絕唱/绝唱/절창/Farewell。

什麼才是真正的“絕唱”呢?

“史家之絕唱,無韻之離騷”?

從某種角度上來說,在奇幻風格的小說當中,血紅的《光明紀元》已然達到巔峰,其獨特的世界觀無法被超越。將已有的西方大陸奇幻风格與古代中國的秦朝連接起來,對現在的我們,月亮又是一個怎樣的存在,人類究竟是否已經探索了足夠大的外太空,人類的祖先究竟如何,神究竟又是一個怎樣的存在?大概在現代小說史上,這本書能夠被記下一筆。

就如同《Canon and Gigue in D》一般,數百年前的作品,仍能在人類文化歷史上留下璀璨之光。點此 到“網易雲音樂”聆聽《Canon and Gigue in D》,這首數百年前由Johann Pachelbel留下的“財富”令我感觸至深,寫下了這篇文章。)

《The Last of Us》其在劇情的方面,對Joel與Ellie兩人的關係,自生疏到互相信任,至不可失去,頑皮狗不僅為玩家呈現出自Uncharted 1以來秉承的“遊戲式電影”該有的劇情,更令玩家深深地融入那個幾近由蟲草菌掌控的世界。玩家在結束遊玩後,尚不能平息,致電頑皮狗,意欲瞭解之後的劇情。

《Biohazard/Resident Evil》系列在我心中是恐怖遊戲之父,並非說其怪物有多獵奇。在我看來,這系列遊戲在經歷0,1,2,3,代後,便已完結。無論是電影也好,遊戲也好,現實也好,真正的恐怖,從來就不是嚇人,而是驚悚。試問是突然跳出的鬼令人毛骨悚然,抑或是經由玩家經歷的一個劇情,最終發現某個角色的所作所為駭人心弦?

將近完美的故事,毋須涉及愛情,也未必必須存在於現實之中,完全可以存在於一個普遍人們並看不起的遊戲世界當中。不禁令我思考,怎樣的遊戲,才算是一個好的遊戲?

最近在Gad上每天無聊答題(賺取積分,按排名獲得對應獎勵。但在遊戲夏令營被篩掉後我就懶得再答),有遇到一道題,題目大意為:開發遊戲過程中,毋須考慮的有?

有一個選項大意為:“收回開發成本的週期”。

啞然失笑。


 

於初接觸“遊戲策劃”這個行業之時,我亦有過“手遊公司才是這個沒有錢就活不下去的社會最好歸宿”的想法。接觸得越多,想得就越多。近年半沙盒遊戲頗有發展之勢,加之“虛擬現實”(Virtual Reality, VR)之風,此類遊戲必將在遊戲史上佔據相當長的一段時間。故而有了這樣的想法:

策劃要做的,是構建一個完美的世界,然後,一切交由玩家。讓玩家在有限的限制內,追尋無限的快樂,然後,融入那個世界。

一個沙盒遊戲,縱使場景再趨於現實,貼圖再精細,如若玩家不願融入,這個世界便了無生氣。

最近暴雪推出的Overwatch(守望先鋒/鬥陣特攻),其實為Project Titan因開發週期過長(我個人猜測為策劃更替,無法抓準最初方向)而遭到取消後,使用“邊角料”拼湊而成的遊戲。有玩家利用BUG穿過空氣牆後能見到另一些“邊角料”,十分精細。在瞭解了這款夭折的MMORPG的背景之後……

天呐。

大概稱暴雪為遊戲界的谷歌也不為過。別忘了,谷歌在互聯網方面,無論從技術到眼光都是10年以後的。

 

現在國內的遊戲界十分令人失望。

我還是堅信讓玩家產生代入感才是真正讓玩家愛上一款遊戲的原動力,不是單純地從MOBA追求爽快感,也不是單純地玩MMORPG獲得超強武器。

PVZ花園戰爭2(PS4/PC平台,美製)中,為什麼那麼多個功能不乾脆做成功能選單,而是搞一個小花園讓玩家自己走過去觸發呢?

Splatoon(WiiU平台,日製)中,為什麼也搞了一個包括了商場,商人的類似日本街頭的小街道呢?

為什麼,一定要多做一步呢?我想聰明的人已經明白了。

但願後人製作的遊戲,從世界觀及劇情都能達到一個嶄新的高度,能被稱為“絕唱”的遊戲啊,真希望我有生之年還能見到。

gad夏令营的报名问卷:国内外市场的差异

报名的时候随手写了点什么,总感觉还有可补充的,先放在这以后(有可能的话)继续补充吧。
——残念——
7月2号就开始上课,14号才考完试,不知道反映了这一点腾讯在这方面会不会修改一下呢?
——残念——
国内外的游戏市场差异有多个方面,我将分多点讨论:
1.游戏类型
国内制作的游戏,不论是单机,页游,手游,端游,仙侠风的游戏始终偏多,皆与历史背景有关。清朝小说便多仙侠,现在30、40岁的人们小时候与此类小说接触甚多,心中亦常想着这些剧情与自己生活中能够擦出一些火花,对游戏的代入感由此而生。仙侠游戏由此而受众广泛。
国外制作的游戏,单机,手游,端游等,涉猎多个方面,从《D&D》带来的“奇幻风”,到Rockstars Game带来的“写实风”等,与国内的游戏相仿,其本质均为使玩家产生代入感,游戏中的一切与现实的自己产生交集。
2.制作团队人员配置
国内学生多受“儒道”思想浸染,从小听父母的话,对于电子游戏或许在挨骂的方面比起受到称赞更多。这样也就导致了接触游戏的人,虽然也占大部分,但,愿意去了解游戏内涵的人却在少数,能够去研究游戏机制、设定的人更为稀缺。或许有人认为自己玩过许多款游戏便能当好一个游戏策划,但一个游戏内诸多小系统,从数值到剧情,从玩法到技能,能够整理出来,并爱上研究这几个部分的人,真的太少了。
国外的学生从18岁开始便会脱离父母的管辖,在各方面上都比国内的学生较为自由,身体上的自由或许不是太重要,但思想的自由便影响了一个人会向何种方向发展。天马行空的想法带来的,就是各行各业的人才。
3.收费模式
国内的游戏,最早的时候虽然是一个朝阳产业,但限于人才、技术及电脑配置等,虽然制作出了一部分不错的游戏,但售价对于当时来说也是不便宜的,由此就滋生出了盗版游戏。让本就处于初生时期的游戏行业遭受了打击。游戏免费商城道具收费这种收费模式是韩国的Nexon公司提出来的,自此应用到了国内外大小游戏当中,也可以说是一个跨时代的进步了。
国外的游戏,由于正版意识以及游戏平台Steam的存在,收费模式多为先购买后游玩,或是直接游戏时间收费。从各种综合方面来说,国外的游戏少有令玩家失望的,故而玩家还是愿意掏钱去买。与国内游戏相比,玩家似乎更宁愿的把钱充进各种游戏里,也不愿意一次性买断一个游戏。我猜测这种情况形成的原因是,对一款游戏的充值,能够立即在游戏内得到体现(点券、金币数目的增加,一些充值活动赠送的物品),而一次买断的游戏,并不能很快地得到体现,需要慢慢的去游玩这款游戏才能发现个中魅力。