视点:什么样的人是劣币?

这篇文章的内容很严肃,直指这个社会的一般民众对职业架构的无知之处,且带有大量个人观点及粗鲁语言。

拥有冷静且擅长分析事物大脑的人或许能从中理解出为什么我认为国产游戏永远不可能成功。

如果你想看点和游戏有关的文字来引起思考,我建议你不要点进这篇文章,即使点进来了也不要继续往下看。

你或许 **不想要** 阅读这篇文章,你已经被警告过了。

什么 XX 游戏、游戏里的那点事(etc)、油盐社,无论是任何传统企业想在游戏话题上分一杯羹的,或是自以为新企业想以深研话题来带风向的,全都是同一类帐号:营销博。

而营销博的唯一特点就是,别人发什么,我也发什么,管他是否过期消息,总之帐号的管理人就是要用可爱的女性语气来吸引粉丝,最终不断地流量变现。

而可悲的地方就在于,国内的游戏公司真的会把这些营销博的管理人或是其背后公司当作热爱游戏的玩家。

我对营销博的看法始终如一:应该立即为地球环保作出贡献。

因为营销博只需要装可爱并鹦鹉学舌就能将流量快速变现,如果说营销博要分成个人和公司有组织地运营,那么这些公司更应该马上为地球环保作出贡献。

在这个想转码农就能转,想转策划就能转的年代,想要和游戏搭上一点关系是极其简单的。无论是什么文科职业的人都想着转策划转文案,其它部分的人想着转数值。更不用说还有一部分人干脆就是做运营推广的,也是最不起眼就能轻轻松松毁掉一个游戏的部分。

「惊天了,老铁666,最后一款端游,5A大作,真实天气模拟只需要用CPU」

说真的,那款游戏我要是有参与制作,我都会马上辞职。这就像我端出去一碟炒饭被喜欢吃辣的傻逼上菜员告知食客这炒饭拌着辣椒酱更好吃。

我一直觉得的策划不分家范围不仅限于游戏开发(及运营)过程中能扯上关系的策划,音乐、美术资源、部分重复工作例如技能系统,甚至在上线推广的部分,我都认为应该要是同一批人来做。

没错,就是一批全能的人,开发能帮把手,音乐能帮把手,数值能帮把手,最后测试也是,推广也是。

我一直说游戏(国产(中国大陆)游戏除外)是艺术品,因此无论是受众或是开发者都应该是专业的。

受众——看得懂歌剧的人和看不懂歌剧的人完全是两种人。
开发——全能的角色和精通一部分的人也不是一种人。

一个演员,他可以演黑帮大佬,可以演帅气的总裁,可以演落魄的书生。因为他是演员。

而国内的人对这个的认知就是:啊我天天干着码农好累啊,想转个策划看看。

换个说法就是:啊我天天推轨道摄像机好累啊,想试试做演员。

你做你 MA 。

演员因其天赋及性格,加上经过学习能演不同的角色,怎么总会有人觉得很好做?

很简单,因为国内的演员和策划都有一个特别有趣的共同点。

那就是,不需要用脑子。

在除了中国以外的地方,拍摄电视剧和拍摄电影是一个完全不同的领域。拍摄电视剧的人或许终其一生都一直在拍摄电视剧。拍摄电影的人亦同。但很少会有跨电视剧和电影两个领域同时有作品的人。

中国不同。

中国存在着大量民智未开的民众,以前我们不知道,是因为消息不通,这种智商低于平均智商水平线的聚合体找不到他们的同类,也就掀不起什么波浪。

但,现在上网的前置条件变得太低太低了。

NMSL …… 不是,蔡徐坤的粉丝就是一个好例子。

再白痴的演员,只要长得好看,又或者说换个说法:只要他长得帅,但声线又像被阉了之后的公狗,就会有大量的粉丝。

也就是说,不管他拍摄什么电视剧,有没有跨领域去拍摄电影,那么就不用在意这部电视剧或电影的表现手法,道具制作,剧情逻辑,什么都不用在意,只要看到这只公狗娘炮出演,那就是好剧(电影)。

奇迹地,我国在另一个高端娱乐领域有着同样的严重问题。

只要我能玩,我为什么要在意这个玩法是不是盗版,是不是没有授权,坑不坑钱?

只要你声称是正版授权原作(多见于小说转手游或页游),我为什么又要在意你玩法是不是和其它换皮游戏一样?

能玩就是了。

海岛大亨 5 有个很棒的细节:酒吧被分类在娱乐建筑里,歌剧院被分类在高端娱乐建筑里。
而出入酒吧的人通常都戴着安全帽,出入歌剧院的人都穿着西装。

当戴着安全帽的人多到了一个程度,就会出现在国内多个领域都在上演的一场大戏:

劣币驱逐良币。

国人同时很喜欢把自己当回事,一个好例子就是即将在 Epic Store 上线的 BorderLands 3,很多根本从来不玩这游戏系列的傻屌玩家一下就被戳中了他们的脑子是残缺的这一事实,马上跳起来大喊垃圾游戏垃圾平台垃圾 Epic ,不买,3dm 见。

人家指望你买么?

我要有份参与开发,我都不想把游戏给你这种智商随着年龄增大而急速减少的废物玩家。

真当自己是回事?

一份购买能让别人公司从破产边缘起死回生?

抑或是在贴吧一个乱喷的帖子得到许多人附和就能让你觉得你是反 Epic 的大佬?

You ain’t shit.

所以很多真正的独立游戏尽管倾注了开发者在几年来每一个日夜的心血,但这些开发者还是宁愿找个大公司看能不能帮忙发行。

为什么不自己上 Steam 而是要找公司在其它一些垃圾平台发行?

「我在开发者的群里,你一天不女装我这差评一天不撤。」

You call that funny?

我甚至觉得这种现象就像中国的传统一样:见到小孩子容易害羞就逗,直到把别人逗哭了又可以顺便指责一句「你这孩子,哭什么呢,阿姨跟你开玩笑的」。

[这是一段太过恶毒的骂街,甚至我觉得放在这里都有点不适。]

每个国家都有傻子,但尤其两个大国特别多,一个是中国,一个是美国。就亚洲来看,能发展游戏产业的国家其实不多。日本有着其自身的封闭文化圈姑且不提,韩国则有强制服兵役,再有病再 KY 的人在服兵役之后都不会像个傻子。

唯独国人在拥有不需强制服兵役的自由情况下,思想也随之自由化。对于一个游戏,一波节奏就可以飞出去,跟节奏的人甚至不需要思考这件事是不是对的,反正就是搞个好玩的。

然后他们会拿着搞错定义的言论自由来和那些真正在玩游戏的人开辩,无论输赢都是娱乐,甚至连游戏本身对他们也是娱乐。

就像一般人看电影一样。

「哈哈哈这个角色真的傻」、「这角色帅爆」、「这傻逼歌剧演的什么啊唱这么难听」

那不是什么傻逼歌剧,只是别人倾注了近 20 年来试着演好一个角色的小剧罢了,和你们这些人真的不相关,真的。

和你们这些人真的不相关,真的。

视点:硬件没有阻碍游戏的发展

常看小说的人会看到这么一个词:「位面力量下降」。通常是一些修真小说里,指天道闭合不能飞升的描述,也就是这「位面」( or 大陆/星球)的总体力量上限下降了。
而现在我很想把这个词用在现在的大多数游戏发展上。

近年来硬件发展很快, Ryzen 和 Core 的斗争使得游戏运行的瓶颈不再是 CPU ,而是转向 Vega 和 GTX/RTX 方面。
在 NVIDIA 推出自带光追单元的架构后,市场看似又点起了一把斗争之火,连 AMD 都说 Vega 20 系列也要上光追单元。在现有的一些支持光追的游戏中,通过评测就可以看出,仅在 1080p 下的游戏,在特效全开的情况下,开启光追都会让大多数游戏的帧率掉到 70 左右,甚至无法达到 60 。光追的确有效提升了画质,但似乎牺牲了显卡本身的性能。

硬件有在制衡着游戏发展吗?
从很早的 Gba 年代,各类游戏就在市场上大放异彩,这些游戏即使在当时我们没有玩过,到了现在利用模拟器或实机去游玩,感受仍然和现在的游戏大相迳庭。一边是强有力的沉浸感和剧情,即使只是简单的文字小说游戏,我们都能感受到个中要带给玩家的感受。

但现在的游戏我们更多地只会看场景了,「哇这个爆炸的粒子效果做得真好」或许就是我们对一个游戏能给出的评价。剧情上我们不再在意是否过于简单,是否有逻辑错误,是否有自相矛盾。对于普通玩家来说,或许更在意的是「XX垃圾公司出的游戏还买正版?3dm完事」。

机制核心不改,游戏模式不改,剧情不改,就像已经炒过的冷饭,加了点新鲜玉米粒再炒一次,大家就争着买,争着吃,这就是现状。

我来提几个关键词:DS4 六轴操控,DS4 触控板,Joycon 重力感应。
我几乎没有看过有新游戏特别使用这些特性来在游戏中提供新的输入操作,从而提供新的玩法。

说到震动,大家都知道所操控的人物被攻击时手柄会震动。而说到 DS4 的六轴操控,则很少有人知道 DS4 手柄还有这个功能。这个功能是可以感应六个方向的重力加速度从而提供输入的,这意味着手柄是横着,还是竖着,有没有被玩家甩来甩去,都能感应到。我第一个玩的游戏有涉及到六轴操控的是 inFAMOUS: Second Son ,当中的一个「喷漆」小游戏利用的便是这个功能。手柄右手竖拿,按键朝左,食指能轻松按到 R2 ,这就是你的喷漆罐了。
而触控板,更多游戏只是把它当一个按钮使用,会用到触控板的触控功能的游戏真的很少。 inFAMOUS: Second Son 在开一些关押门的时候会使用「滑过」操作来开。 Grand Theft Auto V 则是在预设定好的情况下可以通过向不同的方向「滑过」来丢出投掷物。会使用触控板的游戏包括「开发时就决定使用」和「游戏发行后添加」这两种,后者更多。
Joycon 的重力感应则和 DS4 的六轴操控相似,但因为 Joycon 的本体是两个,因此能做出更多操作。除了常见的在射击游戏里用来瞄准之外,还可以像 The Elder Scrolls V: Skyrim 在 NS 版追加的操作那样,做出拉弓的动作并瞄准。

说了这么多都是 PC 不能做到的操作,那么键鼠玩家难道就没人权了吗?

前面说过是追加新的输入方式来提供新的玩法,而不少玩法其实输入方式都可以使用鼠标来模拟代替。大多数使用重力感应的输入方式都是可以用鼠标进行模拟的,透过减少移动时间并增大惯性就可以做到,只是在于做和不做罢了。

相比起玩法来说,硬件的进步用「进步了 5 倍」来表示也不为过,而玩法却没有太大改变,多数游戏仍然是万变不离其宗地炒冷饭针对一个系列来出新作。而变得最多的反而是「主题」,同样的人物改变游戏模式来自吹成新作。现在仍愿意去开发一个新的系列的公司并不多,即使有了新的系列,明明只要在有缺点的地方进行改善便可,但更多的公司选择将缺点放大并删去优点。

有时真的很讨厌这些自己做完游戏后不玩的公司。
那不如别做了,反正硬件也不需要再发展了。

我为什么觉得 DNF 已经快没救了?

以下是几天前在知乎写的文章,我就干脆图都懒得上传顺便发这边了。


结论放前面:

DNF 现在这种类似快餐化的局面有救吗?

有,但工作量几乎等于80%的游戏内容和职业重做。


在不知不觉之间,我们玩 DNF 的方式已经改变了。

一个引导式的技能(打完伤害要等角色站着打完,如幻影剑舞这样的技能),正在逐渐被脱手式技能(随便丢个球出去就有爆炸伤害的技能)代替。

以前我们放大技能,要考虑 Boss 站位,自己血量等因素,综合各方面情况,来决定好不好马上放出这个技能,因为可能要站着几秒,要不要喝个红药?清一下小怪?先把 Boss 控着?这都是综合需要考虑的因素。

自从 DNF 决定走 WoW 的老路之后,这一切都成了不需要考虑的因素。

装备要强,因为不想玩家一直拿旧装备刷新副本。怪也要强,因为就是想你一直刷深渊。从 90 等级版本开始,有了A套还不够,还要打 Raid (5×4=20人本),升成B套。

装备要变强,这简单啊,怎么办呢?

从最初的增加黄字(增加伤害),到各部位白字(附加伤害),或者干脆是某些职业的特定异界套减少爆发技能的 CD ,可以不停地打爆发技能,变相提高 DPS 。到之后,提高暴击伤害。然后就是我们现在看到的额外黄字,额外暴击伤害。

怪也要变强呢,这就稍微有点难办了。

装备的指数式变强,玩家理所当然地能够直观地在修炼场中感觉到自己在变强。

因为实际上一个技能的伤害数字变多了10%,或是20%,玩家是不会感觉有变强多少的。这个数字增加了将近一倍?很好,我变强了。因此才会有指数式的伤害曲线。

以前的怪能在你放引导式技能的时候霸体一棒子给你敲晕,又或是通过移动的方式闪避你的技能。也有一些让你要做特定事,否则就掉相对来说较多血量的技能。

但是这些都不能解决「装备变强得过于快」这个问题。

因此最初的时候,策划提出了 Raid 本的概念。

你强是你强,别人也要强才能通过这个本。虽然说这种副本有可能造成「安图恩速推来武器毕业」这种情况,但他们也有想到这个问题:不是每个副本都需要很强输出的职业。例如炮舰这个图,4个玩家打还是可以的。

到这里问题还没有这么严重,因为策划们提出了一种新的满级玩法。让更多装备没成型的玩家快速加入到满级后的玩法里,但也加速了相应地玩家毕业的速度。

问题看似出在怪物身上。

传统地增加怪物的防御和血量已经阻止不了动辄几个9的伤害了。于是「限时输出」这一机制登场了。玩家需要完成特定的目标来让怪物取消无敌状态,然后在短时间内输出。

当然这个短时间内还会有各种干扰你的东西,可能怪物刚取消无敌,你就被击飞了,跑到怪物身边的时候怪物又无敌了。这种方式直观地增加了副本难度。

但直接带来的影响就是,技能形式的变化。

还记得魔皇刚出来的时候,地火是要引导的吗?而且也没有元素禁断,放个技能都能被打成复活回血状态。

自从加入元素禁断开始,很多职业都发生了类似的变化。

引导的技能,改成了脱手的。

不能改成脱手的,加快了速度。

伤害不够(让职业能在非无敌时间打输出的),直接上伤害光环。

还有导致最大问题的:策划偷懒,而出现的「技能同质化」。

主动Buff,什么,还有持续时间?改了改了,改成永久,直接加技能伤害。

被动Buff,加武器攻击,加攻速,加各类蚊子腿。

一觉,技能优化,还有某些资源职业,增加使用次数。能脱手的脱手,不能脱手的加速,当然还加技能伤害。

二觉,继续加某些技能使用次数,继续加技能伤害。

减怪抗性,减怪防御的技能统一变成加强技能伤害或是加属强。

除了辅助职业的特殊性质,以上这五条几乎可以代入任何职业。

要说原因的话,我觉得和WoW一样。

「先把技能调整到一个无论怎么打都是这个 DPS 附近,然后加强还是削弱都是一个伤害光环的事。」

早前枪剑士的暗枪职业,技能特效就几乎能看出他们已经不再在职业这方面下功夫了。

曾几何时,新的职业令我们兴奋?女枪手出来的那天,我一早就起来更新客户端,等着进游戏。而现在的新角色,只是徒劳地让玩家多一个搬砖职业而已。

我一个人的看法可能不主观,不妨看看其他玩家的看法,下面上一张职业强度的天梯图。

在这里我们不去争论那个职业究竟是不是应该在他适当在的位置,只看右侧的说明。

关键词有什么呢?

「减防」「爆发力」「控怪」「技能需要优化」「技能扔完牌都翻完了」「等改版」

这就是我上面总结出来的结果了。

长此以往,每个职业都会变成同样的套路。

还记得以前的猴戏换装叠 Buff 吗?

我觉得这其实是技能快照系统带来的一种「伤害异常」问题。也就是玩家实际能打出的伤害比策划的期望高。正确的改善方法应该是对 Buff 技能取消快照系统改为随动,但不知道哪个傻子脑袋一拍觉得要让玩家爽,爽爆就完事了,然后加上了现在的 Buff 系统。

然后又是一轮叠 Buff 的同质化。

异界2的6件套,加 10% 的 Buff 加成。然后是传说武器,再然后是各类传说或圣物散件。

每个职业都这样玩。

不知道会不会有人和我以前练小号的时候一样,先看对应职业的贴吧,装备情况如何,技能介绍,再看多玩的技能加点模拟,最后再是创角色(然后苦恼半小时取名)。

现在根本没有这个必要。

洗技能点不要钱,顺便遗忘河这个设定也快变成了废设。

每个职业加点几乎就是被动和 Buff 全满,然后技能从90往回一路点满。

装备也是,Buff 系统先用异界2的6件套和传说武器。

然后就差不多成型了,真的。只剩一身史诗套了。

这……我玩的职业之间究竟有什么差别?

差别只在于有些职业能穿好看的时装,有些职业穿什么都丑了吧?

只要买春节+国庆礼包,再随便刷刷深渊,就和我之前玩的号一样了。


在游戏当中同质化带来的危害很大。

有救,诚然是有救。

但就看策划舍不舍得把这一切再变回去。

新来的策划厌倦了旧世界剧情,想做点什么,因此有了大转移。把旧世界的职业导师都关起来,象征着要自己来领导?但,大转移后的副本剧情都被人讨厌,尤其是新手村的光暗冰火强制教学。玩家不是傻子,但他们把玩家当傻子看了。

于是原本只是在愚人节开玩笑的「再转移」来了,不舍得那段故事,那怎么办呢?强制接起来。新世界不像新世界,旧世界不像旧世界。职业导师也失去了他们的意义。转职不是,一觉不是,二觉更不是。

不知道几年后还有没有人知道枪手的导师是那个破碎他们高强武器梦想的凯莉。

我曾经鼓起勇气写信希望他们改善蓝拳的幻影化身对技能伤害加成不足的情况,却没想到他们把 Buff 技能的持续时间全部改成了永久。

那些被其他人称为「大佬」,教着每一个 Raid 本的玩家,可能只玩了这个游戏两个月。

但这有什么所谓呢,他伤害高啊。

这就是现在 Neople 的策划所希望的吗?

WoW-BFA:大米真香

到了BFA了,已经不需要剧情了。

不如直接开放pvp,传送门出口无卫兵算了。

Battle For Azeroth,Battle啊,然后搞了个可开关的pvp模式。

堂堂一颗世界树,3颗燃烧石头就烧了。CG过完后旁边只多了2架投石车。

为了讲剧情而讲剧情。


BFA会是一个好版本吗?按照好坏好坏来看,MOP好,WOD坏,LEG好,我很难相信BFA会是一个好版本。

从加入大米(大秘境)模式来讲,LEG是成功的。PT/H是弹性难度,在版本初期只是1CD的事,版本末期也是轻松过。而M则要一个公会在整个版本周期内持续开荒,难度是基于20人的。大米无疑稍微拯救了这种人差一点够20人的公会。只要5人就可以体验接近M团本难度的副本。问题只在于一点。

没有亲友的人该怎么办呢?

从玩家的角度来看,我认为实际装备水平或操作水平在梯度A的,就只适合和梯度A的人玩。大米到了版本末期时,低保是能轻松4拖1的。

这个CD你拖了,下一个呢?

比起这种经常要新手喊「大佬带我」的局面,我觉得同水平的人去打比较低层的,反倒比较能增加玩家对游戏的粘着度。这就类似吃鸡这个游戏,组2/4人队一起玩的情况一样。要说明情况的话,4人小队更好说明。例如1人是大佬,枪法准,喜欢跳P城,学校,pecado这些对枪激烈的地方,其余3人可能是新手,可能是不擅射击游戏的。这些人的生存周期多数都是跳比较远的城区或野区,杀人靠阴,正面打马上倒地,最后的情况要么是大佬1人不敌4人,或者1人把剩下的2~3人打死了,变成了单人4排一样的玩法。

并不是说这种情况就不能玩,而是这种玩法对于双方的游戏体验都很差。从LEG的情况来看,大米在属性、装等压缩之前的基础掉落是930,高层掉落只增加装备件数。而部分职业的版本毕业饰品都出自大米本。

会有什么后果呢?大米本有大佬在打,也有新手在打。

很少能见到5个人一起的新手一起入坑,所以集合石就成为了一个找队友的好平台。而根据我整个版本对NGA的观察来看,几乎都是大佬抱怨新手这个不会那个不会,玻璃心,直接退副本的。

「对双方的游戏体验都很差。」


而到了BFA版本,大米变更为了赛季制,我猜测每个赛季正好是一个小版本,也就是一个团本的周期。不同赛季的特有词缀不同。

我觉得,会去碰这个系统的人虽然会变多,但在所有玩家占比中应该会变少。

原因无它:打烦了。

这不是暗黑那种游戏只要刷就完事的职业,WoW的技能虽然已经简化很多,但对于其他同类型游戏来说依然复杂。

这个版本NGA几乎都在抱怨大米的「混子」选手。对于「大佬」们来说,他们有他们的筛选标准。

这就使得新鲜血液很难进入WoW了。

之前上映的电影虽然剧情很乱,但也吸引了不少来玩的,加上炉石传说持续且少量地吸引新玩家来玩。加上下版本的pvp来看,总体而言,我觉得WoW的有效活跃用户数量而言在呈一个正弦函数分布。版本初期人超级多,过一个小版本之后全跑了,到了大版本末期人又回流,开始「备战」,然后恶性循环。

而开发组还觉得大米是个有效增加活跃人数的系统。

其实根源是早期的系统没有得到有效的扩展,每次版本更新几乎只有游戏系统,装备,技能在发生变化。而不是什么「C键掩饰不了O键」这种屁话。(默认时C键是人物属性,O键是好友名单)

最初的钓鱼系统令玩家觉得新奇,而这个系统这么多版本以来只加了鱼,和拼命肝能出来的内容。

系统如何有效扩展才是WoW需要解决的问题,而不是增添新的系统将旧系统替换。删除旧系统并不停添加绝版成就只会劝退玩家。

Minecraft 联机入门篇:做一个合格的整合包

最近在准备服务器的10周目,然后想起了之前写过的联机篇。说是过几天发,实际有2个月了吧?答辩真是一个很好用来消磨(?)时间的东西。


入正题,本文讨论如何制作一个合格的生存向整合包(modpack)。

modpack分两个方面:

mod

服务器设置


首先有一点要注意:每一个MC玩家,或者说所有游戏的玩家,都是倾向当一个守财奴的。在这里并不是贬义,而是指玩家倾向于收集物品,在物品数量不多的时候更是如此,只有在物品多了的时候才不会那么注重收集这一点,而开始转向建筑或是其他的什么方面。

我将一个好的modpack需要的mod分为以下几类:

主游玩mod,这个通常是一些科技或魔法mod,不仅限于1个,可以是2个或者3个,它们之间最好是有相关联动。否则玩起来会太过于消耗精力。

副游玩mod,可以是科技mod的附属,也可以是提供给不玩主游玩mod的人的一些选择。比如level up!这种比较像以前mcmmo插件的mod。总之是作为一种备用选择,不要逼着所有人都去玩上面的主游玩mod,尽管除了原版之外的内容不多。

娱乐性mod,通常是一些小mod,比如mccrayfish的家具mod系列,pan’s的食物mod系列,openblock之类的。

优化或辅助mod,例如小地图、内存回收、地形修改之类的mod。

于是首先的重中之重就是要有一个主游玩mod,要说区分的话其实就是科技和魔法了,再有的大mod不多,这个可以看玩家群体倾向喜欢哪种。在采用多个这类大mod的时候要注意,有加新矿的,注意这个矿会不会占掉其他矿的生成。以及多个mod的矿是否通用,要是mod的矿物不在矿物词典里就最好不要采用。

其次要注意对原版素材的需求是否大,若好几个大mod都大量需求铁矿,就要考虑去掉哪个mod,或是使用生成控制的mod将矿脉生成规则进行修改。这些都看玩家倾向。


其次,副游玩mod。我的服里会有比较不敢独自下矿的玩家,也会有不喜欢玩主游玩mod,不碰科技不碰魔法就到处起建筑的人。

这样就要从其他方面考虑。

对于不太敢下矿的,可以解释为不太喜欢战斗的,或是不太喜欢单人在矿洞里有种压抑感觉的。可以考虑添加一些宠物mod,或是增强一些战斗力的mod。比如额外增加护甲,武器等(别忘了注意平衡)。目前比较多新增武器和护甲mod的都不注重平衡,用的素材的数量和稀少度可能和铁剑差不多,但可能攻击超过钻石斧。使用这类mod时,要适当考虑把游戏难度改成普通或困难。

对于不是太喜欢玩大mod的,为了公平性器件就要考虑增加原版素材获得的mod,比如ex nihilo这个多数空岛生存包都有的mod。


到了娱乐向的mod,我个人选择时有一些必装的。比如mccrayfish的家具mod,大家都喜欢在门口放个门铃。

这类mod的选择性就很多,但也要注意游戏版本。如果是目前mod还比较多的1.7.10版本,要注意有些mod的更新跟着游戏版本号走,旧版不再更新。有时也可以根据mod来选择游戏版本。但1.10.2和1.12.2有些许致命问题,后面再提。


最后是一些辅助或优化的mod。

这类mod有些要注意的我尽量写出,一时没想到也没办法……

不管是否为了他人考虑,内存回收、优化的mod都必须安装。

然后我们再来说别的。例如小地图,在做modpack的时候最好准备几个不同的小地图mod,看玩家喜欢哪种。毕竟这类mod不属于必装的系列。

NEI/JEI,注意在服务端装上计算器。


最后,请仔细测试这个modpack。有些mod尽管看他更新相当频繁,但还是有一些bug。当中有些包含会导致客户端闪退和服务端崩溃的bug。需要多测试。

比如家具mod用淋浴头会崩,客户端和服务端都崩。

还会有一些bug明明有zh_CN.lang或者zh_TW.lang,到了游戏里干脆英文,或是干脆直接显示ModName.item.name。

所以,多测试,多测试,多测试。

很重要,说3次。


服务端设置

设置方面,装了的mod别忘了仔细看看设置。最好不要mod一放进来马上就开服玩。一些设置为了自己服务器的特色还是要修改的。例如登录的欢迎信息,自己自定义一下更有特色。

通常我在1.7.10时,在服务端上必装的mod是Essentials和WorldEdit。

前者不用多介绍了,/home,/tpa这些常用指令都在里面,WorldEdit则是为了避免某些惨剧,只是放着备用。

到了1.10.2,早就没有插件mod服这一说了,幸好还有一个能用的mod提供了这些功能。是ForgeEssentials。在我开了一次1.12.2的服之后,这个mod简直是救星。

因为1.12.2要使用这类功能,我目前看到的只有Nucleus,这个词我绝对没有去搜,一次就打出来了。(因为我花过几个下午的时间来解决1.12.2用这些命令的问题)

这个mod提供了这些命令,但是,没有权限插件来管理是用不了的。

于是,额外需要装一个LuckyPerms来管理,起一个默认用户组和OP组,把所有命令放进OP组,玩家该用的命令放进默认用户组。

这样才算能在1.12.2中用到这些命令。别忘了这个解决方案和gamerule中的keepInventory冲突,这个选项开着的时候是死亡不掉落,但是实际会变成背包清空。死的地方也没有掉东西。

1.12.2是我强烈不建议采用的游戏版本。

 

以上。

占比哪有那么重要?

写完之后发现整篇都在反讽,所以我先把我的看法写在前面。

我的看法是:

游戏开发过程中的每一个部分都很重要,大到核心玩法的固定,小到一个按钮的大小,甚至一个标点符号。


前段时间(有好几年了)喜欢玩一个叫做Game Dev Tycoon的游戏,通俗地讲,这就是一个Game Develop Simulator。要做的就是不停地变更类型搭配,出游戏,赚钱。

里面有一个环节,在游戏开发时要调节各部分占比,比如画面,音乐的占比,会影响成品质量和销量什么的。

这段情节让我想起了现在的GameJam,以及国内目前各大公司的一些游戏创意比赛。

目的?当然是在其中挑选好的创意,然后投资,做出成品拿来卖了,至于说推动国内独立游戏发展……这句话我打出来自己都想笑。

假定这样一个情况:有一队做出了超棒的创意,前所未有,拿了第一,举办这个比赛的公司也进行了投资,那么这个成品游戏真的会好玩吗?

其实是不会。

真的不会。

可以看看近几年来国内的这类游戏创意大赛,参加者的要求是大学生。而国内的大学生普遍有着什么样的特点呢?

自大。

不是说他们的游戏创意差到了一个不能接受的地步,而是那种进了决赛,或是最后拿到名次,得到投资之后做出来成品的过程。

仔细一想,这整个过程,其实和那些天天与学校的比赛搞来搞去没有本质关系。

“这个创业比赛我都拿到第一了,上课的部分就先放一下,反正能拿到风投,毕业创业一波美滋滋。”

“这个10美分的比赛我都第一了,……”

是吧?一样的情况。

只是做梦的人和做的梦不同。


那么又回到了标题,不同部分的占比,在游戏开发过程中有那么重要吗?

最近在做自己的游戏,我没打算先把核心的玩法做出来,而是打算从打开游戏,直到看到开发商Logo画面,游戏主菜单画面……按这样的顺序做。

有什么好处呢?我不敢确认地说,但我花了很多心思在打开游戏直至完全进入这个部分。

最后出来的成果,至少是我个人满意的。

所以我才会想起时间占比这个问题。

独立游戏在我这里的定义已经是个贬义词了,泛指所有:

  • Unity制作
  • 主场景像素风
  • 立绘是画师手绘
  • 主角有莫名奇妙的能力
  • 而且主角不一定是人
  • 架空的超能力世界
  • 出现的路人角色极少
  • 剧情是找亲人或找什么鬼东西
  • 或者做到最后变成了教育向的剧情
  • 收集品超多,或是难找到夭寿
  • 设置界面一如既往地只有音量音效是否全屏
  • 全收集后有新关卡
  • 低级趣味彩蛋

每个独立游戏都想表达出自己的“剧情”,于是就变成了这样的流水线产物。每个所谓「策划」都说自己有屌到夭寿的剧情和设计。

实际上能卖的有多少嘛……(手动姚明脸)

花费时间最多的部分变成了核心玩法部分,试BUG,试这个那个。

音乐?外包。美术?外包。(喔这里的美术只是画(动词)哦,国内的独立游戏我真没见到会做建模的。)

开始界面?随便做做就算了,反正核心玩法才是重点。

然后他们最擅长的就是埋彩蛋,低级趣味的那种。就是会让你露出=_,=表情的那种。

流程也短到夭寿,要么就是死堆关卡量。线性剧情的那种就物品加到有至少3~4小时的游戏时间。

“啊你都没做过游戏,你怎么会知道核心玩法要做多久?那个什么东西要做好久的,开始菜单有个进入的按钮和设置就好了。”

……觉得不重要的人全是这样想的。

在我看来,即使是开始画面,或是游戏进行过程中的载入画面,在制作时的时间占比应当要和写剧情的时间相仿的。注意是剧情,不是独立游戏那种突然让你做这个做那个架空世界观根本不稳自己都解释不通的那种垃圾剧情。

菜单,载入有助于世界观的建构,这就是我的观点。

最近很火的Detroit: Become Human,很多「媒体」和云评测都在吹,说是从来都是云玩家的人甚至买了ps4特地体验这个游戏。

这些对游戏不热爱的人都这样想,那我是怎么想的呢?

这游戏世界观根本不稳,一边玩一边吐槽,这就是我的游戏流程。

只把游戏中的其中一点表现出来真的很重要吗?为了这一点就可以抛弃其他一切?

对于有剧情的游戏来说,一个好的演绎故事的机制、配合好的故事,这才是那些所谓「创意大赛」所应当考核的地方。

当整个生态圈都他O的在微创新,说什么创意大赛这种丢人的东西呢?

有多少参加这种比赛的「策划」都是那种「哇这个加上这个会不会很好玩?」「我就是想表达这种剧情」的人呢?

反正我是能遇到不少这样的天天异想天开的人。

整个国内的游戏圈给我的感觉就是这样。

「大佬说这个好玩,大佬6666,这游戏真好玩」

「网游?做个剑侠风吧,现在挺火的」

「独立游戏?你要表现你内心的想法,比如用偏黑暗风的场景」


我可去你们妈的吧,这样的废物也配做游戏?

你们(指这些所谓大佬,顺便一提我很讨厌别人称他为大佬他还真的就这么接受的人,谦逊之心人当有之,没有的人是狗东西。)做的游戏,在国内请媒体写点水文,然后骗骗有钱的人,仅此而已。

少他妈以钱为理由继续做这些垃圾。

我宁可饱受折磨地做我自己的游戏,也不愿被这种烂生态改变。

浅谈国服EVE前景

写了篇小短文。

先说结论,我所认为的国服有救的三条办法是:

1.清除数据,全部重来;

2.同步欧服(国际服)内容;

3.代理运营商重视游戏的可持续发展,建立完善的新手教学机制;


为什么要清除数据从头再来

原因有很多,慢慢说。

首先是通货膨胀,这点在很多人看来没什么必要,比如说新手,同样都是挖矿多少个小时能拼得起自己的第一条战斗船,数字的大小有什么必要?

没有必要的话魔兽何必总是搞数据压缩对不对?

每个人不论是现实生活,还是游戏,都喜欢把资产存起来,不管日后是用还是不用。在游戏的过程中,赚到多少就花多少的情况很少见,特别是在eve这个容易爆船的游戏当中,对于新人来说,在拼下一条船时最好要有这条船成本的2倍才好开始。这个习惯继承下来,到后期每个人都有不少的资产。但是又不花,同一个货物的价值虽然不变,但需要花费的通货越来越多。再者10多年的资产累积,新人唯一的选择就是加入老组织,新的大组织出现的希望就只有老的中组织自立。当eve这个社会只有一个势力时,强制pvp也就失去了意义。

其次是馒皇独大,贴吧天天反馒,会战的时候旗舰在哪里?在,哪,里?

高等级的船要建造,首先要在00地区建造起属于玩家自己的建筑——堡垒。

但,建造堡垒需要老大的同意。一个个不同的军团(Company,原词翻译应该是公司)就像我们生活的地球上的一个个国家一样。每个国家要有属于自己的武力才有立足之地。这始终是个游戏当中的社会,而不是普普通通的游戏。

为什么要同步内容

除了游戏内容本身的更新之外,还有一些相对重要的便利性更新内容。

UI、新手引导等等。以及最重要的:Alpha与Omega。

Alpha帐号永久免费,但不能使用一些高等级的船、装备、弹药,同时也不能学习高等级的技能。升级到Omega帐号的方法就是用现实货币买Plex,或者在游戏中用游戏货币ISK买Plex。这个设定最重要的地方是给了新玩家能够一直体验,或者说是学习游戏的内容,等到觉得这游戏有趣了,再充月卡。这种收费方式我觉得和游戏免费道具收费相仿。

另一个方面,游戏版本停滞不前,玩家积累的财产没有新的回收手段,对于馒皇独大又有了新的助力。

新手教程到底有多重要

虽然现在天成有ISD,但是ISD多数也不在,对玩家一般问题的解答也还可以。但其实这个观点要从新玩家的体验来看。

eve的这种游戏机制不像其他游戏一样。新玩家看到任务,第一想法是完成,当任务链都完成了,就会无所事事。至少我拉了好几个人来玩都是如此。「任务做完了不知道做什么好」——这是原话。完整的教学机制需要教导玩家可以做什么,尽快告诉玩家可以做什么。以及如何延长新玩家在第一次游戏时的游玩时间,提高留存率才对。现在的eve无论是国服的旧内容还是欧服在这方面都没有做得很好。

eve中有4种伤害4种抗性,不同弹药自己有不同的因素决定dps和是否命中,这一点其实相对来说也很重要。即使是伤害和抗性这一点简单的设计,很多人在配船的时候也是无脑堆盾,无视了抗性。

00/低安pvp除去经验外,配船如何采用不同的配置也很重要。

也没教。

可能开发商所希望的是老玩家教新玩家,但国服目前这样子真没办法。


完。

Minecraft 联机进阶篇:在服务器上架设服务端

最近会更新一系列关于 Minecraft 的联机教程,包括从整合服务端到架设在服务器上。先写了这一篇在服务器上架设。

入门篇啊……?过几天吧。维护篇在入门篇之后。


本教程适用于有电脑相关知识基础之人士。


将服务端跑在本地进行测试或联机,和架设在服务器上能够7×24运行的区别就只有一些细微的区别。服务器的安全措施不在本文讨论范围之内。


服务器的系统我推荐使用CentOS 7。

具体步骤

1.将服务端上传到服务器;

我用来传输用的软件是 pscp ,这是一个 putty 系的配套(算是吧?)软件。在 Windows 环境下,可以使用 CMD 或 PowerShell 来进行操作。通常情况下会用到的指令及参数如下。

命令:pscp [本地文件路径] [服务器用户名]@[服务器地址]:[路径]

例子:pscp d:\1.txt [email protected]:/root

参数:

-P 1234 —— 指定 SSH 连接端口,通常情况下不用这个参数,但若服务端为了安全有更改这个连接端口就要用了。

-pw 1234 —— 指定登录时使用的密码,我多数也不用。不指定的话执行指令后也会向你询问密码。

备注:命令最后的 /root 意思就是把上传的文件放在根目录(?),通俗点说就像是 Windows 下的桌面。通常一个服务器我就只用来跑 MC 的服务端,不进行其他操作,那么不另起文件夹放也没问题。

在传之前最好把服务端文件夹打包成 .tar 格式,这样在服务器上只要简单地用

tar xvf 1234.ta

就能简单地解开了。压缩传输基本没有必要,因为服务端本体其实不大。用 7z 之类的压缩还要在服务端上用 7z 解压,何必呢……

2.在服务器上安装 Screen;

Screen 的作用类似 Windows 下的任务栏,能在多个窗口内同时执行程序。否则直接用 SSH 连接上去开服后,当 SSH 断开连接,服也会关掉的。另:管理 MC 服务端相关事宜请使用 PC 端的 SSH 连接软件。(就用 putty 吧,多好用啊)否则有其他的问题,稍后将进行说明。

安装很简单,一行指令。

sudo yum install screen

一路看提示,该y的y,很快。

示例:

screen -S mcserver —— 新增一个名为 mcserver 的窗口,并切换到它。

screen -r mcserver —— 回到 mcserver 这个窗口。

screen -ls —— 之前开的窗口名字忘了?把所有窗口列出来看看就好了。

Ctrl+A , D —— 意思是先按 Ctrl+A ,然后单独按 D 。通俗地可以理解成把 Windows 的窗口最小化。

Ctrl+A , X —— 既然是 X 就是理所当然地把窗口关掉了。

备注:Ctrl+A 是在窗口内执行的,是让 screen 准备接收指令。如上文中的 D 和 X 。手机上多数的 SSH 软件不支持发送 Ctrl+A ,所以打个 top 看看占用还可以,管理就别了吧。

3.在服务器上安装 JRE / JDK;

即使在 Windows 上开服务端也要“装 Java”,在 Linux 服务器上为什么不呢~

JRE:Java Runtime Environment / JDK: Java Development Kit

翻译是 Java 运行环境 / Java 开发工具。

正如我前文所说,这个服务器单就用来开服就好了,装 JRE 即可。

如果直接去搜 “install jre centos”,是会发生大惨事的。各种教程会告诉你先去下个jre,传到服务器上,解压,手动复制,写变量……一通操作下来只要哪里有问题,基本上就可以删硬盘重来了。我们需要的只是 JRE ,那为什么不走一条轻松一点的路线呢?

sudo yum install java-1.8.0-openjdk

搞定了。

4.运行;

使用步骤 2 提到的 screen 命令来开一个新的窗口:

screen -S mcserver  —— 这个 mcserver 当然你可以自己改了,只是个名字。

使用 cd 命令切换到服务端所在的文件夹,使用命令启动服务端即可。

通常情况下我不推荐每次都敲命令,存成一个 .sh 文件岂不美哉?顺便提供一个我常用的,参数什么的可以详细自己去查,再改:

java -d64 -server -XX:+UseG1GC -XX:MaxGCPauseMillis=100 -XX:+UseStringDeduplication -Xms1G -Xmx2560M -XX:hashCode=5 -Dfile.encoding=UTF-8 -jar forge-1.10.2-12.18.3.2511-universal.jar nogui

-Xms  1G —— 初始分配 1G 内存

-Xmx 2560M —— 最大分配 2560M 内存

-jar forge-1.10.2-12.18.3.2511-universal.jar —— 服务端本体的名字

为什么会有 nogui 呢,因为这条命令在我这里基本是通用的,我懒得改。

5.其他操作。

以我自己用的阿里云为例,还需要写安全组规则,使得 MC 服务器使用的端口能够通信。

在阿里云上的操作是:查看实例 – 更多 – 安全组配置 – 配置规则

在此处参考其他现有的规则,比如 22 端口的出入(这是SSH连接的默认端口),加上允许 MC 服务端的默认端口出入的规则即可,默认是 25565 。

Ctrl+A , D,关掉 SSH 连接(软件),打开 MC 输入服务器地址玩即可。

另:服务端配置选择:

我个人的习惯是 2 个主游玩 mod 辅以数个小 mod 。比如本次 1.10.2 版本选用的是沉浸科技和神秘。

就目前国内多数的服务器提供商的配置来看,多数以 CPU 核心数和内存大小,以及带宽(上传)来决定价钱。而类似我这样的 modpack ,需要的硬件配置是 2 核心,4G 内存,带宽(上传)是 1M 。1M的上行约能允许10人以下游玩。如果服务器长期有10人及以上游玩,再考虑升级带宽。

除了接近原版的服务端之外,我都推荐使用这样的配置。

低一档的是 1 核心,2G 内存。如果 mod 多,服务端跑起来之后只会看到一大堆具体内容都是服务器过于卡顿的刷屏信息。至于核心是什么 CPU 的核心不用去在意,在性能上不会有太大差别。


完。


写完之后想了想,以后来做个目录吧。

入门篇 – 做一个合格的整合包。

进阶篇 – 在服务器上架设服务端。

维护篇 – Mod升级及服务器安全。

这(指国内游戏生态圈崩坏)和盗版毫无关系。

Who destroyed all this?

Game maker?​

or, ​

Industry thought?​

​我,從來就沒想過靠做「遊戲」盈利、維生。

雖然現在無論是個人、工作室抑或公司都喜歡把遊戲當做盈利的工具和商品​,與之交換的,便是人們的金錢。

遊戲的本質如同歌劇一般,是小衆的「玩意」。​

喜歡它的人,花錢來看,來玩。收益亦應當源自於這部分。​

所有被送上流水線的東西都沒有好下場。這是我們都已經知道的結果。​

在這個不需要用心就能隨意換到其他人金錢的年代,

我寧願飽受痛苦,也不願被這種生態改變。

看看現在能引起話題的遊戲到底都有着什麼樣的標籤?​

像素畫風、卡通立繪、劇情是找人​、架空奇幻世界、主角有特殊能力、Unity出品、動作。​

基本上一發地圖炮就能把大多數最近火的遊戲打死。​

太多太多根本不需要動多少腦的遊戲從流水線上​一個個下來。

然後拿高分。然後大賣。​

火是火了,可是火的時間可能半年都過不了。

同樣是17年的遊戲,誰還記得綠帽大作戰?

說得好聽,叫趕潮流,像現在的吃雞。

說得難聽,叫製造廢物,浪費資源。​

遊戲的本質不應是這樣的。​

和電影一樣,討論時間僅限上映時間?​

更何況每個地區都有適合它自己本身的遊戲​,IGN?別開低端玩笑了。​

單說東亞地區,從大家都易於理解的「Final Fantasy」說起。​

這種東亞奇幻早已深入人心,算是這個地區特有的一種奇幻風。​

比起歐洲魔幻風這個源頭,儼然已自成一派。​

「我們」的RPG不適合他們,「他們」的割草系動作遊戲自然也不適合我們。​

更何況FF系列的製作人早就忘了這個名字的來源。​

失去希望,再無後續資金,唯背水一戰,是爲「最終幻想」。

順便一說,初代玩起來真的有有一股悲壯的感覺。

遊戲是個需要內涵的東西。並不是單單劇情合理,能玩,就能隨便拿出來賣。​

和填鴨思想毀了東亞的教育一樣,工業思想同樣毀了遊戲。

這不單是指某幾個遊戲,而是一個地區當中,整個遊戲的生態圈。​

​玩手遊的人永遠沒辦法理解爲什麼有人會花那麼多錢來買一個遊戲,而且還能玩好幾年。

而鄙視鏈另一端的人也永遠沒辦法理解爲什麼有人會在那麼小的屏幕上課金。

​第一次在PS4上玩到GTAV時,(當時知道了GTAV也有在PS3上發行)我的第一想法就是:

你們這些垃圾廠商(指那些出的遊戲像4399的flash遊戲一樣的廠商),竟敢在主機平台上賣垃圾?

他MA的這種垃圾遊戲除了菜單選項之外,整個流程除了搖桿可以只按兩個鍵的垃圾遊戲,你敢當是遊戲賣?

標準的降低源自於受衆的沒有標準。

​這便是促使我研究玩家心理學的原因。

​最終遊戲的受衆該是誰?

遊戲的本質在娛樂——娛樂誰?

誰的生活才需要這種釋放方式?

什麼樣的劇情才適合這種釋放方式?

爲什麼要採用這種方式來釋放壓力?

逃避。

唯有另一個世界,另一種生存方式,才能令人暫時離開這個世界,尋找片刻的安寧。

日本的劍與魔法,中國的劍俠,韓國的穿越。

這都是另一個世界,另一個以其他標準來評判人的世界。不再是性格,外觀,能力。

而單純地,是力量。

遊戲僅因此種「力量」而能吸引「玩家」。

正因爲需要逃避,所以才成爲了玩家。

劇情的本質是製作者與玩家之間的對話。

​不知道到了這裡,看的人明白「玩家」的定義沒有。

如果有,那證明我成功地將這個地區的生態圈變得好了一點。


​玩家不是把遊戲當做消磨時間的人。

那些玩網遊,卻不知道有什麼新版本更新,只活在自己的世界的人。

什麼都要靠問,什麼都只看數字,越大越好。

任務過不去肯定是策劃設計不合理,死人了肯定不是自己的錯。

玩個單機只知道GTAV,說起廠商只知道育碧賣Bug,只會吹任天堂強無敵。

你他MA的別用着破解的3ds,順便關心NS破解情況然後說這種話。

更過分的是玩一大堆傻X手遊,看那些奶子比虛擬按鍵大的立繪。

玩個EVE都他MA的說不知道怎麼玩。EVE已經是新手教程近乎最完備的遊戲了。

​和遊戲深入一點的知識完全不知道,只會看主播播遊戲,只會看誰誰出實況,只會叫誰誰出實況。

看到Steam就只知道三大件,GTAV,DOTA2,PUBG。​

你們要消磨時間就死在房間自慰好不好?不要再來污染遊戲的生態圈了。​

A way out: You can (not) do it again.

You can (not) do it again.

小小地 neta 了一下 Eva 系列的标题。

~以下评测包含微量剧情剧透~

我已经尽力不提到剧情了。


故事 x 表现手法

故事发生在约20世纪70~80年代。两位主角,一位是 Vincent ,一位是 Leo 。故事围绕着一个向 Harvey 复仇的方向展开。

进行剧情时,有些场景会要求你进行选择,根据玩家在此过程中的选择,及剧情最后的选择,共有 2×2 个结局,即 4 个。

但真正的结局只有一个。这个结局并非说一定是 Good Ending,这里我认为的真正结局是,两名玩家进行到最后所看到的结局。即,不要去在意过程中做了什么选择,有些选择该不该重新玩一次来体验。

(毕竟故事的流程非常短,全流程慢慢玩完加起来大概是4~5个小时)

但,除非玩家某些剧情进行的场景路线不同很好奇,否则仅在剧情层面上,我个人极其不推荐重新游玩一次来体验剧情。

游戏的剧情本身围绕着向 Harvey 复仇这个主题展开,从合作越狱,到一同逃脱追踪,过程中所发生的事,令主角之间的羁绊变得非常之深。有给人若 TLoU 一般的剧情体验。

因此,无论玩家作出何种选择,在最后的场景中又如何决定,我觉得,那就是玩家应当,或是说希望看到的结局。主角二人,一人心细,一人莽撞。在剧情中的路线分支选择时,玩家已有了定论。

这就是我为什么说,You can (not) do it again.

此外,这游戏的分镜及屏幕分割显示也是一大亮点。

分镜有给玩家电影般的享受,在剧情中段的逃亡剧情,两个不同主角视角的摄像机切换能够看出策划对镜头处理有多专业。此外摄像机视角有一次俯视、一次侧视。分别出现在躲避剧情和格斗剧情。虽然只是出现了一次,但也在流程中增添了与众不同的感受。

从屏幕分为双玩家游玩,分别有上下及左右分割,已经体现出了制作组的用心良苦,在几乎所有的分割显示游玩过程中,都不会感到令人烦闷。对话也很贴心地显示在说话人的屏幕上。

我能给出的最高评价是:他们做完游戏之后真的自己有玩过。知道什么设定会令人烦到不玩。

+ 剧情流程上对主角的刻画十分到位。

+ 分镜是此游戏的一个亮点,电影般的分镜给了玩家极佳的代入感。

+ 屏幕分割显示不会令人烦闷。

– 在流程上,剧情有些少偏短。一些可以做成流程的剧情用了分镜直接切时间、场景。


系统 x 场景

与其说这是电影式的游戏,不如说这是一个小游戏的集合。

游戏的设计类似Uncharted 3 。但并不是将场景玩法都做好后再以剧情强行串起的方法。

当中的小游戏有给了玩家互相竞争、比较的玩法,也有在紧张剧情后的放松向小游戏,比如捉鱼烤鱼这一段。且游戏的目标没有硬性的时间要求。玩家可以随心所欲地探索完当前场景再进行剧情。

游戏中也有不少解谜的部分,但说实在的,难道算不上解谜,更多地是像一种理所当然的 Solution。但有些物品是没有用途的。比如多次出现的电话,可以破坏,但我根本不知道有什么用。

主要游玩方式是结合 QTE 的潜入、枪战、驾驶。在游玩时很容易想到 Uncharted 3 。

场景里有很多地方做得相当精细,虽然我也发现了几处建模重复使用的地方(物品出现的位置和场景略有不符),但因为是小工作室的游戏,瑕不掩瑜。特别是建筑工地这个场景,我花了比其他地方多一倍的时间来仔细到处查看。

每个场景仔细对话都有意外收获,捉奸这个小支线甚至给了一个成就。在这方面来说,鼓励了玩家更多地去探索。但剧情真的太短了,这种鼓励反而失去了必要。

剧情上做得没有必要重玩,但玩家最后要是看到了成就这东西,又会重新去玩一次。

此外,可以肯定开发者是个不折不扣的手柄党。

+ 优化极好。虽然同是 UE4 出品,但 GTX750ti 级别的显卡 1080p 全高也能跑超过 60 fps,某些场景甚至有 200 fps。反观 PUBG ?

+ DS4直插不需驱动即可识别,在同一台电脑上使用 Xbox 系列手柄和 DS4 同时游玩,显示的按键也分别有不同。

– 但是实际并不是 60 fps,即使到了 100 fps,也会有肉眼看到的掉帧现象(但没有掉帧)。

– 部分按键提示并不明显,需要相当接近且面向才能出提示。虽然UI上有个小黄点,但实际玩过就知道这东西只有在视野范围内才最明显。

– 我遇到 Bug 了。某个场景应当触发的事件没有触发,人物可以一直向前走,直到穿过所有模型奔向自由

– 事件的触发范围相当小,比如最开始两人在医护室,Vincent 需要到了拐角处差点出去被发现才能触发 Leo 的敲窗。这种问题容易导致玩家玩得烦闷:“我不就是这么做的吗?”。这种情况不该出现。

– 可能是因为标榜强制双人游戏,所以有些地方强制两人进行。有些事比起两人都来做,每人分饰一角可能是更好的选择。

– 场景中还有一些令人会说“嗯?这东西还能按?”的物品,但其实更多的是“嗯?这里为什么没有东西?”比如牧场房,楼梯处有个隐藏门,我走的是放马路线,那个门可能是潜入用的?这种让你想再打一次的设定令人反感。


操控

我只要说一下手柄上的按键设定,读者或许就能发现问题。

以 Xbox 手柄举例:

X是大部分交互、近身攻击,A是上/下障碍,Y是躲避攻击,B没有用到。

对,B没用到,甚至是在农场里的房子演奏乐器时也只用XYA。

L2是镜头拉近及武器瞄准,L1没有使用。

R2是武器开火及潜行时捉人,R1是武器换弹。

左摇杆按下是切换为奔跑状态,十字键没有使用。

明白了吧?

– 我最讨厌把左摇杆设为奔跑的按键配置。有空的按键不用,非要用这个按的时候可能会碰到左摇杆输入的部分,本来左摇杆控制直行都艰难。


7/10。

推荐程度:值得找好友平分购买这份游戏。但最好2人在同一台电脑上进行游玩。不要太相信EA的服务器。下载速度真的非常非常快。

不推荐预先看“攻略视频”来了解。

有英语阅读能力的不推荐使用国内的汉化补丁,有些翻译会瞬间出戏。