Path of Borealis , a remix of "Triage at Dawn"(Half-Life 2 OST) by DJ Dain
我建议在阅读本文时播放此音乐。
截止目前(10/10/2019 11AM),世间再无 MMORPG 。
事情要从……从哪里呢,这个蝴蝶效应拉得太长了。
要从一位陈姓的人说起。
Path of Borealis , a remix of "Triage at Dawn"(Half-Life 2 OST) by DJ Dain
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截止目前(10/10/2019 11AM),世间再无 MMORPG 。
事情要从……从哪里呢,这个蝴蝶效应拉得太长了。
要从一位陈姓的人说起。
我在写文章之前都会有一些引子,通常是在看一些视频的时候灵光一闪。就像今天这篇文章一样。
我之前写过一篇文章,叫做 Preparation 。讲述了一些准备过程的意义。
平时我很喜欢看一些料理视频,于是今天乱看的时候看到了台湾一个年菜的介绍视频。台湾的习俗,或者该说习惯,与整个华人圈都有些许差别。比方说在过年前会有一些年菜 set ,在网上或是便利店可以买到,在除夕夜就是只做加热的动作。
像台湾中秋烤肉,日本新年吃炸鸡,说实话很多习惯都是不同的,但其核心仍是「团聚」。
而我的思维很快就跳到了游戏里,关键词是准备过程。
简单地举一个例子: MMORPG 里打副本,过程中需要一些补给。在一些以更早通过团本为目标的人群里,他们是有专人来负责补给事宜的;而在另一些人群里,可能是大家一起负责补给完,再进副本。
对于「进入副本的人」来说,就出现了两种「习俗」。一种是上线即打,一种是上线做一做其它事再打。但这结局都是一样的,也就是通过副本。
这算是一种「殊途同归」的现象。
往后引申,就引出了一个深层一点的现象。
以现在的手游为例,策划想要玩家做的是,上线就领奖励,然后就推图,推不过就课金,体力没了就下线。
而这些几乎都做在了一个小小的 UI 里。像是日常奖励、周常奖励、签到奖励、活动奖励, blablabla 全部塞在了一个简单的 UI 按钮里。过程是几秒钟的点击,但结局是一样的,玩家拿到了奖励,开始在关卡里消耗体力。
以我自己的体验为例,对于这类游戏,其实是没有什么体验可言的。
我的游玩过程基本上就是拿完不知道干什么用的奖励,打几个关卡,然后就会开始感到无聊,因为关卡与关卡之间并没有多少变化之处,不外乎就是用着剧情送的角色推图看动画,没有机制的创新,过不了几天我就会懒得打开这个游戏。
除了签到多数送的是我不知道用来干什么的东西之外,每个关卡通过之后只给出一个大大的「继续下一关」也是令人讨厌的点。
之前有玩过一个用 PC 端 IP (我仍然讨厌这个词)出在手机上的游戏,叫「封印者 M」。运营应该是台湾那边。或许因为不是国产游戏的缘故,在这游戏里我见到了一个小场景,这个小场景是可以让角色自由移动的,而这个场景里也有 NPC ,是可以交互的那种功能性 NPC ,并且这些功能不能经由 UI 上的按钮来访问。
因此我在想,这些各类的奖励、活动,或许都可以借由类似的方法实现。每日奖励什么的,干脆弄一个叫做补给官的 NPC ,而那些为了骗玩家每天上线的连续奖励,也根本不需要。倒不如定期在补给官里可以领取。
很多功能都可以这么做,为何要执着于处理 UI 的逻辑呢?
我们说回年菜吧。
我其实很喜欢自己做一桌年菜的,从前一天就开始忙,直到除夕夜晚上。
我不喜欢直接买来年菜加热,那样更像是为团聚而团聚。
我在玩一些游戏的时候,虽然明知道前面的一段是教程,比方说对于附近数个街道,或是村庄之类的,让你拜访不同的人,这很明显就是教学,告诉你什么 NPC 在哪里,但我真的记不住。
对于有明显标志的,比方说门口有着一些与附近场景明显不同的摆设,这是个什么店,那我当然能分得出来。
我发现现在的游戏开始不按区域风格来摆放建筑。
使得玩家没有去探索游戏世界的欲望,在世界里的所有行为都是有针对性的,比如说恢复道具不够了,那就开地图定导航点,再去买。很少会在一般道路上走,有些游戏提供一些便利系统,让玩家有限度地在一定范围里探索,但多数地方在一个游戏的主线完结之后,或许玩家都没有去过。
要去解释这种现象的话,这种场景可能留待后期的 DLC 更新,添加一些剧情让玩家探索,也可能放置一些收集品,让玩家「为了拿成就」去「探索」。
好了,现在的问题是,如何让玩家「主动地」去找这些场景并挖掘剧情呢?
我所想的是,比方说在某个地方,我们能找到一个物品,能听到一段录音或者是文字,内容或许是一个人的自言自语之类的,而这当中含有下一个物品的位置提示,当玩家有兴趣时,听完这个录音,发现打开地图后并没有下一个物品的位置,再分析录音,才会去附近找。
TO BE CONTINUE
这篇文章用于标记。
这篇文章之前的文章是之前使用 WordPress 搭建博客时写的。
近期我将会把以前文章里的一些图片和音乐修改成外链,此外一些格式也会重新编排,但内容不会有变更。
本博客早前(19年8月12日)搬运到了 Github Pages ,详情可以看这里。
目前使用 Hexo 框架 + Next 主题,一些设定还在修改中,在修改完成前应该不会发布新的文章。
19年9月4日,排版终于全部修改完成。
给自己小小地鼓掌一下~
所有从 WordPress 搬过来产生的任何文章排版问题,都终于解决了。
图片和媒体的链接也成功修正了。
此外,从 8 月 31 日到 9 月 4 日之间,在修正排版问题时,对一些需要注释的地方都以引用文字的方式添加了一些说明。
从现在开始就是致力于博客的一些 layout 修改了。
19年9月14,不知道哪里出了问题,文章链接的格式出了问题。
比如说,这篇文章的链接是:
https://www.ceplavia.com/2019/08/12/注意/
然后链接在生成时会变成
https://www.ceplavia.com/2019/08/12/2_注意/
如果仔细看的话,多出来的前缀是日期的最后一位加上一个下划线。每篇文章都是这样!而我不知道哪里出了错。
虽说不影响访问,但我这强迫症真是要死了。
在跟着别人的教程加上所谓的license,做到最后一步才发现那个弱智教程太老,是错的。然后发现 next 主题里早就自带了这个设置。
然后在hexo g 的时候我就发现这链接怎么变这样。
我真想诅咒每一个乱写教程的人连地狱都下不去。
「回退式」并不是指将一些已发布的更新收回,退回到老版本。我也不知道这个或其含义有没有被别人所定义过,不过在这里我定义成:
在网游中,对非当前版本的游戏内容当中除 Bug 内容之外的部分进行更新,且该部分内容与当前或之后版本没有关系。
上面的网游包括单机可联机游玩的游戏。
例如说在一个场景当中,有一个楼梯,这个楼梯的大部分都可以直接行走的方式走上,但唯独有一个梯级会卡住,需要玩家跳一下,将这个楼梯进行修改的行为;
同理,几乎也是我写出这篇文章灵感的来源:
Minecraft是个很神奇的游戏,每个版本都几乎在重构底层代码,使得第三方的 Mod API 每个版本都有大修改,从而新版本的 Mod API 都出得相对慢。
在迈入…… Mod 爆发的年代之后,有几个版本在运行 Mod Server 时是相对稳定的,也就是 1.7.10 、 1.10.2 、 1.12.2 ,这几个版本也是相对 Mod 较多的。
1.7.10 这个版本有个小问题,输入中文需要额外对客户端本体进行 Patch , 但这个问题在 1.8 就被修复。
那么我觉得可以对这个版本进行一个小更新(底层代码不要变更),目的就是让玩家在玩的时候更舒服。
很多游戏的早期版本也有许多问题,但不少游戏对此的改良方式就是,记录下来,在下个版本进行修改。包括一些地形的不合理,玩法的不合理,等等等等诸如此类。像是在 FFXIV里也是,2.0 这个版本几乎是大家都觉得剧情拖沓,官方(指国服运营商,但我觉得官服也有)就提供了跳过 2.0 剧情的一个道具。
但除了剧情拖沓之外,许多机制也有不合理的地方。
到了 3.0 的剧情部分就修掉了。
但却没有对之前的版本进行修正。即使是不涉及剧情的部分。比方说一些道具放置的位置不合理,这就很需要「回退式更新」了。
这篇文章掺杂大量可能完全相反方向的看法,更像是我的思考过程全部揉在一起。
在开始阅览这篇文章前,请看一下这篇东西。
不思进取的广东电视剧,比权游烂尾更加可怕 - 识广君的文章 - 知乎
整个90年代都是一个很好的年代,从年代初,到年代末,涌现出来很多优秀的娱乐文化。先不去理这些文化有没有模仿,有没有抄袭。不可否认的是,那个年代有很多娱乐产物「正合人心」。
那个年代的「港台明星」是个很有趣的文化传播例子。从穿着打扮到歌唱风格,路线是日->港/台->韩。所以很多人看回那个年代的 MV 或是听那个年代的歌曲,无论国家,都能从中感受到一份相同的文化。
应运而生,应运而生。
我一直很喜欢这个词,因为这代表着人类与娱乐产物之间的关联。我在之前的文章提到过为什么韩剧能在韩国年轻女生及中国年轻女生中很火。但没写过为什么在中国,日剧的大多受众是那些毕业并工作1、2年后至结婚前的大多数女性。
要去深入探讨这个话题前,先要想想我们需要的是什么,以及这个时代需要的是什么。
外来媳妇本地郎这套……口水剧?连续剧?……在那个通讯不甚发达的年代,描述的是很普通的一家人,很普通的琐碎事,又或者说,正是人们日常平凡生活中本应发生但却又没有发生的一些事。也就是,人们所期盼在生活中发生的那些事,在电视剧里都能看到。
韩剧要分时段,日间的几乎都是泡菜狗血剧,而夜间的则是剧情作。同样,剧情的发展顺应着人们的思想。
日剧则很有趣,在我看来并不是走的这条路,而是共鸣。很巧,我之前想过拍一系列的料理视频,也选择从侧面向大量的工作阶层发出共鸣。
说完这些,就又回到了应运而生这个词。
是——
人们的思想没有得到满足,而促使社会出现了这样的作品;
还是——
作品本身催生出了这样的人?
无可否认在快餐盛行的中国游戏当中,没有办法靠共鸣来让玩家心中的情感发生变化。
其实大量的快餐机制同样也是应运而生。
有多少大家熟悉的手游,菜单布局其实是完全一样的?回想一下,是这样的吗?
右侧一堆菜单,左侧一个大奶子立绘。
几乎每个游戏都是?
这并不能用「抄」来解释。并不是因为什么「这样能降低玩家学习成本」、「让玩家更快上手」,毕竟几乎所有手游都在用强制的新手教程来迫使玩家「学习」。追根究底不过是因为玩家本身就只愿意有这一种。
对于一个新的手游,倘若主界面不是这种布局,即使其操作更简单,不需要玩家理解复杂的系统,在过了一段时间后人自然会离开。不是因为「垃圾游戏要重课」、「肝不动」,而是「这游戏不像别的游戏」。
不过你去问大多数人的话,他们的回答会是「玩不懂」,别忽略了玩家智商层普遍低下的趋势。对于不懂怎么描述的东西,人类的本能是以负面的词来进行表达,或是首先否定他人,然后自己再将他人的话重复一遍。可能很多人会忽略这点,但实际上交流的时候很多人都会下意识使用这些词。
「诶不是,……」、「不是这个意思……」、「不对,你听我说」。这种本质上是人的交流方式不懂得利用耳朵的问题,不在本篇文章中过多讨论。虽然都是心理学,但并不是游戏方面的。
娱乐产物的成功要看年代和种类。
要么,是创新。像一些口水日常剧、宫廷剧、古装剧。都是在那个时代所没有时,初创,这个话题能够维持一段时间,大量同类剧像雨后春笋一样出来。可以说这类东西是成功的。
这类产物的适应群众是普罗大众。
要么是反映问题,这类作品硬要说的话,其实有点像讽刺现实的题材。像戴着头盔来满足少数人,同时又不让另一些搞不懂的人骂出来。
正因为他在讽刺,人们才能明白他在讽刺。这句话不好懂,但有点像「因为这碗炒饭面前放了块牌子说他是炒饭,所以人们才知道这是碗炒饭」。
若这游戏没有表明他在讽刺些什么,又或是没有人提出来这种观点,那这个游戏,还会是成功的游戏吗?
如果史丹利的寓言没有人提出来这是款要探索游戏意义的游戏,那么他还具有「要探索游戏意义」这个意义吗?
我又要把应运而生这个词提出来了。
一些,正好适合这个时代的人,无论他玩不玩游戏,对于这个时代的电视剧,电影,游戏来说。到底是哪一方导致了另一方的出现?
举个例子说,我很讨厌美国那些漫威英雄电影,因为我觉得很幼稚。但对于那些很喜欢这个题材的人来说,是这些题材的出现,才导致了他喜欢这些题材;还是因为他太过喜欢这个题材,所以才导致了这些题材的出现呢?
是快餐玩家导致了快餐游戏出现,才是快餐游戏导致了快餐玩家的出现?
看门狗系列本该是很好的一个剧情。
至少在一代时,是能让我在通关之后,不是立即去找收集品,而是从头再打一次,这样每个任务我都可以再思考一次,有没有更好的打法。
这份「高兴感」维持到了我把看门狗2的主线剧情通关之后。而对于2的怨气,我在另一篇文章写了,就不再重复了。虽然写得不甚详细,但应该能从中看出我对2代的极度不满意。
现在他们出了一个 Legion ,剧情是英国脱欧,号称可以使用游戏中的每一个NPC。
但我就莫名其妙觉得,只能用特定的几个。
众所周知育碧的游戏系列,只要世界观相似,就会不停地互相借鉴。看门狗2中最后一个主线任务,角色切换的方式,好像让育碧吃到了一点甜头,因为「不需要额外的建模动画」、「让玩家感受游戏中其它角色的行动」这两点,让他们觉得似乎玩家有了新的游玩方式。
但他们也应该知道,这一切都仍然是玩家在操作。
而关于剧情方面,我反而有很多觉得奇怪的地方。
GTA系列的制作人在之前说,等哪天特朗普下台了,那么GTAVI或许就会开始搞了。GTA一直是个政治讽刺浓厚的游戏,不说III和SA,我实在没有办法玩,IV和V就一直是这样的风格。
但,难道看门狗就只注意到了政治讽刺这个词么?所以就把一些即将要发生的事直接做进游戏中?来搞一个低级的「英国脱欧了,民众变蠢了,CTOS他来了,民众反抗了,最后CTOS又滚了」剧情?
中国的教育有一点很好,就是从小在语文里就会教「朦胧感」。「啊,这山真好看」,这在作文中会被老师骂。「啊,这政治行为真蠢」,这搞不好会被玩家骂。
姑且不论在一代中几乎所有好东西都没有继承到二代,和他们根本没有从头到尾玩一次二代这一点,和全境封锁一二代的行为来看,我几乎可以肯定几件事:
模块化开发游戏有一个致命缺点——完全信赖测试。
其实……说实话,自己各方面都做,开发过游戏就知道,一个模块你不能完全只用单元测试来确认这里没有bug,因为bug是表面上的,剧情逻辑冲突才是致命要素。从头到尾都玩一次才是好文明。不能说「这剧情从头到尾都是我写的」就不会有问题,那程序也可以理直气壮地说「这程序从头到尾都是我写的」,对不对?
抛开剧情的冲突不谈,要真是这种随意切换角色,但只是为了让玩家什么都做的话,我觉得他们似乎没有理解到一点,也是我之前在一篇文章中简单提到的一点「不要让玩家觉得烦」。
简单反推一下,我觉得他们似乎在 Legion 早期时察觉到了这一点,或许是想以选项的方式提供给玩家,问玩家你想这样做还是那样做一个任务。但这除了不能一次性让玩家体验到所有流程之外,也降低了整个游戏的流畅度。在一代里,虽然不是一个跑酷游戏,但一些攀登墙壁的动作还是能看到刺客信条的影子,至于二代就完全变成了跑酷游戏,即使不是玩家所操控的主角本人在跑酷,也是那台小车在跑酷。至于 Legion ,看到老奶奶那么流畅的动作,我就明白他们仍然想做跑酷游戏了。
再提回前面「别让玩家觉得烦」,如果要让我改掉这个「什么事都让玩家来做」的设定,其实也不难。首先,你的同伴并不是按照你的任务进度来做特定操作。例如玩家到了一扇锁着的门面前,多数游戏的关卡策划会让同伴这时候说一句「等等……好了」这样的话并打开门。
白痴。
玩家要是这个在电脑面前管门的人会怎么做?
当然是全部打开啊!
况且真的会看着其它人到门面前才干活么?
同伴操作进度100%设定在一个时间,上下浮动一个特定数值,到了这个时候,同伴就会完成他要做的操作,这样也可以缔造出不同的人物性格,例如:
同伴A,黑客能力高,体力差。那么他在黑入系统并帮玩家开门的速度是最快的,于是就会出现不同的语音,例如在玩家还没到锁着的门面前就已经说「嘿主角,你怎么这么慢,前面的门我帮你打开了,接下来就看我表演吧」。注意我前面说过体力差,因而这位同伴仍然会帮助主角——像二代一样直接超载变压器炸死守卫,这些是同伴直接完成的,不再需要主角跑到面前。也就是说,一些麻烦的操作,会帮主角完成或是完成一部分。主角当面黑入也不应该是读条,一些带指令的小游戏出现会很好,例如一直都有的接水管。一些锁着的节点,主角当然能自己解开,但也能被同伴直接解锁而使得这个接水管变得简单。
同伴B,黑客能力中,体力中。这位黑客就会在主角跑到门面前卡他一下子了。并且因为体力不错,所以在帮主角解锁门之后,也会和主角一起进入设施,一些两个人站的位置,比方说原本需要电击弹一个,然后马上弄晕一个,就可以和同伴同时弄晕,一些原本较容易触发警报的点,也可以借由同伴而不触发。
诸如此类,还有同伴C,黑客能力还行,体力好。黑入开门的时候忘删记录了,被发现了,但也会随着主角一起进去枪战。
一个任务可以有三种风格的过法,适合不同的玩家。
而不是像2代那样把武器弄得几乎不能用,给小车和无人机极大的优势来诱使玩家潜入。
这篇文章草稿写于19年6月3日,后来发生了许多事,不停在投简历和面试之间徘徊。不过,革命尚未成功,同志仍需努力。
文章的原标题是「视点:沉浸感是不是一个错误的方向?」。原本的内容(并没有写完)我也会放在下面。这是不是一个对的思路我还不能肯定,但这是个思考的过程,很值得保存下来。
19年9月4日修排版:
至今也……唉。
沉浸感是一个很奇怪的名词。
而讨论到这个名词要扯得相当远,这篇文章的思路我想了差不多三天,先从一个疑问开始。
什么样的设定才能让一个网游(RPG ONLY)算得上是一个成功的网游?
好成长?多收集?课金能爽?玩家能感觉到变强?
都不是,让玩家感觉到真实,才是一个好的RPG。而这里的「真实」很容易被错误地扯到沉浸感这个词,然后错误地解析到「好的剧情」。
国内自研的RPG网游不少,都是这样的通病,世界不真,甚至某些程度上不如 Minecraft 。
为什么说世界不真呢。以国内这些武侠风RPG网游开始说吧。很多网游都喜欢设定成大唐盛世。
然后创建角色后前10个任务当中必定有一个是让你去杀山贼。唐朝既然能被称得上盛世,真的那么多山贼吗?
加入门派后反手就是一个门派被灭走上报仇之路。这么「盛」的朝代真的会这么经常发生门派被屠的故事?
真的不停有这么多反派?官府衙门那是干什么吃的?
甚至乎这些游戏当中的官府衙门又有没有作用?恐怕更多地只是一个接「押镖」的NPC吧?
问题就出在策划为玩家决定好了一切。无论玩家是想休闲,还是喜欢副本战斗,都必须按照策划给你定好的路线走:先任务满级,然后加公会,再去打副本,得了好装备,再打更好的副本。
其它的任何系统都是围绕着装备来进行服务。
这就是为什么我说,还不如 Minecraft 。
玩家想种地,那便种地。但又不想下矿,想要铁工具,怎么办呢?要么看看有没有露天的矿层,要么和其它玩家交换,这就是玩家自发进行的行为。
玩家自发性行为又是另一个话题了,会在下一篇文章发,现在先不谈。
我之前说过,网游或许变成单机游戏+联机方式会更好玩。继续拿武侠风做例子。
有些游戏会有类似「庄园系统」的东西,目的是榨玩家的在线时间或钱包,要么花钱要么花时间搜集资源来让自己的家好看点,那么要如何展示呢?邀请机制。邀请别人进自己家,或是别人通过一个系统进来。注意,这个过程涉及传送。
为什么每个玩家都会住在地图上的这片地方?
我曾想过一个设定,游戏的世界从开始就只有这么一片房屋可以住玩家,当总玩家数<房屋数时,每个玩家都能直接买到房子。而当总玩家数>房屋数时,那么就可以开放新的地图了,由玩家自行带来物资建造房子。
让玩家切实感受到世界在改变,才是一个世界存在的正常表现。
而玩家——
以上就是大约在一个月前我在这方面的思考,有现在我觉得对的东西,也有觉得错的东西。下面开始这篇文章的正文部分。
几天前那间公司发了篇像「告用户书」一样的东西,里面提到他们想做能让玩家沉浸于其中的内容。
我的第一感想是,吹得这么大,你居然要做在手机上。
第二感想是,你不会要做世界任务吧。
对于玩过很多很多游戏的人来说,玩完一个游戏会有好几种想法。
对于单机,会想,这个游戏要是能联机就好了。
但很奇怪的是,对于网游却没有与之相反的想法,大概是「这个任务线要是过程中只能看到我自己就好了」。
沉浸感不是一个简单的词,要想去总结其中的规律,在我看来是不可行的。
但我想了很久很久,问题好像根本不是出在设计方面。
曾经我觉得,世界观所需要的是严密,在A任务里透露出来的信息,在其它任何任务,或是与这个A任务完全扯不上关系的任务或事件当中,也必须逻辑上没有冲突。在此基础上,角色不一定要有血有肉,剧情不一定要虐心,只要这件事(剧情)在这个世界(游戏世界)当中真实发生过,那么这就是一段好的剧情。
但是我又在想,除非写剧情的人和这个制作团队的关系相当好,否则很多东西是体现不出来的。换句话说,团队需要磨合。空降很强大的制作人,很强大的文案,blablabla,成果或许只会像网易现在一样。
好像,这个才是基础。
做出来的游戏,自己都不去玩,不去爱这个世界,或许有个人负责一段任务系统,或许就这个人很快就离职了,这些任务只是他漫长人生中的一部分。
有个很有趣的事,前段时间有家公司要求是先做他们的策划题,题目是rpgmaker做一个小游戏,要有一段剧情。我做完了之后才有一次面试机会。虽然面试过程也提到了我做的这个游戏,谈了「完成度比其它人高」这种方面,不过最后连回音都没有。
这个题目的期限是……实际上是3天半,我给自己的限制是2天。除了睡觉时间几乎都在做。我在专心于什么的时候通常都会放点音乐,并且是单曲模式。2天后,游戏完成。我不怎么熟rpgmaker,不像unity那样可以单独测试一个部分,因此几乎是做一点就从头测一遍有没有哪里存在逻辑bug。
这大概是2个月前的事了吧,但我现在听到在这个过程中做的音乐还能详细地回想起这个游戏的所有细节,包括哪些部分我总是在测完之后说要改结果又没改,又有哪些问题我采用了什么手段来解决。
好像不知不觉中这个临时做的小游戏,比起之前我用unity做的一些小作,在我心中占据了更大的地位。
我后来又打开过一次这个游戏思考了一些东西。
终于把引子说完了,可以说回沉浸感了。
不知各位还记得老滚吗?这个游戏的跨度在我心目中比gtav要更长。最早我玩老滚5的时候,当时的台式电脑配置是AMD X4 641 + HD5450,配一个1024x768的小屏幕去玩,虽然游戏进度没有多少,但那个时候这个游戏的内容量已经震撼到我了,到现在用着算是中下程度性能的笔电玩,以及用NS也能玩。过了很久,仍然耐玩。
我杀死一个NPC,是真的能让他永远消失。
这是唯一一个我不会觉得「要是出个联机模式就好了」的单机游戏。
因为我对世界的改变是真实存在的,不会有什么通用的NPC,向着所有玩家发送同一个任务。
而mihoyo那篇东西,我唯一觉得不合适的便是这点。
好久以前我曾想过做一个末日生存题材的游戏,其中一个小系统就是在一些建筑物里,玩家可以用物品刻字,又或是留下一些信息。例如「东边的丧尸群不要去惹」之类的。
这种系统,我想了一想,也可以套用到原神这种游戏模式里,如果他们做的成品和我想的一样,那便是「虽然这是个联机游戏,但你见不到其它玩家」这种游戏。
其它玩家可以和NPC交易,从NPC那买来东西,让NPC的财富增加,而这种情况也会具体地影响所有玩家,对于其中一个玩家来说,只要理解成「还有别的冒险者」就行了,这样出来的世界才是一个玩家所可以改变的世界。
更深层次的问题,就是对于游戏世界物理上的改变了。
举个例子,砍树。A玩家把树干倒了,B玩家一定不能马上看到这个情况。
不然就灵异了嘛。
每个玩家对世界造成的改变,或许需要在一定时间后才向其它玩家所在的世界推送。
否则会出现很奇怪的灵异现象,以及一些刷材料的问题。
还有就是每个游戏都很喜欢的房屋系统。在这种游戏模式里,玩家可以在任何地方建造他们想要的房屋,而不是像FFXIV的这种模式有冒险者房子位面,有不少人每天蹲,无形中给工作室的发展提供便利。
但这个问题是可以被解决的。
这几天我在MC里挖山,想到了解决方案,也是,怎么说呢,星际公民的解决方案。
大,大大大,地图够大。
问题很简单,但解决方法就很复杂,至少在手机上做不出这点。
所以我真的想不太明白为什么他们把很伟大的想法要做在手机上。
这是一篇和「讨论」游戏这件事完全无关的文章,若你在看我的文章,可以跳过。
和游戏完全无关,你已经被警告过了。
从毕业到现在已经有快四、五个月了,准确的时间我也记不得。
一直在投简历,一直在面试,却一直没有公司要。
从很烂的学校(我觉得),很烂的课(同样也是我觉得)里挣扎出来,原以为会是幸福生活,而我没想到会是这个后果。
原本我的理想很简单:要我做个小螺丝也好,让我带一个团队开发游戏也罢(异想天开),我都能接受。
只要坐在办公楼里,做着我喜欢的事,加班到几点我都能接受。因为这是我所喜爱的事物。
甚至是,和游戏有关的工作我都愿意接受,因为我热爱这个行业所衍生出来的作品。
我甚至还没想过放弃「要开发游戏」这个念头。
无论是和谁谈起游戏,我都会说,我要做游戏。
而支持我这么做的是一个很老的 Flash 小游戏,名字叫「热血游城2」,英文是「C22.L2」。这个游戏的作者现在应该是手游「牧羊人之心」的主策(or制作人?我不知道)。
从初中开始我就这么想。
总有人劝我梦想要有的,万一实现了呢?而我很想一句话骂回去「你给钱吗?」
我不想将就着进这行。
这行缺人吗?缺。但实际开发招人吗?不招。
家人也总劝我「骑牛找马」,可以直接进的工作不是没有,但,是陪玩。
在游戏里做「托」,而我不敢去,怕的不是公司可能是传销,而是怕我就这样下去,不会再想开发的事。
我没有「方dragon」那么好的美工实力,可以自己给自己的游戏画素材。
而我只能用着magicavoxel一个又一个点地画出自己想要的东西。
有人说游戏最缺的是创新,但我在想放你妈的屁,美工才是最重要的。
美工可以学程序,尽管代码可能很丑,但能跑;美工也可以学策划,因为在这个国家只要是个人都觉得游戏策划很简单。
我一直觉得策划是最难的。用我的话来说是「策划不分家」,也就是数值、文案这些策划的工作,加上程序、美工等等,都要会。用这个社会的话说是全栈。
我一直在一个号称能和招聘者直接对话的网站上投简历,因为性格内向,所以投简历时都小心翼翼,要求有些微不符合我就不会去投,在对话的时候也一句话看三遍地发,避免给别人不好的印象。
而面试的地方,有办公楼很大的,也有办公室很小的;有直接由HR开始的,也有由制作人开始的;有全程严肃对话的,也有放松让我能说真话的。
但无一例外地都没有回复。
我在面试完后都会在一星期后询问对方结果,但这些公司连一句「抱歉,你不符合我们的要求」都不肯回复。不过我都是会再发一句「祝你们招到想招的人。」
有一间我觉得很不错的公司,在面试前就要求我做一个题。题目是做一个demo。面试时主策还觉得完成度在一堆作品当中挺高的,不过这间公司也是没有回复。
消息变成了已读,但没有回复。
因为一直坚持着「游戏即世界」的想法,所以我对世界观的设定上相当严谨,但每次我谈及这些,看到的都是面试者不感兴趣的眼神。无论是泛泛而谈还是长篇大论,对方都不会针对我所说的内容来提出疑问。
其实游戏真的是世界。目的是让那些每天被压榨的很惨的人找到自己的存在感。无论现实过得多惨,只要看到游戏里的角色,整个人的心情就会从谷底回到正常水平。
可能很多人想不透这个道理,这些道理是要一个人在极静的情况下才能思考得透的,下班和同事撸串怼啤酒,然后回家洗澡睡觉过下一天,又怎么会懂这个道理。
我自认钻研游戏心理学很深。很多东西到最后都是人性。
于是今天又抱着「应该会有吧」的心态,试着去搜「游戏测评」这个职位。
(我并不会去找这种公司,我只会找经验不限的公司,因为能拿到面试的机率更高)
20~40k,5年以上经验。这是找到的一间公司的筛选条件。
工作内容大概是这样的:别以为会玩游戏就能投,别以为只是玩游戏,要求玩国内外优秀游戏对立项方向进行修改blablabla。
我真的觉得,很幽默。
玩别人的,觉得有什么好的,就搬。
你永远只是在做别人做过的东西。
我有时在想,学这么多东西真的有用吗。
太聪明是不是反而过得更不好?或许更蠢一些,只会一些简单的工作,找个普通的公司,做个每天都可能因为不知道什么原因被辞退的小文员,日复一日地做一些报表工作,用着蚂蚁花呗加上信用卡,手游接近一千的一次十连抽也没所谓,随便抽,活在没有明天的世界,是不是更幸福?
可我接受不了。
我说过要做出我梦想中的世界的。
很多想法,一些系统的设定,也从来没在现实有的游戏见过。
可能这个行业早就失去了本心。
能劝自己不要放弃的只有「生命会自己找到出路」了。
这篇联动上一篇文章末尾所提到的生活技能。
现在很多游戏,无论是手游还是端游都想尽办法让玩家更长时间地在线,以达到能让上司看平均在线时长数据的目的。
手游,多数采用体力设定,在体力回复满时,就会在后台推送体力已满的消息,一些玩家在看到这样的信息,就会倾向上游戏把体力用掉以免浪费。对于我这种手游一天可能只开一次的人来说,偶尔看到推送也会再打开游戏去看看。
此外就是在一些装备制作之类的设定上把合成配方弄得相当复杂,玩家的想法通常是「一次上线完成一个目标」,例如说这次上线要把某某东西制作出来,那么在线时长就可能相当可观。
端游,最常见的就是在线达到一定时长送蚊子腿,以及每天都有相当多不做就会被别人超过进度的日常。
这些方法几乎都是以需求来拉动玩家在线的方式。
是不是看到这里还觉得和生活技能没多少关系?
(下面我会写一段类似玩家操控角色的体验,中间可能穿插讽刺现在游戏的桥段,也可能穿插一些我所认为应当存在的系统)
试想一个RPG,而你达到了满级(至于练级过程的东西我会不会在下一篇写呢?),上线准备看看有什么好做的。
还记得上一篇我提到的HP回复系统吧?就是不让玩家太轻松地回满资源的设定。
你上线了,发现离线期间角色自动冥想已经将你下线之前挥霍一空的MP又补满了,而且是因为以冥想方式补满的,似乎最大值还多了那么一丁点。
邻近的农场似乎今天并没有你司空见惯的老鼠入侵,因此好像没有必要日复一日地去帮农场主杀老鼠。
于是你决定去副本门口碰碰运气,上星期在城区里嘶喊了好几天找人一起去副本,嗓子已经哑得不能大声说话了。
你的运气很好,副本门口也有人在等待队友,虽然人数是够了,但似乎一个抱着狗的猎人,一个孱弱的法师,还有一个胸口挂着教会饰物的牧师很有可能被副本里的怪物围着打,而这三人中谁都举不动战士那重得要死的盾牌,你想了想,还是回到了主城中的旅馆。
这就浪费了一个上午。转眼一看已是中午了,风尘仆仆地跑了一个上午,你的法师袍上全是灰尘,因为你的钱包并没有鼓得能负担得起往法师袍上固化洁净术的价钱。
你只好对着自己用了一个洁净术。
然后你的MP少了一截。
好了,这只是一小段。来整理一下里面出现过什么设定。
清洁术,施展就可以让一个范围内的物品上变得干净。装备可以用,武器也可以用。房子里全是灰?当然也可以用!
水球术当然不只是能打伤害了,灭火也可以。也可以把别人装备弄湿,当然也可以洗干净一些东西。
扬尘术除了让一个范围里的生物和角色看不清之外,也能把别人的装备弄脏。
有个人站在城门上对着下面用扬尘术把一堆路过的人装备都弄脏了怎么办?
玩家就可以主动把这位仁兄拖下来打了。
游戏里的世界是一整个世界,而对于喜欢这个世界的人里说,只有游戏里的世界才是现实。
生活技能不仅是类似副职业一样的采集-生产技能一条龙,一些看似毫无用处的技能也可以为这个世界增添活力。
不是只有战斗力才是一切,更何况游戏里自带战斗力显示的设计根本是弱智。
完。
诸如此类的一大堆设计迎合了墙头草玩家,却一次又一次伤害那些真心喜欢游戏的玩家。
版本更迭,玩家来了一波又一波,走了一波又一波。剩下的只有那些被一次又一次伤害的玩家。
直至游戏停服,这批玩家还要找外服来玩,自己做汉化文档,自己想办法继续他们的游戏人生。
而这个时候墙头草早就跑到了其它的游戏,继续做他的墙头草。
而当初宣称的那个世界,没几年就已崩塌。