FFXIV:久未遇见的宁静。

先来句老套的引语:

当年LOL还在火的时候,我给身边的好友安利WOW。虽然来玩的人不多,但来的人几乎都入坑了,并且表示这游戏玩起来很安宁,没有其他游戏那种刺激玩家的设定。

可如今WOW:LEG的各种恶心改动简直像是在打我的脸。

那么现在亡者农药火的时候,我就来说FFXIV看看?


 

FFXIV我玩的时候其实还挺早的,国服还没公测那段时间我就开始玩了。

当时感受是和其他玩家相仿的:2.5s的gcd,除了技能卡手之外,打一个怪都要搓很久的法术的确令人很烦,而且我个人极度讨厌这种职业一键切换的游戏,前一秒你还是个感悟自然呼唤自然之力的角色,后一秒突然就操起大剑捅猪菊花一刀9999级,又或是变成了百步穿杨八百里外爆掉鬼子的翻译兵的神射手,就当时我的经验来说,这种世界观不像是一个世界,像是纯粹为玩家而生的一种设定。

就一个团队副本开荒而言,这种设定当然是好的,团队缺什么,你就能变成什么。

就个人游戏体验而言,这种设定极其令人讨厌。

的确,你可以一个职业玩到死,但30级主职业+15级副职业=转成特殊职业,能力更强。先不说玩家愿不愿意去转,更换为新职业后,等级是从1级开始的。如果提供各种类任务还好,毕竟RPG里任务就代表着经验。但别忘了任务都被你的主职业做完了,意味着你的新副职业升级极其困难。再次重申:别忘了转成的特殊职业似乎又是从1级开始。

不说是不是有其他方法改善这种窘境,就现在这个社会玩家的角度来说,聪明一点的还知道加公会抱大腿。蠢一点的,游戏内的百科都不看,直接就跑贴吧萌新三连。

这类情况在满级才是开始的RPG里还蛮常见的——满级内容改了又改,新手村还是原来的新手村。


 

目前国服的FFXIV版本是3.5,4.0似乎评分比WOW:LEG还要高。

我会期待的,到时候再看看有什么新的改动。

尽管FFXIV挺多细节方面真的不尽人意,但我今天比较倾向于讲优点。

不行我还要说一句,那个地图真的很难用。


 

1.将RPG里的经典用词更换了一大半

这点虽然不知道是国服的翻译棒还是原本游戏就做成这样,但还是要夸。

更换用词有助于玩家花心思去了解这款游戏,而不是像现在的换皮游戏一样,技能/血量,各种用词都在仿照有名的RPG,为的就是所谓的“让玩家快速上手”。

我好像很久之前说过一句:不要把玩家当成智障?

比如说一个国家的国防势力是……叫黑涡团……?黑漩团?总之重点不是这个,而是这个团里的职位都是漩X,比方说xxx副漩长。仔细看的话,每个国家的国防势力其实都有不同的敬礼姿势,甚至是反派势力也有。

这才叫世界嘛。

2.不多的技能数据

技能上不放出太多的数据也是个优点,我们来参考一下隔壁一款游戏,虽然不是RPG但极有参考价值:OW(守望先锋)。

技能描述十分详细,但没有给出数据,就连官网也一样。数据方面只有玩家自行测试,官方不存在公布这一说(英雄改动的时候另算,那时候不说很难描述)。

这种设计我觉得完全就是优点,没有缺点。

一个技能能大概在什么时候打出去,飞行距离有多长,造成的数值是多少,冷却是多少,持续又多久,这一切统统告诉玩家,除了会在玩家的游戏初期给玩家带来大量的困扰之外,会造成玩家的另外一种困扰,攀比。

先说前者:这个技能能打多少,那个技能才打这么点,这个垃圾AOE怎么打不到人……这是普遍的所谓“玩家”存在的现象。以FFXIV里幻术师的技能为例,有一个群奶技能,但是范围很小,对于玩家来说,应该在组队里经常使用以自行了解这个技能范围是多少,救急情况下该不该放,平缓期该对哪个玩家用。为什么我说会困扰,对于一个职业来说,特别是Tank/Healer这种关注点比DPS始终多一两个的职业来说,一大堆带数值的技能除了用的时候会手忙脚乱之外,占去了大部分你的游戏时间。

后者:我觉得这种情况或许只在WOW里有。

WOW的玩家很喜欢攀比。当前版本的M难度团队副本是最难的副本。除去抢首杀或者有大老板养着的公会,剩下的所有,没错,是所有公会,他们只不过就是活动时间之前看一眼开荒公会的打法,自己也试试。只不过是在帮别人实验而已。

而且装备要求也到了搞笑的程度,举个例子,一个副本的设计假如是:最低iLv(装备等级)要求100,掉落iLv150,那么开荒的人就要求必须要来iLv130的,而且人还必须按照模拟循环打出最接近的DPS。

恕我直言,这一切的原因都是因为,给玩家塞了太多的数字。

这种情况之下,大部分的后果其实就是,玩家强行以装备方面碾压了一个副本,而没有太多去在意副本设计,使得设计人认为玩家能力不错,继续设计数字偏大的副本,看没人打得过,后期再砍砍砍。

有的时候我都觉得hotfix就是为了这种游戏而诞生的。

(之后还会关于这个再开一篇,谈谈为什么早期的游戏在无法维护更新的情况下反而能做出佳作)

3. 2.5s的gcd以及吟唱时间偏长的技能

我觉得不管是在玩家感受到的方面,还是游戏世界观的方面,这点应该算是神来之笔而不是为人诟病的地方。

首先其一:玩家感受到的方面。

一个技能基础是读2秒,而即便是唱瞬发的DOT也要淡定等2.5s的gcd转完。

这点来说,体验不能更棒。

WOW向来以技能繁多输出循环复杂而有名,FFXIV在各个方面都有予以优化,技能照样是有填充技能、触发技能、卡cd放,但相对于WOW要少,也不会要求在短时间内放出大量技能,因为有2.5s的gcd在,而WOW在急速的加成下,gcd可以降到0.7甚至0.6s的地步,一到爆发期除了容易手指抽筋之外还容易按错。

其二:游戏世界观

这点太好描述了。

我向来认为魔法的释放就是念一长串咒语然后biu出去一个威力强大的东西。

一秒钟能放两个还伤害高得不行的那种算什么……

我猜看到这里会有人说WOW也不全是魔法啊,只有法爷用的魔法,术士blablabla……

施法资源一样,伤害类型一样,输出循环相似,你告诉我什么叫特色,什么叫不是魔法。

我心目中的WOW其实早在WOW:MOP就完结了。


 

以上数点给我的体验就是,FFXIV这个游戏玩起来很宁静。

至少我觉得比起WOW来说,FFXIV如果是第一天玩完之后,第二天我会有想玩的欲望。

国内有的MMORPG真的……要么半小时删要么两小时删……

大多是做新手引导做得烦了。

FFXIV不会有太多的新手引导,他会默默把你需要的知识放到手册里,你有需要就可以去看。

这种不把玩家当智障的设定,真的玩起来太舒心了。

而且内容上很多东西也设计得得很疗愈,陆行鸟多可爱啊。

地图炮

受不了这些观念,我就是想怒怼一些事情。

到现在为止,我心目中所认为的碎片化时间是3~5分钟上下,到了10分钟我都不认为那是个碎片时间。

在宣传的时候,国内厂商喜欢把半小时称为碎片化时间。很多手机上的不管是MOBA还是MMORPG(手机上的MMORPG当然是Micro MultiPlayer Online Role-PlayingGame啦,不然呢,Massive吗?)都宣称可以利用碎片时间完成一局(MOBA)或是日常(MicroMORPG)。

试玩了几个游戏,的确,MOBA平均在25分钟就能完成一局,MicroMORPG的话日常虽然不要求连续的时间段,但加起来其实也是不会超过40分钟的样子。

有的人宁可坐在电脑前,用电脑登录网页版微信,和别人交流,然后用手机开着那些质素参差不齐的手游玩得不亦乐乎。

并不是说玩家倾向的终端改变了,而是,电脑对这些人来说太难以操作了。iOS像是完全面向对象的典范,用户只要爽就好,高价格保证了高配置,玩各种手游也是顺畅。

对于电脑方面,只学个拼音用来打字,对他们已经足够。

换言之,新生代的平均智商像是在逐步降低一样。

不知道有的游戏业者和厂商怎么想,有的游戏同时有手机、PC平台,PC平台也还要分客户端和安卓模拟器。

这几个观点我想了近半个月的时间,唯一得出的结论就是:

O的你们就是一群傻O是不是……


不要再说什么你的时间很碎片化,挤出来半小时打个亡者农药吧

当初的扩散性MA,才是把碎片时间利用到极致。光是你走路去厕所的时间就可以打开游戏蹭个boss。半小时根本不算是碎片时间。有的人半小时就算LOL都能打一局了。

不要再说什么手机游戏做个日常轻轻松松啊二十分钟就做得完。

同样的事情你就拿电脑做不到?

就算是当时顶配的手机也不可能在画质上超越上世代的电脑。总有些新生代(大量包括95后和00后)在电脑上下个电影要求这个要求那个,拜托,你只是白嫖而已,更何况,只看分辨率不看码率和解码器的智障,真的能把1080P在手机上看得出来?

有的人就真的,很悲哀。除了会跟节奏,还会带点节奏就觉得自己走上了人生巅峰。

我想起了去年还有人说这注定是VR的一年,是VR元年。

放你O的狗屁吧,玩家全在手机上。你拿狗绳拖都拖不回来,国民智商摆在这里,光是简单的逗比撕逼游戏就能让新生代玩得不亦乐乎。

再加上国内PC端的游戏真的很少,很少。

光说MMORPG(不是手机上的垃圾),能火,活着的,都带重PVP元素。

啊我说你们这些所谓策划就很好笑,本来就是PVE占大头的游戏你非要把玩家撕逼PVP元素加进去,你们就去安心做手机上的垃圾MOBA好不好,别做MMORPG了。

MMORPG需要成熟的玩法,完备的世界,健壮的数值。

这三点,国内哪家公司给我的感觉都是,做不出来。

毕竟是公司,只要有钱收入即可,玩家口碑?I don’t give it a shit.

国内的一些端游公司也学Capcom学得很爽,各类游戏运营不下去了,过几年出个23456,嘿,日本人向中国人学做插汉,中国人反过来学日本人炒冷饭。


以上都是看了几天资料,忍不住喷的一些东西,下面来说点正经的。

MMORPG(不是手机上的垃圾,三回重申注意)的喜好玩家并不在少数,只是因为没有好的游戏,下面我介绍几个方面。

首先是激战2,看到这名字就肯定有人要骂了,O的,鬼服游戏还说个OO?

一个游戏鬼不鬼,从他的贴吧(一个方面)同时段发贴量就能看得出来,至少我下午看了一眼,激战2贴吧的首页贴,都是3、5分钟之内发的。这种现象很有趣,就像天成代理的EVE,都喊要完喊了多久了,每次玩家的态度都是都是“SHUT THE F*CK UP THEN TAKE MY MONEY”。

接下来是一个经典游戏的OL,上古卷轴OL。

我看了看多个社区的资料,基本可以确定一点:国内……不说所有,至少80%的MMORPG爱好者都在这款游戏里。

我知道有人要说WoW,先看下去。

上古卷轴OL吸引玩家到了一个什么样的高度呢,没有中文,Steam上没有因此的恶评,这我觉得首先算一点。在现代玩家日益浮躁,上了Steam国区开卖的游戏没有中文首先第一态度不是素质三连国骂,取而代之的是国服玩家自行制作汉化。此外,一些国人公会风气也很不错,不像EVE欧服的那些国人公会的态度“我们玩欧服玩的就是高贵,你们玩国服的……OOO。”

说回WoW。我不知道一个运营了十几年,才开始想起来改技能特效,而且没改就已经卡飞天,1080不能10档的游戏在国内市场算是什么样的水平。更何况WoW的阿三策划(这个阿三黑的是暗黑三,不是印度阿三)把WoW搞到了前所未有的水平——把技能调到完美,然后直接套伤害光环,按%扩大和减小。这几点我在Mop末期就开始说了,WoW到现在剩的只有情怀而已,策划自吃书被打脸还不认、无脑逼玩家肝的系统、炸起来根本收不住的数值、已经失衡的经济系统,放到国内其他哪个游戏里都活不了。

WoW老玩家不要不服,这就是现实。(还有人表示VR和WoW结合,WoW一定会焕发新生。玩游戏真的不需要脑子,就只管爽就好了,不管是谁错先丢一句国骂出去,自己就处于不败之地。)


MMORPG没有完,完的只是国内人的智商。

当趋于简单操作的游戏和马桶台的低级趣味逐渐被大众所接受,游戏公司能做的就只有跟风。

像广电的那种跟风。

动画不是只有小屁孩看,青年人也看。

游戏不是只有00后玩,那些成长起来的人也会玩。