是又不花,同一个货物的价值虽然不变,但需要花费的通货越来越多。

再者10多年的资产累积,新人唯一的选择就是加入老组织,新的大组织出现的希望就只有老的中组织自立。当eve这个社会只有一个势力时,强制pvp也就失去了意义。

其次是馒皇独大,贴吧天天反馒,会战的时候旗舰在哪里?在,哪,里?

高等级的船要建造,首先要在00地区建造起属于玩家自己的建筑——堡垒。

但,建造堡垒需要老大的同意。一个个不同的军团(Company,原词翻译应该是公司)就像我们生活的地球上的一个个国家一样。每个国家要有属于自己的武力才有立足之地。这始终是个游戏当中的社会,而不是普普通通的游戏。

为什么要同步内容

除了游戏内容本身的更新之外,还有一些相对重要的便利性更新内容。UI、新手引导等等。

以及最重要的:Alpha与Omega。

Alpha帐号永久免费,但不能使用一些高等级的船、装备、弹药,同时也不能学习高等级的技能。

升级到Omega帐号的方法就是用现实货币买Plex,或者在游戏中用游戏货币ISK买Plex。这个设定最重要的地方是给了新玩家能够一直体验,或者说是学习游戏的内容,等到觉得这游戏有趣了,再充月卡。

这种收费方式我觉得和游戏免费道具收费相仿。 另一个方面,游戏版本停滞不前,玩家积累的财产没有新的回收手段,对于馒皇独大又有了新的助力。

新手教程到底有多重要

虽然现在天成有ISD,但是ISD多数也不在,对玩家一般问题的解答也还可以。

但其实这个观点要从新玩家的体验来看。

eve的这种游戏机制不像其他游戏一样。新玩家看到任务,第一想法是完成,当任务链都完成了,就会无所事事。至少我拉了好几个人来玩都是如此。「任务做完了不知道做什么好」——这是原话。

完整的教学机制需要教导玩家可以做什么,尽快告诉玩家可以做什么。以及如何延长新玩家在第一次游戏时的游玩时间,提高留存率才对。

现在的eve无论是国服的旧内容还是欧服在这方面都没有做得很好。

eve中有4种伤害4种抗性,不同弹药自己有不同的因素决定dps和是否命中,这一点其实相对来说也很重要。即使是伤害和抗性这一点简单的设计,很多人在配船的时候也是无脑堆盾,无视了抗性。 00/低安pvp除去经验外,配船如何采用不同的配置也很重要。 也没教。

可能开发商所希望的是老玩家教新玩家,但国服目前这样子真没办法。


完。

01/05/20 開始重寫,並準備在近期內補上後期維護篇。

19年9月2日修排版:

而维护篇我没写……

这系列东西最初是友人 SunnyRx 想知道怎么在 linux 系统上跑起客户端然后我就写了一点……

打算寫一系列關於 Minecraft (Java Edition) 的聯機教程,包括如何整合 Server Pack 到在伺服器上運行。

分為入門篇/聯機進階篇/後期維護篇。

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Who destroyed all this?

Game maker?​ or, ​ Industry thought?

我,從來就沒想過靠做「遊戲」盈利、維生。

雖然現在無論是個人、工作室抑或公司都喜歡把遊戲當做盈利的工具和商品​,與之交換的,便是人們的金錢。

遊戲的本質如同歌劇一般,是小衆的「玩意」。​

喜歡它的人,花錢來看,來玩。收益亦應當源自於這部分。

所有被送上流水線的東西都沒有好下場。這是我們都已經知道的結果。

在這個不需要用心就能隨意換到其他人金錢的年代,

我寧願飽受痛苦,也不願被這種生態改變。

看看現在能引起話題的遊戲到底都有着什麼樣的標籤?

像素畫風、卡通立繪、劇情是找人​、架空奇幻世界、主角有特殊能力、Unity出品、動作。​

基本上一發地圖炮就能把大多數最近火的遊戲打死。

太多太多根本不需要動多少腦的遊戲從流水線上​一個個下來。

然後拿高分。然後大賣。​

火是火了,可是火的時間可能半年都過不了。

同樣是17年的遊戲,誰還記得綠帽大作戰?

說得好聽,叫趕潮流,像現在的吃雞。

說得難聽,叫製造廢物,浪費資源。

遊戲的本質不應是這樣的。

和電影一樣,討論時間僅限上映時間?​

更何況每個地區都有適合它自己本身的遊戲​,IGN?別開低端玩笑了。

單說東亞地區,從大家都易於理解的「Final Fantasy」說起。

這種東亞奇幻早已深入人心,算是這個地區特有的一種奇幻風。

比起歐洲魔幻風這個源頭,儼然已自成一派。​ 「我們」的RPG不適合他們,「他們」的割草系動作遊戲自然也不適合我們。​

更何況FF系列的製作人早就忘了這個名字的來源。​ 失去希望,再無後續資金,唯背水一戰,是爲「最終幻想」。

順便一說,初代玩起來真的有有一股悲壯的感覺。

遊戲是個需要內涵的東西。並不是單單劇情合理,能玩,就能隨便拿出來賣。

和填鴨思想毀了東亞的教育一樣,工業思想同樣毀了遊戲。

這不單是指某幾個遊戲,而是一個地區當中,整個遊戲的生態圈。

玩手遊的人永遠沒辦法理解爲什麼有人會花那麼多錢來買一個遊戲,而且還能玩好幾年。

而鄙視鏈另一端的人也永遠沒辦法理解爲什麼有人會在那麼小的屏幕上課金。

第一次在PS4上玩到GTAV時,(當時知道了GTAV也有在PS3上發行)我的第一想法就是: 你們這些垃圾廠商(指那些出的遊戲像4399的flash遊戲一樣的廠商),竟敢在主機平台上賣垃圾?

他MA的這種垃圾遊戲除了菜單選項之外,整個流程除了搖桿可以只按兩個鍵的垃圾遊戲,你敢當是遊戲賣?

標準的降低源自於受衆的沒有標準。

這便是促使我研究玩家心理學的原因。

最終遊戲的受衆該是誰? 遊戲的本質在娛樂——娛樂誰?

誰的生活才需要這種釋放方式?

什麼樣的劇情才適合這種釋放方式?

爲什麼要採用這種方式來釋放壓力?

逃避。 唯有另一個世界,另一種生存方式,才能令人暫時離開這個世界,尋找片刻的安寧。

日本的劍與魔法,中國的劍俠,韓國的穿越。

這都是另一個世界,另一個以其他標準來評判人的世界。不再是性格,外觀,能力。 而單純地,是力量。

遊戲僅因此種「力量」而能吸引「玩家」。 正因爲需要逃避,所以才成爲了玩家。

劇情的本質是製作者與玩家之間的對話。 ​不知道到了這裡,看的人明白「玩家」的定義沒有。

如果有,那證明我成功地將這個地區的生態圈變得好了一點。


玩家不是把遊戲當做消磨時間的人。

那些玩網遊,卻不知道有什麼新版本更新,只活在自己的世界的人。

什麼都要靠問,什麼都只看數字,越大越好。

任務過不去肯定是策劃設計不合理,死人了肯定不是自己的錯。

玩個單機只知道GTAV,說起廠商只知道育碧賣Bug,只會吹任天堂強無敵。

你他MA的別用着破解的3ds,順便關心NS破解情況然後說這種話。

更過分的是玩一大堆傻X手遊,看那些奶子比虛擬按鍵大的立繪。

玩個EVE都他MA的說不知道怎麼玩。EVE已經是新手教程近乎最完備的遊戲了。

和遊戲深入一點的知識完全不知道,只會看主播播遊戲,只會看誰誰出實況,只會叫誰誰出實況。

看到Steam就只知道三大件,GTAV,DOTA2,PUBG。

你們要消磨時間就死在房間自慰好不好?不要再來污染遊戲的生態圈了。​

You can (not) do it again.

小小地 neta 了一下 Eva 系列的标题。

以下评测包含微量剧情剧透

我已经尽力不提到剧情了。


故事 x 表现手法

故事发生在约20世纪70~80年代。两位主角,一位是 Vincent ,一位是 Leo 。

故事围绕着一个向 Harvey 复仇的方向展开。

进行剧情时,有些场景会要求你进行选择,根据玩家在此过程中的选择,及剧情最后的选择,共有 2x2 个结局,即 4 个。

但真正的结局只有一个。这个结局并非说一定是 Good Ending,这里我认为的真正结局是,两名玩家进行到最后所看到的结局。即,不要去在意过程中做了什么选择,有些选择该不该重新玩一次来体验。

(毕竟故事的流程非常短,全流程慢慢玩完加起来大概是4~5个小时)

但,除非玩家某些剧情进行的场景路线不同很好奇,否则仅在剧情层面上,我个人极其不推荐重新游玩一次来体验剧情。

游戏的剧情本身围绕着向 Harvey 复仇这个主题展开,从合作越狱,到一同逃脱追踪,过程中所发生的事,令主角之间的羁绊变得非常之深。有给人若 TLoU 一般的剧情体验。

因此,无论玩家作出何种选择,在最后的场景中又如何决定,我觉得,那就是玩家应当,或是说希望看到的结局。主角二人,一人心细,一人莽撞。在剧情中的路线分支选择时,玩家已有了定论。

这就是我为什么说,You can (not) do it again.

此外,这游戏的分镜及屏幕分割显示也是一大亮点。

分镜有给玩家电影般的享受,在剧情中段的逃亡剧情,两个不同主角视角的摄像机切换能够看出策划对镜头处理有多专业。此外摄像机视角有一次俯视、一次侧视。分别出现在躲避剧情和格斗剧情。虽然只是出现了一次,但也在流程中增添了与众不同的感受。

从屏幕分为双玩家游玩,分别有上下及左右分割,已经体现出了制作组的用心良苦,在几乎所有的分割显示游玩过程中,都不会感到令人烦闷。对话也很贴心地显示在说话人的屏幕上。 我能给出的最高评价是:他们做完游戏之后真的自己有玩过。知道什么设定会令人烦到不玩。

+ 剧情流程上对主角的刻画十分到位。

+ 分镜是此游戏的一个亮点,电影般的分镜给了玩家极佳的代入感。

+ 屏幕分割显示不会令人烦闷。

- 在流程上,剧情有些少偏短。一些可以做成流程的剧情用了分镜直接切时间、场景。


系统 x 场景

与其说这是电影式的游戏,不如说这是一个小游戏的集合。

游戏的设计类似Uncharted 3 。但并不是将场景玩法都做好后再以剧情强行串起的方法。

当中的小游戏有给了玩家互相竞争、比较的玩法,也有在紧张剧情后的放松向小游戏,比如捉鱼烤鱼这一段。且游戏的目标没有硬性的时间要求。玩家可以随心所欲地探索完当前场景再进行剧情。

游戏中也有不少解谜的部分,但说实在的,难道算不上解谜,更多地是像一种理所当然的 Solution。但有些物品是没有用途的。比如多次出现的电话,可以破坏,但我根本不知道有什么用。

主要游玩方式是结合 QTE 的潜入、枪战、驾驶。在游玩时很容易想到 Uncharted 3 。

场景里有很多地方做得相当精细,虽然我也发现了几处建模重复使用的地方(物品出现的位置和场景略有不符),但因为是小工作室的游戏,瑕不掩瑜。特别是建筑工地这个场景,我花了比其他地方多一倍的时间来仔细到处查看。

每个场景仔细对话都有意外收获,捉奸这个小支线甚至给了一个成就。在这方面来说,鼓励了玩家更多地去探索。但剧情真的太短了,这种鼓励反而失去了必要。

剧情上做得没有必要重玩,但玩家最后要是看到了成就这东西,又会重新去玩一次。

此外,可以肯定开发者是个不折不扣的手柄党。

+ 优化极好。虽然同是 UE4 出品,但 GTX750ti 级别的显卡 1080p 全高也能跑超过 60 fps,某些场景甚至有 200 fps。反观 PUBG ?

+ DS4直插不需驱动即可识别,在同一台电脑上使用 Xbox 系列手柄和 DS4 同时游玩,显示的按键也分别有不同。

- 但是实际并不是 60 fps,即使到了 100 fps,也会有肉眼看到的掉帧现象(但没有掉帧)。

- 部分按键提示并不明显,需要相当接近且面向才能出提示。虽然UI上有个小黄点,但实际玩过就知道这东西只有在视野范围内才最明显。

- 我遇到 Bug 了。某个场景应当触发的事件没有触发,人物可以一直向前走,直到穿过所有模型奔向自由。

- 事件的触发范围相当小,比如最开始两人在医护室,Vincent 需要到了拐角处差点出去被发现才能触发 Leo 的敲窗。这种问题容易导致玩家玩得烦闷:“我不就是这么做的吗?”。这种情况不该出现。

- 可能是因为标榜强制双人游戏,所以有些地方强制两人进行。有些事比起两人都来做,每人分饰一角可能是更好的选择。

- 场景中还有一些令人会说“嗯?这东西还能按?”的物品,但其实更多的是“嗯?这里为什么没有东西?”比如牧场房,楼梯处有个隐藏门,我走的是放马路线,那个门可能是潜入用的?这种让你想再打一次的设定令人反感。


操控

我只要说一下手柄上的按键设定,读者或许就能发现问题。

以 Xbox 手柄举例: X是大部分交互、近身攻击,A是上/下障碍,Y是躲避攻击,B没有用到。

对,B没用到,甚至是在农场里的房子演奏乐器时也只用XYA。

L2是镜头拉近及武器瞄准,L1没有使用。

R2是武器开火及潜行时捉人,R1是武器换弹。

左摇杆按下是切换为奔跑状态,十字键没有使用。

明白了吧?

- 我最讨厌把左摇杆设为奔跑的按键配置。有空的按键不用,非要用这个按的时候可能会碰到左摇杆输入的部分,本来左摇杆控制直行都艰难。


7/10。

推荐程度:值得找好友平分购买这份游戏。但最好2人在同一台电脑上进行游玩。不要太相信EA的服务器。下载速度真的非常非常快。

不推荐预先看“攻略视频”来了解。 有英语阅读能力的不推荐使用国内的汉化补丁,有些翻译会瞬间出戏。

_Counterattack - 平松建治 (Xenoblade 2 Sound Selection)_

00:55~01:14的那一小段,很好听,后面也会重复出现。

19年9月1日修排版:

这里也像之前的文章一样,把自行上传的媒体修改成了引用网易云音乐。不在国内的请点我

我为什么用这样的标题呢?因为只有音乐和剧情方面我是满意的。

这篇文章是最近参加微软ibox的比赛的时候,算是百忙之中抽时间写出来的。

先写个引子。 最近换用了基于 PIME 输入法平台,RIME输入法为内核(?)的输入法,采用粤拼输入方案。RIME 的中文名称似乎是中州韵,因为对这个名字有点兴趣,就去搜了一下。

擊響中文之韻. Rime Input Method Engine, rimes with your keystrokes.

击响中文之韵。

我很久以前就认为音乐也是这个道理,音乐无分国界,不需通晓他国之语言,便能将想法、感情告知他人。这也是我钟爱纯音乐的原因。

唯音乐方能叩响玩家的心,使其产生共鸣。

这就是我的观点。

这是剧情神作,以下内容没有 XB2 剧透,请放心观看


主线剧情

XenoBlade 系列,除去在 Wii U 上的 Xenoblade X 在剧情上不如人意之外,是近年来少数不符合 “一代神作二代X” 这个定律的游戏。

就任何游戏来说,无论2代剧情如何,都不应与1代的人物发生过多的交集。

2代在剧情上沿用了1代的世界观,但并没有和1代有太多交集,另一个故事,另一段铭刻在玩家心中的故事。

唯一可以挑剔的部分就是,剧情走向太过于固定,或许是我游戏剧情玩太多了?

好的剧情结局有两种:

1. 故事不完结,剧情主人公在熟悉或是陌生的场景,场景有剧情后续的暗示。

如:游戏 The Last of US 的结尾,及电影《釜山行》的结尾。虽然没有明说故事的后续,但玩家均以想到会是什么样的结局。

(其实动画电影《EVANGELION:3.0 YOU CAN (NOT) REDO.》在我心中已经完结了,就最后的剧情来看,终篇制作了如此长的时间也是有原因的,从当年的 TV 版到现在,能够看懂的人心中已经有了他们想要的结局,若是强行做出一个 “官方” 结局,一有不慎,有可能会狗尾续貂)

2.故事完结,但玩家恨不得继续下去。
故事过于美好,沉浸在这剧情中无法抽身。这种剧情其实多见于韩剧。先别抱着鄙视的心态看韩剧。以知己知彼的心态随便看完一部韩剧,就知道为什么这么多人为此着迷了。
在表述故事的 “起-承-转-合” 这方面上,无论是电视剧、电影、游戏,中国都是不如其他国家的。

+ 多周目游玩可能

+ 人物性格塑造得有血有肉


支线剧情

xenoblade 的特点除了音乐用得多且好之外,就是支线极多了。

做一个主线的路上甚至可以接到超过5个支线,而且这些支线都是随着剧情解锁的。而 JRPG 的特点就是,支线给你接,但不会像大部分游戏那样考虑你有没有能力完成这个支线。我觉得这才是 RPG 的特色。

村民让你去屠龙你总不能直接就去了。在完成任务或触发战斗前的准备才是令人沉迷的重要组成部分。

+ 多样的支线,在主线以外提供其他支线

+ 不是无脑的收集 - 真的有点太多


系统

洗不了洗不了。

- 只有1个存档位置

- 1.3之后才能继承原存档开始二周目

- 作为 RPG 竟然不能读取存档

- 长时间游玩时随机出现的崩溃 Bug 如果说会崩溃是没有长时间测试还情有可原,前3条简直是开发时就没有为玩家考虑。

系统扣3分。


场景 / UI

考虑到 NS 机能实在有限,故关于 “720p”、“30帧”的问题我尽量不提及。

但注意:其他同类游戏没有这种懒得优化的情况。

场景应该说是不错,但镜头可以后拉的范围太过有限,本来分辨率就不算高,拉太远容易眼花看不到人物在哪里。

并且,场景摆放的物体在数量上比较多,虽然在代入感上有较好表现,但与地图相性不和。

xb2 的地图可以说是极难使用。按X键打开传送面板,其实很难看到自己在哪。更吸引注意力的其实是选择传送点的光标。按下左摇杆依次是:显示透明的地图-显示透明的地图(放大)-关闭地图-右上角显示小地图。依次循环。

什么智障设定。

设计这个的人亲自玩过吗? 这透明地图在某些场景根本肉眼观察不能,亮度调了几次也一样。NS屏幕小,地图开出来虽然屏占比大,但图标也做得大。

图标知道做这么大,名词音译的小文字怎么不知道做大?

8 号大小:音译

14 号大小:专有名词

以上请结合 NS 屏幕大小想象。

某些地图的怪物分布,我个人觉得极其不合理。

支线要你去杀一个小小小小怪,这个怪外面围了一圈大哥。

在地图好用的情况下还可以绕开,但地图不好用。

- 是不是因为监制认为没有小地图的才是 RPG,所以索性小地图随便做了?


操控方式

日系游戏业者显然还在闭门造车。

游戏中左右摇杆的操作基本是分开的。左摇杆只负责移动,右摇杆只负责摄像机移动——当然是这样的!

你一定这样想吧?

实际上很多游戏的实现方式是,如果控制人物向非正前方行走比较长时间,那么摄像机会自动根据人物行走的方向,慢慢移动到人物的后方。

仔细想想是不是这样的?

右摇杆的功能更多的是微调视角,或是需要观察其他地方时,才需要去转动。而且 joycon 的设计并不人性化,移动右摇杆时的输入往往不是正左/右,而是会带有一点上下的输入。

splatoon2这样设计也就算了,毕竟射击游戏需要更多视野。RPG 这样设计说不过去。

- 我自己凭本事做的游戏我就是不玩,不管体验。


7/10。剧情佳作。 推荐程度:值得为了这个游戏而专程购买 NS。

游戏好玩的程度随游戏时长成正比关系。

与1代及动画/游戏“命运石之门”一样,只要坚持过了最难过的时期,就是漫天彩虹。

19年9月1日改排版:

我第一次通关的时候仍然给予剧情很正面的评价。即使是使用 NS 在掌机模式的情况下游玩,字幕看起来很难受的情况下,我也坚持通关。

但最近第二次通关后,我的评价是,这个游戏榨干了玩家的同情心。5/10。

19年9月4日修排版才发现,不知道为什么我以前写了两篇关于镜之边缘2的东西。

反复想了一下,这篇是我在第一次通关后写的。

后来的那篇是我在后来回想的时候写的。

如果后来有其它读者(如果真的有的话),请无视这篇,直接去看19年4月1日的那篇。

说起镜之边缘这个词,我的第一印象是,听说很久以前是个配置杀手。

大概是去年吧,我也不知道在哪里才接触到这款游戏,直至现在,我的这个博客题图和笔电桌面还依然用着镜之边缘照片。

我真的,极度喜欢这种未来风格建筑的场景。但我今天要说的不是这个。

以下为了说明方便,就分为1代和2代。

1代是去年才开始玩的,是突然想起来的,就在steam搜了,立即购买。之后一口气通关了,结尾的那首Still Alive会让人全身起鸡皮疙瘩。与游戏中的剧情搭配得很好。

1代没有在主角的故事上刻画得太多,在1代剧情(算上漫画)中我们所能知道的就是,主角的父母是反Utopia的,在一次集会中被杀了,主角亲眼目睹了这一切。

在这之后经过了相当长的一段剧情,游戏故事开始则是主角在一次受伤中恢复,进行新手教程恢复后训练。发现了妹妹与一些算是Glass这座城市的统治阶级的一些纠缠,摆脱了这些事。仅此而已,剧情流程不算很长,也没有什么出众的地方。

但他就是能让人一玩就几个小时,直接通关。场景上给我的感觉与Prey(猎魂)的开头一样。

未来啊。

通关了之后想起来好像有这么一个续作叫催化剂,就去搜。笔电是跑不动的……4210H老了,然后我就买了PS4上的版本。

在玩之前特地看了看,IGN当时有个新闻是,评分的人说自己就很喜欢1代,希望2代也很棒……然后评价真惨呐。虽然说IGN这种收钱、或是大厂的大作必10分的方式我很不喜欢,就我个人来说没有绝对10分的游戏。

这也是我在前一篇评测里突然采用像PH(会有人知道这个人吗……)那样给食物打分的机制。8分,已经是很高的评价了。

总之在载入的时候,我想的是,IGN这种评分不能代表我的意见,我总归是要自己玩完,再写评测的。


开场说的就是主角在1代的事情完结之后被抓,然后被释放。

……我忍不住了,先吐槽这个。不管是什么系列的游戏,如果2代的剧情是紧跟着1代的故事完结之后发生的,那么就得先扣去1分(10分制)。

在放出来的剧情之后,我有一段极深印象的场景:主角在离开监狱之后,被智能设备监控着。虽然在这之后,同伴Icarus立即给了你一个新的“嗶特”(这是繁中版的翻译,原文是beatLink),并且戴上之后会与监控设备冲突,要关掉监控设备,理所应当的关掉就会触发警报,被追,这是后话先不说。我要说的是装上“嗶特”后,出来的与智能设备互相冲突的这一个UI。 P.S.:这个UI并没有持续很久,你在往前走几步之后,Icarus就会帮你关掉监控设备,就不会有冲突了。整个UI会随之消失。

这就是,我理想当中穿戴式设备应该出现的UI。抛去游戏的成分不说,我在想谷歌那个已经夭折掉的Google Glass。

当你所看到的现实,右下角是一个透明的地图,左下角显示一些信息,顶部部分是滚动的信息,股价、新闻快报什么的。 对我来说,这UI简直太完美了。

可惜制作组像是想突显跑酷这一元素,这UI很快就没掉了。根据我目前的游戏进度来看,没有办法再打开这种UI。

说完了可惜的UI,我们再来说故事。


抛去被关的那段,故事就是紧接1代之后了。

信使这个传递消息的途经,显然是在这期间会有改变的,这我们都能理解。一些新血液,成员的变更,也在所难免。

主角一开始回到的地方称为“巢穴”,是信使们主要呆的地方,当然也有其他……呃,呆的地方。但是这地方怎么大了这么多呢。

在1代的故事完结之后,我觉得信使是应该要受到严厉打击才对的。更何况后面还有一个呆的地方就是露天的,追赶的人跑到面前就会突然离开。就跟GTAV里的警察在你面前,5星突然消掉了一样莫名其妙。

不说信使们的“家”变大了这一点很不科学。Icarus其实是个代号,实际是指目前作为runner能力很强的人。1代中指的一个叛变的信使……倒也不能说叛变,只是他似乎不干信使了而已。2代中就,出来一个路人甲。剧情上说他很强,最后主角各种救,说主角才该是Icarus对吧?不管是不是,剧情在我看来就是这样的发展。

还有,“阿牧”(同样也是繁中翻译)。2代设定是主角的一个老好友。而且有着一串支线给你。

我第一次玩这条线的时候感觉就是:“你谁”? 1代也没有啊……

在后作游戏里为了弥补游戏剧情上的不足,而添加新的,与主角关系密切的人物,我认为是蹩脚。

对我就是在影射Uncharted 4。


游戏中还有一些收集任务。

比如: 一个黄色的光团——只要主角的身体碰触到,那么就算收集。

一些芯片——路过的时候拔下来就好。

看板骇入——难度最高的收集,要各种跑酷到高处,然后用手套谜之摸一下。

破坏信号塔——就……把人打完,然后破坏。

以上列出来了部分,最恶意的其实是看板骇入,这还是在地图上标出位置的。可能玩的人开始不会觉得这个东西有多难。实际上这里的跑酷是需要你点出很多天赋点的。R1转身这种只是基础。恶意在于,你知道要怎么做,却做不出来。 比方说有一个是需要在不同的空调外机上来回攀爬,往高处爬。其实很简单,在一个外机的侧面向上爬——R1转身——跳——扒住另一个外机,再爬,如此反复到顶。说起来很简单,实际操作时及其容易碰到墙面。R1转身跳的时候很容易判定成在墙面滑步。

策划你自己玩过吗? 总之有一个看板我花了一个下午没爬上去。


黄色光团最开始不会觉得有多难,因为其实游戏里还是随处可见的,而且出现的频率不算低。……但是每个街区有四五十个,街区我记得有六七个。而且没有任何发现所在地的方法,只能路过的时候自己注意。

芯片和黄色光团一样,因为场景里装着芯片的装置比较明显,没有其他类似的装置,路过就能发现顺手拿。

但,也,好,多。

还有一些竞速跑任务。比方说限定时间内的传递物品任务,和指定时间内要到指定地方的。其实都能归类到限时跑酷里。问题在于要通过多次开始,来找到最短的路线。因为不开始,你是不知道路线怎么走的。虽然有个信使视角,但那只是推荐路径,当然不是最短了。唯一可行的通过方法就是试几次。

试几次不是问题,又出来另一个问题了。

游戏在进行了一段时间之后,会解锁一个能力。按○可以把正在转的通风风扇黑掉(停转)一段时间,让你可以过去。但是又有另一个设定,就是可交互区域设定在离交互物品比较远的地方,范围比较大,而且近点没有。

这段话什么意思呢,就是比方说一个打开装置偷掉芯片的动作,在离得很远的地方你就可以通过按下×,来开始进行动作。即便你不是在奔跑状态,只要在范围内,剩下的角色动画就是冲过去,自动进行动作。我猜想这个是给一些反应速度比较慢的玩家设计的,或者说在比较远的地方按就可以增加动作的流畅度,给玩家体验更好。 但是,别忘了,近点按不了。

然后有另一个恶意速递任务,拐弯完马上就是一个风扇。 所以通过的方法就只有,拐弯,后退一步,黑掉风扇,再过。

策划你自己玩过吗?


除了这些,还有两个读盘界面上写的,自以为很有趣的设定。

1.所有武器都和使用者绑定,就算捡到了也无法使用。

1代的设定直接吃掉了,有趣吧。而且主线中间还有一个极难的战斗任务:回到“巢穴”发现老大被抓走了,要清掉所有士兵。强行加了新的战斗系统,怕玩家不用,把用武器的设定砍了,真棒。

2.如果你看到了一只很大的老鼠,你一定是玩错游戏了。

抱歉,这只给我2代和1代不是同一个制作人的感觉。 而且我看到这句话之后的感觉和在看门狗2里看到那个香港人才懂的彩蛋一样。

很有趣吗?


战斗部分

普通的战斗,就是轻重攻击,☐是轻攻击,△是重攻击。

但实际上☐是拳,△是腿。

如果使用重复的招数,比方说一直出拳头,就会被格挡。

但,无脑L1+△就不会被格挡。这是跳起来踢的动作。但会被电击兵攻击到。

有很多攻击招数,再比如左摇杆←/→+△则是把敌人往←/→方向踢,旁边的敌人会被你的攻击目标撞到,一起扣血。←/→+R2是以敌人为中心,自己在外圈旋转90度。

……呃其实这个招式被我玩坏了,对着一个敌人左踹,右转,不停循环就能打死敌人了。甚至把敌人卡在墙角的话直接左右来回踹就完事了。

所以说策划想出来的这些招式么……我是不知道他自己有玩过没有。

此外关于跑酷战斗有这样的设定: 奔跑时会慢慢充满专注护盾,这就是一个抵挡伤害的盾。在有盾的情况下不会扣血量。

做出跑酷动作的话会额外增加护盾。

遇到敌人的时候按☐可以做出快速穿过敌人的动作,比方说推开敌人,不和敌人胶着。

并且主线专门有一段这个教程来教你如何在各种角度按出这个操作,比方说高处落下,滑铲通过等等。

很良心吧? 那个任务我失败了十多次。

“我不是按了吗,不是穿过去了吗?”

策划你自己玩过吗?


策划你自己玩过吗?嗯?


- 看起来是增加体验的系统,但却给人没有经过测试的感觉。近点不能交互的物品,连续踢墙跳却滑到奇怪的墙上,转弯处竖着来让你利用向心力转弯的水管怎么按也按不到,让人只能减速来按。

- 收集任务过于难。不是数量上的难,那个难度给我的感觉能单独做一个支线。

- 莫名其妙的剧情,莫名其妙的人物。对于玩2代的玩家来说,最有乐趣的其实是捕风捉影般的去找1代剧情的细节。而不是凭空多出来的奇怪剧情。挖剧情坑是好事,但挖坑不填迟早活埋。更何况游戏中的读盘界面还有提示让你去看漫画……制作人做完这个游戏之后去做FF15了吗?

- 为了强调跑酷,不惜一切,包括城市里的其他标识。虽然也有落到地面的任务,但那看起来根本不像人类生存的地方。连人类都没有。只有楼顶认真做了而已。连自动寻路都只有楼顶部分了,完全把楼顶当成了地面。楼顶部分就算有一些空中花园,咖啡厅的部分,也没人。还露天。侧面连玻璃都没有,上面还吊个绳索,生怕别人抓不到你这个信使?

- 场景重复性过高,且复杂。很多路线都是一个屋子打开门穿过去而已。1代就算不开提示也能知道要走的路在哪里。2代就算使用信使视角,很多路线甚至有180度转弯。策划你自己玩过吗?

- 让我看了那么棒的UI后面一次都没有出现,光这个我就能扣你一分。

- 谜样的天赋系统,开头就让你点出一点能看全地图。后面就是做支线赚经验,经验变天赋点。加血量,加伤害……看门狗2的好歹做成了不靠这个也能通关游戏,这个则是做成不去点根本不能做某些任务。因为很重要的R1转身居然放在了天赋点里。我说这策划搞不好是魔兽世界过来的,把玩家的技能删了,改到升级过程里还你。

+ City of Glass,这个城市的气氛还在,依旧令人感动。

+ 多样的战斗机制,透过不同的组合技来打倒敌人很有趣。(补充:这是个跑酷游戏)

综上, 其实我想给4.5/10,因为这始终是个跑酷游戏,不同组合技来打倒敌人也能算+1分? 不过看在1代的面子上, 5/10。

从这篇文章开始,所有关于游戏的吐槽或评测均会采用新的评分系统。

以10分为满分。文章最后的每个“-”号为-1分,每个“+”号为+1分。

5分为可以玩的游戏,但不会推荐其他好友去玩。

6~7分为好作,佳作,会推荐好友去玩的程度。

8分及以上,就现在这个随便一款游戏都能被IGN评10分的年代,我看是很难出现,但,在我心目中绝对是极好的作品。

对于一个游戏,我不认为随便玩玩,有几个小时或是十几个小时流程就有资格去评测。至少主线、支线(如果有),全部打完,单机游戏的话至少要到出制作人员名单的程度;网游的话,没有500小时我不会随便写东西评测。


……在这之前,为了方便说明: 把最老的那个阿拉德(暗黑城一直在地下的那个世界)暂且称为镜像世界

大转移后的阿拉德(暗黑城整个反转到地面的那个世界)称为转移世界

现行的Origin版本(暗黑城又浮起来的那个世界)称为起源世界

一些我不满意的国服译名会以我自己的译名代替,转移世界的一些地名我还真记不太清,因为玩的时候就觉得这个版本并不令人满意。


我先声明我的观点:转移世界只不过是NX(Nexon)试图接手NP(Neople)所搞出来的东西,NX强行送过来的一批“策划”完全按照自己所想来做,对于NP遗留物的态度就是丢也不是,用也不是。比如从旧设里翻出来的技能,男法的魔力燃烧,瞬移之类的。而对于NP已经做好的东西,他们不想要,要做自己的,于是就有了1~54级的剧情全重做,而暗黑城里职业导师全部放在一间房子里,比起地图设计便利性,我更觉得这是关禁闭。

总而言之,我认为NX的这批策划对NP的产物有很大的怨气,这点后面我会陆续讲到。

众所周知,大转移对于DNF的剧情可以说是造成了致命一击。 致命点在于:镜像世界是有既定剧情的,只要按照这条剧情线发展下去就能顺利到魔界。而我为什么说大转移就是一个笑话,因为整个转移世界都很明显是与镜像世界、起源世界相……不该说矛盾,而该说突兀。

仅仅是剧情上,还不够让人认为大转移是个笑话,但我们先从剧情说起。

虽然地图有所变更,但整体还是能看得出区域的: 首先是银冠之森,但这个简直是名副其实的新手村,除了在这里开始了黑色噩梦的伏笔之外,还有光暗冰火互克的教学。

赫顿玛尔(镜像世界的主要城市)废墟,整个地区的副本剧情都是在描述赫顿玛尔附近村庄的居民如何如何惨。谜之出现的斯卡迪女王?以及圣魂船的船长为什么要通过龙女找主角冒险家?龙族的来由?酒吧里面为什么会是[咳咳]军的根据地,以及为什么要[咳咳]?

19年9月1日修排版:

那个词是「革命」。

这些问题完全没有来龙去脉可言。

漂流洞穴(在这里封印英雄冢里的七个鬼,干掉了假猪),冒险家又成了英雄。

天帷巨兽(解救击毙儿GBL教,击败使徒),又做一次英雄。

北方避难所(避什么难?)为过度,击败了一堆不知道为什么要击败的怪,仅仅是因为剧情上这些怪物阻挠冒险家寻找黑色噩梦的真相。

回到漂流洞穴封印邪龙,进入天界。

从天界开始,天界部分剧情添加了少许黑色噩梦的情节,除此之外与镜像世界没有不同。

到最后黑色噩梦是卢克用来收集光的东西,而光是用来反射照射到自己居所的光用的,也就是掩藏自己的踪迹。

……别忘了在转移世界的剧情里卢克的身份是The Maker,制造者卢克,也是一个使徒。

我没记错的话安图恩不是使徒都能有个raid本撑个脸,卢克则是死于CG杀……

19年9月1日修排版:

安图恩是个剧情后期插入的使徒,有20人本,而卢克几乎可以说是剧情最初的时候就写下的使徒,是个8人本……

是的,除了天界剧情有些微不同以外,其他剧情完全没有不同。就不同位面这个设定来看,排除时空之门可以解释的通,剩下的区域为什么没有重做,或者说剧情没有变化,我能想到的唯一原因就是。

NX那帮人太懒。

起源世界能看得出来制作团队(推测一半NP老人)的心意,因为在解包的时候,能在Music文件夹里发现不少老客户端才会有的一些音乐,比如幽暗密林的最旧版本音乐、天帷巨兽绝大多数副本的最旧版音乐等。……倒也不排除这是拷资源顺手塞的,但要知道之前他们有将Music文件夹的音乐删减过,所以这基本可以确定是故意加回来的。

从地图的NPC分布上也能看得出来起源世界有不少镜像世界的影子,比如进入天帷巨兽地区副本的场景(西海岸)和镜像世界中的场景(西海岸)几乎完全一致。而玩家的角色的身份也确立了,就是冒险家。而不是NX想要的什么鬼拯救世界的大英雄。 之所以我推测说现在的制作团队有一半的NP老人,是因为很明显剩下的东西只有NX的平衡才做得出来:无脑加强弱职业,数字平衡靠减伤。

现在平衡做得简直一塌糊涂,简单的说就是:小技能全没用,伤害低打不中。大技能伤害高,冷却长全脱手。被动直接加技能伤害,就是为了能吃到其他加成。所有对怪物削弱的技能都改成了加技能伤害,一二觉主动必有一个是没人想用的。所有偶发性的增伤都改成了必定或持续。数字平衡通过增加怪物的减伤率来做。

我今天上去练了个小号,30级没到能打出200万的伤害。我差点怀疑这是跟魔兽一样抄的暗黑。

我以前不懂韩文,第一次去韩服玩体验服,时装上衣加的技能,就算有对照表我都认不清想要的是哪个。后来因缘际会学会了韩文,当时就开始给NX(NXNP一家亲?)写邮件,内容大概就是一些弱势平衡应当如何加强而非直接调数值,比方说蓝拳的影子持续时间,我认为应该合理地调整到通过一些异界套装可以达到伪全程(比方说40sCD,36s持续这样),谁知道他们来了个影子直接全程。

……我也无话可说。

更无法忍受的是引入了装备等级(iLv)系统。这个东西从鬼蟹在魔兽世界里做出来就开始被人吐槽,我实在是吐槽不动了。结合史诗制作这个系统来看(连名字都是旧武器的,加点新特效当新东西,底下灰字一模一样,要脸不要?),我怀疑以后这游戏会跟魔兽世界一样。从新手期开始直到刚满级,你所捡到的所有装备都是没用的,因为满级之后还有满级的玩法。

其实全境封锁也死于这样的傻子设定。


- 所谓的街机般爽快打击感呢,技能全脱手,我到底在玩什么?

- 数值平衡让狗来吧,狗上狗也行。

- 装备等级系统,假紫已经算很失败了,我等着看。

- NX方还是不愿承认自己做得没NP好。诺顿在转移世界的剧情安排是失踪而不是死亡。回来之后就在第二个剧情地区的分解机旁边毫无用途?这剧情可真棒。

- 强行结合转移世界与镜像世界的剧情。

- 每个副本最多刷3次,基本是2次,有的竟然是1次。怪物再有特色玩家也不可能留下什么记忆,这改得还不如转移世界的剧情副本。

+ 剧情上能感受到那么想要挽回老玩家的诚意。

* 我实在想不到有什么加分点,情怀吧,这条算加0.5。

综合评分:5.5 / 10。