外挂/补偿机制/脱坑/垃圾游戏

外挂,游戏界永恒不变的话题。

在pvp游戏中更甚,对局完全由玩家构成的游戏,只要有一个破坏游戏规则的人,就会令敌我双方的游戏体验产生变化。

可能是好的——这个人是挂,稳赢了。

可能是坏的——这个人是挂,要输了。

赢的人可能赢得很开心,也可能转手就举报。输的人,毋庸置疑,在举报按钮出现的第一个瞬间就会大力地按下去,顺便可能问候一下开挂方的父母。

那么游戏厂商是怎么对待的呢。

情况又分两种,免费游戏和买断制游戏。

免费游戏中出现的外挂,开发者会不会去管都是一个谜,主力营收在于商城付费,又怎么可能管得动呢?

以前皇室战争每个人必备一个外挂还只是几年前的事。

重点来了,买断制游戏。挑近几年很有代表性的两个游戏来说,守望先锋和PUBG。

守望先锋的开发方是暴雪,而暴雪对待任何以第三方手段破坏游戏平衡的人,都采取「秋后算账」策略。等到外挂多到一个程度后,再以星期、天的单位来清理,发布封禁名单。

而PUBG的开发方是蓝洞,蓝洞在初期区分外挂的手段很暴力,但也却很有效(在当时):一局击杀人数在一定数量以上(是不是15个来着?),就先直接禁止进行游戏,之后再判断是否外挂。

为什么我说在当时很有效,因为当时开挂的人群就是这些「只想爽」的人群。

后来先是引进了BattleEye,然后又是每天约20M的特征更新。的确有效削减了外挂数量,虽然外挂的更新速度就有如DNF正如日中天的时候那样,但现在每一个人都在说当时(指每天20M更新)的确玩的时候外挂少了很多。

补偿机制

没有。

要说开发商还做了什么来补偿玩家的话,就是游戏中那内容看起来就会令人振奋的「您举报的xxx玩家已被封禁。」

可是,如果玩家这次心态就被打炸了,举报完之后下线,就直接卸载游戏了呢?

(我原本打的是「几乎没有。」,但写完之后再重新审视时,就发现「几乎」二字可以直接去掉)

(最近养成了写完一段就重新审视这个好习惯)

脱坑

然后玩家就会开始脱坑,那些原本就在玩一个游戏的,来玩这类游戏只是为了社交的,就回去继续玩他们的游戏了。那些原本不玩游戏只是跟风的,该干什么干什么。只要一个对口味的手游就能把他们拉走。

垃圾游戏

如果去问这些玩家为什么不玩这个游戏了?

「外挂太多了」、「xx块钱玩了这么久够本了」、「一起的人都不玩了」。

除去中间那个只是来找社交的人,剩余的人说出来的原因很明显地反映出了一个问题。


说完了现象,来说解决方法。

这个解决方法是我很早很早,在守望先锋还会去打天梯赛的时候想到的,当时是第二赛季。

作为玩家,举报了一个外挂,那我谢谢你。——这就是开发商的想法。

开发商不会去想到有任何补偿——连国内的手游都知道维护要送点钻石。

方法很简单:

如果某一局游戏中出现了外挂,当这个外挂被处理后,向当局玩家都赔偿一些东西。

可以是金币,道具,等等。

 

玩家的心是会凉的,这个道理哪怕策划去玩自己的游戏遇到过外挂都知道。

当时我遇到过一个外挂,我的队伍虽然都是随机匹配到的,但大家都很齐心,把外挂一次又一次击退,最后赢了。分段也不高,是个2000分上下的分段。当时还是定位赛。

我清晰地记得那10场定位赛的结果——7胜3败,其中包含3连胜,以及击退了外挂。

暴雪认为我的努力只值不到2000分。

那道理就很简单,我对这个游戏的心就凉了。


事后补救是最失败的补救措施,作为策划、又抑或是……再上面什么级别随便哪个人吧。

游戏火了的话就会有外挂,这个道理连小学生都知道。

玩家为了一个外挂可以很齐心,可以很努力。

是玩家在一直帮你捉外挂。

没有玩家的举报,你的检测机制再努力,也不过是数据层面的捉包。

而这么简单的行为就能显著地增加玩家对游戏的粘着度,为什么又要用一些每日签到、每日任务这些陈年系统来做无用功呢?

国内网游:谁在抛弃玩家

今天突然有感而发,来聊聊国内的网游,是不是正如标题所说,在单方面地抛弃玩家?(无论是代理还是自研运营)

在一些比较出名的mmorpg中,也会有一些比较出名的玩家。光说wow,在早期的时候就出现了不少出名的玩家。从杀联盟小号的三季稻,到夏一可,到现在坚持报更新之类的喃兑啊内(这名字我应该没打错……)。这些都是我认为的比较出名的「玩家」。

夏一可可以单独提出来说,算是和网易的暴雪部合作比较多的。炉石的卡也有她的配音。

直播方面也不少,55开、糯米之类的。我常看的一个是超级小桀。

好了,我来提出一个问题。

只有这些人才算玩家吗?

这种有名人物,才算是玩家吗?

不好意思,我觉得是自媒体,喜欢玩游戏的自媒体

这种「玩家」,向游戏的运营/开发方(下文用官方)提交Bug,或是一些建议,官方势必会听,虽然不会到重视、或是直接按建议修改的程度,但也是会作为参考。

一般玩家呢?

不好意思,玩家建议太多(你的钱没充够),我们看不过来。

游戏的运营,与玩家息息相关。一个细微改动就会对玩家的状态产生影响。即使只是一个技能的攻击力从800%改到810%,也会对具体职业有影响。

在这种情况下,玩家的建议显得更加重要。

所以,一般玩家呢?

只有这些早就开始关注的、早就动身帮助官方的,粉丝多的,才能算是玩家吗?

其他玩家不是从内测、公测、一路测试到开服过来的吗?

其他玩家甚至能把游戏的各个方面到玩到。

到头来,谁才在抛弃玩家?

从开服的服务器无限追加,到凉了之后的服务器无限合并。

纵你请了几个有名「玩家」来玩,带动了一批粉丝、水友来玩。

「玩家」?

我说几个在互联网成长之后,但也算是很早以前就存在的游戏名。

第九大陆、苍茫之境、灵魂回响、灵魂武器。

有些虽然还活着,但已经死了。类似的游戏有无数。境内的游戏被代理进来,然后被屑运营搞死。

玩家真不喜欢这游戏吗?

新马服、韩服、台服、美服。

都有国人组织。这些算是玩家呢,还是上面我说的那些人算玩家?

那些只是火,对游戏也不愿研究,抱着旧态度玩新游戏的人。

但厂商往往更喜欢听这些人的建议。

「毕竟大佬啊,肯定要听一下」,我真的很讨厌类似的这种话,有名就当大佬了?

到了最后,到底是玩家在抛弃游戏,还是策划在抛弃玩家。

我不想直接下定论,但我觉得现在这些开发、运营游戏的人,没把玩家当一回事。

只是,韭菜。随时就能来割一波。

MMORPG:语言/文字的意义

↑ KOKIA – EXEC_COSMOFLIPS/

这是以Hymmnos语演唱的最广为人知的一首歌,虽然我更喜欢IMPLANTA……

点此前往Hymmnos语的维基百科。

最近觉得,在MMORPG中语言及文字的地位不容小觑。文字是载体,在其之上先承载着语言,而语言又承载着文化,继而承载着整个游戏的世界观,世界观才承载着游戏发生的故事。自从玩游戏以来前前后后算是玩了有接近50款RPG,能有自己文字的游戏真的很少。

早前开始试着做一个基于普通话发音的表音文字,(点此跳转到github说明)虽然做得很简陋,但已经可以试着用来书写出中文了,而且是一种书写规则尚且算完备的文字。

只有文字的话是不够的。

就承载的级别来看,最终要承载的是游戏的剧情。有一些RPG的剧情除去起bug的部分都很完美,世界观或是基于现实,或是基于“上古XXX时代毁灭之后……”。虽然这是一个完美的偷懒方式,但我觉得这样的游戏活不长。或者说,这样做出来的是商品,有其预先设定好的运营周期,就算套上现在大家都用的等级制度来看,也不必担心数值膨胀的问题,因为在膨胀出现之前这游戏搞不好就已经凉了,换皮继续骗课金之路。

可是这又和EA的年货COD有什么区别呢?流水线方式制造出来的产品终究不如手工制产品好,即使流水线生产出来的东西再好,始终也是大路货。

或许是这样的“大作”,因其口碑,没人去深究这些方面吗?剧情什么的,过得去就行?反正我要的是玩法?

这样的话,原本那些本就不多的,质量极佳的RPG游戏,地位迟早会和粤语一样吧。

消失殆尽。

 

文字->语言->文化->世界观->剧情

这是我认为的层级关系。之前曾经写过一个都市异能的世界观(而且不是什么异能空前发展,科技停滞不前的奇怪世界观),因此才做出了Cualific这个文字,因为我认为,要体现出异能者如何有他们自己的生活,异能者要如何与普通人共存,异能者的日常生活又该是如何。要为什么人工作吗?和执法机关的冲突又要如何解决?忙碌吗?这一切都可以通过文字来表现。

异能者要有属于自己的文化,因而对应出现的就是异能者所使用的文字(Cualific作为例子),直来直去的直线允许异能者直接使用异能进行书写。

异能者要与普通人共存,所以在文字方面也显得是个方块字,便于与汉字共同书写。

异能者的日常生活或是忙碌,故而文字也显得更为简单,只表示发音。

一切都能在文字中体现(虽然语言方面我还没想出解决方案)。


我绝不认为每个游戏都要配上其专有的语言或是文字,但应有其对应的,将与普通人区别(基于现实),或是该世界特有的(架空)文化展现出来。拿DNF来举例,最初是有阿拉德语这个设定的,swis是水,loo是火,如果我没记错的话虚空、光暗水火都有其对应的语言。阿拉德大陆上有不同的语言,有看不其异能者的文化,这才突显出这像是个实际存在的世界。


現實和遊戲,哪邊才是真實呢?別想多了,人多的那邊就是真實。誰有本事把人都吸引過去,誰就主宰了真實。

EOS Phoenix:谁拖累了谁?

↑ Echo of Soul OST – Title Screen

EOS Phoenix:Echo of Soul Phoenix

灵魂回响:凤凰涅磐重生

Echo of Soul这游戏历经了在韩国的火热(网吧占有率在当时接近一些同类型的MMORPG),国服的低潮直至中韩服都关了之后,开发商可以说是痛下决心,拿回去回炉了,重做的角色包括了地图剧情和人物。目前重新在美服是由Aeria Games运营。

若干年前我在微博就开始以长文章的方式写游戏之后的感想了,其中也包括国服的灵魂回响。几经搬迁,那篇文章已经找不太到了。

不久前看到了EOS回炉重做之后重新运营的消息,本能的打开贴吧之后一看,果然没有任何一个贴在讨论。毕竟国人的游戏思想就是张嘴等食?

不理那些人了,下好了客户端上去,嗯,果然还是令人感动的音乐,还有那个重做之后都懒得改的奇葩操作输入方式。

没有太多时间去重新体验新旧交织的一些内容,我就只谈谈过去和现在都有存在的问题。

灵魂回响其实主打有两个方面

1.没有回复职业(奶),玩家的回血方式不是喝血就是打绷带。

2.灵魂系统,通过灵魂制造不同的物品,使用后有不同的效果。是的,只有属性增益,没有回血的。

此外就是一些辅助设定,比方说任何副职业都能获得经验用来升级之类的。

但不管是重做之前还是现在都有一个很令人玩起来不舒服的问题,没有一个明确的任务指示系统——一个任务你放弃了,除非你记得在哪里可以再接,不然那个任务你就没有任何方法去查在哪里接了。

主线支线剧情混杂不清也是个问题。

剧情不管是主线还是支线都写一长串剧情更是个问题。

吃喝系统太容易饱又是另一个问题。

重做之后的游戏竟然自带Skada伤害统计插件系统。

虽然无意乱开地图炮,但欧美人做MMORPG游戏真的很成问题——把玩家该做的,该自己去理解的事情,全部做成了引导,或者直接提供便利的功能。

又回到了一个有争议的问题:

玩家到底是不是傻子?策划该不该把玩家当成傻子?

要舍去一部分傻子玩家还是为了一部分傻子玩家而不顾大部分玩家的感受?


那么问题来了,到底是谁拖累了谁?


吃喝系统在重做之后依然有一个弊端。

……呃,我先介绍一下这个吃喝系统吧。

吃喝之后可以增加气力值,气力值能够提供最多10%的各方面加成,包括攻击/血量等。但是吃喝受到饱食度的限制,太饱了就不能吃了,有提供其他的道具来减少饱食度(这里也可以看作是一个课金点)。

就游戏本身的操作上来说,这10%我觉得是可有可无,副本boss以每个人都吃喝好的基础来设计,那么和每个职业都有的BUFF系统又有什么区别呢?不过徒增课金点罢了。

就像是魔兽世界这个版本的阿三访谈所说:我们取消了每个人都有的Buff,是不希望团队必须要某些职业来提供Buff。

嘿~然后下版本他们又加回来了,说开怪之前刷Buff,Very Coooool~


任务系统也是一如既往的明朗——一块半月形状的大陆,任务从一角一直做到另一角,任务也是典型的MMORPG方式:打怪、收集。

这类任务设定其实有个很大的问题,就是容易让玩家一玩就是好几个小时,然后第二天根本不想打开这个游戏。也就是说,没有一个好的方法来展现剧情的话,就是在透支玩家对这个游戏的兴趣。

支线在设定上也应该是可做可不做,而不是只完成主线的情况下不够经验升级,必须要支线来帮。虽然说这样设计也有助于玩家去玩其他的副职业系统来获取经验,但是……你没教啊。不教谁知道会有副职业呢?

任务系统的确设计不怎么样,但是剧情的确是……我承认我写不出那么好的剧情,当时我还挺沉迷的(但现在看来是那种作为单机更好的剧情,就是游戏后续更新很难接下去)。或许是任务中表现得不够好,在过完了全部剧情任务之后,再去听这游戏主题的Bgm,就能发现在剧情和音乐方面开发商还是下了功夫的。

很多方面都把很好的剧情掩盖了下去。

包括那个蹩脚的操作系统也是。


这游戏其实是很棒的奇幻题材作品,还会在美服运营就能看得出来了,美国那边的玩家比起奇幻风网游更喜欢突突突的单机游戏。况且更多的都是用游戏主机来进行游戏,PC对于大多数的人来说并不是一个游戏用的。

这么多个没做好的系统,而开发商的回炉重点是做新职业。

谁在拖累谁呢。


以下部分是我写完上面那些东西之后第二天又想到的。

是游戏既成的部分拖累了开发商的新设,还是开发商老旧的思想拖累了这个世界本身呢。

对于这个游戏,我更多的是感到无奈。

游戏是载体,其承载的是世界观及剧情本身,美术画风、音乐、其他系统等等,只不过是为了更好地呈现剧情而出现的。当到了剧情过于庞大以至这个载体上的其他系统带不动的时候,到底是哪边才在限制着哪边呢。

就像电脑一样,CPU和GPU必有一方是瓶颈。i3去带GTX1060必然CPU是瓶颈,但是问题究竟是出在i3身上呢,还是出在给i3配GTX1060的人身上呢?

我在昨天写完这篇之后想了很久,这个游戏如果给我来重做,我要怎么才能让其“浴火重生”,真正的配得上Phoenix这个词。

这游戏其本身剧情已经很有史诗篇章的感觉了,要想重新将其展现给已经经历过的玩家——毕竟经历这么多之后,留下的其实还是那些老玩家——是不太可能了。

于是,唯一的办法就是:不破而不立,破则立之,悲而破立乎?

当断则断,不断则乱。

剧情:存在即合理?

最近在开始做自己的游戏,叫Magna Overdrive,是个科幻风游戏。

因为我本来就是个很注重剧情及世界观的人,所以在写世界观的时候常常开着几十个维基百科的标签页(还是用Chrome开的),剧情和世界观讨不讨人喜欢我不知道,但绝对严谨,符合现代科学的观点。

在写世界观的时候发现了很有趣的一点,那就是很多游戏,不管是3A还是什么独立游戏,在设计世界观这点上,做得很简单:“存在即合理”。什么叫“存在即合理”?在这里我自己的看法是:只要有疑问的地方,就用一个说法来塞上。作为参考的话,就像是一些MMORPG的做法一样,剧情坑填不上了就全毁了重来,世界观直接更改成多重世界、多条时间线。

这种就叫做所谓的“存在即合理”。

只要是无法解释的设定,就直接拿多世界说事,其实我觉得这真的很不负责。虽然在某种程度上解放了策划的想象力,但是在我看来间接导致了一个很严重的问题。

以数十年后或是现代作为世界观的游戏,很少很少。因为在合理性上很难做到令人满意,而且对策划的要求极高。一说对策划的要求让我想起了以前有一个前辈提出来的问题:XXX(古诗)的下一句是什么?

这里并不是要求策划会古诗,而是要求策划涉猎的范围。不求精,但求广,精度可以在设计的时候再深入,但广度绝不是简单靠搜索引擎就能完成的事。像我最近在写的世界观,要把一种新出现的能源从开始形成到最终实用化,这样的剧情……或许是我功力不够吧,我写了两三天,自认为还是不满意的。

我以前说过,我敬佩Star Trek和Matrix之类的电影,是因为剧本能写出绝对合理的科幻,并且在剧情上留下能让人产生无尽思考的…Point(一下想不到中文该怎么说了…)这类电影的剧情都有一个共同点,如果说把世界观连剧情的部分是英文字母A~Z的话,电影中展现出来的,只不过是G…H…R…V这样子。,展现出来的可能只是其中的4个字母的部分。开头的剧情部分,其实在这个世界早已发生,只是我们看不到。结尾的剧情部分,只要留下合适的能导向正确剧情的部分,多余的可能支线部分不刻意去展示。

There are a thousand Hamlets in a thousand people’s eyes.

有时我觉得……剧情才是真正要展示的东西,就电影来说,演员的演技不过是表现手法,电影与游戏一样,本身只是一个载体,游戏的场景展示也是一种表现手法。

都只是,载体而已。剧情才是真正重要的部分。

很多游戏都是1代神作2代屎,究其原因其实也有点这方面的样子,1代在剧情上留下很多遐想,玩家能在其中挖掘出三四种可能性,但到了2代,确定成了一种,就不好展开了。类似的可以说有镜之边缘、恶灵附身、看门狗、逃生之类的游戏。

最愚蠢的地方,我觉得在于接上前作的剧情去继续进行。

虽然说很多游戏,我们渴望想知道的,正是游戏正作通关之后游戏当中的人物的经历。Borealis到底跑北极干什么去了

就像The Last Of US,有玩家在1代通关后致电顽皮狗,想要知道在那之后的故事。

我认为一个做得好的2代游戏剧情,应该是1代剧情完结的数年或是十数年后,另一个与前作主角相似的人的故事。而中间的故事,通过DLC的形式来补全,留下给玩家思考的空间,这才是极好的。若是官方什么都告诉玩家,那么玩家在通关之后……他也就只是通关而已,部分人或许还要刷成就奖杯什么的。

扼杀掉玩家思考的空间,这才是各种游戏2代差于1代的万恶之源。

Watch_Dogs 2:被任务系统拖后腿的佳作

先上个图:这是我在Steam上对看门狗2的评价。

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如果你问我看门狗2中哪点会让人对这个游戏有极其讨厌的态度,几个月之前我会回答你:唐人街的那个“彩蛋”。

现在,我会回答你:完全失败的任务系统,以及“重新设计过的”驾驶系统。

重新设计个屁,就把转向半径改小了一点,加了一个涡轮增压系统而已,而且这系统也没能怎么提升车速。但我今天要说的是任务系统,这只是顺带吐槽。

先说那个追随者(Followers)系统,设定上是当Dedsec有更多的追随者,追随者愿意把自己设备的运算能力提供给Dedsec使用,那么Dedsec也随之能够完成更多的事情……

此外,追随者为你提供的运算能力根本就只是个设定,没有实际上的展现出来。

我觉得完全可以开放每个任务给玩家做,有的任务需要骇入,当追随者不足一定数量时需要大量时间骇入,反正战斗系统做得这么差,玩家也未必能把敌人全清然后站着等骇入。如果这个任务失败了,那么建筑理所当然的会增加安保能力,增加1~2个敌人或是需要骇入的系统稍微加强一点都是不错的。

如果说设定里有,但懒得做。

……好吧你懒得做就懒得做,反正我依旧会给差评。

官方说1代收到最多的建议是能骇入的物件或是骇入后能做的操作太少,事实上我觉得1代那样的刚好。能做的操作维持在1个或是加到2个就很好,能骇入的物件的确需要增加。

追随者系统这只是1代那个完成任务后加经验,加满多少经验之后给技能点数的旧设而已,只不过把“每级”所需的“经验”稍作修改,有人记得那个“经验”到了不再加技能点的时候数值是多少吗?是几百万。那么三藩市的人口是……870,887(2016年),我知道有人肯定要吐槽当然不止三藩市的人口会追随Dedsec啊。首先,这句话的确有道理,但其次,游戏设定在三藩市,那么为什么不能好好按三藩市的人口来呢?像隔壁守望先锋,D.VA坐下的表情事实上是在“生放送”,即直播,那表情下方也有写观众数,和韩国的人口数量差不多。顺带一提,美国的人口数量是326,100,000(估计),难道把这个做成最后的经验值?

失败的设计不止数值这一点。

我们都知道,完成一个大目标,需要把各种小目标先完成。在看门狗2中,这个大目标便是干翻(?)布鲁姆。如果说把各个主线当成小目标,也是可行的。

但,这些小目标过于像大目标。

游戏中好几次任务都有对其他东西进行改造,比如说那辆只是为了撞烂用的车、扳手最爱的那个机器人。完成这些目标的任务数量是:1个。这就是我要指出来的缺点了,不管是多么伟大,多么难完成的目标,都只是1个任务就完成了。而且就算这些目标再难,你都只不过是在看即时演算的动画,完全没有代入感。还记得改造那辆车的时候吗?即时演算过场动画的时候也有失败的情景,既然这样,那为什么不能把一个目标拆分成多个任务呢?

反正每个任务都是主角去跑腿,那为什么不能多加一些让玩家更有代入感的任务呢?改造过程,扳手困了,我们去为他买点能量饮料,不好吗?改造过程,失败了,我们再去寻找新的、合用的芯片,不好吗?顺便还能延长点玩家的平均游戏时间,数字也好看点。就现在这个过完主线之后没东西可玩的作品,我宁可回1代扫QRCode玩,至少还有各种剧情对话。

 

为什么要把一切都浓缩在过场动画里呢?育碧你又不是SE,没有FF系列的渲染黑科技,也不是暴雪,没有那制片功底,为什么把大量能够提升玩家代入感的剧情放到过场里?

反正蒙特利尔工作室出的每个游戏都是把以前的特色系统拿来改改,然后揉一起当新作,出现这堆问题好像也没什么不对的。这堆话可能看起来像是故意挑刺,但我觉得我是站在希望这个游戏变好的角度说的,如果我只是普通的玩家,通关之后只会大喊“双击666”,那么玩游戏还有意义么。我觉得缺点多于优点才是好事,至少能把缺点改成优点。

以上是针对任务系统我能发现的一些问题,过段时间如果有空干脆把所有出现的问题都列一遍。

FFXIV:久未遇见的宁静。

先来句老套的引语:

当年LOL还在火的时候,我给身边的好友安利WOW。虽然来玩的人不多,但来的人几乎都入坑了,并且表示这游戏玩起来很安宁,没有其他游戏那种刺激玩家的设定。

可如今WOW:LEG的各种恶心改动简直像是在打我的脸。

那么现在亡者农药火的时候,我就来说FFXIV看看?


 

FFXIV我玩的时候其实还挺早的,国服还没公测那段时间我就开始玩了。

当时感受是和其他玩家相仿的:2.5s的gcd,除了技能卡手之外,打一个怪都要搓很久的法术的确令人很烦,而且我个人极度讨厌这种职业一键切换的游戏,前一秒你还是个感悟自然呼唤自然之力的角色,后一秒突然就操起大剑捅猪菊花一刀9999级,又或是变成了百步穿杨八百里外爆掉鬼子的翻译兵的神射手,就当时我的经验来说,这种世界观不像是一个世界,像是纯粹为玩家而生的一种设定。

就一个团队副本开荒而言,这种设定当然是好的,团队缺什么,你就能变成什么。

就个人游戏体验而言,这种设定极其令人讨厌。

的确,你可以一个职业玩到死,但30级主职业+15级副职业=转成特殊职业,能力更强。先不说玩家愿不愿意去转,更换为新职业后,等级是从1级开始的。如果提供各种类任务还好,毕竟RPG里任务就代表着经验。但别忘了任务都被你的主职业做完了,意味着你的新副职业升级极其困难。再次重申:别忘了转成的特殊职业似乎又是从1级开始。

不说是不是有其他方法改善这种窘境,就现在这个社会玩家的角度来说,聪明一点的还知道加公会抱大腿。蠢一点的,游戏内的百科都不看,直接就跑贴吧萌新三连。

这类情况在满级才是开始的RPG里还蛮常见的——满级内容改了又改,新手村还是原来的新手村。


 

目前国服的FFXIV版本是3.5,4.0似乎评分比WOW:LEG还要高。

我会期待的,到时候再看看有什么新的改动。

尽管FFXIV挺多细节方面真的不尽人意,但我今天比较倾向于讲优点。

不行我还要说一句,那个地图真的很难用。


 

1.将RPG里的经典用词更换了一大半

这点虽然不知道是国服的翻译棒还是原本游戏就做成这样,但还是要夸。

更换用词有助于玩家花心思去了解这款游戏,而不是像现在的换皮游戏一样,技能/血量,各种用词都在仿照有名的RPG,为的就是所谓的“让玩家快速上手”。

我好像很久之前说过一句:不要把玩家当成智障?

比如说一个国家的国防势力是……叫黑涡团……?黑漩团?总之重点不是这个,而是这个团里的职位都是漩X,比方说xxx副漩长。仔细看的话,每个国家的国防势力其实都有不同的敬礼姿势,甚至是反派势力也有。

这才叫世界嘛。

2.不多的技能数据

技能上不放出太多的数据也是个优点,我们来参考一下隔壁一款游戏,虽然不是RPG但极有参考价值:OW(守望先锋)。

技能描述十分详细,但没有给出数据,就连官网也一样。数据方面只有玩家自行测试,官方不存在公布这一说(英雄改动的时候另算,那时候不说很难描述)。

这种设计我觉得完全就是优点,没有缺点。

一个技能能大概在什么时候打出去,飞行距离有多长,造成的数值是多少,冷却是多少,持续又多久,这一切统统告诉玩家,除了会在玩家的游戏初期给玩家带来大量的困扰之外,会造成玩家的另外一种困扰,攀比。

先说前者:这个技能能打多少,那个技能才打这么点,这个垃圾AOE怎么打不到人……这是普遍的所谓“玩家”存在的现象。以FFXIV里幻术师的技能为例,有一个群奶技能,但是范围很小,对于玩家来说,应该在组队里经常使用以自行了解这个技能范围是多少,救急情况下该不该放,平缓期该对哪个玩家用。为什么我说会困扰,对于一个职业来说,特别是Tank/Healer这种关注点比DPS始终多一两个的职业来说,一大堆带数值的技能除了用的时候会手忙脚乱之外,占去了大部分你的游戏时间。

后者:我觉得这种情况或许只在WOW里有。

WOW的玩家很喜欢攀比。当前版本的M难度团队副本是最难的副本。除去抢首杀或者有大老板养着的公会,剩下的所有,没错,是所有公会,他们只不过就是活动时间之前看一眼开荒公会的打法,自己也试试。只不过是在帮别人实验而已。

而且装备要求也到了搞笑的程度,举个例子,一个副本的设计假如是:最低iLv(装备等级)要求100,掉落iLv150,那么开荒的人就要求必须要来iLv130的,而且人还必须按照模拟循环打出最接近的DPS。

恕我直言,这一切的原因都是因为,给玩家塞了太多的数字。

这种情况之下,大部分的后果其实就是,玩家强行以装备方面碾压了一个副本,而没有太多去在意副本设计,使得设计人认为玩家能力不错,继续设计数字偏大的副本,看没人打得过,后期再砍砍砍。

有的时候我都觉得hotfix就是为了这种游戏而诞生的。

(之后还会关于这个再开一篇,谈谈为什么早期的游戏在无法维护更新的情况下反而能做出佳作)

3. 2.5s的gcd以及吟唱时间偏长的技能

我觉得不管是在玩家感受到的方面,还是游戏世界观的方面,这点应该算是神来之笔而不是为人诟病的地方。

首先其一:玩家感受到的方面。

一个技能基础是读2秒,而即便是唱瞬发的DOT也要淡定等2.5s的gcd转完。

这点来说,体验不能更棒。

WOW向来以技能繁多输出循环复杂而有名,FFXIV在各个方面都有予以优化,技能照样是有填充技能、触发技能、卡cd放,但相对于WOW要少,也不会要求在短时间内放出大量技能,因为有2.5s的gcd在,而WOW在急速的加成下,gcd可以降到0.7甚至0.6s的地步,一到爆发期除了容易手指抽筋之外还容易按错。

其二:游戏世界观

这点太好描述了。

我向来认为魔法的释放就是念一长串咒语然后biu出去一个威力强大的东西。

一秒钟能放两个还伤害高得不行的那种算什么……

我猜看到这里会有人说WOW也不全是魔法啊,只有法爷用的魔法,术士blablabla……

施法资源一样,伤害类型一样,输出循环相似,你告诉我什么叫特色,什么叫不是魔法。

我心目中的WOW其实早在WOW:MOP就完结了。


 

以上数点给我的体验就是,FFXIV这个游戏玩起来很宁静。

至少我觉得比起WOW来说,FFXIV如果是第一天玩完之后,第二天我会有想玩的欲望。

国内有的MMORPG真的……要么半小时删要么两小时删……

大多是做新手引导做得烦了。

FFXIV不会有太多的新手引导,他会默默把你需要的知识放到手册里,你有需要就可以去看。

这种不把玩家当智障的设定,真的玩起来太舒心了。

而且内容上很多东西也设计得得很疗愈,陆行鸟多可爱啊。

有趣的数据。

前面的引子可能比较长,还请耐心看。

而且依旧是杂谈,各方面有数字的东西我都会提到,可能比较乱……

各个游戏都有这样的一批核心玩家——每当新版本发布,对于相对技能或角色属性在数字上的变更,迅速地给出每个职业哪里增强了,哪里削弱了。

个人主观上很喜欢MH那样的操作方式,(抛开玩家依旧能挖出数据不谈)哪种怪是什么属性,对应地应该使用什么属性,什么类型的武器比较易于击败怪物,我觉得这才应该是玩家去钻研的一方面。而不是对于一些技能,给出数据之后,如何安排技能能够打出理论上的最高输出,除此之外只有应对boss的机制,boss放怎么技能,该怎么跑,跑的时候该放什么技能来最小化丢失的伤害。我觉得这真的是RPG中的败笔,就像是固定死的思维一样,每个职业也只有一个能够打出最大化伤害的流派,我们所谓的“玩游戏”,好像只是在操控提线人偶而已。一旦“开荒”的人们摸清boss机制,哪个地方是能让远程职业最小化移动,哪个地方能让近战职业少踩到技能,这个副本就已经失去了他的意义,从玩家的角度来说只是一个每周获取装备的地方而已。

……是的,一个本意是让玩家之间合作,打败boss获取装备的地方,一旦其机制被摸清,就,失去意义。从游戏的角度上来说,剧情比boss的存在感还高。这就会造成一个现象,多人RPG中,满级才是开始

上版本的东西,譬如boss产出的装备等,全部没用。等级其实就变成了一个每人都一样的东西,而出现的现象则是,未来的新版本需要出一些比起现版本来说较为不同的东西,比方说坐骑,新的装备类型,新地图等。出少了会被嘲偷懒,出多了会被酸坑玩家在线肝日常。而这类现象,我想我后文提到的做法,似乎真的可以解决。

先前看过一个视频,讲的是从成品开始反追薯条的制作流程。觉得这种反过来的方式挺有趣的,我也这样反推一下等级制度的形成。

等级的出现,我个人认为是……没用。

是的,没用,在目前的RPG里,真的没用。因为普遍都重视着满级之后的玩家体验,而等级最初是用于限制玩家习得技能,以及区分高低级玩家的属性(基于升级后提升属性这一点来说)。可是既然……满级才是开始,等级、技能,都相当于是白送的。

思绪稍乱……大概过几天再补上,好像前几篇还有没补完的。

番外:说一说对手机APP和客户端联动的看法。

装备和职业划分还没整理好,留着下次说。

这次说说突然间想到的对端游与手机客户端联动的一些看法。以及这期可能说的比较乱,并不会着重去讲手机客户端的利弊之类的,也会穿插一些手机客户端可能对游戏产生的影响。

最近在想,除了把端游改成手游,然后数据共通之外,怎么样才能让一个玩家在没有上游戏的时候也能关心到游戏中发生的变化呢?

当然现在就有的一个APP是“《魔兽世界》英雄榜”,此APP可以做到在移动端收取邮件及查看公会频道聊天等一些简单的功能。前端时间畅游代理的端游《灵魂回响》(EOS, Echo of Soul)在公测的前几天就推出了与客户端联动的一个APP,在APP上登入过后可以在游戏的主城一位NPC处领取猫尾装扮。(这个没有属性的装扮,其主要目的应该是推广手机APP)

可惜这个游戏没在国内公测多久,韩服自己先倒了,随后国服也倒了,然后畅游自然而然的把玩家引向天龙八部(充值大于指定钱数即可在天龙八部中返利)。但玩家热情依旧不减。从贴吧看,玩家发的私服,泰服,东南亚服,美服的贴,就能看出。这游戏其实很不错,无论是UI还是玩法都很令我满意……扯远了,有关灵魂回响的东西可以点此2016年5月3日新浪微博被封了,文章也看不了了。

说回手机APP,除了以上我接触过的这类APP之外,还有另一种,就是各大游戏媒体/游戏论坛/游戏代理方所推出的APP,一般提供游戏新闻和游戏资料,但和WOW,EOS那种有一个最大的不同点就是,不能干涉到游戏。

个人感觉后者很好,一些玩家平日里一般不去关心游戏官网所更新的活动,也不去游戏媒体网站看游戏的更新大方向,以及玩法修改等等,而更情愿在游戏中问其他玩家。后者这一类APP成功的把游戏的资料引向了玩家。其实有相当大一部分的玩家只是广义的Gamer而不是Otaku,他们也没有太多时间关心游戏更新,除去用手机APP来看游戏新闻,或许更多的会选择去看游戏直播(并且其中手机用户占去了一大部分)。

个人觉得,手机APP要与客户端联动起来,最重要的是,在这个游戏尚未开始动工,在策划的初期就应该考虑手机APP这个因素,而不是游戏已经开始内测的时候,突然有人说一句:“我们加一个APP能做XXX操作怎么样”,这样除了会对游戏既有的设定造成破坏,也容易出现一些奇怪的问题。APP的功能应当是玩家下线之后,不在电脑旁或是出门在外的时候,突然想起游戏,可以掏出手机打开APP:“不知道游戏中怎么样了呢?”,而不是“今天好累啊,不想上游戏,用APP随便玩玩好了”。

举个例子,当玩家在使用APP发现了一些事必须要进行动作的时候(如:发现交易所上一样自己一直想要的东西有人售出),必须要使用客户端进行操作而不是直接就能在移动平台上操作。

除了功能的限制之外,考虑到游戏设定问题,以及工作室会直接使用APP监控市场的问题,可以考虑只对游戏中的高级玩家/游戏时间较长的玩家提供此功能,这样并不是说只有特定的玩家可以使用这些功能。举个例子,在一款世界观设定为未来的网游,不妨在游戏中加入一款“能打通次元的机器”,玩家需要收集材料(材料不应过于昂贵)来建造这款机器,而这款机器的功能便是在手机APP上解锁能够查看交易所的物品,这设定如何呢?除了会让玩家感叹“这游戏有点厉害啊”之外,我想更多的还是强调了游戏世界的代入感。

一句话总结:

一个该当辅助作用的APP,就好好起到一个辅助作用,而不要插手其他方面。

说一说RPG中或许会有趣且吸引人的小改动及设计。

本文中的“*[数字]”均会在文章的稍后部分提及。

 

开始之前先来看看我为自己想要做出的游戏而设计的一个技能(括号内均为说明,在若在实际游戏中是不会显示的):

星火

咏唱时间:2秒(随地区/火系法术加成浮动)

消耗:少量精神值

效果:凝聚出一团火苗,并可投掷至5码内任意位置。凝聚后3秒内不投掷则会自然消散。

首先,咏唱时间与复唱时间这个概念,我借用了FFXIV中对技能释放时间及冷却时间的设定*1。为了方便说明,在之后均用咏唱及复唱来表示施放与冷却。

可以注意到,我并没有为此技能设计复唱时间,并不是因为这技能十分低级,可以任意施放,事实上在我个人所想策划的游戏当中,此技能算是次级技能*2

括号中的地区:

在游戏当中的大部分地图,副本等地方中,并不会对咏唱时间有所增加或是减少,但在譬如火山,冰原等地区中,此技能的咏唱时间则会小幅减少/大幅增加。只要稍微一想就觉得理所当然:在火山地区咏唱火系法术当然得心应手,想要在冰原随手放出火系法术当然并不合理。

括号中的加成:

先提出一个观点:我个人对RPG中数值的看法是,数值其实是RPG中或许会毁掉整个游戏的一个东西。数值将任何一个RPG都数值化了,玩家的操控,游戏的真实感都被弱化,RPG讲究代入感,MMORPG更甚,任何物品都数值化会令玩家失去代入感。

故我的设计为,能够增幅这个技能效果(注意是效果而并不是伤害)的只有装备及火系法术熟练度(以游戏真实感来考虑的话,火系法术熟练度基本就是一个火系输出型法师的“等级”了)。就输出向法术而言,增幅的部分包括:

1.减少咏唱时间且减少攻击范围

2.增加咏唱时间且增加攻击范围

3.法术具有不稳定性,可能在投掷过程中爆炸(也会炸到你自己*3),攻击范围增加

4.更多……?

如果是典型的数值化RPG中一定会有增加x%伤害这一条,但,前文已提及,RPG应当重视玩家的代入感,尤其是现在这个年代VR设备的发展十分迅速,人们花费数个小时戴着VR设备来游戏并不是天方夜谭。代入感能够引申为这个游戏的真实性,一发星火打到一只小兔子身上,不去考虑这个技能是否会有数值上的伤害,也不去考虑这只兔子是否会有数值上的血量/体力,这只兔子必然是要死亡的;一发星火打到巨龙身上,若是传统的数值化RPG定会打掉一丝血,但,当星火真面对巨龙时,对巨龙会有威胁吗?

关于消耗:

若是明确告知精神值为100点,这个法术的消耗为10点,显而易见的,大家都知道这个法术能够连续咏唱10次(实战中并不能,因为周围元素会被消耗,而元素间转化则不是只能咏唱星火的法师所能学会的)。但若是不告知,会出现一个什么样的情况呢?咏唱一个技能,消耗了精神值的一小部分,喝下一瓶精力刺激药水,能够在短时间内增加精神值在不冥想状态下的自恢复速度,但会在一定时间内减小精神值的最大值,这样又是不是让你更有代入感呢?


 

*1:

FFXIV事实上就主要玩法而言并不是一个好的RPG,但其在游戏中加入了一些小游戏(我个人并没有深入去玩,此为向其他玩家了解),一些有趣的设定及一些次要玩法(多职业系统,副职业系统等),那么这个游戏就变得有趣了。首先就像我在前文所说的,将施放和冷却写作咏唱和复唱。虽然只是几个字的变化,但第一次接触此游戏玩家第一眼看到,或许不会直接就了解到这说的就是施放和冷却,而是认真一看。或许把主线任务中的剧情写的再长,过场CG/即时演算做得再精美,也不及这几个字的修改能让玩家多注视一会。

*2:

为什么说星火是一个次级技能呢。为了直观表达,先把我个人的等级划分介绍一下(个人偏爱法师,先说说这方面,且我所设想的世界观也是一个完全的法师至上的世界,但当然不会只有“法师”这么简单,注意“法”字多义):

零级——学徒法术(如清洁术,分解术等)——此项对应尚未成为法师,作为学徒阶段所能习得的法术

一级——低级法术(气泡术,聚水术等)——刚刚成为法师,此阶段的法师因元素调动不熟练,故会调动任何元素(你没有看错)

二级——次级法术(水箭,星火,土坠,风击等)——法师在多次咏唱技能的过程中,对元素的控制越发精确,能够调动的元素种类开始减少。

三级——中级法术(法术断言)——这阶段的法师在野外已经拥有保命的资本,可以到佣兵协会接受任务了,如清理周边怪物等。

任何一个刚创建出来的角色,在面前的NPC接了一个任务,抬手就是一发火球术把远处的一个人型怪打死了,然后乐呵的回去找NPC交任务,获得了很多经验,升了一级,然后自动学得了一个新技能……

起点西方奇幻小说里的主角也没这么强吧?!

这样把角色初期设立的过于强势的后果就是,后面的怪物,和角色习得的技能十分强大,其曲线简直呈指数级别上升。

*3:

你的输出型法术若是受到了“不稳定”这项增幅,在咏唱的过程中会发生元素冲突而产生爆炸,这是理所当然的。即便是大法师也不能保证每次释放的零级法术会成功,狮子搏兔亦用全力。或许有人觉得这设计并不符合实战,例如会炸到旁人,炸到自己等。这就要引入另一个设定了:若是队伍中有多名法师,站得互相靠近的话,咏唱法术将会极其缓慢且大幅增加精神值消耗(请参考前文提及咏唱法术消耗周围元素的设定)。另:炸到自己?一个火系法师能把自己烧着了……?


下一篇文章或在近期内贴出,近期会针对游戏中的装备及主/次职业划分进行一次大讨论。