0%

这块大陆上,力量的来源有三。

分别是神、星、力。因而人们掌握的招式也分为神谕,星术,力技。

对应地,使用这三种力量的人被称为神使、星主、力士,不同的力量有着不同的阵营。


掌握神术的人们能够祈求神灵的力量,以降下神谕来打击对手,因而他们相当看不起使用星术的人。“将自身的信仰寄信于那虚无缥缈的星辰,简直是对自己信仰的最大糟蹋。”——时任大神官,圣·吉利亚特·赫尔休斯。

很明显地,每一位当任过大神官的人都会在名字前加上圣这个前缀,这是神所允许的。 圣·吉利亚特·赫尔休斯是在源历3672年当上大神官的。

神术:与信仰的神祈祷,希望神降下神谕,目前能够降临强大神谕的神只有三位,它们的神名分别是护佑之光,义理之护,破空之枪。信仰的神不同所获得的神谕也不同。

信仰护佑之光的神使能够为同伴提供源源不绝的力量,让同伴能够打击对手。

信仰义理之护的神使能够将神谕化为实体,用来阻挡敌人的攻击。

信仰破空之枪的神使能够为他们的武器祝福,使得武器变得无坚不摧。


呼唤星灵力量的人们则看不起以锻炼自身为主,即使用力技的人。“星灵的力量是大自然的力量,那群肌肉脑袋哪里会懂?”——这是初代星术传承者的原话,很不幸的是除了这句话之外,其他东西都没有传承下来,包括初代控月术。

而根据上一任那已经老去的大占星使所说,月亮已经超过两千个纪元都没有出现过了,有没有控月术又有什么关系呢? 据传初代控月术在源历1725年就已丢失,而现在已经是源历4182年了。 也有传言说初代星术传承者将自己的意念与月亮绑定以后,带着月亮一起离开了这块大陆……谁知道呢?

星主:本来月亮还在的时候,每一位“星主”要学习的都是最传统的控月术。当时月亮的力量能够眷顾到每一位“星主”的身上。但后来月亮突然消失,有大约两成的长老认为需要另谋出路,改为与其他星辰进行沟通。而星主,正如其名,强大的精神力量使得他们能够以意念沟通虚无中的一颗星辰,并在需要的时候召唤星辰的力量。星辰的力量虽然繁多,但却只主要分为两种。星主对这两种力量的称呼是占星和共生。

占星星主能够以勾动星辰附近的小碎片,对敌人进行毁灭性的打击。

共生星主是将自己的生命与星辰进行共享。星辰不灭,星主即不灭。此时星主可以承受大量的攻击。


而锻炼自身的那群肌肉脑袋……哦不,是力士们,则看不起神使。唯有自己掌握的力量,才是自己的,向其他外物祈求而被“施舍”来的力量,根本不值得炫耀。据传那早已变成灰的那位破法者——与其他两拨人不同,力士们对待强者的称呼里从来就没有“力”这个字——光是使用拳头就能破除一切神谕和星术。

或许是因为肌肉脑袋的关系,力士的生育率一直不高。 据说长老们开会的方式就是靠拳头,谁最后站着就听谁的。虽然这事一直不被长老们承认,但每次力士大会之后长老们都会好几个月不见人。

力士:再强大的肌肉脑袋力士也无法做到全方位的锻炼。力士们在岁月中渐渐分化成了两个流派。一是对下肢进行强而有力训练的坚定者,二是对他们唯一的武器——双手进行不断锻炼的破法者。

坚定者:面对敌人的进攻绝不后退,以力士本身强大的身体素质就能扛住敌人的每一次进攻。

破法者:单以拳头的力量就能破除一切法术,当贴近敌人之后便能进行全力输出的肌肉疯子。


待续。

即便是不联网的单机游戏,想要留下玩家也很难。

这里的留下,指的是玩家在关掉这个游戏之后,并且游戏还没有被玩完,而玩家下一次想要打开任意一个游戏的时候,还能继续打开这个游戏来继续游玩。

今天很偶然地想到了这个题目,略一想,还真挺难的。另外还在有的群里看到了关于“青蛙旅游”这个这几天突然火起来的手游的分析,待会也会一并提到。

既然提到了手游,我们来说说很早很早以前的单机手游。 在国内著名的安卓版本有两个,一个是2.3,一个是4.4。无论是两者之中的哪个版本,当时都有些著名的,令人上瘾的游戏。比方说涂鸦跳跃、西瓜忍者、鳄鱼小顽皮爱洗澡、化学大冒险、100层(不是“是xx就下100层”,而是想办法打开门到上一层楼的那种解谜游戏)等等,这是一个时期。

以扩散性MA为分界线,后面开始火的游戏就开始偏向养成了,比如说草泥马养成,猫咪后院等等。

以这些游戏当时所在的时间背景来看,前者倾向于刷新分数,而后者倾向于“过段时间再来看看”的类型,这点与扩散性MA很类似。

刷新分数类型的游戏怎样留住玩家呢……?说实在的很难。我仔细回想了一下,这类游戏能够火得持续一段时间的原因大概是周围的人都在玩,也就是和“为什么大家都喜欢喝一点点”这个问题同样的道理——从众心理。

就90后来说,早期还在用塞班的那个年代,每个人手机都喜欢装上几个游戏,到了安卓2.3到4.4的那个年代,大家还有着这个习惯。而后来,几乎每个人的手机里都不会特地去安装这些游戏了。取而代之的是,一个个不再额外占用你时间的“挂机”游戏。但即便是这类挂机游戏,在过了一段时间,或者是玩到最后,我们就不会去打开,然后在清理空间的时候顺便删掉。

这就引申出了一个问题,不管是手机还是PC,还是主机,一个游戏要怎么留下玩家呢? 就我个人所见,目前很多人Steam库里的游戏,除去囍+1的游戏以外,很多游戏买回来,就只是买而已,在黑五,或是季节特惠看着很便宜,买回来,然后玩了可能20%不到,就放置。

这类情况并不罕见,事实上,一些联机游戏也是这样的情况。比如MH系列,就我所认识的人里,MHXX联机打猎几乎是两三个月才进行一次的活动,这是因为网络问题——而且还不好解决。

和GTAVOL一样,一个任务或许只需要半小时来完成,但实际考虑掉线,连接,载入,可能要做一个下午甚至到晚上。 让一个玩家放下一款游戏的因素有很多,重复性太高是一个方面。

以我玩过的来举例子,GTAV的单机剧情我在PS4上反复体验了超过5次,看门狗也玩了3次。虽然剧情都记得,但就是想再玩一次,但GTAV的收集任务我反而做起来很腻,虽然网上都有攻略,但比如收集信件这种任务,一共是50个,我每次收集了5个就已经有种想关掉PS4的冲动。

而看门狗虽然也有这种情况,但至少比如收集QR Code则是因为有剧情相关的录音可以听一下。

那么问题是什么呢。

综上,不管是什么游戏都会有玩一段时间之后完全不想再开。

我总结了一下,其实原因并不复杂,就只有三点。

1.任务,或是玩法、关卡,过于拖沓 这个问题在很多游戏里都有呈现,比如强制线性剧情的游戏,有的剧情是强制这段必须完成的,有的则不是。玩家在过剧情的时候,想离开这片区域

19年8月31日修排版补充:

这里不知道为什么缺了一句。

事实上这种现象很多见,当玩家处于「临时有事要先不玩了」,但游戏的剧情一直不停地在演,或者任务中不让存盘,玩家就被迫延长游戏时间。

2.玩法本身重复性太高

很有趣的是,OW,CS:GO这种自不必说,因为地图完全一模一样,玩法也一模一样。LOL其实也可以算,因为特定英雄能做的角色定位只有一到两个。

吃鸡也可以做例子,虽然玩法重复性高,但地图太大,每局中发生的事基本不同,重复性反倒可以接受。

但像之前出的Bridge Constructor Portal,出的几天内几个游戏群里大家在玩,几天之后我都问了一下,几个人连打开的欲望都没了,游戏进度一半都没到。

3.一些设定本身过于透明,令玩家完全知道接下来会发生什么

队友突然开始立flag就说明……

4.网游中的一些定时任务/玩法

比如一些手游中常有的,中午或者是特定时分一次免费抽卡,错过了第一次就会有第二次。

又或者说暗黑世界:军团再临里的世界任务,都是一些容易令人厌烦的点,当一个人对游戏厌烦,离AFK也不远了。


总结一下的话,其实原因相当简单。

“我”玩着觉得“烦”了。

关键是解决令人觉得“烦”的部分。难的关卡,或许玩家愿意钻研,两次,三次,没有关系。五次、六次,还是没有头绪……后果很有可能是“烦”了,宁可去看个直播。玩家从看游戏变成喜欢看别人玩游戏,我觉得同样也是这个道理。

比如一个任务,玩家没有找到正确的完成方式,试了几次,在终于快要过的时候死了,会产生极大的负面情绪,因为再来一次也不一定有这么好的进度。


凭本事买的游戏,为什么要玩?

玩起来烦得一比,为什么要玩?

游戏的本质从来都没有变过,就是为了让人放松。

前阵子有个把国内主播界的主机区炸得不轻的游戏,叫做:Getting Over It with Bennett Foddy。

就像作者所说的那样,这是一款伤害特定类型的人的游戏。

其实国内的游戏也在伤害特定的一群人,当你把国内的几个比较出名的手游、端游分类之后,不难发现:手游对应二刺螈,端游对应80后/85后仙侠党,有一个很明显的年龄段明显被伤害了。

哦,我忘了,前几天微博上还在用一个莫名其妙从来没听说过不知道从哪里蹦出来的词:“佛系”,用来形容90后。佛系生活等等……

伤口上撒盐了哦? 二刺螈嘤嘤嘤仅适合一个特定年龄段的人,就是00后出生的,至于95~99这一段时间出生的人,除了女性玩家之外我真找不到理由怎么竟然会玩这种纯骗课游戏,或许是心智成熟得慢。

仙侠更是,90~99年出生的人能跟仙侠扯在一起,哪里可能呢? 出生的年代正好撞上国内大量引进日本动画片,于是青少年期会倾向于观看日本的动画,这绝不是二刺螈。二刺螈脑残说Q.E.D.。

青少年期能够观看的东西也就仅剩于这些了,另外可以加上日韩的电视剧和综艺。这个年代的人在青少年时期,国内的动画业是极其拒绝发展的,拿了经费就是3d建模做动作,这样的东西仅仅是小屁孩乐意收看的智障动画。

这整整一个年代的人都直接被伤害了。 连游戏都找不到好玩的。

脑子有点问题的天天吃鸡,把Steam当吃鸡启动器。 特定的一小部分群体只能在引进的一些国外端游和Steam之间苟延残喘。 伤害。


“你成就了自己的梦”

腾讯已经开始转型了,不再在传统端游这方面和其他厂商竞争了,而是搞出来一个WeGame,倾向引进外国游戏普及正版和让国内的独立开发者有大腿可抱,这是对国内独立游戏开发者来说一个好的、能够让这个圈子实现正循环的举措。

有些厂商是从来不知道什么叫竭泽而渔的,一个又一个的脑残手游3个月,按批来出,端游更是可笑得无尽的仙侠,无尽的唐朝。 现在好了,我对80后策划唯一的认知就是:您从唐朝来的吧?

我实在是想不通一个成功的策划怎么会在游戏如何收费上,竟敢发起投票问玩家是想要点卡收费制还是免费游戏道具收费制。

免费游戏其实更贵这个论点被堂而皇之地放到了桌面上。

逆水寒我不去看他的世界观,其实场景搭得已经很有让人想玩的欲望了。 但是网易策划你这个举措,我该想什么好呢,我又觉得策划不该分家了。在我的印象中已经有很多游戏被运营搞黄了。不管是国内、还是国外引进的网游,太多太多的游戏喜欢采用装备等级和装备品级这个制度了。

这就像是一个魔洞,外面的人想进来,里面的人出不去。

已经进去的人,想尽办法把自己的美好童年、美好追忆在游戏中重新描绘,并以此吸引一些能产生共鸣的玩家,以及那些剑3约炮约不到转别的游戏继续约的玩家。


“却破碎了别人的梦”

那个特定年龄阶层的人还在被伤害。

我们要科幻。 我们渴望未来科技,在这个理论物理不管怎么发展也不顾改善人民生活的时代。

我们想要活在科幻世界里,理所应当地:科幻的场景、科幻的故事、科幻的设备 不是像PREY那样好好的一个未来城市突变成长满外星奇葩怪物的太空船。

不是像EVE那样披着科幻外皮的强制PVP。 更不是星际公民这种暴力吸金最后做出来谁的电脑都跑不动的东西。

我们想要的,仅仅是科幻。每个人都有梦,而我们想要的是:活在未来。

各大小说网上科幻题材的小说不在小数,除去一些一天到晚不是仙侠就是腐女向的垃圾作者之外,科幻题材小说真的很受欢迎。不管是数千年、数万年以后的现代,还是已经发现其他星系和星际旅行技术的数十年之后。


请不要仅仅因为自己的梦很重要就去破碎别人的梦,每个人的梦都是一个世界,而世界,值得被尊重。

↑ KOKIA - EXEC\_COSMOFLIPS/

这是以Hymmnos语演唱的最广为人知的一首歌,虽然我更喜欢IMPLANTA……

点此前往Hymmnos语的维基百科。

19年8月31日修排版:这里原本引用的是我自己上传到 WordPress 媒体的音频。考虑到可能存在的版权问题,改为引用网易云音乐。

而网易云音乐很多音乐是仅限位置在国内才能播放的。不在国内的请点我在 Youtube 听。

最近觉得,在MMORPG中语言及文字的地位不容小觑。文字是载体,在其之上先承载着语言,而语言又承载着文化,继而承载着整个游戏的世界观,世界观才承载着游戏发生的故事。

自从玩游戏以来前前后后算是玩了有接近50款RPG,能有自己文字的游戏真的很少。 早前开始试着做一个基于普通话发音的表音文字,(点此跳转到github说明)虽然做得很简陋,但已经可以试着用来书写出中文了,而且是一种书写规则尚且算完备的文字。

只有文字的话是不够的。 就承载的级别来看,最终要承载的是游戏的剧情。有一些RPG的剧情除去起bug的部分都很完美,世界观或是基于现实,或是基于“上古XXX时代毁灭之后……”。虽然这是一个完美的偷懒方式,但我觉得这样的游戏活不长。或者说,这样做出来的是商品,有其预先设定好的运营周期,就算套上现在大家都用的等级制度来看,也不必担心数值膨胀的问题,因为在膨胀出现之前这游戏搞不好就已经凉了,换皮继续骗课金之路。

可是这又和EA的年货COD有什么区别呢?流水线方式制造出来的产品终究不如手工制产品好,即使流水线生产出来的东西再好,始终也是大路货。

或许是这样的“大作”,因其口碑,没人去深究这些方面吗?剧情什么的,过得去就行?反正我要的是玩法?

这样的话,原本那些本就不多的,质量极佳的RPG游戏,地位迟早会和粤语一样吧。

消失殆尽。

文字->语言->文化->世界观->剧情

这是我认为的层级关系。之前曾经写过一个都市异能的世界观(而且不是什么异能空前发展,科技停滞不前的奇怪世界观),因此才做出了Cualific这个文字,因为我认为,要体现出异能者如何有他们自己的生活,异能者要如何与普通人共存,异能者的日常生活又该是如何。要为什么人工作吗?和执法机关的冲突又要如何解决?忙碌吗?这一切都可以通过文字来表现。

异能者要有属于自己的文化,因而对应出现的就是异能者所使用的文字(Cualific作为例子),直来直去的直线允许异能者直接使用异能进行书写。

异能者要与普通人共存,所以在文字方面也显得是个方块字,便于与汉字共同书写。

异能者的日常生活或是忙碌,故而文字也显得更为简单,只表示发音。

一切都能在文字中体现(虽然语言方面我还没想出解决方案)。


我绝不认为每个游戏都要配上其专有的语言或是文字,但应有其对应的,将与普通人区别(基于现实),或是该世界特有的(架空)文化展现出来。

拿DNF来举例,最初是有阿拉德语这个设定的,swis是水,loo是火,如果我没记错的话虚空、光暗水火都有其对应的语言。阿拉德大陆上有不同的语言,有看不起异能者的文化,这才突显出这像是个实际存在的世界。


現實和遊戲,哪邊才是真實呢?別想多了,人多的那邊就是真實。誰有本事把人都吸引過去,誰就主宰了真實。


↑ Echo of Soul OST - Title Screen

EOS Phoenix:Echo of Soul Phoenix

灵魂回响:凤凰涅磐重生

Echo of Soul这游戏历经了在韩国的火热(网吧占有率在当时接近一些同类型的MMORPG),国服的低潮直至中韩服都关了之后,开发商可以说是痛下决心,拿回去回炉了,重做的角色包括了地图剧情和人物。

目前重新在美服是由Aeria Games运营。

若干年前我在微博就开始以长文章的方式写游戏之后的感想了,其中也包括国服的灵魂回响。几经搬迁,那篇文章已经找不太到了。

19年8月30日修排版插嘴:当时那个微博被封了,长文章自然就没了。

不久前看到了EOS回炉重做之后重新运营的消息,本能的打开贴吧之后一看,果然没有任何一个贴在讨论。毕竟国人的游戏思想就是张嘴等食?

不理那些人了,下好了客户端上去,嗯,果然还是令人感动的音乐,还有那个重做之后都懒得改的奇葩操作输入方式。

没有太多时间去重新体验新旧交织的一些内容,我就只谈谈过去和现在都有存在的问题。

灵魂回响其实主打有两个方面

1.没有回复职业(奶),玩家的回血方式不是喝血就是打绷带。

2.灵魂系统,通过灵魂制造不同的物品,使用后有不同的效果。是的,只有属性增益,没有回血的。

此外就是一些辅助设定,比方说任何副职业都能获得经验用来升级之类的。

但不管是重做之前还是现在都有一个很令人玩起来不舒服的问题,没有一个明确的任务指示系统——一个任务你放弃了,除非你记得在哪里可以再接,不然那个任务你就没有任何方法去查在哪里接了。

主线支线剧情混杂不清也是个问题。

剧情不管是主线还是支线都写一长串剧情更是个问题。

吃喝系统太容易饱又是另一个问题。

重做之后的游戏竟然自带Skada伤害统计插件系统。

虽然无意乱开地图炮,但欧美人做MMORPG游戏真的很成问题——把玩家该做的,该自己去理解的事情,全部做成了引导,或者直接提供便利的功能。

又回到了一个有争议的问题:

玩家到底是不是傻子?策划该不该把玩家当成傻子?

要舍去一部分傻子玩家还是为了一部分傻子玩家而不顾大部分玩家的感受?


那么问题来了,到底是谁拖累了谁?


吃喝系统在重做之后依然有一个弊端。

……呃,我先介绍一下这个吃喝系统吧。

吃喝之后可以增加气力值,气力值能够提供最多10%的各方面加成,包括攻击/血量等。

但是吃喝受到饱食度的限制,太饱了就不能吃了,有提供其他的道具来减少饱食度(这里也可以看作是一个课金点)。

就游戏本身的操作上来说,这10%我觉得是可有可无,副本boss以每个人都吃喝好的基础来设计,那么和每个职业都有的BUFF系统又有什么区别呢?不过徒增课金点罢了。

就像是魔兽世界这个版本的阿三访谈所说:我们取消了每个人都有的Buff,是不希望团队必须要某些职业来提供Buff。

然后下版本他们又加回来了,说开怪之前刷Buff,Very Coooool


任务系统也是一如既往的明朗——一块半月形状的大陆,任务从一角一直做到另一角,任务也是典型的MMORPG方式:打怪、收集。

这类任务设定其实有个很大的问题,就是容易让玩家一玩就是好几个小时,然后第二天根本不想打开这个游戏。也就是说,没有一个好的方法来展现剧情的话,就是在透支玩家对这个游戏的兴趣。

支线在设定上也应该是可做可不做,而不是只完成主线的情况下不够经验升级,必须要支线来帮。虽然说这样设计也有助于玩家去玩其他的副职业系统来获取经验,但是……你没教啊。不教谁知道会有副职业呢?

任务系统的确设计不怎么样,但是剧情的确是……我承认我写不出那么好的剧情,当时我还挺沉迷的(但现在看来是那种作为单机更好的剧情,就是游戏后续更新很难接下去)。或许是任务中表现得不够好,在过完了全部剧情任务之后,再去听这游戏主题的Bgm,就能发现在剧情和音乐方面开发商还是下了功夫的。

很多方面都把很好的剧情掩盖了下去。

包括那个蹩脚的操作系统也是。


这游戏其实是很棒的奇幻题材作品,还会在美服运营就能看得出来了,美国那边的玩家比起奇幻风网游更喜欢突突突的单机游戏。况且更多的都是用游戏主机来进行游戏,PC对于大多数的人来说并不是一个游戏用的。

这么多个没做好的系统,而开发商的回炉重点是做新职业。

谁在拖累谁呢。


以下部分是我写完上面那些东西之后第二天又想到的。 是游戏既成的部分拖累了开发商的新设,还是开发商老旧的思想拖累了这个世界本身呢。

对于这个游戏,我更多的是感到无奈。

游戏是载体,其承载的是世界观及剧情本身,美术画风、音乐、其他系统等等,只不过是为了更好地呈现剧情而出现的。当到了剧情过于庞大以至这个载体上的其他系统带不动的时候,到底是哪边才在限制着哪边呢。

就像电脑一样,CPU和GPU必有一方是瓶颈。i3去带GTX1060必然CPU是瓶颈,但是问题究竟是出在i3身上呢,还是出在给i3配GTX1060的人身上呢?

我在昨天写完这篇之后想了很久,这个游戏如果给我来重做,我要怎么才能让其“浴火重生”,真正的配得上Phoenix这个词。

这游戏其本身剧情已经很有史诗篇章的感觉了,要想重新将其展现给已经经历过的玩家——毕竟经历这么多之后,留下的其实还是那些老玩家——是不太可能了。

于是,唯一的办法就是:不破而不立,破则立之,悲而破立乎?

当断则断,不断则乱。

最近在开始做自己的游戏,叫Magna Overdrive,是个科幻风游戏。

因为我本来就是个很注重剧情及世界观的人,所以在写世界观的时候常常开着几十个维基百科的标签页(还是用Chrome开的),剧情和世界观讨不讨人喜欢我不知道,但绝对严谨,符合现代科学的观点。

在写世界观的时候发现了很有趣的一点,那就是很多游戏,不管是3A还是什么独立游戏,在设计世界观这点上,做得很简单:“存在即合理”。什么叫“存在即合理”?在这里我自己的看法是:只要有疑问的地方,就用一个说法来塞上。作为参考的话,就像是一些MMORPG的做法一样,剧情坑填不上了就全毁了重来,世界观直接更改成多重世界、多条时间线。

这种就叫做所谓的“存在即合理”。 只要是无法解释的设定,就直接拿多世界说事,其实我觉得这真的很不负责。虽然在某种程度上解放了策划的想象力,但是在我看来间接导致了一个很严重的问题。

以数十年后或是现代作为世界观的游戏,很少很少。因为在合理性上很难做到令人满意,而且对策划的要求极高。一说对策划的要求让我想起了以前有一个前辈提出来的问题:XXX(古诗)的下一句是什么?

这里并不是要求策划会古诗,而是要求策划涉猎的范围。不求精,但求广,精度可以在设计的时候再深入,但广度绝不是简单靠搜索引擎就能完成的事。

像我最近在写的世界观,要把一种新出现的能源从开始形成到最终实用化,这样的剧情……或许是我功力不够吧,我写了两三天,自认为还是不满意的。 我以前说过,我敬佩Star Trek和Matrix之类的电影,是因为剧本能写出绝对合理的科幻,并且在剧情上留下能让人产生无尽思考的...Point(一下想不到中文该怎么说了...)这类电影的剧情都有一个共同点,如果说把世界观连剧情的部分是英文字母A~Z的话,电影中展现出来的,只不过是G...H...R...V这样子,展现出来的可能只是其中的4个字母的部分。开头的剧情部分,其实在这个世界早已发生,只是我们看不到。

结尾的剧情部分,只要留下合适的能导向正确剧情的部分,多余的可能支线部分不刻意去展示。

There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes.

有时我觉得……剧情才是真正要展示的东西,就电影来说,演员的演技不过是表现手法,电影与游戏一样,本身只是一个载体,游戏的场景展示也是一种表现手法。

都只是,载体而已。剧情才是真正重要的部分。

很多游戏都是1代神作2代屎,究其原因其实也有点这方面的样子,1代在剧情上留下很多遐想,玩家能在其中挖掘出三四种可能性,但到了2代,确定成了一种,就不好展开了。

类似的可以说有镜之边缘、恶灵附身、看门狗、逃生之类的游戏。

最愚蠢的地方,我觉得在于接上前作的剧情去继续进行。 虽然说很多游戏,我们渴望想知道的,正是游戏正作通关之后游戏当中的人物的经历。

Borealis到底跑北极干什么去了 就像The Last Of US,有玩家在1代通关后致电顽皮狗,想要知道在那之后的故事。 我认为一个做得好的2代游戏剧情,应该是1代剧情完结的数年或是十数年后,另一个与前作主角相似的人的故事。而中间的故事,通过DLC的形式来补全,留下给玩家思考的空间,这才是极好的。

若是官方什么都告诉玩家,那么玩家在通关之后……他也就只是通关而已,部分人或许还要刷成就奖杯什么的。 扼杀掉玩家思考的空间,这才是各种游戏2代差于1代的万恶之源。

先上个图:这是我在Steam上对看门狗2的评价。

如果你问我看门狗2中哪点会让人对这个游戏有极其讨厌的态度,几个月之前我会回答你:唐人街的那个「彩蛋」。

该视频使用粤语。创作者为 Youtube Channel GamePlayHK。

现在,我会回答你:完全失败的任务系统,以及“重新设计过的”驾驶系统。

重新设计个屁,就把转向半径改小了一点,加了一个涡轮增压系统而已,而且这系统也没能怎么提升车速。

但我今天要说的是任务系统,这只是顺带吐槽。

先说那个追随者(Followers)系统,设定上是当Dedsec有更多的追随者,追随者愿意把自己设备的运算能力提供给Dedsec使用,那么Dedsec也随之能够完成更多的事情…… 此外,追随者为你提供的运算能力根本就只是个设定,没有实际上的展现出来。

我觉得完全可以开放每个任务给玩家做,有的任务需要骇入,当追随者不足一定数量时需要大量时间骇入,反正战斗系统做得这么差,玩家也未必能把敌人全清然后站着等骇入。如果这个任务失败了,那么建筑理所当然的会增加安保能力,增加1~2个敌人或是需要骇入的系统稍微加强一点都是不错的。 如果说设定里有,但懒得做

……好吧你懒得做就懒得做,反正我依旧会给差评。

官方说1代收到最多的建议是能骇入的物件或是骇入后能做的操作太少,事实上我觉得1代那样的刚好。能做的操作维持在1个或是加到2个就很好,能骇入的物件的确需要增加。

追随者系统这只是1代那个完成任务后加经验,加满多少经验之后给技能点数的旧设而已,只不过把“每级”所需的“经验”稍作修改,有人记得那个“经验”到了不再加技能点的时候数值是多少吗?是几百万。那么三藩市的人口是……870,887(2016年),我知道有人肯定要吐槽当然不止三藩市的人口会追随Dedsec啊。

首先,这句话的确有道理,但其次,游戏设定在三藩市,那么为什么不能好好按三藩市的人口来呢?像隔壁守望先锋,D.VA坐下的表情事实上是在“生放送”,即直播,那表情下方也有写观众数,和韩国的人口数量差不多。

顺带一提,美国的人口数量是326,100,000(估计),难道把这个做成最后的经验值? 失败的设计不止数值这一点。

我们都知道,完成一个大目标,需要把各种小目标先完成。在看门狗2中,这个大目标便是干翻(?)布鲁姆。如果说把各个主线当成小目标,也是可行的。 但,这些小目标过于像大目标。

游戏中好几次任务都有对其他东西进行改造,比如说那辆只是为了撞烂用的车、扳手最爱的那个机器人。完成这些目标的任务数量是:1个。

这就是我要指出来的缺点了,不管是多么伟大,多么难完成的目标,都只是1个任务就完成了。而且就算这些目标再难,你都只不过是在看即时演算的动画,完全没有代入感。还记得改造那辆车的时候吗?即时演算过场动画的时候也有失败的情景,既然这样,那为什么不能把一个目标拆分成多个任务呢?

反正每个任务都是主角去跑腿,那为什么不能多加一些让玩家更有代入感的任务呢?改造过程,扳手困了,我们去为他买点能量饮料,不好吗?改造过程,失败了,我们再去寻找新的、合用的芯片,不好吗?顺便还能延长点玩家的平均游戏时间,数字也好看点。

就现在这个过完主线之后没东西可玩的作品,我宁可回1代扫QRCode玩,至少还有各种剧情对话。

为什么要把一切都浓缩在过场动画里呢?育碧你又不是SE,没有FF系列的渲染黑科技,也不是暴雪,没有那制片功底,为什么把大量能够提升玩家代入感的剧情放到过场里?

反正蒙特利尔工作室出的每个游戏都是把以前的特色系统拿来改改,然后揉一起当新作,出现这堆问题好像也没什么不对的。

这堆话可能看起来像是故意挑刺,但我觉得我是站在希望这个游戏变好的角度说的,如果我只是普通的玩家,通关之后只会大喊“双击666”,那么玩游戏还有意义么。

我觉得缺点多于优点才是好事,至少能把缺点改成优点。 以上是针对任务系统我能发现的一些问题,过段时间如果有空干脆把所有出现的问题都列一遍。

19年8月30日修排版:不,还是没写。

先来句老套的引语:

当年LOL还在火的时候,我给身边的好友安利WOW。虽然来玩的人不多,但来的人几乎都入坑了,并且表示这游戏玩起来很安宁,没有其他游戏那种刺激玩家的设定。 可如今WOW:LEG的各种恶心改动简直像是在打我的脸。

那么现在亡者农药火的时候,我就来说FFXIV看看?


FFXIV我玩的时候其实还挺早的,国服还没公测那段时间我就开始玩了。

当时感受是和其他玩家相仿的:2.5s的gcd,除了技能卡手之外,打一个怪都要搓很久的法术的确令人很烦,而且我个人极度讨厌这种职业一键切换的游戏,前一秒你还是个感悟自然呼唤自然之力的角色,后一秒突然就操起大剑捅猪菊花一刀9999级,又或是变成了百步穿杨八百里外爆掉鬼子的翻译兵的神射手,就当时我的经验来说,这种世界观不像是一个世界,像是纯粹为玩家而生的一种设定。

就一个团队副本开荒而言,这种设定当然是好的,团队缺什么,你就能变成什么。

就个人游戏体验而言,这种设定极其令人讨厌。

的确,你可以一个职业玩到死,但30级主职业+15级副职业=转成特殊职业,能力更强。先不说玩家愿不愿意去转,更换为新职业后,等级是从1级开始的。如果提供各种类任务还好,毕竟RPG里任务就代表着经验。但别忘了任务都被你的主职业做完了,意味着你的新副职业升级极其困难。

再次重申:别忘了转成的特殊职业似乎又是从1级开始。

不说是不是有其他方法改善这种窘境,就现在这个社会玩家的角度来说,聪明一点的还知道加公会抱大腿。蠢一点的,游戏内的百科都不看,直接就跑贴吧萌新三连。

这类情况在满级才是开始的RPG里还蛮常见的——满级内容改了又改,新手村还是原来的新手村。


目前国服的FFXIV版本是3.5,4.0似乎评分比WOW:LEG还要高。 我会期待的,到时候再看看有什么新的改动。

尽管FFXIV挺多细节方面真的不尽人意,但我今天比较倾向于讲优点。

不行我还要说一句,那个地图真的很难用。


1.将RPG里的经典用词更换了一大半

这点虽然不知道是国服的翻译棒还是原本游戏就做成这样,但还是要夸。

更换用词有助于玩家花心思去了解这款游戏,而不是像现在的换皮游戏一样,技能/血量,各种用词都在仿照有名的RPG,为的就是所谓的“让玩家快速上手”。

我好像很久之前说过一句:不要把玩家当成智障? 比如说一个国家的国防势力是……叫黑涡团……?黑漩团?总之重点不是这个,而是这个团里的职位都是漩X,比方说xxx副漩长。仔细看的话,每个国家的国防势力其实都有不同的敬礼姿势,甚至是反派势力也有。

这才叫世界嘛。

2.不多的技能数据

技能上不放出太多的数据也是个优点,我们来参考一下隔壁一款游戏,虽然不是RPG但极有参考价值:OW(守望先锋)。

技能描述十分详细,但没有给出数据,就连官网也一样。数据方面只有玩家自行测试,官方不存在公布这一说(英雄改动的时候另算,那时候不说很难描述)。

这种设计我觉得完全就是优点,没有缺点。

一个技能能大概在什么时候打出去,飞行距离有多长,造成的数值是多少,冷却是多少,持续又多久,这一切统统告诉玩家,除了会在玩家的游戏初期给玩家带来大量的困扰之外,会造成玩家的另外一种困扰,攀比。

先说前者:这个技能能打多少,那个技能才打这么点,这个垃圾AOE怎么打不到人……这是普遍的所谓“玩家”存在的现象。以FFXIV里幻术师的技能为例,有一个群奶技能,但是范围很小,对于玩家来说,应该在组队里经常使用以自行了解这个技能范围是多少,救急情况下该不该放,平缓期该对哪个玩家用。为什么我说会困扰,对于一个职业来说,特别是Tank/Healer这种关注点比DPS始终多一两个的职业来说,一大堆带数值的技能除了用的时候会手忙脚乱之外,占去了大部分你的游戏时间。

后者:我觉得这种情况或许只在WOW里有。

WOW的玩家很喜欢攀比。当前版本的M难度团队副本是最难的副本。除去抢首杀或者有大老板养着的公会,剩下的所有,没错,是所有公会,他们只不过就是活动时间之前看一眼开荒公会的打法,自己也试试。只不过是在帮别人实验而已。 而且装备要求也到了搞笑的程度,举个例子,一个副本的设计假如是:最低iLv(装备等级)要求100,掉落iLv150,那么开荒的人就要求必须要来iLv130的,而且人还必须按照模拟循环打出最接近的DPS。

恕我直言,这一切的原因都是因为,给玩家塞了太多的数字。

这种情况之下,大部分的后果其实就是,玩家强行以装备方面碾压了一个副本,而没有太多去在意副本设计,使得设计人认为玩家能力不错,继续设计数字偏大的副本,看没人打得过,后期再砍砍砍。

有的时候我都觉得hotfix就是为了这种游戏而诞生的。 (之后还会关于这个再开一篇,谈谈为什么早期的游戏在无法维护更新的情况下反而能做出佳作)

19年8月30日插嘴:不你还是没有再开一篇。

3. 2.5s的gcd以及吟唱时间偏长的技能

我觉得不管是在玩家感受到的方面,还是游戏世界观的方面,这点应该算是神来之笔而不是为人诟病的地方。

首先其一:玩家感受到的方面。

一个技能基础是读2秒,而即便是唱瞬发的DOT也要淡定等2.5s的gcd转完。 这点来说,体验不能更棒。

WOW向来以技能繁多输出循环复杂而有名,FFXIV在各个方面都有予以优化,技能照样是有填充技能、触发技能、卡cd放,但相对于WOW要少,也不会要求在短时间内放出大量技能,因为有2.5s的gcd在,而WOW在急速的加成下,gcd可以降到0.7甚至0.6s的地步,一到爆发期除了容易手指抽筋之外还容易按错。

其二:游戏世界观

这点太好描述了。 我向来认为魔法的释放就是念一长串咒语然后biu出去一个威力强大的东西。

一秒钟能放两个还伤害高得不行的那种算什么…… 我猜看到这里会有人说WOW也不全是魔法啊,只有法爷用的魔法,术士blablabla……施法资源一样,伤害类型一样,输出循环相似,你告诉我什么叫特色,什么叫不是魔法。

我心目中的WOW其实早在WOW:MOP就完结了。


以上数点给我的体验就是,FFXIV这个游戏玩起来很宁静。

至少我觉得比起WOW来说,FFXIV如果是第一天玩完之后,第二天我会有想玩的欲望。

国内有的MMORPG真的……要么半小时删要么两小时删…… 大多是做新手引导做得烦了。

FFXIV不会有太多的新手引导,他会默默把你需要的知识放到手册里,你有需要就可以去看。

这种不把玩家当智障的设定,真的玩起来太舒心了。

而且内容上很多东西也设计得得很疗愈,陆行鸟多可爱啊。

19年8月30日修排版补充

宁静,其实就是玩家玩起来不烦。大量重复的步骤会把玩家弄得很烦。

受不了这些观念,我就是想怒怼一些事情。

到现在为止,我心目中所认为的碎片化时间是3~5分钟上下,到了10分钟我都不认为那是个碎片时间。

在宣传的时候,国内厂商喜欢把半小时称为碎片化时间。很多手机上的不管是MOBA还是MMORPG(手机上的MMORPG当然是Micro MultiPlayer Online Role-PlayingGame啦,不然呢,Massive吗?)都宣称可以利用碎片时间完成一局(MOBA)或是日常(MicroMORPG)。

试玩了几个游戏,的确,MOBA平均在25分钟就能完成一局,MicroMORPG的话日常虽然不要求连续的时间段,但加起来其实也是不会超过40分钟的样子。

有的人宁可坐在电脑前,用电脑登录网页版微信,和别人交流,然后用手机开着那些质素参差不齐的手游玩得不亦乐乎。

并不是说玩家倾向的终端改变了,而是,电脑对这些人来说太难以操作了。iOS像是完全面向对象的典范,用户只要爽就好,高价格保证了高配置,玩各种手游也是顺畅。 对于电脑方面,只学个拼音用来打字,对他们已经足够。 换言之,新生代的平均智商像是在逐步降低一样。

不知道有的游戏业者和厂商怎么想,有的游戏同时有手机、PC平台,PC平台也还要分客户端和安卓模拟器。 这几个观点我想了近半个月的时间,唯一得出的结论就是: O的你们就是一群傻O是不是……


不要再说什么你的时间很碎片化,挤出来半小时打个亡者农药吧

当初的扩散性MA,才是把碎片时间利用到极致。光是你走路去厕所的时间就可以打开游戏蹭个boss。半小时根本不算是碎片时间。有的人半小时就算LOL都能打一局了。

不要再说什么手机游戏做个日常轻轻松松啊二十分钟就做得完。

同样的事情你就拿电脑做不到?

就算是当时顶配的手机也不可能在画质上超越上世代的电脑。总有些新生代(大量包括95后和00后)在电脑上下个电影要求这个要求那个,拜托,你只是白嫖而已,更何况,只看分辨率不看码率和解码器的智障,真的能把1080P在手机上看得出来?

有的人就真的,很悲哀。除了会跟节奏,还会带点节奏就觉得自己走上了人生巅峰。

我想起了去年还有人说这注定是VR的一年,是VR元年。 放你O的狗屁吧,玩家全在手机上。你拿狗绳拖都拖不回来,国民智商摆在这里,光是简单的逗比撕逼游戏就能让新生代玩得不亦乐乎。

再加上国内PC端的游戏真的很少,很少。 光说MMORPG(不是手机上的垃圾),能火,活着的,都带重PVP元素。

啊我说你们这些所谓策划就很好笑,本来就是PVE占大头的游戏你非要把玩家撕逼PVP元素加进去,你们就去安心做手机上的垃圾MOBA好不好,别做MMORPG了。

MMORPG需要成熟的玩法,完备的世界,健壮的数值。 这三点,国内哪家公司给我的感觉都是,做不出来。

毕竟是公司,只要有钱收入即可,玩家口碑?

I don't give it a shit.

国内的一些端游公司也学Capcom学得很爽,各类游戏运营不下去了,过几年出个23456,嘿,日本人向中国人学做插汉,中国人反过来学日本人炒冷饭。


以上都是看了几天资料,忍不住喷的一些东西,下面来说点正经的。

MMORPG(不是手机上的垃圾,三回重申注意)的喜好玩家并不在少数,只是因为没有好的游戏,下面我介绍几个方面。

首先是激战2,看到这名字就肯定有人要骂了,O的,鬼服游戏还说个OO? 一个游戏鬼不鬼,从他的贴吧(一个方面)同时段发贴量就能看得出来,至少我下午看了一眼,激战2贴吧的首页贴,都是3、5分钟之内发的。这种现象很有趣,就像天成代理的EVE,都喊要完喊了多久了,每次玩家的态度都是都是“SHUT THE F*CK UP THEN TAKE MY MONEY”。

接下来是一个经典游戏的OL,上古卷轴OL。 我看了看多个社区的资料,基本可以确定一点:国内……不说所有,至少80%的MMORPG爱好者都在这款游戏里。

我知道有人要说WoW,先看下去。

上古卷轴OL吸引玩家到了一个什么样的高度呢,没有中文,Steam上没有因此的恶评,这我觉得首先算一点。在现代玩家日益浮躁,上了Steam国区开卖的游戏没有中文首先第一态度不是素质三连国骂,取而代之的是国服玩家自行制作汉化。

此外,一些国人公会风气也很不错,不像EVE欧服的那些国人公会的态度“我们玩欧服玩的就是高贵,你们玩国服的……OOO。” 说回WoW。我不知道一个运营了十几年,才开始想起来改技能特效,而且没改就已经卡飞天,1080不能10档的游戏在国内市场算是什么样的水平。

更何况WoW的阿三策划(这个阿三黑的是暗黑三,不是印度阿三)把WoW搞到了前所未有的水平——把技能调到完美,然后直接套伤害光环,按%扩大和减小。

这几点我在Mop末期就开始说了,WoW到现在剩的只有情怀而已,策划自吃书被打脸还不认、无脑逼玩家肝的系统、炸起来根本收不住的数值、已经失衡的经济系统,放到国内其他哪个游戏里都活不了。

WoW老玩家不要不服,这就是现实。(还有人表示VR和WoW结合,WoW一定会焕发新生。玩游戏真的不需要脑子,就只管爽就好了,不管是谁错先丢一句国骂出去,自己就处于不败之地。)


MMORPG没有完,完的只是国内人的智商。

当趋于简单操作的游戏和马桶台的低级趣味逐渐被大众所接受,游戏公司能做的就只有跟风。

像广电的那种跟风。 动画不是只有小屁孩看,青年人也看。

游戏不是只有00后玩,那些成长起来的人也会玩。

从某种意义上来说,我大概并不算是一个“玩家”。

无论是从7年前入坑到现在脱坑的dnf,还是CTM末期开玩到现在的wow,我似乎都不是一个合格的“玩家”,与其他玩家相比极为“出众”的玩家。

我问过一些人,“什么样的人才算是玩家?” 答案很多: “把每款买来的游戏都白金/全成就(然后卖掉?)的人”——这是主机玩家。

“伤害碾压其他人,收藏比谁多,blablabla……”——这是网游玩家。

“xxx我老婆哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦”——这是GalGame玩家。

“我tm根本没输过好吧”——这是桌游玩家。

不同种类的游戏,不同的回答都有,这是几个最有意思的答案。


在开始正题之前,先说说我的经历吧。

从……很早之前玩dnf的时候,我就很喜欢调教多玩dnf区的一个东西——技能模拟器。对于玩过dnf的人来说,这东西的重要性自不必说,对于没玩过的人来说……技能点是有限的,没办法把所有技能都点满。这样应该够理解了。

我喜欢把每个技能,在每个等级时候的输出数值,冷却时间,技能持续时间,所需SP,成长率,放进excel里,按我自己的算法算出一个值,这个值有个很奇怪的名字——值得值,表示着把SP丢进这个技能里的“值得程度”。

就这点来说,(我个人觉得)我应该是策划最讨厌的那类玩家吧?在技能这方面把数值挖到不能再挖,可我就是喜欢做这种事。这也导致了我玩的每一个角色都是“非主流”。

圣骑是远古时代到现在的守护流。狂战是大戏出血流。魔道是四系全修……奇葩太多了,实在数不过来。但侧面看来我似乎又比不上那些挖掘出狂战士怒气爆发无CD流的人,他们考虑到礼包,而我不考虑那些。

但在刷普通图的时候我一直玩得很开心。

说到wow,远了不说,就说LEG。 从有“冰川尖刺”这个天赋的时候我就是个坚定不移的冰川流冰法。比起那些在NGA上追着“大大”屁股后面求宏求手法求天赋求流派,我更喜欢乱点天赋,然后自己搭配属性看看输出能够达到什么样的水平。尽管我的社恐性格让我只敢打随机,或是在7.2进普通难度的7.0团本,但我还是很开心。

至少,我不是那种“你只不过是让车子跑跑而已,那~有什么好玩的?”的人。

对任何游戏都深入钻研,这样和人讨论起游戏的方面才能侃侃而谈,而不是只会说“我冰法贼6,920能打130w”。我能自信地说为什么暴击没必要堆到33.3%

……扯远了。

国人玩游戏喜欢急功近利,不知道是社会的节奏就如此还是人们的心理普遍如此。很多奇怪的现象在几个网游里都有,比如说,直接在公共频道发:xxx任务我为什么做不了?

……呃。

是国内的一键完成任务页游污染了他,还是他这种小学生污染了这个游戏?

为什么会觉得能接到的任务就一定能完成?这不是什么“存在即合理”的辩论赛。这问题就像,王者荣耀有一个日常,完成5局比赛。有人在讨论区或者什么地方问,为什么打一局不能完成?我杀了5个人啊~这样的感觉。


玩家,玩家。(拱手)


说回最近很火的原谅帽大作战,这游戏是在6月的广州站GameJam上做出来的,虽然我也参加了但是做了个……这么悲伤的事情为什么要回忆呢~

首先,我并没有贬低这款游戏或是GameJam的任何方面的意思。

其次,这款游戏能火得起来,是不是侧面证明了国内游戏环境的悲哀?广州站的主题是一棵黑白的树(不知道其他站是否也是这个主题),其实不管你做什么,最后你死活想要扯到树,还是能扯上去的,一说哲学的东西,就能硬把主题扯过去,我真觉得主题没有任何意义,反而不如做点自己想做的东西。

然后,玩法简单,轻松愉快,真的是玩家所需要的吗?况且抛下这个游戏模式不说,其实早就有其他的游戏是这种玩法的了。绿帽这种题材,其实我看到绿帽相关的故事是悲伤的。不确定是否因为我是个悲观主义者,我见到相爱的人有一方把另一方绿了就会感到感慨可惜,世界这么大,遇到对的人不容易,被“绿”了,还要被调侃。

我只觉得这是社会风气的错。


扯远了。


前段时间参加了《瑭灵纪元》的测试。虽然玩法不是属于特别出众的那种类型,但在看他们公司的策划交流的时候,“英雄”(是这么称呼的吗……忘了)的名字他们能直接说出来,能力也是。

我也见过别的工作室/公司里的人谈论“自己的”游戏,但是很有趣的是,我听到最多的词反而是“哎那个什么”。但也见过有人感慨自己设计的任务名被其他玩家用在其他游戏里,作为角色名。

现在的“Game Developer”好像把游戏作为商品了,流水线化了。 流水线,意味着,Developer或者Designer不需要对其注入感情。毕竟说到底,也只是赚钱的工具罢了。就像搞房地产的人不会对买到手的房子产生感情一样。 可是我会。


我一直认为每个游戏,里面就是一个世界。不管这个世界里的故事是好是坏,数值是膨胀是收敛,逻辑是有序是混乱,那都是一个世界。很久之前从前总是随意骂“狗策划”,“乱出礼包死[咳]”。想当策划的时候也照样骂。直到开始写策划案,直到GameJam开始与团队合作。

每一个,被创造出来的世界,都值得被友好对待。

我很喜欢和别人谈策划的东西,不管是世界观,数值,玩法,怎么骗人课金,也能吹一通。

但聊得最少的是世界观。数值再平衡,玩法再多样,剧情再吸引人。不管是否有人注意到,但真的,这些都是世界观撑起来的。

一个合理的世界观所撑起来的世界,玩家会对里面的设定深究,在那之后,能够让玩家感慨:“天哪,这设定是合理的”,而不是让玩家随便录个视频跑B站然后吐槽“牛顿的棺材板都按不住了”,这样的世界观才是策划理想中的世界观。

但是或许很可悲的一点是,还没等到玩家能够吐槽牛顿的棺材板,可能那策划就离职了。

一个好的IP(我真讨厌这词)能够撑起那个游戏很多年,我若是老板,真不会轻易让最初一起创造这个世界的策划离开。后果……看看现在的DNF和WOW就能看出来。

剧情扭曲,自吃书。 数值爆炸,扩上限。 操作简单,脸输出。 后来的策划不管再怎么看最早的策划案,也只是能从其中找出能炒冷饭的内容罢了。 要说原因的话……

“世界”初始之时,他们不在。也就没有资格对剧情评头论足,擅自修改。无论你再怎么想融入这个世界,换来的也不会是这个世界的身份证,只会是参观证罢了。更何况大部分的人只是为了薪水而已。


以下非正文,纯牢骚。

说来有趣,三上真司离开卡婊之后,有个趣闻: “其本人討厭被稱呼為「生化危機之父」(バイオハザードの生みの親)” 生化危机4是个历史性的革新,可惜卡婊看不懂。

我要是三上,我也会拒绝承认我做了那玩意然后让卡婊攥在手里乱搞。生化危机7再怎么回归本源,也没办法把剧情绕回去了,相似的玩法,虽然能引起回忆,但是创造回忆的人已经不在了。

19年8月30日再次插嘴。

生2 RE 也把真剧情改了,除此之外,角色的性格也改了。

我是不知道现在的监制到底想搞什么。