视点:有个游戏说他要做沉浸感

这篇文章草稿写于19年6月3日,后来发生了许多事,不停在投简历和面试之间徘徊。不过,革命尚未成功,同志仍需努力。文章的原标题是「视点:沉浸感是不是一个错误的方向?」。原本的内容(并没有写完)我也会放在下面。这是不是一个对的思路我还不能肯定,但这是个思考的过程,很值得保存下来。


沉浸感是一个很奇怪的名词。

而讨论到这个名词要扯得相当远,这篇文章的思路我想了差不多三天,先从一个疑问开始。

什么样的设定才能让一个网游(RPG ONLY)算得上是一个成功的网游?

好成长?多收集?课金能爽?玩家能感觉到变强?

都不是,让玩家感觉到真实,才是一个好的RPG。而这里的「真实」很容易被错误地扯到沉浸感这个词,然后错误地解析到「好的剧情」。

国内自研的RPG网游不少,都是这样的通病,世界不真,甚至某些程度上不如 Minecraft 。

为什么说世界不真呢。以国内这些武侠风RPG网游开始说吧。很多网游都喜欢设定成大唐盛世。

然后创建角色后前10个任务当中必定有一个是让你去杀山贼。唐朝既然能被称得上盛世,真的那么多山贼吗?

加入门派后反手就是一个门派被灭走上报仇之路。这么「盛」的朝代真的会这么经常发生门派被屠的故事?

真的不停有这么多反派?官府衙门那是干什么吃的?

甚至乎这些游戏当中的官府衙门又有没有作用?恐怕更多地只是一个接「押镖」的NPC吧?


问题就出在策划为玩家决定好了一切。无论玩家是想休闲,还是喜欢副本战斗,都必须按照策划给你定好的路线走:先任务满级,然后加公会,再去打副本,得了好装备,再打更好的副本。

其它的任何系统都是围绕着装备来进行服务。

这就是为什么我说,还不如 Minecraft 。

玩家想种地,那便种地。但又不想下矿,想要铁工具,怎么办呢?要么看看有没有露天的矿层,要么和其它玩家交换,这就是玩家自发进行的行为。

玩家自发性行为又是另一个话题了,会在下一篇文章发,现在先不谈。

我之前说过,网游或许变成单机游戏+联机方式会更好玩。继续拿武侠风做例子。

有些游戏会有类似「庄园系统」的东西,目的是榨玩家的在线时间或钱包,要么花钱要么花时间搜集资源来让自己的家好看点,那么要如何展示呢?邀请机制。邀请别人进自己家,或是别人通过一个系统进来。注意,这个过程涉及传送。

为什么每个玩家都会住在地图上的这片地方?

我曾想过一个设定,游戏的世界从开始就只有这么一片房屋可以住玩家,当总玩家数<房屋数时,每个玩家都能直接买到房子。而当总玩家数>房屋数时,那么就可以开放新的地图了,由玩家自行带来物资建造房子。

让玩家切实感受到世界在改变,才是一个世界存在的正常表现。

而玩家——


以上就是大约在一个月前我在这方面的思考,有现在我觉得对的东西,也有觉得错的东西。下面开始这篇文章的正文部分。


几天前那间公司发了篇像「告用户书」一样的东西,里面提到他们想做能让玩家沉浸于其中的内容。

我的第一感想是,吹得这么大,你居然要做在手机上。

第二感想是,你不会要做世界任务吧。

对于玩过很多很多游戏的人来说,玩完一个游戏会有好几种想法。

对于单机,会想,这个游戏要是能联机就好了。

但很奇怪的是,对于网游却没有与之相反的想法,大概是「这个任务线要是过程中只能看到我自己就好了」。

沉浸感不是一个简单的词,要想去总结其中的规律,在我看来是不可行的。

但我想了很久很久,问题好像根本不是出在设计方面。

曾经我觉得,世界观所需要的是严密,在A任务里透露出来的信息,在其它任何任务,或是与这个A任务完全扯不上关系的任务或事件当中,也必须逻辑上没有冲突。在此基础上,角色不一定要有血有肉,剧情不一定要虐心,只要这件事(剧情)在这个世界(游戏世界)当中真实发生过,那么这就是一段好的剧情。

但是我又在想,除非写剧情的人和这个制作团队的关系相当好,否则很多东西是体现不出来的。换句话说,团队需要磨合。空降很强大的制作人,很强大的文案,blablabla,成果或许只会像网易现在一样。

好像,这个才是基础。

做出来的游戏,自己都不去玩,不去爱这个世界,或许有个人负责一段任务系统,或许就这个人很快就离职了,这些任务只是他漫长人生中的一部分。

有个很有趣的事,前段时间有家公司要求是先做他们的策划题,题目是rpgmaker做一个小游戏,要有一段剧情。我做完了之后才有一次面试机会。虽然面试过程也提到了我做的这个游戏,谈了「完成度比其它人高」这种方面,不过最后连回音都没有。

这个题目的期限是……实际上是3天半,我给自己的限制是2天。除了睡觉时间几乎都在做。我在专心于什么的时候通常都会放点音乐,并且是单曲模式。2天后,游戏完成。我不怎么熟rpgmaker,不像unity那样可以单独测试一个部分,因此几乎是做一点就从头测一遍有没有哪里存在逻辑bug。

这大概是2个月前的事了吧,但我现在听到在这个过程中做的音乐还能详细地回想起这个游戏的所有细节,包括哪些部分我总是在测完之后说要改结果又没改,又有哪些问题我采用了什么手段来解决。

好像不知不觉中这个临时做的小游戏,比起之前我用unity做的一些小作,在我心中占据了更大的地位。

我后来又打开过一次这个游戏思考了一些东西。

终于把引子说完了,可以说回沉浸感了。

不知各位还记得老滚吗?这个游戏的跨度在我心目中比gtav要更长。最早我玩老滚5的时候,当时的台式电脑配置是AMD X4 641 + HD5450,配一个1024×768的小屏幕去玩,虽然游戏进度没有多少,但那个时候这个游戏的内容量已经震撼到我了,到现在用着算是中下程度性能的笔电玩,以及用NS也能玩。过了很久,仍然耐玩。

我杀死一个NPC,是真的能让他永远消失。

这是唯一一个我不会觉得「要是出个联机模式就好了」的单机游戏。

因为我对世界的改变是真实存在的,不会有什么通用的NPC,向着所有玩家发送同一个任务。

而mihoyo那篇东西,我唯一觉得不合适的便是这点。

好久以前我曾想过做一个末日生存题材的游戏,其中一个小系统就是在一些建筑物里,玩家可以用物品刻字,又或是留下一些信息。例如「东边的丧尸群不要去惹」之类的。

这种系统,我想了一想,也可以套用到原神这种游戏模式里,如果他们做的成品和我想的一样,那便是「虽然这是个联机游戏,但你见不到其它玩家」这种游戏。

其它玩家可以和NPC交易,从NPC那买来东西,让NPC的财富增加,而这种情况也会具体地影响所有玩家,对于其中一个玩家来说,只要理解成「还有别的冒险者」就行了,这样出来的世界才是一个玩家所可以改变的世界。

更深层次的问题,就是对于游戏世界物理上的改变了。

举个例子,砍树。A玩家把树干倒了,B玩家一定不能马上看到这个情况。

不然就灵异了嘛。

每个玩家对世界造成的改变,或许需要在一定时间后才向其它玩家所在的世界推送。

否则会出现很奇怪的灵异现象,以及一些刷材料的问题。

还有就是每个游戏都很喜欢的房屋系统。在这种游戏模式里,玩家可以在任何地方建造他们想要的房屋,而不是像FFXIV的这种模式有冒险者房子位面,有不少人每天蹲,无形中给工作室的发展提供便利。

但这个问题是可以被解决的。

这几天我在MC里挖山,想到了解决方案,也是,怎么说呢,星际公民的解决方案。

大,大大大,地图够大。

问题很简单,但解决方法就很复杂,至少在手机上做不出这点。

所以我真的想不太明白为什么他们把很伟大的想法要做在手机上。

视点:部分人眼中没用的设定

这篇联动上一篇文章末尾所提到的生活技能。

现在很多游戏,无论是手游还是端游都想尽办法让玩家更长时间地在线,以达到能让上司看平均在线时长数据的目的。

手游,多数采用体力设定,在体力回复满时,就会在后台推送体力已满的消息,一些玩家在看到这样的信息,就会倾向上游戏把体力用掉以免浪费。对于我这种手游一天可能只开一次的人来说,偶尔看到推送也会再打开游戏去看看。此外就是在一些装备制作之类的设定上把合成配方弄得相当复杂,玩家的想法通常是「一次上线完成一个目标」,例如说这次上线要把某某东西制作出来,那么在线时长就可能相当可观。

端游,最常见的就是在线达到一定时长送蚊子腿,以及每天都有相当多不做就会被别人超过进度的日常。

这些方法几乎都是以需求来拉动玩家在线的方式。

是不是看到这里还觉得和生活技能没多少关系?

(下面我会写一段类似玩家操控角色的体验,中间可能穿插讽刺现在游戏的桥段,也可能穿插一些我所认为应当存在的系统)

试想一个RPG,而你达到了满级(至于练级过程的东西我会不会在下一篇写呢?),上线准备看看有什么好做的。

还记得上一篇我提到的HP回复系统吧?就是不让玩家太轻松地回满资源的设定。

你上线了,发现离线期间角色自动冥想已经将你下线之前挥霍一空的MP又补满了,而且是因为以冥想方式补满的,似乎最大值还多了那么一丁点。


邻近的农场似乎今天并没有你司空见惯的老鼠入侵,因此好像没有必要日复一日地去帮农场主杀老鼠。

于是你决定去副本门口碰碰运气,上星期在城区里嘶喊了好几天找人一起去副本,嗓子已经哑得不能大声说话了。

你的运气很好,副本门口也有人在等待队友,虽然人数是够了,但似乎一个抱着狗的猎人,一个孱弱的法师,还有一个胸口挂着教会饰物的牧师很有可能被副本里的怪物围着打,而这三人中谁都举不动战士那重得要死的盾牌,你想了想,还是回到了主城中的旅馆。

这就浪费了一个上午。转眼一看已是中午了,风尘仆仆地跑了一个上午,你的法师袍上全是灰尘,因为你的钱包并没有鼓得能负担得起往法师袍上固化洁净术的价钱。

你只好对着自己用了一个洁净术。

然后你的MP少了一截。


好了,这只是一小段。来整理一下里面出现过什么设定。

  • 司空见惯的老鼠入侵 – 有些游戏很弱智地把你之前做过的任务作为世界任务让你重做一次,又或是有些日常让你杀10只老鼠。老鼠繁殖力再高也不是这样玩的吧?更何况这个任务每个玩家都来做一次?在线的游戏是一个世界,这种仍然以单机游戏加联机方式来设计的任务早就已经落后10年了。
    • 任务是可以跟着时间线变动的,农场主可能每几个小时才发布一次要杀老鼠的任务,杀完老鼠了怎么办?当然是要收集材料堵老鼠洞呀!然后就是修复农场,喂喂猪,把猪拖去卖,诸如此类。
  • 嗓子哑了 – 世界频道这种设定真的很有病,难道玩家在现实也能说一句话就能被全国人民看得到听得到?想要一个范围里的人都听得到你在说什么,很简单,请你大声喊,喊多了自然嗓子会哑,再自然不过的设定。加一个按钮自动帮你找齐队员更加弱智。明明就可以设定成
    • 将自己想要过这个副本的消息登记在某个地方,例如小酒馆,或是城区的某个地方,同样想要去这个副本的就能根据你留下的信息来找你。
    • 一些设定可以参考现实,例如有些人用QQ,有些人用微信,有些人喜欢用邮件,用对应的方式在游戏中找人就可以了。
  • 副本门口等人 – 你当然也可以去副本门口看看了,万一有人正好缺一个人呢?
  • 孱弱的身体举不起盾 – 我最讨厌有些游戏随意切换职业或是技能专精而根本没有任何代价。一个弱B法师明明前一秒钟还在举着法杖念冰枪,下一秒突然掏出盾牌剑装上就变成战士了?
    • 不用说这种换武器等于换职业的弱智设定,光是武器和职业强制绑定在一起我都觉得有病。
    • 就像游戏策划一样,不是任何职业都能转游戏策划。
    • 上面这条不是说有些职业之间能转,是任何职业之间都不能突然转换。
  • 法师袍脏了 – 很多游戏都不会在意这些方面,甚至衣服湿了过一会他就自己干了。首先,装备会磨损,这个用耐久值表示出来了,装备细节不做可以接受,但脏了还是可以轻松地表示出来的,一层遮罩的事。脏了怎么办?洗洗嘛!你可以跳池塘,然后跑到火炉边烘干。又或是花钱找一位法师(或许你就是法师)施展一个清洁术。
    • 别忘了法师的MP可不好回,搞不好你要多付点钱甚至是一瓶MP药水。
  • 固化法术 – 这个有点类似现在网游里的打宝石系统,不过不是增加属性,而是将一些法术固化在装备上,又可以区分成主动和被动。
    • 主动,例如闪现术,当装备的魔力充满后,你就可以直接使用这个法术,不需要再念了,不过效用会不会差,这就要看策划的心情。
    • 被动,例如洁净特性,固化之后就不会老是脏了,一些在意外观的玩家会更在意这项。还有一些例如吸收特定系列法术的护盾,又或是提高特定系列法术抗性,这就可以有很多文章。

清洁术,施展就可以让一个范围内的物品上变得干净。装备可以用,武器也可以用。房子里全是灰?当然也可以用!

水球术当然不只是能打伤害了,灭火也可以。也可以把别人装备弄湿,当然也可以洗干净一些东西。

扬尘术除了让一个范围里的生物和角色看不清之外,也能把别人的装备弄脏。

有个人站在城门上对着下面用扬尘术把一堆路过的人装备都弄脏了怎么办?

玩家就可以主动把这位仁兄拖下来打了。

游戏里的世界是一整个世界,而对于喜欢这个世界的人里说,只有游戏里的世界才是现实。

生活技能不仅是类似副职业一样的采集-生产技能一条龙,一些看似毫无用处的技能也可以为这个世界增添活力。

不是只有战斗力才是一切,更何况游戏里自带战斗力显示的设计根本是弱智。

完。


诸如此类的一大堆设计迎合了墙头草玩家,却一次又一次伤害那些真心喜欢游戏的玩家。

版本更迭,玩家来了一波又一波,走了一波又一波。剩下的只有那些被一次又一次伤害的玩家。

直至游戏停服,这批玩家还要找外服来玩,自己做汉化文档,自己想办法继续他们的游戏人生。

而这个时候墙头草早就跑到了其它的游戏,继续做他的墙头草。

而当初宣称的那个世界,没几年就已崩塌。

视点:什么样的人是劣币?

这篇文章的内容很严肃,直指这个社会的一般民众对职业架构的无知之处,且带有大量个人观点及粗鲁语言。

拥有冷静且擅长分析事物大脑的人或许能从中理解出为什么我认为国产游戏永远不可能成功。

如果你想看点和游戏有关的文字来引起思考,我建议你不要点进这篇文章,即使点进来了也不要继续往下看。

你或许 **不想要** 阅读这篇文章,你已经被警告过了。

什么 XX 游戏、游戏里的那点事(etc)、油盐社,无论是任何传统企业想在游戏话题上分一杯羹的,或是自以为新企业想以深研话题来带风向的,全都是同一类帐号:营销博。

而营销博的唯一特点就是,别人发什么,我也发什么,管他是否过期消息,总之帐号的管理人就是要用可爱的女性语气来吸引粉丝,最终不断地流量变现。

而可悲的地方就在于,国内的游戏公司真的会把这些营销博的管理人或是其背后公司当作热爱游戏的玩家。

我对营销博的看法始终如一:应该立即为地球环保作出贡献。

因为营销博只需要装可爱并鹦鹉学舌就能将流量快速变现,如果说营销博要分成个人和公司有组织地运营,那么这些公司更应该马上为地球环保作出贡献。

在这个想转码农就能转,想转策划就能转的年代,想要和游戏搭上一点关系是极其简单的。无论是什么文科职业的人都想着转策划转文案,其它部分的人想着转数值。更不用说还有一部分人干脆就是做运营推广的,也是最不起眼就能轻轻松松毁掉一个游戏的部分。

「惊天了,老铁666,最后一款端游,5A大作,真实天气模拟只需要用CPU」

说真的,那款游戏我要是有参与制作,我都会马上辞职。这就像我端出去一碟炒饭被喜欢吃辣的傻逼上菜员告知食客这炒饭拌着辣椒酱更好吃。

我一直觉得的策划不分家范围不仅限于游戏开发(及运营)过程中能扯上关系的策划,音乐、美术资源、部分重复工作例如技能系统,甚至在上线推广的部分,我都认为应该要是同一批人来做。

没错,就是一批全能的人,开发能帮把手,音乐能帮把手,数值能帮把手,最后测试也是,推广也是。

我一直说游戏(国产(中国大陆)游戏除外)是艺术品,因此无论是受众或是开发者都应该是专业的。

受众——看得懂歌剧的人和看不懂歌剧的人完全是两种人。
开发——全能的角色和精通一部分的人也不是一种人。

一个演员,他可以演黑帮大佬,可以演帅气的总裁,可以演落魄的书生。因为他是演员。

而国内的人对这个的认知就是:啊我天天干着码农好累啊,想转个策划看看。

换个说法就是:啊我天天推轨道摄像机好累啊,想试试做演员。

你做你 MA 。

演员因其天赋及性格,加上经过学习能演不同的角色,怎么总会有人觉得很好做?

很简单,因为国内的演员和策划都有一个特别有趣的共同点。

那就是,不需要用脑子。

在除了中国以外的地方,拍摄电视剧和拍摄电影是一个完全不同的领域。拍摄电视剧的人或许终其一生都一直在拍摄电视剧。拍摄电影的人亦同。但很少会有跨电视剧和电影两个领域同时有作品的人。

中国不同。

中国存在着大量民智未开的民众,以前我们不知道,是因为消息不通,这种智商低于平均智商水平线的聚合体找不到他们的同类,也就掀不起什么波浪。

但,现在上网的前置条件变得太低太低了。

NMSL …… 不是,蔡徐坤的粉丝就是一个好例子。

再白痴的演员,只要长得好看,又或者说换个说法:只要他长得帅,但声线又像被阉了之后的公狗,就会有大量的粉丝。

也就是说,不管他拍摄什么电视剧,有没有跨领域去拍摄电影,那么就不用在意这部电视剧或电影的表现手法,道具制作,剧情逻辑,什么都不用在意,只要看到这只公狗娘炮出演,那就是好剧(电影)。

奇迹地,我国在另一个高端娱乐领域有着同样的严重问题。

只要我能玩,我为什么要在意这个玩法是不是盗版,是不是没有授权,坑不坑钱?

只要你声称是正版授权原作(多见于小说转手游或页游),我为什么又要在意你玩法是不是和其它换皮游戏一样?

能玩就是了。

海岛大亨 5 有个很棒的细节:酒吧被分类在娱乐建筑里,歌剧院被分类在高端娱乐建筑里。
而出入酒吧的人通常都戴着安全帽,出入歌剧院的人都穿着西装。

当戴着安全帽的人多到了一个程度,就会出现在国内多个领域都在上演的一场大戏:

劣币驱逐良币。

国人同时很喜欢把自己当回事,一个好例子就是即将在 Epic Store 上线的 BorderLands 3,很多根本从来不玩这游戏系列的傻屌玩家一下就被戳中了他们的脑子是残缺的这一事实,马上跳起来大喊垃圾游戏垃圾平台垃圾 Epic ,不买,3dm 见。

人家指望你买么?

我要有份参与开发,我都不想把游戏给你这种智商随着年龄增大而急速减少的废物玩家。

真当自己是回事?

一份购买能让别人公司从破产边缘起死回生?

抑或是在贴吧一个乱喷的帖子得到许多人附和就能让你觉得你是反 Epic 的大佬?

You ain’t shit.

所以很多真正的独立游戏尽管倾注了开发者在几年来每一个日夜的心血,但这些开发者还是宁愿找个大公司看能不能帮忙发行。

为什么不自己上 Steam 而是要找公司在其它一些垃圾平台发行?

「我在开发者的群里,你一天不女装我这差评一天不撤。」

You call that funny?

我甚至觉得这种现象就像中国的传统一样:见到小孩子容易害羞就逗,直到把别人逗哭了又可以顺便指责一句「你这孩子,哭什么呢,阿姨跟你开玩笑的」。

[这是一段太过恶毒的骂街,甚至我觉得放在这里都有点不适。]

每个国家都有傻子,但尤其两个大国特别多,一个是中国,一个是美国。就亚洲来看,能发展游戏产业的国家其实不多。日本有着其自身的封闭文化圈姑且不提,韩国则有强制服兵役,再有病再 KY 的人在服兵役之后都不会像个傻子。

唯独国人在拥有不需强制服兵役的自由情况下,思想也随之自由化。对于一个游戏,一波节奏就可以飞出去,跟节奏的人甚至不需要思考这件事是不是对的,反正就是搞个好玩的。

然后他们会拿着搞错定义的言论自由来和那些真正在玩游戏的人开辩,无论输赢都是娱乐,甚至连游戏本身对他们也是娱乐。

就像一般人看电影一样。

「哈哈哈这个角色真的傻」、「这角色帅爆」、「这傻逼歌剧演的什么啊唱这么难听」

那不是什么傻逼歌剧,只是别人倾注了近 20 年来试着演好一个角色的小剧罢了,和你们这些人真的不相关,真的。

和你们这些人真的不相关,真的。

视点:硬件没有阻碍游戏的发展

常看小说的人会看到这么一个词:「位面力量下降」。通常是一些修真小说里,指天道闭合不能飞升的描述,也就是这「位面」( or 大陆/星球)的总体力量上限下降了。
而现在我很想把这个词用在现在的大多数游戏发展上。

近年来硬件发展很快, Ryzen 和 Core 的斗争使得游戏运行的瓶颈不再是 CPU ,而是转向 Vega 和 GTX/RTX 方面。
在 NVIDIA 推出自带光追单元的架构后,市场看似又点起了一把斗争之火,连 AMD 都说 Vega 20 系列也要上光追单元。在现有的一些支持光追的游戏中,通过评测就可以看出,仅在 1080p 下的游戏,在特效全开的情况下,开启光追都会让大多数游戏的帧率掉到 70 左右,甚至无法达到 60 。光追的确有效提升了画质,但似乎牺牲了显卡本身的性能。

硬件有在制衡着游戏发展吗?
从很早的 Gba 年代,各类游戏就在市场上大放异彩,这些游戏即使在当时我们没有玩过,到了现在利用模拟器或实机去游玩,感受仍然和现在的游戏大相迳庭。一边是强有力的沉浸感和剧情,即使只是简单的文字小说游戏,我们都能感受到个中要带给玩家的感受。

但现在的游戏我们更多地只会看场景了,「哇这个爆炸的粒子效果做得真好」或许就是我们对一个游戏能给出的评价。剧情上我们不再在意是否过于简单,是否有逻辑错误,是否有自相矛盾。对于普通玩家来说,或许更在意的是「XX垃圾公司出的游戏还买正版?3dm完事」。

机制核心不改,游戏模式不改,剧情不改,就像已经炒过的冷饭,加了点新鲜玉米粒再炒一次,大家就争着买,争着吃,这就是现状。

我来提几个关键词:DS4 六轴操控,DS4 触控板,Joycon 重力感应。
我几乎没有看过有新游戏特别使用这些特性来在游戏中提供新的输入操作,从而提供新的玩法。

说到震动,大家都知道所操控的人物被攻击时手柄会震动。而说到 DS4 的六轴操控,则很少有人知道 DS4 手柄还有这个功能。这个功能是可以感应六个方向的重力加速度从而提供输入的,这意味着手柄是横着,还是竖着,有没有被玩家甩来甩去,都能感应到。我第一个玩的游戏有涉及到六轴操控的是 inFAMOUS: Second Son ,当中的一个「喷漆」小游戏利用的便是这个功能。手柄右手竖拿,按键朝左,食指能轻松按到 R2 ,这就是你的喷漆罐了。
而触控板,更多游戏只是把它当一个按钮使用,会用到触控板的触控功能的游戏真的很少。 inFAMOUS: Second Son 在开一些关押门的时候会使用「滑过」操作来开。 Grand Theft Auto V 则是在预设定好的情况下可以通过向不同的方向「滑过」来丢出投掷物。会使用触控板的游戏包括「开发时就决定使用」和「游戏发行后添加」这两种,后者更多。
Joycon 的重力感应则和 DS4 的六轴操控相似,但因为 Joycon 的本体是两个,因此能做出更多操作。除了常见的在射击游戏里用来瞄准之外,还可以像 The Elder Scrolls V: Skyrim 在 NS 版追加的操作那样,做出拉弓的动作并瞄准。

说了这么多都是 PC 不能做到的操作,那么键鼠玩家难道就没人权了吗?

前面说过是追加新的输入方式来提供新的玩法,而不少玩法其实输入方式都可以使用鼠标来模拟代替。大多数使用重力感应的输入方式都是可以用鼠标进行模拟的,透过减少移动时间并增大惯性就可以做到,只是在于做和不做罢了。

相比起玩法来说,硬件的进步用「进步了 5 倍」来表示也不为过,而玩法却没有太大改变,多数游戏仍然是万变不离其宗地炒冷饭针对一个系列来出新作。而变得最多的反而是「主题」,同样的人物改变游戏模式来自吹成新作。现在仍愿意去开发一个新的系列的公司并不多,即使有了新的系列,明明只要在有缺点的地方进行改善便可,但更多的公司选择将缺点放大并删去优点。

有时真的很讨厌这些自己做完游戏后不玩的公司。
那不如别做了,反正硬件也不需要再发展了。

我为什么觉得 DNF 已经快没救了?

以下是几天前在知乎写的文章,我就干脆图都懒得上传顺便发这边了。


结论放前面:

DNF 现在这种类似快餐化的局面有救吗?

有,但工作量几乎等于80%的游戏内容和职业重做。


在不知不觉之间,我们玩 DNF 的方式已经改变了。

一个引导式的技能(打完伤害要等角色站着打完,如幻影剑舞这样的技能),正在逐渐被脱手式技能(随便丢个球出去就有爆炸伤害的技能)代替。

以前我们放大技能,要考虑 Boss 站位,自己血量等因素,综合各方面情况,来决定好不好马上放出这个技能,因为可能要站着几秒,要不要喝个红药?清一下小怪?先把 Boss 控着?这都是综合需要考虑的因素。

自从 DNF 决定走 WoW 的老路之后,这一切都成了不需要考虑的因素。

装备要强,因为不想玩家一直拿旧装备刷新副本。怪也要强,因为就是想你一直刷深渊。从 90 等级版本开始,有了A套还不够,还要打 Raid (5×4=20人本),升成B套。

装备要变强,这简单啊,怎么办呢?

从最初的增加黄字(增加伤害),到各部位白字(附加伤害),或者干脆是某些职业的特定异界套减少爆发技能的 CD ,可以不停地打爆发技能,变相提高 DPS 。到之后,提高暴击伤害。然后就是我们现在看到的额外黄字,额外暴击伤害。

怪也要变强呢,这就稍微有点难办了。

装备的指数式变强,玩家理所当然地能够直观地在修炼场中感觉到自己在变强。

因为实际上一个技能的伤害数字变多了10%,或是20%,玩家是不会感觉有变强多少的。这个数字增加了将近一倍?很好,我变强了。因此才会有指数式的伤害曲线。

以前的怪能在你放引导式技能的时候霸体一棒子给你敲晕,又或是通过移动的方式闪避你的技能。也有一些让你要做特定事,否则就掉相对来说较多血量的技能。

但是这些都不能解决「装备变强得过于快」这个问题。

因此最初的时候,策划提出了 Raid 本的概念。

你强是你强,别人也要强才能通过这个本。虽然说这种副本有可能造成「安图恩速推来武器毕业」这种情况,但他们也有想到这个问题:不是每个副本都需要很强输出的职业。例如炮舰这个图,4个玩家打还是可以的。

到这里问题还没有这么严重,因为策划们提出了一种新的满级玩法。让更多装备没成型的玩家快速加入到满级后的玩法里,但也加速了相应地玩家毕业的速度。

问题看似出在怪物身上。

传统地增加怪物的防御和血量已经阻止不了动辄几个9的伤害了。于是「限时输出」这一机制登场了。玩家需要完成特定的目标来让怪物取消无敌状态,然后在短时间内输出。

当然这个短时间内还会有各种干扰你的东西,可能怪物刚取消无敌,你就被击飞了,跑到怪物身边的时候怪物又无敌了。这种方式直观地增加了副本难度。

但直接带来的影响就是,技能形式的变化。

还记得魔皇刚出来的时候,地火是要引导的吗?而且也没有元素禁断,放个技能都能被打成复活回血状态。

自从加入元素禁断开始,很多职业都发生了类似的变化。

引导的技能,改成了脱手的。

不能改成脱手的,加快了速度。

伤害不够(让职业能在非无敌时间打输出的),直接上伤害光环。

还有导致最大问题的:策划偷懒,而出现的「技能同质化」。

主动Buff,什么,还有持续时间?改了改了,改成永久,直接加技能伤害。

被动Buff,加武器攻击,加攻速,加各类蚊子腿。

一觉,技能优化,还有某些资源职业,增加使用次数。能脱手的脱手,不能脱手的加速,当然还加技能伤害。

二觉,继续加某些技能使用次数,继续加技能伤害。

减怪抗性,减怪防御的技能统一变成加强技能伤害或是加属强。

除了辅助职业的特殊性质,以上这五条几乎可以代入任何职业。

要说原因的话,我觉得和WoW一样。

「先把技能调整到一个无论怎么打都是这个 DPS 附近,然后加强还是削弱都是一个伤害光环的事。」

早前枪剑士的暗枪职业,技能特效就几乎能看出他们已经不再在职业这方面下功夫了。

曾几何时,新的职业令我们兴奋?女枪手出来的那天,我一早就起来更新客户端,等着进游戏。而现在的新角色,只是徒劳地让玩家多一个搬砖职业而已。

我一个人的看法可能不主观,不妨看看其他玩家的看法,下面上一张职业强度的天梯图。

在这里我们不去争论那个职业究竟是不是应该在他适当在的位置,只看右侧的说明。

关键词有什么呢?

「减防」「爆发力」「控怪」「技能需要优化」「技能扔完牌都翻完了」「等改版」

这就是我上面总结出来的结果了。

长此以往,每个职业都会变成同样的套路。

还记得以前的猴戏换装叠 Buff 吗?

我觉得这其实是技能快照系统带来的一种「伤害异常」问题。也就是玩家实际能打出的伤害比策划的期望高。正确的改善方法应该是对 Buff 技能取消快照系统改为随动,但不知道哪个傻子脑袋一拍觉得要让玩家爽,爽爆就完事了,然后加上了现在的 Buff 系统。

然后又是一轮叠 Buff 的同质化。

异界2的6件套,加 10% 的 Buff 加成。然后是传说武器,再然后是各类传说或圣物散件。

每个职业都这样玩。

不知道会不会有人和我以前练小号的时候一样,先看对应职业的贴吧,装备情况如何,技能介绍,再看多玩的技能加点模拟,最后再是创角色(然后苦恼半小时取名)。

现在根本没有这个必要。

洗技能点不要钱,顺便遗忘河这个设定也快变成了废设。

每个职业加点几乎就是被动和 Buff 全满,然后技能从90往回一路点满。

装备也是,Buff 系统先用异界2的6件套和传说武器。

然后就差不多成型了,真的。只剩一身史诗套了。

这……我玩的职业之间究竟有什么差别?

差别只在于有些职业能穿好看的时装,有些职业穿什么都丑了吧?

只要买春节+国庆礼包,再随便刷刷深渊,就和我之前玩的号一样了。


在游戏当中同质化带来的危害很大。

有救,诚然是有救。

但就看策划舍不舍得把这一切再变回去。

新来的策划厌倦了旧世界剧情,想做点什么,因此有了大转移。把旧世界的职业导师都关起来,象征着要自己来领导?但,大转移后的副本剧情都被人讨厌,尤其是新手村的光暗冰火强制教学。玩家不是傻子,但他们把玩家当傻子看了。

于是原本只是在愚人节开玩笑的「再转移」来了,不舍得那段故事,那怎么办呢?强制接起来。新世界不像新世界,旧世界不像旧世界。职业导师也失去了他们的意义。转职不是,一觉不是,二觉更不是。

不知道几年后还有没有人知道枪手的导师是那个破碎他们高强武器梦想的凯莉。

我曾经鼓起勇气写信希望他们改善蓝拳的幻影化身对技能伤害加成不足的情况,却没想到他们把 Buff 技能的持续时间全部改成了永久。

那些被其他人称为「大佬」,教着每一个 Raid 本的玩家,可能只玩了这个游戏两个月。

但这有什么所谓呢,他伤害高啊。

这就是现在 Neople 的策划所希望的吗?

WoW-BFA:大米真香

到了BFA了,已经不需要剧情了。

不如直接开放pvp,传送门出口无卫兵算了。

Battle For Azeroth,Battle啊,然后搞了个可开关的pvp模式。

堂堂一颗世界树,3颗燃烧石头就烧了。CG过完后旁边只多了2架投石车。

为了讲剧情而讲剧情。


BFA会是一个好版本吗?按照好坏好坏来看,MOP好,WOD坏,LEG好,我很难相信BFA会是一个好版本。

从加入大米(大秘境)模式来讲,LEG是成功的。PT/H是弹性难度,在版本初期只是1CD的事,版本末期也是轻松过。而M则要一个公会在整个版本周期内持续开荒,难度是基于20人的。大米无疑稍微拯救了这种人差一点够20人的公会。只要5人就可以体验接近M团本难度的副本。问题只在于一点。

没有亲友的人该怎么办呢?

从玩家的角度来看,我认为实际装备水平或操作水平在梯度A的,就只适合和梯度A的人玩。大米到了版本末期时,低保是能轻松4拖1的。

这个CD你拖了,下一个呢?

比起这种经常要新手喊「大佬带我」的局面,我觉得同水平的人去打比较低层的,反倒比较能增加玩家对游戏的粘着度。这就类似吃鸡这个游戏,组2/4人队一起玩的情况一样。要说明情况的话,4人小队更好说明。例如1人是大佬,枪法准,喜欢跳P城,学校,pecado这些对枪激烈的地方,其余3人可能是新手,可能是不擅射击游戏的。这些人的生存周期多数都是跳比较远的城区或野区,杀人靠阴,正面打马上倒地,最后的情况要么是大佬1人不敌4人,或者1人把剩下的2~3人打死了,变成了单人4排一样的玩法。

并不是说这种情况就不能玩,而是这种玩法对于双方的游戏体验都很差。从LEG的情况来看,大米在属性、装等压缩之前的基础掉落是930,高层掉落只增加装备件数。而部分职业的版本毕业饰品都出自大米本。

会有什么后果呢?大米本有大佬在打,也有新手在打。

很少能见到5个人一起的新手一起入坑,所以集合石就成为了一个找队友的好平台。而根据我整个版本对NGA的观察来看,几乎都是大佬抱怨新手这个不会那个不会,玻璃心,直接退副本的。

「对双方的游戏体验都很差。」


而到了BFA版本,大米变更为了赛季制,我猜测每个赛季正好是一个小版本,也就是一个团本的周期。不同赛季的特有词缀不同。

我觉得,会去碰这个系统的人虽然会变多,但在所有玩家占比中应该会变少。

原因无它:打烦了。

这不是暗黑那种游戏只要刷就完事的职业,WoW的技能虽然已经简化很多,但对于其他同类型游戏来说依然复杂。

这个版本NGA几乎都在抱怨大米的「混子」选手。对于「大佬」们来说,他们有他们的筛选标准。

这就使得新鲜血液很难进入WoW了。

之前上映的电影虽然剧情很乱,但也吸引了不少来玩的,加上炉石传说持续且少量地吸引新玩家来玩。加上下版本的pvp来看,总体而言,我觉得WoW的有效活跃用户数量而言在呈一个正弦函数分布。版本初期人超级多,过一个小版本之后全跑了,到了大版本末期人又回流,开始「备战」,然后恶性循环。

而开发组还觉得大米是个有效增加活跃人数的系统。

其实根源是早期的系统没有得到有效的扩展,每次版本更新几乎只有游戏系统,装备,技能在发生变化。而不是什么「C键掩饰不了O键」这种屁话。(默认时C键是人物属性,O键是好友名单)

最初的钓鱼系统令玩家觉得新奇,而这个系统这么多版本以来只加了鱼,和拼命肝能出来的内容。

系统如何有效扩展才是WoW需要解决的问题,而不是增添新的系统将旧系统替换。删除旧系统并不停添加绝版成就只会劝退玩家。

Minecraft 联机入门篇:做一个合格的整合包

最近在准备服务器的10周目,然后想起了之前写过的联机篇。说是过几天发,实际有2个月了吧?答辩真是一个很好用来消磨(?)时间的东西。


入正题,本文讨论如何制作一个合格的生存向整合包(modpack)。

modpack分两个方面:

mod

服务器设置


首先有一点要注意:每一个MC玩家,或者说所有游戏的玩家,都是倾向当一个守财奴的。在这里并不是贬义,而是指玩家倾向于收集物品,在物品数量不多的时候更是如此,只有在物品多了的时候才不会那么注重收集这一点,而开始转向建筑或是其他的什么方面。

我将一个好的modpack需要的mod分为以下几类:

主游玩mod,这个通常是一些科技或魔法mod,不仅限于1个,可以是2个或者3个,它们之间最好是有相关联动。否则玩起来会太过于消耗精力。

副游玩mod,可以是科技mod的附属,也可以是提供给不玩主游玩mod的人的一些选择。比如level up!这种比较像以前mcmmo插件的mod。总之是作为一种备用选择,不要逼着所有人都去玩上面的主游玩mod,尽管除了原版之外的内容不多。

娱乐性mod,通常是一些小mod,比如mccrayfish的家具mod系列,pan’s的食物mod系列,openblock之类的。

优化或辅助mod,例如小地图、内存回收、地形修改之类的mod。

于是首先的重中之重就是要有一个主游玩mod,要说区分的话其实就是科技和魔法了,再有的大mod不多,这个可以看玩家群体倾向喜欢哪种。在采用多个这类大mod的时候要注意,有加新矿的,注意这个矿会不会占掉其他矿的生成。以及多个mod的矿是否通用,要是mod的矿物不在矿物词典里就最好不要采用。

其次要注意对原版素材的需求是否大,若好几个大mod都大量需求铁矿,就要考虑去掉哪个mod,或是使用生成控制的mod将矿脉生成规则进行修改。这些都看玩家倾向。


其次,副游玩mod。我的服里会有比较不敢独自下矿的玩家,也会有不喜欢玩主游玩mod,不碰科技不碰魔法就到处起建筑的人。

这样就要从其他方面考虑。

对于不太敢下矿的,可以解释为不太喜欢战斗的,或是不太喜欢单人在矿洞里有种压抑感觉的。可以考虑添加一些宠物mod,或是增强一些战斗力的mod。比如额外增加护甲,武器等(别忘了注意平衡)。目前比较多新增武器和护甲mod的都不注重平衡,用的素材的数量和稀少度可能和铁剑差不多,但可能攻击超过钻石斧。使用这类mod时,要适当考虑把游戏难度改成普通或困难。

对于不是太喜欢玩大mod的,为了公平性器件就要考虑增加原版素材获得的mod,比如ex nihilo这个多数空岛生存包都有的mod。


到了娱乐向的mod,我个人选择时有一些必装的。比如mccrayfish的家具mod,大家都喜欢在门口放个门铃。

这类mod的选择性就很多,但也要注意游戏版本。如果是目前mod还比较多的1.7.10版本,要注意有些mod的更新跟着游戏版本号走,旧版不再更新。有时也可以根据mod来选择游戏版本。但1.10.2和1.12.2有些许致命问题,后面再提。


最后是一些辅助或优化的mod。

这类mod有些要注意的我尽量写出,一时没想到也没办法……

不管是否为了他人考虑,内存回收、优化的mod都必须安装。

然后我们再来说别的。例如小地图,在做modpack的时候最好准备几个不同的小地图mod,看玩家喜欢哪种。毕竟这类mod不属于必装的系列。

NEI/JEI,注意在服务端装上计算器。


最后,请仔细测试这个modpack。有些mod尽管看他更新相当频繁,但还是有一些bug。当中有些包含会导致客户端闪退和服务端崩溃的bug。需要多测试。

比如家具mod用淋浴头会崩,客户端和服务端都崩。

还会有一些bug明明有zh_CN.lang或者zh_TW.lang,到了游戏里干脆英文,或是干脆直接显示ModName.item.name。

所以,多测试,多测试,多测试。

很重要,说3次。


服务端设置

设置方面,装了的mod别忘了仔细看看设置。最好不要mod一放进来马上就开服玩。一些设置为了自己服务器的特色还是要修改的。例如登录的欢迎信息,自己自定义一下更有特色。

通常我在1.7.10时,在服务端上必装的mod是Essentials和WorldEdit。

前者不用多介绍了,/home,/tpa这些常用指令都在里面,WorldEdit则是为了避免某些惨剧,只是放着备用。

到了1.10.2,早就没有插件mod服这一说了,幸好还有一个能用的mod提供了这些功能。是ForgeEssentials。在我开了一次1.12.2的服之后,这个mod简直是救星。

因为1.12.2要使用这类功能,我目前看到的只有Nucleus,这个词我绝对没有去搜,一次就打出来了。(因为我花过几个下午的时间来解决1.12.2用这些命令的问题)

这个mod提供了这些命令,但是,没有权限插件来管理是用不了的。

于是,额外需要装一个LuckyPerms来管理,起一个默认用户组和OP组,把所有命令放进OP组,玩家该用的命令放进默认用户组。

这样才算能在1.12.2中用到这些命令。别忘了这个解决方案和gamerule中的keepInventory冲突,这个选项开着的时候是死亡不掉落,但是实际会变成背包清空。死的地方也没有掉东西。

1.12.2是我强烈不建议采用的游戏版本。

 

以上。

占比哪有那么重要?

写完之后发现整篇都在反讽,所以我先把我的看法写在前面。

我的看法是:

游戏开发过程中的每一个部分都很重要,大到核心玩法的固定,小到一个按钮的大小,甚至一个标点符号。


前段时间(有好几年了)喜欢玩一个叫做Game Dev Tycoon的游戏,通俗地讲,这就是一个Game Develop Simulator。要做的就是不停地变更类型搭配,出游戏,赚钱。

里面有一个环节,在游戏开发时要调节各部分占比,比如画面,音乐的占比,会影响成品质量和销量什么的。

这段情节让我想起了现在的GameJam,以及国内目前各大公司的一些游戏创意比赛。

目的?当然是在其中挑选好的创意,然后投资,做出成品拿来卖了,至于说推动国内独立游戏发展……这句话我打出来自己都想笑。

假定这样一个情况:有一队做出了超棒的创意,前所未有,拿了第一,举办这个比赛的公司也进行了投资,那么这个成品游戏真的会好玩吗?

其实是不会。

真的不会。

可以看看近几年来国内的这类游戏创意大赛,参加者的要求是大学生。而国内的大学生普遍有着什么样的特点呢?

自大。

不是说他们的游戏创意差到了一个不能接受的地步,而是那种进了决赛,或是最后拿到名次,得到投资之后做出来成品的过程。

仔细一想,这整个过程,其实和那些天天与学校的比赛搞来搞去没有本质关系。

“这个创业比赛我都拿到第一了,上课的部分就先放一下,反正能拿到风投,毕业创业一波美滋滋。”

“这个10美分的比赛我都第一了,……”

是吧?一样的情况。

只是做梦的人和做的梦不同。


那么又回到了标题,不同部分的占比,在游戏开发过程中有那么重要吗?

最近在做自己的游戏,我没打算先把核心的玩法做出来,而是打算从打开游戏,直到看到开发商Logo画面,游戏主菜单画面……按这样的顺序做。

有什么好处呢?我不敢确认地说,但我花了很多心思在打开游戏直至完全进入这个部分。

最后出来的成果,至少是我个人满意的。

所以我才会想起时间占比这个问题。

独立游戏在我这里的定义已经是个贬义词了,泛指所有:

  • Unity制作
  • 主场景像素风
  • 立绘是画师手绘
  • 主角有莫名奇妙的能力
  • 而且主角不一定是人
  • 架空的超能力世界
  • 出现的路人角色极少
  • 剧情是找亲人或找什么鬼东西
  • 或者做到最后变成了教育向的剧情
  • 收集品超多,或是难找到夭寿
  • 设置界面一如既往地只有音量音效是否全屏
  • 全收集后有新关卡
  • 低级趣味彩蛋

每个独立游戏都想表达出自己的“剧情”,于是就变成了这样的流水线产物。每个所谓「策划」都说自己有屌到夭寿的剧情和设计。

实际上能卖的有多少嘛……(手动姚明脸)

花费时间最多的部分变成了核心玩法部分,试BUG,试这个那个。

音乐?外包。美术?外包。(喔这里的美术只是画(动词)哦,国内的独立游戏我真没见到会做建模的。)

开始界面?随便做做就算了,反正核心玩法才是重点。

然后他们最擅长的就是埋彩蛋,低级趣味的那种。就是会让你露出=_,=表情的那种。

流程也短到夭寿,要么就是死堆关卡量。线性剧情的那种就物品加到有至少3~4小时的游戏时间。

“啊你都没做过游戏,你怎么会知道核心玩法要做多久?那个什么东西要做好久的,开始菜单有个进入的按钮和设置就好了。”

……觉得不重要的人全是这样想的。

在我看来,即使是开始画面,或是游戏进行过程中的载入画面,在制作时的时间占比应当要和写剧情的时间相仿的。注意是剧情,不是独立游戏那种突然让你做这个做那个架空世界观根本不稳自己都解释不通的那种垃圾剧情。

菜单,载入有助于世界观的建构,这就是我的观点。

最近很火的Detroit: Become Human,很多「媒体」和云评测都在吹,说是从来都是云玩家的人甚至买了ps4特地体验这个游戏。

这些对游戏不热爱的人都这样想,那我是怎么想的呢?

这游戏世界观根本不稳,一边玩一边吐槽,这就是我的游戏流程。

只把游戏中的其中一点表现出来真的很重要吗?为了这一点就可以抛弃其他一切?

对于有剧情的游戏来说,一个好的演绎故事的机制、配合好的故事,这才是那些所谓「创意大赛」所应当考核的地方。

当整个生态圈都他O的在微创新,说什么创意大赛这种丢人的东西呢?

有多少参加这种比赛的「策划」都是那种「哇这个加上这个会不会很好玩?」「我就是想表达这种剧情」的人呢?

反正我是能遇到不少这样的天天异想天开的人。

整个国内的游戏圈给我的感觉就是这样。

「大佬说这个好玩,大佬6666,这游戏真好玩」

「网游?做个剑侠风吧,现在挺火的」

「独立游戏?你要表现你内心的想法,比如用偏黑暗风的场景」


我可去你们妈的吧,这样的废物也配做游戏?

你们(指这些所谓大佬,顺便一提我很讨厌别人称他为大佬他还真的就这么接受的人,谦逊之心人当有之,没有的人是狗东西。)做的游戏,在国内请媒体写点水文,然后骗骗有钱的人,仅此而已。

少他妈以钱为理由继续做这些垃圾。

我宁可饱受折磨地做我自己的游戏,也不愿被这种烂生态改变。

浅谈国服EVE前景

写了篇小短文。

先说结论,我所认为的国服有救的三条办法是:

1.清除数据,全部重来;

2.同步欧服(国际服)内容;

3.代理运营商重视游戏的可持续发展,建立完善的新手教学机制;


为什么要清除数据从头再来

原因有很多,慢慢说。

首先是通货膨胀,这点在很多人看来没什么必要,比如说新手,同样都是挖矿多少个小时能拼得起自己的第一条战斗船,数字的大小有什么必要?

没有必要的话魔兽何必总是搞数据压缩对不对?

每个人不论是现实生活,还是游戏,都喜欢把资产存起来,不管日后是用还是不用。在游戏的过程中,赚到多少就花多少的情况很少见,特别是在eve这个容易爆船的游戏当中,对于新人来说,在拼下一条船时最好要有这条船成本的2倍才好开始。这个习惯继承下来,到后期每个人都有不少的资产。但是又不花,同一个货物的价值虽然不变,但需要花费的通货越来越多。再者10多年的资产累积,新人唯一的选择就是加入老组织,新的大组织出现的希望就只有老的中组织自立。当eve这个社会只有一个势力时,强制pvp也就失去了意义。

其次是馒皇独大,贴吧天天反馒,会战的时候旗舰在哪里?在,哪,里?

高等级的船要建造,首先要在00地区建造起属于玩家自己的建筑——堡垒。

但,建造堡垒需要老大的同意。一个个不同的军团(Company,原词翻译应该是公司)就像我们生活的地球上的一个个国家一样。每个国家要有属于自己的武力才有立足之地。这始终是个游戏当中的社会,而不是普普通通的游戏。

为什么要同步内容

除了游戏内容本身的更新之外,还有一些相对重要的便利性更新内容。

UI、新手引导等等。以及最重要的:Alpha与Omega。

Alpha帐号永久免费,但不能使用一些高等级的船、装备、弹药,同时也不能学习高等级的技能。升级到Omega帐号的方法就是用现实货币买Plex,或者在游戏中用游戏货币ISK买Plex。这个设定最重要的地方是给了新玩家能够一直体验,或者说是学习游戏的内容,等到觉得这游戏有趣了,再充月卡。这种收费方式我觉得和游戏免费道具收费相仿。

另一个方面,游戏版本停滞不前,玩家积累的财产没有新的回收手段,对于馒皇独大又有了新的助力。

新手教程到底有多重要

虽然现在天成有ISD,但是ISD多数也不在,对玩家一般问题的解答也还可以。但其实这个观点要从新玩家的体验来看。

eve的这种游戏机制不像其他游戏一样。新玩家看到任务,第一想法是完成,当任务链都完成了,就会无所事事。至少我拉了好几个人来玩都是如此。「任务做完了不知道做什么好」——这是原话。完整的教学机制需要教导玩家可以做什么,尽快告诉玩家可以做什么。以及如何延长新玩家在第一次游戏时的游玩时间,提高留存率才对。现在的eve无论是国服的旧内容还是欧服在这方面都没有做得很好。

eve中有4种伤害4种抗性,不同弹药自己有不同的因素决定dps和是否命中,这一点其实相对来说也很重要。即使是伤害和抗性这一点简单的设计,很多人在配船的时候也是无脑堆盾,无视了抗性。

00/低安pvp除去经验外,配船如何采用不同的配置也很重要。

也没教。

可能开发商所希望的是老玩家教新玩家,但国服目前这样子真没办法。


完。