联机就完事了

我为什么讨厌有些墙头草玩家?


都2018年了,在国内的情况来说,一个游戏火,不是因为这个游戏本身很好玩。

真的,游戏本身再好玩、剧情再感人,优化得再好,也不可能直接地吸引一大批人。

真正吸引这类人的,是联机。

从LOL开始,我身边就有无数这类人出现,LOL,到OW,网易MC,吃鸡,一败涂地,星露谷,到昨天的MHW。

乐意去购买这些游戏并和其他人联机玩几个星期至几个月的,从来都不是,也不应该是游戏制作人的目标玩家,甚至根本不是玩家。

我拒绝认同空闲时间中有50%都不是在玩游戏的人是玩家。

你只是想和人联机玩游戏罢了,游戏内容根本不重要。

云玩家

这几天 No Man’s Sky (无人深空)引起了不少的话题,却炸出了不少的云玩家。

云玩家指什么呢,既可以指视频通关,然后就对游戏妄加评论的人;也可以指只在游戏论坛随便看看就参与别人讨论的人。

在我这里的定义就是,不是玩家。

无人深空发布了 “NEXT” 这个更新,再加上部分一直在坚持的死忠玩家宣传(我真不知道会有多少人,这句话我打出来我自己都心虚),还有国内营销博的一波节奏,让绝大部分人都知道了这么个事。然后这游戏在 Steam 商店页面的评论就变成了这样:

最近評論:
極度好評 (3,027)
所有評論:
褒貶不一 (84,264)

嗯,最近评论的样子是极度好评。

我们再来看看都是些什么样的评论。(我的 Steam 使用语言是繁体中文及英语,然后我就能理所当然地避开国内玩家被营销博带节奏而去给的好评。)

以上是 Steam 商店页面提供的数据,在7月25~26日侦测到大量评论,那么其中如果抛去国内玩家被带了节奏去给的评论,以及除了繁体中文/英语之外,有多少条呢?

9篇。

这里面都是什么评论呢?

囍+1玩家。为什么说这些人是囍+1玩家?看看他们的游戏时长。

因为“更新”这件事而给的好评。

提醒:这个游戏用了2年的时间来补上当初在正式版发布时许诺的内容。

云玩家们的评论到底是基于游戏开发商的坚持还是游戏内容真的好玩?见仁见智了。

网易也坚持着MMORPG,为中国大陆玩家开发出了可能真的是最后一款PC端的MMORPG。也没收到多少好名声。反倒是无人深空这个垃圾游戏(没错,垃圾游戏),推了一个2年前就该有的更新,然后收获了一片好评。

不要说什么老执着于2年前的版本能不能玩,什么2年后的版本已经很好了这种话。作为一个合格的,在游戏方面的消费者,可以自称为玩家的情况下,对于2年前那种垃圾版本的评价就是:这东西根本不可能作为正式发布版。非要这样对比的话,让现在的DNF玩家去玩10年前的版本他们肯定受不了。

中国大陆的游戏市场只是缺少发现这种一路坚持的开发商的眼睛。

完全没有这种开发商吗?当然没有。当所谓的“Steam”用户天天沉迷于3A大作,甚至 FarCry5 这种剧情比 FFXV 更莫名其妙的游戏都能蒙蔽玩家的评论意向时,这种一路坚持的开发商怎么可能能进他们的法眼?

有个手游叫牧羊人之心(非广告),因为其中的一个策划是我曾很喜欢的 Flash 游戏的作者,于是我就一路关注了很久。

在中国这种特殊的游戏环境下,手游的质量,手游的开发周期是怎样,大家都清楚,而对于一个「小规模的同人制作团队」而言,停更半年微博,将精力放在开发上,又能不能意味着开发商对游戏的重视和对游戏坚持呢?

见仁见智了。

之所以说云玩家讨厌,就是云玩家和一般大众一样,只懂跟节奏,没有自己的游戏取向,只会随大流,大家都说这个游戏好玩,那他也觉得这个游戏好玩。

只是一般的玩游戏的一般人而已,不能算玩家。

奇幻RPG:元素浓度系统

元素浓度系统

Ens Otyo System (其实两个单词都是对应中文发音缩减音节的结果,发现了吗?)

这是一个我很久以前想做,但我的技术能力又做不出来的东西。

总而言之,是一个解决在譬如水下地区竟然能施放火球术的方案。不是直接对区域进行限制,而是改为使用此系统接管所有法术的施放。

首先我们先来给法术增加一个咏唱限制。对咏唱法术的属性和当前区域该属性的值进行判断。区域属性值超过界限时,全速咏唱,低于多少又高于多少时,80%速度咏唱,少于多少时,则干脆不可咏唱。

基础设定

游戏中每个区域参考MC中Chunk的概念进行编程,每个区域有其固有属性,属性假设为只有地、火、风、水。那么在最平衡的地方,每一个属性都占25%,为了说明方面就让他干脆是25点吧,这样每个区域的总属性点数是100点。在强属性区域,该属性需要占比达到70%以上。

法术飞行

法术从A区域飞行到B区域,抽取A区域中的法术元素转移到B区域中,A区域中立即按百分比减少对应元素的浓度,从其他类型元素处按区域权值以比例方式抽取补充。

飞行时路过的路径也会受到影响。权值与A区域距离成正比。即越接近B区域,变化得越多。

周期事件

强/弱属性地区以Tag标识,然后加以权值来储存这个数据。

每次周期有一定(较低)的机率(还受法阵影响)来触发元素回溯。元素回溯指的是地区的元素浓度回到最初的设定标准。这个模拟了大自然的自我调节。

法阵影响

有些法阵会从更远的区域调动元素向当前区域补充元素——看起来是如此,但注意这里只是在调节各个区域的元素比例,实际不调整数量。

被法阵影响的地区,周期事件的成功率会下调。

法阵还可以提供更多存在感。

例子

有一个水系铸能使受委托前往火山地区解决当地降雨稀少的问题。

要求:在火山地区的某村庄施放降雨术。

降雨术

基础咏唱时间:17秒

魔力值消耗:25%MAXMP+320MP

范围:150px

咏唱需求:当前区域水元素浓度在80%或以上

 

已知火山地区各区域水元素浓度都在10%以下,使用水箭术从河流地区将水元素运向火山地区明显不可行。

于是在河流地区和火山地区边缘各架设一个元素法阵。

河流地区架设的是元素传送法阵,可以抽空区域中的元素向其他地区传送。

这还不够,传送到的水元素会被周期事件调节回低比例,于是火山地区还要架设一个元素集中法阵,将周期事件的频率降低。

这样就在火山地区临时有了高比例的水元素浓度。然后就可以唱技能完成委托了。

 

如何?

“玩家”

从某种意义上来说,我大概并不算是一个“玩家”。

无论是从7年前入坑到现在脱坑的dnf,还是CTM末期开玩到现在的wow,我似乎都不是一个合格的“玩家”,与其他玩家相比极为“出众”的玩家。

我问过一些人,“什么样的人才算是玩家?”

答案很多:

“把每款买来的游戏都白金/全成就(然后卖掉?)的人”——这是主机玩家。

“伤害碾压其他人,收藏比谁多,blablabla……”——这是网游玩家。

“xxx我老婆哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦”——这是GalGame玩家。

“我tm根本没输过好吧”——这是桌游玩家。

不同种类的游戏,不同的回答都有,这是几个最有意思的答案。


 

在开始正题之前,先说说我的经历吧。

从……很早之前玩dnf的时候,我就很喜欢调教多玩dnf区的一个东西——技能模拟器。对于玩过dnf的人来说,这东西的重要性自不必说,对于没玩过的人来说……技能点是有限的,没办法把所有技能都点满。这样应该够理解了。

我喜欢把每个技能,在每个等级时候的输出数值,冷却时间,技能持续时间,所需SP,成长率,放进excel里,按我自己的算法算出一个值,这个值有个很奇怪的名字——值得值,表示着把SP丢进这个技能里的“值得程度”。

就这点来说,(我个人觉得)我应该是策划最讨厌的那类玩家吧?在技能这方面把数值挖到不能再挖,可我就是喜欢做这种事。这也导致了我玩的每一个角色都是“非主流”。圣骑是远古时代到现在的守护流。狂战是大戏出血流。魔道是四系全修……奇葩太多了,实在数不过来。但侧面看来我似乎又比不上那些挖掘出狂战士怒气爆发无CD流的人,他们考虑到礼包,而我不考虑那些。但在刷普通图的时候我一直玩得很开心。

说到wow,远了不说,就说LEG。

从有“冰川尖刺”这个天赋的时候我就是个坚定不移的冰川流冰法。比起那些在NGA上追着“大大”屁股后面求宏求手法求天赋求流派,我更喜欢乱点天赋,然后自己搭配属性看看输出能够达到什么样的水平。尽管我的社恐性格让我只敢打随机,或是在7.2进普通难度的7.0团本,但我还是很开心。

至少,我不是那种“你只不过是让车子跑跑而已,那~有什么好玩的?”的人。

对任何游戏都深入钻研,这样和人讨论起游戏的方面才能侃侃而谈,而不是只会说“我冰法贼6,920能打130w”。我能自信地说为什么暴击没必要堆到33.3%……扯远了。

国人玩游戏喜欢急功近利,不知道是社会的节奏就如此还是人们的心理普遍如此。很多奇怪的现象在几个网游里都有,比如说,直接在公共频道发:xxx任务我为什么做不了?

……呃。

是国内的一键完成任务页游污染了他,还是他这种小学生污染了这个游戏?

为什么会觉得能接到的任务就一定能完成?这不是什么“存在即合理”的辩论赛。这问题就像,王者荣耀有一个日常,完成5局比赛。有人在讨论区或者什么地方问,为什么打一局不能完成?我杀了5个人啊~这样的感觉。


玩家,玩家。(拱手)


说回最近很火的原谅帽大作战,这游戏是在6月的广州站GameJam上做出来的,虽然我也参加了但是做了个……这么悲伤的事情为什么要回忆呢~

首先,我并没有贬低这款游戏或是GameJam的任何方面的意思。

其次,这款游戏能火得起来,是不是侧面证明了国内游戏环境的悲哀?广州站的主题是一棵黑白的树(不知道其他站是否也是这个主题),其实不管你做什么,最后你死活想要扯到树,还是能扯上去的,一说哲学的东西,就能硬把主题扯过去,我真觉得主题没有任何意义,反而不如做点自己想做的东西。

然后,玩法简单,轻松愉快,真的是玩家所需要的吗?况且抛下这个游戏模式不说,其实早就有其他的游戏是这种玩法的了。绿帽这种题材,其实我看到绿帽相关的故事是悲伤的。不确定是否因为我是个悲观主义者,我见到相爱的人有一方把另一方绿了就会感到感慨可惜,世界这么大,遇到对的人不容易,被“绿”了,还要被调侃。我只觉得这是社会风气的错。


扯远了。


前段时间参加了《瑭灵纪元》的测试。虽然玩法不是属于特别出众的那种类型,但在看他们公司的策划交流的时候,“英雄”(是这么称呼的吗……忘了)的名字他们能直接说出来,能力也是。我也见过别的工作室/公司里的人谈论“自己的”游戏,但是很有趣的是,我听到最多的词反而是“哎那个什么”。但也见过有人感慨自己设计的任务名被其他玩家用在其他游戏里,作为角色名。

现在的“Game Developer”好像把游戏作为商品了,流水线化了。

流水线,意味着,Developer或者Designer不需要对其注入感情。毕竟说到底,也只是赚钱的工具罢了。就像搞房地产的人不会对买到手的房子产生感情一样。

可是我会。


我一直认为每个游戏,里面就是一个世界。不管这个世界里的故事是好是坏,数值是膨胀是收敛,逻辑是有序是混乱,那都是一个世界。很久之前从前总是随意骂“狗策划”,“乱出礼包死[咳]”。想当策划的时候也照样骂。直到开始写策划案,直到GameJam开始与团队合作。

每一个,被创造出来的世界,都值得被友好对待。

我很喜欢和别人谈策划的东西,不管是世界观,数值,玩法,怎么骗人课金,也能吹一通。

但聊得最少的是世界观。数值再平衡,玩法再多样,剧情再吸引人。不管是否有人注意到,但真的,这些都是世界观撑起来的。

一个合理的世界观所撑起来的世界,玩家会对里面的设定深究,在那之后,能够让玩家感慨:“天哪,这设定是合理的”,而不是让玩家随便录个视频跑B站然后吐槽“牛顿的棺材板都按不住了”,这样的世界观才是策划理想中的世界观。但是或许很可悲的一点是,还没等到玩家能够吐槽牛顿的棺材板,可能那策划就离职了。

一个好的IP(我真讨厌这词)能够撑起那个游戏很多年,我若是老板,真不会轻易让最初一起创造这个世界的策划离开。后果……看看现在的DNF和WOW就能看出来。

剧情扭曲,自吃书。

数值爆炸,扩上限。

操作简单,脸输出。

后来的策划不管再怎么看最早的策划案,也只是能从其中找出能炒冷饭的内容罢了。

要说原因的话……

“世界”初始之时,他们不在。也就没有资格对剧情评头论足,擅自修改。无论你再怎么想融入这个世界,换来的也不会是这个世界的身份证,只会是参观证罢了。更何况大部分的人只是为了薪水而已。


以下非正文,纯牢骚。

说来有趣,三上真司离开卡婊之后,有个趣闻:

“其本人討厭被稱呼為「生化危機之父」(バイオハザードの生みの親)”

生化危机4是个历史性的革新,可惜卡婊看不懂。我要是三上,我也会拒绝承认我做了那玩意然后让卡婊攥在手里乱搞。生化危机7再怎么回归本源,也没办法把剧情绕回去了,相似的玩法,虽然能引起回忆,但是创造回忆的人已经不在了。

 

 

 

 

 

近况。

最近时间不甚宽松,于是只能每天写一小点东西,但我决定这个博客只用来写长篇文章。

最近也开始为自己的游戏做准备了,每天都在写一些关于游戏内涵的产物。鉴于前面也说了这个博客只放长文章,我把一些东西放在了Github上。

点我跳转到Github页面。

上面写了一些偶尔出现的脑洞,以及一些为游戏准备的东西。

近期最大的成就应该算是“发明”了一(款?项?)文字,我把它叫做Cualific。

灌注了我很多的心血,这款文字我打算在游戏里用。

Cualific是一个基于普通话拼音拼写方案的文字,借鉴了日语以及韩语。虽然现在已经有了不冲突的拼写方案,但我觉得应该还有改善空间。

Unity最近没怎么开了,反倒VS天天开,课程设计和实验……太耗时间了。

某天上C#课开着Unity做场景,然后被同学发现了,把我拉到了学校的游戏爱好者群里,算是增添了一点人脉吧。

通识课那边最近也说要请游戏项目经理来给讲经验。

学分……还是那么惨。

大概坚持下去就会有奇迹。