这是一篇我不知道该存在哪里的世界观。

这块大陆上,力量的来源有三。

分别是神、星、力。因而人们掌握的招式也分为神谕,星术,力技。

对应地,使用这三种力量的人被称为神使、星主、力士,不同的力量有着不同的阵营。


掌握神术的人们能够祈求神灵的力量,以降下神谕来打击对手,因而他们相当看不起使用星术的人。“将自身的信仰寄信于那虚无缥缈的星辰,简直是对自己信仰的最大糟蹋。”——时任大神官,圣·吉利亚特·赫尔休斯。

很明显地,每一位当任过大神官的人都会在名字前加上圣这个前缀,这是神所允许的。

圣·吉利亚特·赫尔休斯是在源历3672年当上大神官的。

神术:与信仰的神祈祷,希望神降下神谕,目前能够降临强大神谕的神只有三位,它们的神名分别是护佑之光,义理之护,破空之枪。信仰的神不同所获得的神谕也不同。

信仰护佑之光的神使能够为同伴提供源源不绝的力量,让同伴能够打击对手。

信仰义理之护的神使能够将神谕化为实体,用来阻挡敌人的攻击。

信仰破空之枪的神使能够为他们的武器祝福,使得武器变得无坚不摧。


呼唤星灵力量的人们则看不起以锻炼自身为主,即使用力技的人。“星灵的力量是大自然的力量,那群肌肉脑袋哪里会懂?”——这是初代星术传承者的原话,很不幸的是除了这句话之外,其他东西都没有传承下来,包括初代控月术。

而根据上一任那已经老去的大占星使所说,月亮已经超过两千个纪元都没有出现过了,有没有控月术又有什么关系呢?

据传初代控月术在源历1725年就已丢失,而现在已经是源历4182年了。

也有传言说初代星术传承者将自己的意念与月亮绑定以后,带着月亮一起离开了这块大陆……谁知道呢?

星主:本来月亮还在的时候,每一位“星主”要学习的都是最传统的控月术。当时月亮的力量能够眷顾到每一位“星主”的身上。但后来月亮突然消失,有大约两成的长老认为需要另谋出路,改为与其他星辰进行沟通。而星主,正如其名,强大的精神力量使得他们能够以意念沟通虚无中的一颗星辰,并在需要的时候召唤星辰的力量。星辰的力量虽然繁多,但却只主要分为两种。星主对这两种力量的称呼是占星和共生。

占星星主能够以勾动星辰附近的小碎片,对敌人进行毁灭性的打击。

共生星主是将自己的生命与星辰进行共享。星辰不灭,星主即不灭。此时星主可以承受大量的攻击。


而锻炼自身的那群肌肉脑袋……哦不,是力士们,则看不起神使。唯有自己掌握的力量,才是自己的,向其他外物祈求而被“施舍”来的力量,根本不值得炫耀。据传那早已变成灰的那位破法者——与其他两拨人不同,力士们对待强者的称呼里从来就没有“力”这个字——光是使用拳头就能破除一切神谕和星术。

或许是因为肌肉脑袋的关系,力士的生育率一直不高。

据说长老们开会的方式就是靠拳头,谁最后站着就听谁的。虽然这事一直不被长老们承认,但每次力士大会之后长老们都会好几个月不见人。

力士:再强大的肌肉脑袋力士也无法做到全方位的锻炼。力士们在岁月中渐渐分化成了两个流派。一是对下肢进行强而有力训练的鉴定者,二是对他们唯一的武器——双手进行不断锻炼的破法者。

鉴定者:面对敌人的进攻绝不后退,以力士本身强大的身体素质就能扛住敌人的每一次进攻。

破法者:单以拳头的力量就能破除一切法术,当贴近敌人之后便能进行全力输出的肌肉疯子。


待续。

我凭本事买的,为什么要玩?

即便是不联网的单机游戏,想要留下玩家也很难。

这里的留下,指的是玩家在关掉这个游戏之后,并且游戏还没有被玩完,而玩家下一次想要打开任意一个游戏的时候,还能继续打开这个游戏来继续游玩。

今天很偶然地想到了这个题目,略一想,还真挺难的。另外还在有的群里看到了关于“青蛙旅游”这个这几天突然火起来的手游的分析,待会也会一并提到。

既然提到了手游,我们来说说很早很早以前的单机手游。

在国内著名的安卓版本有两个,一个是2.3,一个是4.4。无论是两者之中的哪个版本,当时都有些著名的,令人上瘾的游戏。比方说涂鸦跳跃、西瓜忍者、鳄鱼小顽皮爱洗澡、化学大冒险、100层(不是“是xx就下100层”,而是想办法打开门到上一层楼的那种解谜游戏)等等,这是一个时期。以扩散性MA为分界线,后面开始火的游戏就开始偏向养成了,比如说草泥马养成,猫咪后院等等。

以这些游戏当时所在的时间背景来看,前者倾向于刷新分数,而后者倾向于“过段时间再来看看”的类型,这点与扩散性MA很类似。

刷新分数类型的游戏怎样留住玩家呢……?说实在的很难。我仔细回想了一下,这类游戏能够火得持续一段时间的原因大概是周围的人都在玩,也就是和“为什么大家都喜欢喝一点点”这个问题同样的道理——从众心理。

就90后来说,早期还在用塞班的那个年代,每个人手机都喜欢装上几个游戏,到了安卓2.3到4.4的那个年代,大家还有着这个习惯。而后来,几乎每个人的手机里都不会特地去安装这些游戏了。取而代之的是,一个个不再额外占用你时间的“挂机”游戏。但即便是这类挂机游戏,在过了一段时间,或者是玩到最后,我们就不会去打开,然后在清理空间的时候顺便删掉。

这就引申出了一个问题,不管是手机还是PC,还是主机,一个游戏要怎么留下玩家呢?

就我个人所见,目前很多人Steam库里的游戏,除去囍+1的游戏以外,很多游戏买回来,就只是买而已,在黑五,或是季节特惠看着很便宜,买回来,然后玩了可能20%不到,就放置。这类情况并不罕见,事实上,一些联机游戏也是这样的情况。比如MH系列,就我所认识的人里,MHXX联机打猎几乎是两三个月才进行一次的活动,这是因为网络问题——而且还不好解决。和GTAVOL一样,一个任务或许只需要半小时来完成,但实际考虑掉线,连接,载入,可能要做一个下午甚至到晚上。

让一个玩家放下一款游戏的因素有很多,重复性太高是一个方面。以我玩过的来举例子,GTAV的单机剧情我在PS4上反复体验了超过5次,看门狗也玩了3次。虽然剧情都记得,但就是想再玩一次,但GTAV的收集任务我反而做起来很腻,虽然网上都有攻略,但比如收集信件这种任务,一共是50个,我每次收集了5个就已经有种想关掉PS4的冲动。而看门狗虽然也有这种情况,但至少比如收集QR Code则是因为有剧情相关的录音可以听一下。

那么问题是什么呢。

综上,不管是什么游戏都会有玩一段时间之后完全不想再开。

我总结了一下,其实原因并不复杂,就只有三点。

1.任务,或是玩法、关卡,过于拖沓

这个问题在很多游戏里都有呈现,比如强制线性剧情的游戏,有的剧情是强制这段必须完成的,有的则不是。玩家在过剧情的时候,想离开这片区域

2.玩法本身重复性太高

很有趣的是,OW,CS:GO这种自不必说,因为地图完全一模一样,玩法也一模一样。LOL其实也可以算,因为特定英雄能做的角色定位只有一到两个。吃鸡也可以做例子,虽然玩法重复性高,但地图太大,每局中发生的事基本不同,重复性反倒可以接受。但像之前出的Bridge Constructor Portal,出的几天内几个游戏群里大家在玩,几天之后我都问了一下,几个人连打开的欲望都没了,游戏进度一半都没到。

3.一些设定本身过于透明,令玩家完全知道接下来会发生什么

队友突然开始立flag就说明……

4.网游中的一些定时任务/玩法

比如一些手游中常有的,中午或者是特定时分一次免费抽卡,错过了第一次就会有第二次。又或者说暗黑世界:军团再临里的世界任务,都是一些容易令人厌烦的点,当一个人对游戏厌烦,离AFK也不远了。


总结一下的话,其实原因相当简单。

“我”玩着觉得“烦”了。

关键是解决令人觉得“烦”的部分。难的关卡,或许玩家愿意钻研,两次,三次,没有关系。五次、六次,还是没有头绪……后果很有可能是“烦”了,宁可去看个直播。玩家从看游戏变成喜欢看别人玩游戏,我觉得同样也是这个道理。

比如一个任务,玩家没有找到正确的完成方式,试了几次,在终于快要过的时候死了,会产生极大的负面情绪,因为再来一次也不一定有这么好的进度。


凭本事买的游戏,为什么要玩?

玩起来烦得一比,为什么要玩?

游戏的本质从来都没有变过,就是为了让人放松。