游戏测评:Mirror’s Edge Catalyst

其实这个游戏我经历了 2 年才通关, PS4 放在家里,之前上学,较少回家,加之台式坏了,笔电多数接扩展屏幕用,排插也一直是 2 口又懒得折腾,于是连开 PS4 的机会都少,装了遥控游玩的软件之后就有时间玩了,于是首先就把这游戏通了。

最早听说这个系列的时候是一代,以「大多数高性能显卡都跑不动」进入了我的视野。可惜的是当时在玩「QQ 堂」之类的游戏,甚少有机会接触到单机,更不用谈 Steam 和其它游戏大厂了。

等到接触了初代 Mirror’s Edge 后,一口气通关,看着墙上玻璃倒映出来 Faith 的模样,最后我关了游戏,听着 Still Alive 单曲了几个日夜。

这就是 Mirror’s Edge 最初带给我的冲击,没有去游玩的人的确很难体会那种从游戏中感受到冲击的感觉。

于是在现在的普遍「1 代神作 2 代渣」的情况下我仍然坚持了数年,不看别人的流程,慢慢去体验剧情。

初感

2 代自从把操作权交给玩家那一刹那开始我就感觉到这完全是我想要的那种未来, Bit 通过神经传递信息的方式在视野上提供各项信息。建筑开始以「高度」来区分人群,轻轨大量普及,一切我所觉得未来的样子都在卡斯卡迪亞体现了出来。

卡斯卡迪亚事实上是一个真的虚构城市,有能力的人可以看看维基。这个城市的名字在后期的最后一个主线任务当中才出现。

剧情

这作的剧情引出了不少人物,并塑造得就像 1 代已经存在了一样。实际上从 1 代过来的人物并没有多少个,且人物特色全靠流程短才让我记住了每个人处于什么位置。如果从 1~5 来表达这两作剧情的话,前作像是在说「2」这个部分,而这作则讲述了 1 和 3~5 的部分。剧情在维基百科有,我就不多说了。

总体来说剧情的构成比较有「我就知道会这样」的要素。完成一个主线任务后会解开复数个支线剧情任务和支线任务。玩起来容易一头雾水,或许再次通关后才能更好把剧情理顺。剧情讲述的能力不足。

支线

收集系统的内容非常多,虽说有部分正好在主线或支线会经过的路上,但需要自己去寻找的大概占30%。
除此之外一些包含解谜要素的部分也算在收集系统里了。这个比较靠观察,同时也有一些限制的成分不让你一直在同一个地方观察,做起来可能会比较烦。好在完全解锁升级后有个升级可以标示出所有收集物品。

战斗

战斗系统应该是比起初代来说变动得最大的部分了。
从 1 代教学关的顺序说起吧,先是拳脚攻击,这点意外地变化不大。同样是拳脚,伤害依据速度而定。
枪支这作不能再使用了。理所当然地就没了夺枪的操作。
时间减速也没了。
跑酷的部分增加了遇到敌人时按键可以推开来穿过敌人的操作。
取而代之的应该是本作中的防御系统,新增了血量和防御护盾。血量最大提升是6点,受一次攻击会减少 1 点,战斗中不会恢复(还是会恢复到2点来着),脱战后完全恢复。护盾则是持续跑,穿过敌人(要升级)或进行跑酷动作后会增加,可以扣掉和血条同样的量来抵挡收到的攻击。

介绍说完了,该批评了。
战斗的方式比起按照升级给的招式提示来看,倒还不如乱按,这就是我的评价。
比起那些招式,我相信更多人用的就几种:普通的拳脚、绕后拳脚、助跑拳脚。
敌人虽说分了几类,我看来估计大概是4类吧,普通兵、拿棍的、拿枪的、Icarus 兵。
(Icarus兵就是前作提到的专门应付 Runner 的兵,会反制多数招式。)
再细分的话其实就两种:好打的、难打的。只有 Icarus 兵是难打的,但在只面对 Icarus 兵的情况下是最好打的,因为这兵种没有远程武器,只会近身跟着你,利用爬墙( L1 ) -> 转身 ( R1 ) -> 拳/脚就可以有效造成伤害。而另外三个兵种,即使是在面前一次性出现 10 个(最后一个主线任务中的一段)也不用怕,基本上就是乱按也可以过。

跑酷

跑酷的部分同样也增加了一些东西,首先是右手多了绳索,在特定的地方可以「荡过」一些地方,另一些地方则可以把自己拉向高处。同时也有干扰功能,对于一些大型风扇之类的可以干扰后通过(比起说干扰后通过,更像是逼你停下来,因为这是固定路线),点出升级后也可以干扰敌人。
如果说战斗的部分按起来不顺手,但战斗的部分不多也就算了。跑酷在特定的任务场景完全就是:
「我不是按了跳了吗?」->摔死
「我明明没按跳啊!」->摔死
此外落地时按着 L2 是可以进行翻滚来减少落地硬直并不扣减护盾的,在落地时如果手柄有震动的话,按住 L2 会执行这个动作,算是一种提示。但更经常出现的是,在同一个高处落下,偶尔按了也没用。在很低的地方明明直接走下去也不会有硬直,但不按 L1 就给你摔出硬直。判断有很大的问题。
跳跃攀爬的设定本来应该是要视角面向特定角度才会「扒着」特定的边缘,但偶尔会出现乱按都能正确「扒着」的情况,而专心瞄准则摔死的情况。
任务场景中的路线很少会出现这种情况,反倒是沙盒世界中经常这样。

场景

虽说是成为了沙盒游戏,但其实探索的心思并不多,因为在不少可以看风景的地方都有布置摄像头,被识别了之后就会出动 Kruger Security ,虽说都是杂鱼兵,但打多了就会出动无人机和直升机,比较烦躁。除此之外可以标示出前往目的地的路径,看似增加了便利性,实则整个世界都只剩下了高层或空中的部分,不像 1 代还有地面的部分。

主线剧情的场景虽然都能在一定程度上透过玻璃或其它东西看见城市,但更多场景其实是在室内。因此很少有机会看到各个地方的建筑。反倒是路线比较固定,几个安全屋附近的通行路线只有一条,闭着眼睛都可以跑了。

总结

+ 镜之城卡斯卡迪亞很棒,真的很棒,前提是要找到几个看风景的地方;
– 剧情容易混乱在一块,较难辨清,并且缺失了一段剧情,也就是「2.5」的部分;
– 剧情比起说讲故事,更像变成了教育向游戏,把前作剧情补完后又挖了一个大剧情坑,但目前没有看出 EA 要出续作的意向;
– 战斗看着像复杂了,其实更简单了;
– 攀爬效果经常不如玩家所想;
– 整个世界都有路径标示,还没了地下部分,其实只不过是另一种形式的地面。
6/10 推荐为先看一次他人的流程再自己通关的程度。

《全境封锁》公测体验

“这游戏火是因为他的UI。”

 

这是我今天在知乎看到的一句话。

等一下,搞笑吧这句话。

这游戏的UI除了地图之外是不是其他都和看门狗很像?

毕竟同一个引擎啊……彩虹⑥号和全境封锁搞不好就是在为看门狗2试水?

 

全境封锁开测不到一天,土豆就熟了,在临时抽调数吨土豆之后又好了。

那些不懂装懂的人肯定要跳出来指点江山了,说你又不懂服务器,在这瞎BB,有本事你自己做一个看看blablabla……

育碧的服务器就算好又怎么样……

1

 

这是全境封锁能连接到的所有游戏服务器,我的地理位置在广东。

虽然香港的服务器延迟很低,但是从来没连上过,连上最多的反而是东京及洛杉矶/亚特兰大,其中又以亚特兰大的服务器较为稳定,日本的服务器反而容易丢包,载入读条还没完就已经掉线了。

加拿大全年超时。

比起选取ping较少的服务器来连接,育碧似乎采用了均衡负载的做法,把用户平均到不同的服务器。看起来好像对服务器最好,不过只要一组队,队员就自动切换到队长所在的服务器,并且还要再载入一次地图(1.02更新之后载入时间大增,众HDD用户苦不堪言)。

不是服务器不好,而是育碧对于联机机制没有做好。

 

其实是国外厂商都做不好网游。

抛去连线丢包与高ping,游戏内也看起来制作得不怎么样。

一旦高ping/丢包,会出现一些很有意思的现象。

1.举枪举不起来

2.医疗箱丢不出去/直接冷却

3.躲在掩体后面突然啪啪啪一顿挨打然后瞬间灰色画面

4.队友直接掉进地心

……多的数不过来。

比起让服务器同步数据到玩家,是不是反过来更能提升玩家体验呢。

公测时还加入了一项EyeTracking技术,简单来说就是指哪打哪,反正我是只想到了边找掩体边射击的时候,是不是容易导致眼部疾病啊……对了,那个外设还卖139美刀。技术是不错,可惜用错了地方。

 

 

游戏内的部分方面体验不尽人意,如:

1.打开地图,选择任务总览的时候,不能缩放地图,即便焦点在地图,鼠标滚轮也是只能上下浏览任务列表

2.组队时,队员需要读条一次来切换到队长的服务器,其实那个读条在读地图。换线技术国内随便一家做回合制的都能做的比这个好。

3.整块地图均为动态加载,包括碰撞模型都是动态加载。碰撞模型不预加载的后果就是,当加载速度慢于你步行的速度(尽管游戏内加入了限制,强制慢走),你就会掉到地图下面,或者隔墙打怪,等等。

 

4.为什么稳定性会被翻译成后坐力啊

 

5.收集要素太多,多的过分,而且大部分对剧情毫无帮助,只是看起来比较好玩和有意思

当然也有好的地方,如:

1.走到副本门口可以直接从浮动UI上修改难度,匹配队友等,不必等载入再打开一个窗口。

2.一个让你感觉“自己”是真的在走动的快速传送。(走路步子的声音,虽然是细节,但是令人很有好感)

3.武器自定义模块系统,不得不说这类小系统很得人心,虽然最终都是为了提高突突突的伤害……

4.游戏整体光照偏亮,色调偏暖,玩起来很舒服,不会有地方暗到看不清的情况。

《全境封锁》Open测试初体验

昨晚从7点等到8点总算是等来了这次测试,下面来谈一谈玩了约3个小时的个人体验。

一、配置篇

我个人的笔电配置是:

CPU Intel i5 4210H

MEM 8G

GPU GTX 860m Maxwell

从天梯图上来看CPU低于最低配置的AMD FX-6300,GPU略高于GTX560。进游戏后效果设置为全低,使用1366×768分辨率全屏游戏,帧率保持在喜人的60。

不过人总不能指望配置活,任你四路泰坦又如何,也是跑不起仙剑六。

育碧的优化还是相当令我满意的。朋友的笔电配置是Intel i5-4200U及R7 M265,不管是哪项都远低于要求的最低配置,进游戏后效果调整为全低,分辨率调整为1366×768并全屏游戏还能保持在20帧,开枪的情况下是18帧。

事实上人总是挑剔的,总有用着中低端CPU&GPU的人,又想特效全开又想帧率达到60,还不想花钱升级配置。对于他们来说不开高特效的游戏就是瞎眼,帧率不到60就是垃圾。这种人我会建议他配副眼镜出门走走算了。

这次育碧的优化算是黑不了了。作为一款在2015年末就开测的游戏,在2016年来说这配置要求依然能让人接受。

二、网络篇

说到网络篇,肯定有屁事不懂的人就要跳出来先喊育碧的服务器是土豆了。然而在我看来事实并非如此,至少育碧的服务器质量比起GTAVOL动不动让你看云还是比较良心的。

首先,这次的测试,我想即便没有几万人,也该有十几万甚至几十万人的在同时游戏了,更别说有些这游戏的死忠粉(国内或许有那么几百人),从昨晚8点开始通宵至今。从这个角度一想,能够同时吞吐十几万人数据的服务器,质量并不能差到哪里去。

国内的人总是喜欢以网速来断定网络的好坏。

地理问题,这是其一:育碧在中国这一块,把节点设在了香港。北方的玩家或许玩起来延迟会多少许,掉线的次数会多少许,而广东的玩家或许玩起来就不会有那些问题。

运营商问题,这是其二:众所周知国内ISP三巨头电信联通移动,电信只有国内带宽好,而国际带宽一团糟,而国内的网络NAT类型基本为限制,所以和国内玩家联机起来根本感觉不到异常。联通则只在北方好用。移动则是联机用时最差的网络,下载东西也慢NAT类型多数情况下都是严格,但是国际带宽却是良心。

然而不同类型的NAT有什么区别?类型为OPEN的NAT能与同样为OPEN的玩家联机。而国内多为限制,故只能与限制/严格的玩家联机,也就是说,多数情况下只能与国内玩家联机。而严格多发生在校园网,基本也就只能和校园网内的人联机了。

自家的破网络,这是其三:

综合以上情况,你确定你所使用的网络质量真的好到能直连香港的节点?更别说连到香港要走国际带宽了。不要动不动就怪育碧,我大清自有国情在。

三、游戏剧情篇

我就不按汤姆克兰西原本设想的阴谋论来讲了,我讲一个适合“游戏”的剧情。

钞票,是病毒传播的最佳载体。

尤其是在黑色星期五这天,人们疯狂购物,病毒也得以疯狂地传播。

当人们发现第一个人得病的时候,一切都已经晚了。

他们说这只是普通的感冒病毒。

然而身边的人们却一个接一个地倒下。

犹如多米诺一般,一个城市倒下,邻近的城市也飞速地倒下。

抢劫、破坏,暴徒无处不在。

当我们试图建起隔离区,情况却再次失去控制。

那片土地再次被病毒所占据,而我们唯一能做的,就是抛下一切,迅速撤离。

装备、武器,甚至带来希望的解药,都在里面。

少数人愿意跨过围墙,但回来的少之又少。

谁创造了病毒?希望中的解药又是否存在?我们能否重建这座城市?

Tom Clancy’s The Division. Now, you are The Division.

 

 我觉得育碧该把我请过去做视频了

 

四、游戏内容篇

游戏的开始便是一段新手教程,讲述的是游戏的操作方式。

(但是说了这么多都没告诉我Ctrl是翻越障碍和上下梯子,这还是我乱按按出来的)

原本我对这游戏的代入感很不错,至少在游戏过程中救回了医生及工程师那一段,真能感觉到自己拯救了人,而不是单纯地完成了一个任务,开放了一个新要素之类。但是开头的那段新手教程真的看着无语,一下让你代入感全无。单纯的播片,比起这个还不如直接进入游戏开头的地方,然后提示wsad是移动,shift是快跑,之后前方因为一次小型爆炸,有石头挡住了路,再提示按ctrl是越过障碍,这样多好呢……

此后在城市里闲逛时,会随机遇到需要帮助的市民(话说有的市民讲着普通话,一本正经的台湾腔),有的需要急救包,有的需要罐装食物。给他的话就会随机获得武器的修改模组(Mod)或者是衣服什么的(是时装)。有需求的市民会主动被扫描,这个贴心的设定使得你不会错过任何一个需要帮助的市民。

另外有一个有意思的设定,游戏有三种loading状态,第一种没有任何提示,典型的是在刚进入/离开安全屋的时候,强制使你只能快走,不能跑动。第二种是在右下角显示loading,人物强制慢走。第三种是直接切到读条界面了,第三种我是在地铁战役坐电梯的时候遇到的。

游戏内的两次主线战役难度为从易到难,第一次战役是攻下医院,救出里面的医生,然后你的安全屋里便会解锁医疗中心,你需要花费医疗点数来升级。第二次是在地铁站下边把工程师救出来,可以解锁科技中心。(安全中心在测试时未开放)

虽然说是从易到难,但是刚打完医院就去打地铁绝对能让你吃不了兜着走。医院里基本都是杂兵,攻击力也不算高,两个急救包加上途中掉落的急救包是够用的。但是地铁里的怪就相当的厉害。我打的时候是组了一个4人队伍(没错,新手教学里也没教这个),小怪基本都是抱着喷火器的,而且是从四面八方涌过来的,这点很贴近现实。我们的4人队伍里包括我在内的3个人都死了一次,被击倒的人先是进入一个可revive状态,类似求生之路一样可以让队友拉起来,这个状态下是可以爬行的,可以爬到安全的地方等待救援(30秒时间),没人救那就死了。倒地后的灰色界面阶段依然可以被其他队友救起来,只是需要花费较多时间。没人救的话死亡后是从最近的CheckPoint开始。虽然这是一个典型的RPG设定,不过单人挑战时,死了不过就是检查点重生,就有点赖皮的感觉了。

地图上还会随机出现一些暴徒,予以击杀的话会掉落白色装备,偶尔出绿色装备,并且在暴徒在的地方还有箱子,可以开出物品。当然箱子不仅限在暴徒出现的位置,在地图上会随机出现。

五、喜闻乐见的BUG篇

跌穿地心BUG,从安全屋出门右转直走即可碰到。当你走的太快,来不及载入,就会发生,这个BUG在公测后的1.02版本依然存在。

*这里有一个设置,离开规定的地图范围外一定时间内会强制处死并重生。

虽然我觉得这个设置是因为“缩水”了地图区域,防止探索未开放的区域(或许存在BUG)。但是感谢这个设置,不然我就得重新上游戏了。

六、最后一谈

这个游戏属于典型的TPS·RPG,测试期间也不支持中文。

在贴吧还能见到不少问在哪里设置成第一人称,问看不懂中文能不能玩,还有问某某配置怎么设置能到60帧之类的

现在是21世纪了,什么都不懂,不如去玩CF?和小学生打交道比较适合这些已经二十好几了却还什么都不懂的人。