视点&玩家心理学:「逆水寒」:这是一整个世界,不是你做的什么烂独立游戏

其实这游戏从宣传阶段我就看得出来很快要完。不说那个 3A , 5A 的愚蠢言论,这游戏有个动态的天气系统,当时那个愚蠢官博发出来,评论有人问这东西很吃显卡吧?然后那蠢官博回答:这个靠 CPU 的喔。

先不说, IT 行业的从业者是否应当具备计算机相关知识;也不说,这个职位是否由正确的人来担任了;更不说,网易的 HR 是不是脑子进了策划。才能出现这么愚蠢的言论,还是在官博上,代表着官方发声。

这种「炫耀」根本都不应该出现,因为这是 UE4 中简单得不能再简单的操作,连我都能对着教程弄出来。

这游戏给我一种什么感觉呢,就是 985211 毕业出来的一群认不清自己在什么地位的人,网易一看,哎哟名校可以啊,收。结果这帮人平时最多碰个手游,跟着运营端游几个月之后就转到了逆水寒的项目组,搞这些莫名其妙的系统。
(地图炮我都懒得打,我自己就是暨大出来的,大学校出来的学生愚蠢的太多,没了名校光环其实什么都没有。众所周知现在的教育系统已经完全失败了。)

至于骗钱方面就更为好笑,不管是不是这种 MMORPG ,充值的方面必须要游戏系统完善后才从中挖掘充值点,在游戏边设计的时候边插入充值点,这叫愚蠢。

我没怎么关注逆水寒那个官博,因为言论实在太蠢,或许让一个懂行的初中生去运营都不会出现这么多弱智言论,我在 NGA 找了一点,放上来看看。

区块链?

这个,……不管是做区块链还是不做区块链的应该都知道这是本世纪最大骗局。

而大学生,就我认识的一个人看来,(这个人在 GameJam 和各类活动把我坑惨了)很喜欢把这些技术挂在嘴边,在 HR 看来或许是个大神,因为他的 Github 上有着许多各方面的项目,但我知道他只是个到处 fork 代码跑一跑截图就关掉的废物。
而这个项目组里的策划,我看也是这么一回事。

低能大学生「区块链现在很火啊,我们在游戏里也加吧,弄一个通用货币可以在网易其它游戏用。」
总监「666666」

货币之所以是货币,一是这种物品受一个较为权威的官方组织认定,在我国古代,使用黄金或白银这些普通人无法锻造,也不能轻易获得的物品,大面额的「纸币」也由当时的钱庄保证,因此在当时这些东西能作为通货。而现代的钞票则由各国家或地区的官方认证银行发行。
都有一个共通点,就是「受认证」。
而区块链只是一个去中心化的数据库,当中涉及的虚拟货币及其交易并不受任何人或机构认证,只是因为这些货币本身是理论上唯一的,因此有人认为这东西可以当做通货。但其实这个货币只存在于「当人们承认这东西」的时候,就像一坨纸巾,可能包着什么大明星的鼻涕,在粉丝中能卖出天价。在普通人眼中,什么都不是。
这仍然是经济学的基本原理。
这些策划自以为碰了几个手游就摸懂了经济。

这个……我有个疑问,和我一样的同龄人,也就是现在是 23~24 上下的,明明小学时期大家都在用 QQ ,初中时期也是 QQ 主流,到了高中时期突然就开始微信了?
这是一个乱跟着时代发展的例子,即使比我大几岁,或许 27、28 的年纪,但也应该这个马头 emoji 是在什么场合出现,代表的是什么意思。
谐音:马->妈,多用于粗口场合。

至于这类比赛,在一个人民币能够换成战斗力的世界,定位已经变成了让土豪玩家爽,至于公平不公平,都是笑话。更何况世界本不应该拥有战斗力这个东西,我也不知道各类网游为什么要引入战斗力,如果只是为了讨好金主,未必太愚蠢。

我突然又很想提一下标题,思想年龄不够的人是没法驾驭世界的,这不是什么莫名其妙带异能的角色寻亲的垃圾独立游戏,而是世界,世界意味着有玩家会在这里「居住」,会把这个世界当成家。网游所能吸引的玩家不仅是那些游戏荒的「社交玩家」和只是来炫耀财力的「土豪玩家」,更有着大量在现实社会里过得不顺心而希望自己「住在」游戏世界的人,而这些人才是网游应该拉拢的人,因为他们才是最不希望这个世界垮掉的人。这只是很浅显的玩家心理学,但这项目组的策划明显不懂这点。
没了平民,贵族连个屁都不是。
现在端游其实并不少,太多的反而是土豪和社交玩家,这类玩家实际上看似不停在更换游戏,其实也只不过是围绕着一款游戏的。很简单地拿 WOW 来举例,每个版本开荒开得最狠的,也是 AFK 得最快的。而那些最咸鱼的,往往是走完了整个版本的。

古代的皇帝是愿意得民心还是得贵族心?

游戏是艺术品而不是商品,而艺术品在擅长思考的人类当中起到什么作用,不用我再解释了吧?

拉拢什么人,什么人才能构成世界,对玩家来说哪边才是真实,仍然是简单的玩家心理学。

再说回那个四货币经济系统,经济系统并不是简单地对玩家来说包含「产出-消费」这个行为就能完成的事。

无论是游戏玩家,或是现实的人们,不管在收入是否大于支出的情况下,都倾向于将自己的资产保存起来,这是生物的本能。因此在游戏中货币的设计就变得容易影响大局,不少网游的货币要么多得没地方花,根本不流通,要么穷得一周肝七天都不够花,更不用说流通。 而这游戏能交易的货币最大的用途只是和玩家交易,有产出而几乎不回收,这是无尽的通货膨胀。 不流通的市场经济终将走向坏死,这是简单的经济学原理。

货币产出了就要回收,而回收不能光靠游戏系统。有些游戏大量产出货币,却只在极少数系统上对装备进行操作时才回收货币。货币根本没有购买力,又叫什么货币呢。

连货币都要区分成玩家间能流通的和不能流通的两种,商城货币又拆成两种,必然的后果就是要想玩得「好」,必须一直肝。
但不好意思哈,你肝一星期的收益还不如别人充钱后肝一小时。

玩家可以有多种玩法,但必须是玩家主动选择的,策划教玩家玩游戏是什么低能操作?

9102 了,国内的游戏仍然处于割一波就跑的低级状态,当中的锅很大程度要丢给各大公司的董事会,当第一个割一波的游戏出现就注定了这种情况的必然出现,竭泽而渔这个词大家都知道是什么意思,但每个人都认为没那么快竭泽。

而各名校的策划在这种情况下,只要坚持不住本心就会开始被同化,虽以此为自豪但不知道为什么自己经手的游戏都有不错的流水但就总是猝死,并将此赖到国内游戏环境身上。
恶性循环的受害者是玩家,和整个国家的游戏环境。
而钱却最终流向了董事会。

这篇文章提到了简单的经济学和简单的玩家心理学。但那些名校策划却 一 点 都 不 懂

连现实都看不透,就试图创造一整个世界。

玩家心理学:preparation

Preparation (n.):准备

曾几何时在一些 RPG 游戏中,无论是单机还是网游我都很喜欢做一些准备工作。

例如讨伐一些野外精英怪物或是 Boss 时,先回城准备好回复和 Buff 药水,再看看其它玩家在论坛之类的地方有没有写过攻略,做足准备功夫后再开始讨伐。

当然这一切的前提是物品使用系统和其它系统在数值上都是合理的。例如 HP 药的冷却不会短得能一直使用,怪物的血量和不是随便按几下技能就空,使用的招式也不是稍微动一下就能避过去的那种。

在一些鸡汤文里会有这么一句话:「过程比结果更重要」。而放在游戏里,这些准备工作甚至比结果更值得去注重。

甚至在一些大型团队 Boss 倒下后,更值得谈论的或许是事前准备工作和讨伐的过程,至于结果则是确定的。(某些游戏的特殊公会用整个公会的人力做后勤除外)

其实在玩新游戏之前,我会用各种属于我自己的方法去「了解」这个游戏。

如果是网游,首要的就是访问一些讨论区,例如百度贴吧,巴哈姆特的「哈啦区」这些地方。

首先看第一页的帖子发出时间是否「够新」,如果几乎都是当天,甚至是几个小时,一个小时以内的,那么就确实可以证明这个游戏对应讨论区的运营地区仍有很多人玩。

其次看内容,有没有交易贴。通常类似百度贴吧这种地方,若是交易比较多的话,管理通常会发一个每月交易集中贴,若有,那证明这个游戏一是容易脱坑,二是资本积累过于简单,也就是通货膨胀。(这个以后或许会写篇文来讨论)

如果是单机,PC 上的游戏,我首先会看售卖平台的评论。着重看差评。一个很奇怪的现象就是,如果差评中绝大部分都是骂制作公司或是骂没有中文的,那这个游戏的质量某种程度上会意外地高。而主机游戏更简单,看看淘宝卖实体游戏的销量多不多就知道了。然后我会去看看各大视频平台(国外看 Youtube ,国内看 Acfun/Bilibili/Youku 。)看看做流程解说的多不多。

基本上通过这些「了解」,就能确认自己想不想去玩这个游戏。

如果是网游的话,步骤还会再多些,我会开始下载这个游戏,下载会限速在带宽的一半,以此保证电脑性能,然后开始看游戏的内容。例如有职业区分的,就看看每个职业的技能,来确认我会喜欢哪个职业。(没错,我是看技能来选职业的)

确认了之后就会开始看这个职业在一些论坛里先行者所写的攻略,在游戏开头有什么要注意,有没有什么初期能轻松一点的小福利。这个过程通常伴随着喜悦,因为对于我来说是接触一个全新的世界。

And that’s what I called preparation.

没错,还没进入游戏,还只是挑游戏的时间,就这么复杂了。对于喜爱这一过程的人来说,在游戏进行的过程中能找到一系列的乐趣。

现在的游戏奇怪地不再有这种乐趣了,即使你仍然用旧的方式来玩。

像最近火的几个射击游戏,从 Overwatch ,到 Pubg , APEX 。

玩家不再具有自主选择权,是否游玩这个游戏取决于他的朋友是否游玩,因为现在的游戏通通是强社交性的。

玩什么也是别人决定。

怎么玩也是别人决定。

甚至一个职业,怎么去输出,选用什么天赋,穿着什么装备才好,也是别人决定。

「你只不过是让车子跑跑而已,那~有什么好玩的?」——冈田铁心

玩家心理学:越是没有剧情,我越想去挖剧情

完整的标题:越是没有剧情,我越想去挖剧情,但你要是给我硬塞剧情,我连玩都不想玩。

很多游戏都有「支线」任务,目的通常是讲述除主线剧情之外的剧情,以及在主线和主线之间起过渡的作用。

有些非剧情游戏同样埋藏着剧情,但也可以说这类非剧情游戏没有剧情。

即使是这么说,仍有人能从中挖掘出剧情,无论是玩家或开发方双方都能从中受益。

前段时间当 PUBG 还很火的时候,就有人从游戏中挖掘过「剧情」(Erangel)。因为是在岛上,而许多标语都是以西里尔字母书写的,此外也有部分韩国仍使用汉字的时期写下的一些标语。包括使用的载具和建筑风格,还有电器等,从中可以推测出年代年代。至于故事则是靠场景中有的建筑物了。

游戏中没有告诉玩家这里有剧情,虽说早期的时候这些素材可能都是 UE4 的商店买来的,但仍然无法阻止玩家对这游戏的热爱。有时我还在想,或许这个游戏优化再好一些,然后加入一段以后会继续更新的剧情模式,或者别的游戏模式,界面上再进行优化,或许就不会被其它类型的大逃杀游戏追上,至少目前来说我觉得 RoE 还是不错的,虽然地图区块是固定的,「缩圈」机制也没有太大变化,但地图中存在的物品仍然可以挖掘出剧情,可以搭乘的缆车,可以攀爬的梯子,都大大增加了游戏性。

前一段「IP」争夺大战的时候,国内的游戏公司几乎想将所有「IP」买下,手游周边动画漫画一气呵成地出。公司的本质是为了赚钱,所以这种商业模式我不否定,当然肯定也不赞同。

手游的圈钱方式实际上和周边有些许区别。而动画及漫画更像是造势。先说手游,一般玩家在活动推出时的十连抽或许只是流水中的 20% ,而那些在每次活动推出时,每一个角色都一定要收集到的人才是真正支撑流水的人。手游的好坏突然就变成了考美工。
而周边则更有趣,是大多数常驻玩家都会去购入的东西,只要一出几乎就是保证 50% 以上卖出率。

没错,这就是「公司」的做法。 PUBG 公司内部认识到了自己的游戏和别的游戏差在哪方面,公司内部再细分团队各自负责不同的方面。有优化,有修改,有课金要素,这也没有多少问题。

有一个很久以前不少公司都会采用的方法,在不知道哪年之后突然就变得一点存在感都没有。

漫画。

求生之路这个游戏,游戏内剧情几乎可以说很少很少。不少玩家除了宿舍之间互相黑枪之外,还在追求类似 CoD 那样的体验,也就是随着剧情慢慢推进自己能有代入。于是求生之路是有漫画的,讲述了游戏内故事发生前的剧情。

漫画会出现的地方还有日韩手游,但很少,而且漫画存在的方式很不对。

游戏本身就不是讲述剧情的,你怎么敢用漫画乱补小故事?

不对,很不对。

姑且不论这些游戏用漫画补充的剧情有没有人感兴趣,实际上玩家是需要主动去对剧情感兴趣的。

有些游戏设定多多,看起来会看得头疼,实在去玩却体验不出那么多,总之就是先拿运营送你的东西练级练好练满,然后到了突然难,或是需要额外操作的地方,充钱就对了。最后把策划做得好好的数值一锅端。
像这种随时都有可能懒得玩的游戏,谁要在意你的剧情?

一个典型的例子就是 Crusader’s Quest 。

我不否定这游戏的可玩性,但像这种一个个关卡推过去的游戏,我早就觉得应该退……不是退出,是滚出游戏界。

全程福利送爆,学中国联通那套老用户不如狗的方式给新玩家送各类道具,让玩家光速体验推图快感。然后数值模型就超模,只能出更难的副本,一难玩家过不去,马上就脱坑。而充钱了坚持下来的玩家,则是无穷无尽地打一些不停更新的活动。

在这过程中,游戏还给你塞漫画补「剧情」。哈?有剧情?

那剧情根本不对任何剧情补充就算了,那个字幕出得慢如乌龟爬,越看越烦躁。

玩家看都不想看,都不关心的东西,除了硬塞,看完之后奖励都没有不说,还要在图标上占据一个红点。

和去自己不感兴趣的职位上班,还要经常通宵加班,经常被塞隔壁部门的垃圾工作一样。

归根究底,和上期文章中提到的一样。

策划:根据调查,XX%的玩家喜欢剧情……
那么这XX%的可信度在哪里呢?问卷是否定向发放呢?

自以为是的策划只是按照自己的思想在摆布同事罢了,国内的游戏不是在讲武侠(30+的中二策划仍然带着童年梦想),就是在讲莫名有超能力的主角在异世界找亲人的故事(校园团队参加比赛乱抄的点子)。

所谓创新的玩法仍然是千篇一律让玩家一步步走向烦躁,不该出提示的地方出,该出提示的地方不出,就像在射击游戏中教玩家用 WASD 移动一样。

所谓宏大的剧情仍然是不停让玩家拯救世界,这些人漫威电影看傻了?漫威的电影真的很白痴,任何一个想写好剧情的人都不应该深入。

所谓复杂的世界仍然是像日本动画一样全宇宙都在说日语。一个种族,一个文明,没有自己的习惯,没有自己的语言,除了在旁白的开头加上一句「在XXXX大陆上,YYYY年前」之外,还会扯什么剧情?

越简单,越复杂。越复杂,越弱智。

玩家心理学&视点:STADIA

我发现这篇文章涉及到玩家心理学的东西,没法分开写,因此标题就合在一起了。

云玩家们又开始了:在线串流云年!
手游玩家们:主机党优越个屁?
PC玩家们:硬件更新周期或许会更长。
主机玩家们:该来来,无所谓。

Stadia 是什么东西呢,是游戏串流服务。也就是说游戏的一切相关都可以放在云端,用户只需要像看电视的原理一样,只管玩就行。

今天我在各大平台看了一轮言论回来,发现不少玩家的评论其实只能分为两种:
1. 666,以后能在 XXX 上玩 XX 了。
2. 延迟大的问题目前还没法解决吧

来,逐项解析。
会说出言论 1 的人实际上会是什么玩家呢,毫无疑问的手游或墙头草玩家。而手游玩家也分年龄群体:
一类是目前的高中甚至初中生;
一类是像我这样差不多岁数的同龄人(约24),明明玩着电脑和主机游戏,用着 QQ 长大,却不知怎么的像平行世界过来的,变成了用微信的手游玩家;
一类是接近30(±5),只有时间用手机玩游戏的人。
墙头草玩家通常是网游玩家,偶尔接触 Steam 上的联机游戏,而单机游戏甚少接触。
以前说过了,这类「玩家」几乎不算是玩家。试想,一个平时用手机玩游戏只玩 B 站的课金手游的人,让他突然花大概不到十连抽一次的价钱,去买一个正版游戏,然后用手机玩会是什么体验呢?
下意识地先去贴吧问大佬人哪个角色比较强要大概花多少钱抽?诶不对。下意识地找哪里是商城入口……?大概 EA 的游戏比较适合他。
不以主机或 PC 上的 PVP 游戏举例了,以主机或 PC 上的单机剧情游戏举例,拿着手机玩例如刺客信条之类的游戏,能坚持多久呢?以这类手游玩家的心态来看。
而说出言论 2 的人可以猜测为经常看直播。知道串流的方式会有延迟。
实际上串流延迟取决于串流服务器设定和串流端性能,在不需要转码及再分发流媒体的情况下,我觉得延迟是可以降到可以接受的程度的。

所以说,今年就又像 VR 刚出来的那年一样,又有人吹云游戏元年。大家先看下面这张图吧,因为我突然有了点奇怪的想法。

上面这张图是群里一位朋友发出来的。从这个投票本身的存在可以看出「一般玩家仍然在观望,并希望有人做小白鼠测试」这个想法。
以一般人对问卷的想法,来看这张图,不看好也不看衰+不看好的选项明显最多。能反映出一般人的心中是有些拒绝这类改变的。当然也会有看好的人,会有那些极度希望在任何地方都能随时游玩游戏的人。

前面说过了,我对于这件事的想法变得很奇怪。上文也说了,这是「一般人」对问卷的看法。
我们对于「问卷」这个东西的存在似乎有些许忘记了「可信度」这件事。
如上图一样,如果是一间正在创业期间,也想向这方面接近的公司看到这张图,那可能就起到劝退效果了。但我们要看投票的人是什么人。玩家吗?未必,可能是吃瓜群众,也可能是真正的核心玩家,又可能是一般的教科书玩家,更可能是墙头草玩家。
教科书玩家:按步就班地玩游戏,有指引就跟着指引玩,有成就就跟着攻略做,主机玩家尤其多这类玩家,把游戏按攻略白金后就将游戏卖出。游戏的后续更新与他无关。但他仍然拿着「我白金了」这种事到处宣扬。

本文仍然是谈论 Stadia 的。于是我们回到开头,到底是一类什么样的玩家在推动,又或是在抵制。

云玩家们

云玩家的最大构成是没有钱买主机,又或是没有足够钱更新设备,因而去看别人录制的游戏流程。事实上一般玩家会去看流程最大的动力是「卡关」。另外也有一部分玩家以完全跟着别人的游戏流程来白金,对他们来说这只不过需要开着视频对比着操作,也是一种趣味。
除此之外,很多玩家实际上在观看直播时是没有实感的。手柄操作和键鼠操作大相迳庭。以 WiiU 上的马里奥制造举例,1、3 代时期的 FC , SMW ,或是后来的 NSMB ,乃至 WiiU 上的版本,我无论是使用模拟器还是其它的什么同人作,对我来说键鼠是很简单的,而用手柄就是噩梦了。
Stadia 还有一个功能就是,可以「接手」实况者的游戏,讲得通俗一点就是「主播真菜,我来」。
当然极大多数几乎不用手柄的人就会马上就会出丑,当然也有真技术者,但这都是实况者需要关心的。
另一方面,在观看实况时,若对游戏感兴趣,可以直接购买游戏并继承实况者的存档,某种程度上推动了游戏的销售。

手游玩家们

事实上我真不觉得手游玩家会来接触在线串流。原因很简单,只要用主机或 PC 能取得比串流更好的体验,为什么这么说。众所周知串流除了分辨率之外,还有码率的设定。而多少码率才能让经过压缩的画质看起来没有「糊」的感觉呢,按照多数游戏来看,我个人觉得是起码5位数的kbps。而对直播有了解的人已经知道这个要求有多高了。需要的速度放在手机上,加上 Wifi 连接,加上下载过程的发热,我觉得已经是噩梦了。

PC 玩家们

用 PC 的人,会采用这个方式来玩游戏的人,我觉得更多地是笔记本用户。一般来说 PC 要到完全跑不动一个游戏来说实在太难。而一个配置直至完全不能用这个时间跨度,我认为是足够让一个人积攒¥来进行更新换代的。

主机玩家们

……除了跨平台之外我真想不到原本的主机用户为什么会转向使用云串流,为了独占游戏?现在真正的独占游戏除了一方大作之外很少了。

问题又回来了,「到底谁才要使用这项技术?」
我觉得答案很明显,是那些想要随时随地都玩游戏的玩家。
话又说回来,很多人在办公的时候都偏爱多屏幕办公,这一点是即使 Win10 推出多屏幕工作模式都比不了的。我在干很多事情时都喜欢副屏幕多放一个视频在那,不放音乐。但最后其实都是会重新把视频再看一次,因为注意力不会关注到。
手游可以在等人或什么碎片时间的时候游玩,因为手游本质就是利用碎片时间来吸引人的。即使是采取体力系统的手游,虽然也有「我肝完这体力就睡」这种梗,意味着虽然手游也有可供长时间游玩的选项,和主机上通常有的游戏一样。而主机游戏在剧情模式中对于「长时间」游玩的侧重更高,意味着在外即使用手机来使用这功能进行游戏,也很少会完整地完成一段剧情。

而这个功能,我觉得受益最大的是那些乱写游戏测评的「小编」。

视点:懒得要死的玩家才是真正的万恶之源

最近在研究全境封锁1&2当中装备的数据,引申出来一个装备进化路线的问题。

先抛个引子:网游中一切问题都源自于懒得要死的玩家。

装备的进化可以复杂到什么程度,先粗略地举个例子:
vvv 以下可能是游戏刚推出时会出现在装备上的属性 vvv
宝石槽:X个,另有宝石槽强化,让每个宝石额外发挥出N%能力;
强化:+X,增加多少属性,剩多少次强化次数,再用道具重置强化次数;
套装属性:多少件一套,额外提供什么属性;
vvv 以下是游戏版本更新后,为了压榨玩家在线时间而推出的肝属性 vvv
装备污染:净化后可以提供什么新属性;
污染装备强化:同上面的强化,但是是针对污染装备的;
属性微调:每个装备提供的面板属性不同;
技能微调:同属性微调;
配件:类似宝石,但通常是多属性同时增幅而不是单属性;

这够不够乱七八糟?首先这可能只是一件装备,在向其它玩家展示的时候,例如发送到聊天栏,一点开就是几乎占满一个屏幕的属性。
别忘了标题是进化路线。
只要往装备添加类似课金手游中的成长性,那么光是成长用的材料就可能很可观,再加上装备成长后变成新的装备,所有附近属性都去除,玩家要从头开始肝。

你只想把这件装备当作过渡?那好办,往装备上添加一个能力值,只有强化到一定程度后,才能进下一个副本,或是像一些脑残游戏一样加入战斗力,然后副本根本都不用做战斗力限制,因为玩家的组队本身就倾向于高战力 farm 。

搞什么?哪里不对?

网游的乐趣什么时候从联机游玩变成了肝装备?

现在很多网游自以为设计的职业或是装备很完美,开花了。具体什么意思呢,就是设计成「每一个职业都有其用武之地」。
以传统 MMORPG 网游举个例子,就是每个职业都能进 raid 本。要么靠伤害(一代版本一代神),要么靠机制(要你来只是为了某一个机制)。

玩家的乐趣从过掉 boss 变成了为过 boss 而过 boss 。
然后拿着强了一丁点的武器,继续按照固定路线堆一些看似没用实际上真多大用的配件、属性,再去下一个 boss 那,循环再循环。

怎么会有这种事?
这个问题的出现要搭配「为什么策划会设计这种成长路线」来分析。

某种程度上来说,我认为正常的网游当中,策划不能背这个锅。

但先看完下面这段再来思考。

谁才是万恶之源?

懒惰的玩家。——这是正确答案。

网游中,贴吧(……虽说不是个好地方)和其它论坛,都会有热心玩家写出当前版本应对某些 boss 的方式,适用什么装备,以及目前版本最万用是什么装备。

这本是值得开心的事,无论是开发者抑或玩家,一方面开发者会感到高兴,因为玩家自发地组织任何原本意料之外的活动都属于对游戏有好处的事;另一方面,有些懒人不愿去钻研数据,只要看看帖子就行了。

但问题就出在这些懒人玩家。我前面的文章说过,「不具备独立思考的人,只要看到一些超出自己理解范围但稍稍思考又能明白的言论时,就会无脑推崇」
懒人,看到了懒人想看到的东西,就会出现问题。

对于一部分懒人来说,他们严格按照帖子所说打造 A 职业的装备,在 raid 的时候,需要组 B 职业,他们就会按照别人在帖子中所写的,来要求 B 职业。「这些装备你为什么没有?」,即使是 B 职业当前的装备对于通过 boss 不太有影响的情下,他们也会认为 B 职业不能一同参与副本。
这在某个网游中是一个很经典的理论,有句总结叫做:「卡拉赞没毕业你打什么卡拉赞?」
毕业:指在当前版本中,对于特定副本或特定装备已经得到了「最优解」的装备。

当摸索出一套可行的装备时,一旦获取装备的难度过大,就很少会再有人去尝试其它的搭配。正如上文所提及的懒人玩家,他们总是不乐意陪着其它人做实验的。

策划会设计明显没用的装备吗?
光是这个疑问都不应该存在,因为这是不可能的。
那么为什么会有最优解?这可能牵涉到平衡问题,但最终也是万恶之源所存在的问题。

某件装备 A ,在经过一系列的强化之后,对战 boss 时相当好用,可能是在(指传统MMORPG)范围攻击前刚好能让你读完要读的技能,也可能是在(指TPSRPG)你紧张手抖时能更好地瞄准目标,总而言之,这个好用是针对玩家的。

而另一件装备 B ,在经过一系列的强化后,也可能能达到同样的效果,用全境封锁做个例子吧。

有玩家 A 喜欢堆好防御,技能天赋也点好保命,然后拿上 Shotgun ,或是 Rifle ,又可能是 Machine Gun 之类的枪,在近距离快速输出,通过队友之间的配合能快速地击杀掉某些 boss 。这种情况下,可以将这种搭配称为一种可行的 BD 。
BD:Build,可以直接解释成天赋/技能/装备搭配。
而有另一种玩家 B ,喜欢后排猥琐流的 Sniper ,透过特殊的手法,仍然能击倒 Boss ,虽然可能存在时间上的差异,但这确实是一种思路。

很好,玩家 B 注定要玩单机游戏了。当所有人都是 A 玩家, B 玩家在没有亲友的情况下只能自己玩单机游戏。

那么是 A 玩家懒得去理解别人,只要快速 farm boss 呢,还是 B 玩家不愿意去和别人拥有一样的游戏体验呢?

玩家心理学:隔阂

Gustavo Santaolalla – The Choice

The Last of US 中过剧情时的插曲,是 Joel 和 Ellie 在 Tommy 的根据地不远处和猎人打完之后, Joel 决定 和 Ellie 一起去盐湖城时的 BGM 。


这几天因为过年,家中出了一些事,所有和喜庆相关的习俗都没有搞,有些无聊,于是在 Ytb 上乱看,找到一些大约七、八年前的旧视频,有人翻译完,内嵌了字幕再上传的那种。

说数字可能不好理解,这么说吧,当时的优酷连高清选项都不多见,土豆还活着。

里面的字幕有一段是介绍说,自己的 Blog 有更多的翻译视频,并且一些翻译梗都在 Blog 详细介绍。那网址是一个二级域名,在当时应该是 Blog 服务商提供的服务。我去访问的时候,已经只能跳转到其它页面了。


以前页游盛行的时候,其实也不少真的好玩的页游,有些至今还在运营的,虽然可能在线人数已经不多,但试图登录的时候已经是无法登录的状态了,发生了什么我也不得而知。


有时看到类似的内容真的会有很大的感慨,当年的东西一变再变,而身边的人也一变再变,似乎只有自己没有变化。

我在想,

从玩家的角度来看,网游开新版本了,或者是什么节日有活动了,总是想着把以前一起玩的人再拉回来的;

从策划的角度来看,也是尽可能地要拉回老玩家,但却只有一个可以实施的策略,就是送。大送特送,送东西送得让你几乎接近当前版本的「毕业」程度。

玩家回坑其实为的是什么呢?送东西有点像站街活动,最后是一个相对比较好的奖励,鼓励你为数据作贡献。

如果我就是上游戏看看呢?你给我签到 X 天送「毕业」装备的活动有什么用呢?可能第二天我都不会再登录了,甚至连游戏的启动器都没有心情去打开。

以前一起玩的人既不在也不再,又何苦自己为了坚持而继续玩这款游戏?

虽说网游要成功地运营下去,在保持核心玩法不变的情况下,每个大版本要有新的内容出现。但一心想做「剧情革新」的人不是这么想,国内叫文案策划,嗯,负责写剧情的。或许公司一般认为这样的角色不重要,但换人写剧情就像换人维护后端的代码一样,每一个稍微正常点的人都会想去重构。

我上线了(先不管为什么会下载回来再上线)——嗯?这什么?为什么地图都变了?这块为什么没了?以前是这样走没错,怎么全变了?——算了,下线。

在这期间别忘了关掉不停弹出的回坑签到活动界面。


好,问题很明显,问题就是当初为什么玩家会集体离开一款游戏。

我相信热爱一个游戏的人不会因为类似「要考研」、「要工作」、「结婚了」这种狗屁借口就放弃的。这种人只是利用游戏来消磨时间,最不愿意钻研游戏只要间炖粗暴地爽,但又有少量课金的就是这种人。

「玩腻了」,这是墙头草类型的玩家,即使游戏再好玩他也是回到他一直在玩的游戏。要说玩腻了,……我相信玩游戏的时长比测试人员更长的玩家大有人在,而且这个长还是要以倍数来计算的。

反而逼走玩家的是游戏本身,和上面这些原因没有关系。一个从公布代理/研发之时就在等待,从公测陪伴至死的玩家,没有受到什么关心,反倒是那些运营组私自找的合作「主播」,会在过节收到一些游戏厂商发来的礼物。

很多游戏都喜欢在公测前后卖弄数据,没错,我就要用卖弄这个词。

  • XXXXXX 个玩家成功预约了,在超过多少人之后大家都会获得奖励!
  • XXX 怪物在 3 天内被玩家击倒了 YYYYYY 次!
  • 玩家们进行了 XXXXX 次某某行为!

也仅限于这段时期。

之后或许是一周年,或许是五周年,又会有一个,喔, XXX 大陆累计已经出现过多少名勇士啦!

有些游戏虽然会提供功能让你查看你在游戏中累计度过了多少现实时间,但却没有一个游戏会根据这个数字来做些什么。

我在想,如果这些游戏在游戏内内嵌一个游戏时长的显示功能。

有些主播,还是什么出名的人,一看游戏时长,嚯,几百小时,过年收到了一份大礼,嗯,还可以发微博感谢一番,顺便做一个宣传。

那些从头到尾玩了几个版本内容的人,或许可能因为改版而收藏一些绝版成就的,或者像现在的一些游戏公测后会给内测玩家发称号的,保有这些称号的人,游戏时长比这些收到礼物的人要长数倍,讲起游戏内容来他头头是道。

不知道这些人看到这些名人发的微博之后会怎么想。

退坑吗?

退坑多年之后,想起来自己当初是为了这点小事退坑,再去一看之前的那位「名人」,别说还在坚持这款游戏,可能早换了好几款,甚至游戏都不打了。

若是问「要不要回坑」,回答有很大机率是:「呵呵。」


策划和玩家之间始终存在隔阂,有人说「微课或无课玩家根本只是暴课玩家的陪玩」,这里我要引用一本小说里的话:「没了平民,贵族连什么都不是。」

策划认为的「和玩家交流」可能只限于和那些暴课玩家的交流

「嘿,这次礼包还可以么?」「送得太少了啊!」

平民玩家:这里有 bug ……

「好了好了,我知道了,是吗?不会是真的吧?」


有些游戏把内测也当成捞钱的一部分,买这个,送你几次内测资格抽奖,再买那个,又送几次。

帮忙写点水文,我送你一个资格。说实话在对应贴吧或论坛板块用这种方式发激活码在国内已经算是比较高级的手段了。

可能公司再小一点才会真正随机请玩家去游玩开发过程中的版本,我曾有幸也被邀请过去试玩一个游戏在开发中的版本。

但到了公测,我没有在国内见过会再举行玩家见面会之类的活动来听取玩家意见的。

其实类似举行见面会这种方式很少见,在线下除了一些特定纪念品之外,也可以发放游戏内专属的奖励。运营只是搞一些无聊的签到活动或合作活动,在我看来不能叫运营。这是一个宣传新版本内容并吸引关注力的一个好方式,但与线下联动得最多的地方,或许只是地铁站内的一个广告。


策划和玩家之间没有互动,

最终或许只是会把所有玩家都变成墙头草。

玩家心理学:我的技能就是我的技能

本文讨论游戏类型为:MMORPG。

无论策划再如何设计职业平衡,可能玩家都并不买账。

因为都是基于在偷懒的平衡。光环改动真的很轻松。

玩家压根不在乎自己的职业是强是弱,难道一个职业被别人看起来很弱,那这个职业就没有人会去玩了吗?而强的职业真的会有过半玩家去玩吗?怎么可能。

很多时候玩家关注的点是:「别人是不是和我一样」。

「如果要和同一个职业组队,希望看见的是不一样的技能」。——这意味着技能需要一些分支,例如技能在角色提升到一定程度之后可以通过部分系统或装备来改变形态,或是有其他视角上的改变。(但策划却很讨厌做这种事,要么将分支设定成有最优解,要么干脆没有,因为平衡不好做。)

同理,「时装」系统,有些玩家还真的不喜欢「撞衫」这件事,变相推动了这类玩家去获取稀有时装。

现有MMORPG我玩得可能不算多,但至少华人圈子里有代理的游戏我都至少碰过。有些可以尝试的,能玩也试着去玩美日韩服。

就真没有发现哪个游戏会在意技能是否最终会每个人放出来的都是一模一样。

甚至可能职业的数量用一只手就数得过来。

针对这方面进行改变的不是没有,但是是针对武器方面进行改变的,玩家可以自己选择武器向着哪个方向进化,从而获得不同的属性,但,没有太大变化啊……?

最终还是会有最优解。

以前我曾经想过一套技能系统,一个技能在其基础设定之上,可以被「技能形态」、「飞行轨迹」、「属性伤害」、「过载」等等很多因素去影响,每个玩家只要从其中选出一种他们喜爱的选项,就能和其他玩家产生区别。形态不同,伤害不同,输出手法的不同,外观上的不同等等。以法师这种职业为例,有些玩家喜欢全程使用伤害较为稳定的法术来持续造成伤害,有些玩家喜欢只施放伤害高的技能,尽管这些技能可能冷却时间和施法时间都较长。这就产生了不同的输出风格。

这类系统的复杂性使得开发成本超出预期,从而在开发时会被其他开发较简单且通用的系统来进行部分替代。

一些副本的设计也局限了这种让玩家体验更多「不同」的情况出现。某个怪物的伤害或技能正好能用某职业的其中一个技能来化解,这就限制了这个职业在当前版本或阶段的玩法。几乎每一个此职业的玩家都会选择这个技能,并依此开发出相对不同的流派,但最后都是殊途同归,始终环绕着这个技能来做文章。背后原因又是因为网游中无脑强调的「社交性」。