A way out: You can (not) do it again.

You can (not) do it again.

小小地 neta 了一下 Eva 系列的标题。

~以下评测包含微量剧情剧透~

我已经尽力不提到剧情了。


故事 x 表现手法

故事发生在约20世纪70~80年代。两位主角,一位是 Vincent ,一位是 Leo 。故事围绕着一个向 Harvey 复仇的方向展开。

进行剧情时,有些场景会要求你进行选择,根据玩家在此过程中的选择,及剧情最后的选择,共有 2×2 个结局,即 4 个。

但真正的结局只有一个。这个结局并非说一定是 Good Ending,这里我认为的真正结局是,两名玩家进行到最后所看到的结局。即,不要去在意过程中做了什么选择,有些选择该不该重新玩一次来体验。

(毕竟故事的流程非常短,全流程慢慢玩完加起来大概是4~5个小时)

但,除非玩家某些剧情进行的场景路线不同很好奇,否则仅在剧情层面上,我个人极其不推荐重新游玩一次来体验剧情。

游戏的剧情本身围绕着向 Harvey 复仇这个主题展开,从合作越狱,到一同逃脱追踪,过程中所发生的事,令主角之间的羁绊变得非常之深。有给人若 TLoU 一般的剧情体验。

因此,无论玩家作出何种选择,在最后的场景中又如何决定,我觉得,那就是玩家应当,或是说希望看到的结局。主角二人,一人心细,一人莽撞。在剧情中的路线分支选择时,玩家已有了定论。

这就是我为什么说,You can (not) do it again.

此外,这游戏的分镜及屏幕分割显示也是一大亮点。

分镜有给玩家电影般的享受,在剧情中段的逃亡剧情,两个不同主角视角的摄像机切换能够看出策划对镜头处理有多专业。此外摄像机视角有一次俯视、一次侧视。分别出现在躲避剧情和格斗剧情。虽然只是出现了一次,但也在流程中增添了与众不同的感受。

从屏幕分为双玩家游玩,分别有上下及左右分割,已经体现出了制作组的用心良苦,在几乎所有的分割显示游玩过程中,都不会感到令人烦闷。对话也很贴心地显示在说话人的屏幕上。

我能给出的最高评价是:他们做完游戏之后真的自己有玩过。知道什么设定会令人烦到不玩。

+ 剧情流程上对主角的刻画十分到位。

+ 分镜是此游戏的一个亮点,电影般的分镜给了玩家极佳的代入感。

+ 屏幕分割显示不会令人烦闷。

– 在流程上,剧情有些少偏短。一些可以做成流程的剧情用了分镜直接切时间、场景。


系统 x 场景

与其说这是电影式的游戏,不如说这是一个小游戏的集合。

游戏的设计类似Uncharted 3 。但并不是将场景玩法都做好后再以剧情强行串起的方法。

当中的小游戏有给了玩家互相竞争、比较的玩法,也有在紧张剧情后的放松向小游戏,比如捉鱼烤鱼这一段。且游戏的目标没有硬性的时间要求。玩家可以随心所欲地探索完当前场景再进行剧情。

游戏中也有不少解谜的部分,但说实在的,难道算不上解谜,更多地是像一种理所当然的 Solution。但有些物品是没有用途的。比如多次出现的电话,可以破坏,但我根本不知道有什么用。

主要游玩方式是结合 QTE 的潜入、枪战、驾驶。在游玩时很容易想到 Uncharted 3 。

场景里有很多地方做得相当精细,虽然我也发现了几处建模重复使用的地方(物品出现的位置和场景略有不符),但因为是小工作室的游戏,瑕不掩瑜。特别是建筑工地这个场景,我花了比其他地方多一倍的时间来仔细到处查看。

每个场景仔细对话都有意外收获,捉奸这个小支线甚至给了一个成就。在这方面来说,鼓励了玩家更多地去探索。但剧情真的太短了,这种鼓励反而失去了必要。

剧情上做得没有必要重玩,但玩家最后要是看到了成就这东西,又会重新去玩一次。

此外,可以肯定开发者是个不折不扣的手柄党。

+ 优化极好。虽然同是 UE4 出品,但 GTX750ti 级别的显卡 1080p 全高也能跑超过 60 fps,某些场景甚至有 200 fps。反观 PUBG ?

+ DS4直插不需驱动即可识别,在同一台电脑上使用 Xbox 系列手柄和 DS4 同时游玩,显示的按键也分别有不同。

– 但是实际并不是 60 fps,即使到了 100 fps,也会有肉眼看到的掉帧现象(但没有掉帧)。

– 部分按键提示并不明显,需要相当接近且面向才能出提示。虽然UI上有个小黄点,但实际玩过就知道这东西只有在视野范围内才最明显。

– 我遇到 Bug 了。某个场景应当触发的事件没有触发,人物可以一直向前走,直到穿过所有模型奔向自由

– 事件的触发范围相当小,比如最开始两人在医护室,Vincent 需要到了拐角处差点出去被发现才能触发 Leo 的敲窗。这种问题容易导致玩家玩得烦闷:“我不就是这么做的吗?”。这种情况不该出现。

– 可能是因为标榜强制双人游戏,所以有些地方强制两人进行。有些事比起两人都来做,每人分饰一角可能是更好的选择。

– 场景中还有一些令人会说“嗯?这东西还能按?”的物品,但其实更多的是“嗯?这里为什么没有东西?”比如牧场房,楼梯处有个隐藏门,我走的是放马路线,那个门可能是潜入用的?这种让你想再打一次的设定令人反感。


操控

我只要说一下手柄上的按键设定,读者或许就能发现问题。

以 Xbox 手柄举例:

X是大部分交互、近身攻击,A是上/下障碍,Y是躲避攻击,B没有用到。

对,B没用到,甚至是在农场里的房子演奏乐器时也只用XYA。

L2是镜头拉近及武器瞄准,L1没有使用。

R2是武器开火及潜行时捉人,R1是武器换弹。

左摇杆按下是切换为奔跑状态,十字键没有使用。

明白了吧?

– 我最讨厌把左摇杆设为奔跑的按键配置。有空的按键不用,非要用这个按的时候可能会碰到左摇杆输入的部分,本来左摇杆控制直行都艰难。


7/10。

推荐程度:值得找好友平分购买这份游戏。但最好2人在同一台电脑上进行游玩。不要太相信EA的服务器。下载速度真的非常非常快。

不推荐预先看“攻略视频”来了解。

有英语阅读能力的不推荐使用国内的汉化补丁,有些翻译会瞬间出戏。

Xenoblade 2 : 扣人心弦之剧情,穿透躯体之音声,叩响汝之灵魂

Counterattack – 平松建治 (Xenoblade 2 Sound Selection)  00:55~01:14的那一小段,很好听,后面也会重复出现。

我为什么用这样的标题呢?因为只有音乐和剧情方面我是满意的。

这篇文章是最近参加微软ibox的比赛的时候,算是百忙之中抽时间写出来的。

先写个引子。

最近换用了基于 PIME 输入法平台,RIME输入法为内核(?)的输入法,采用粤拼输入方案。RIME 的中文名称似乎是中州韵,因为对这个名字有点兴趣,就去搜了一下。

擊響中文之韻. Rime Input Method Engine, rimes with your keystrokes.

击响中文之韵。

我很久以前就认为音乐也是这个道理,音乐无分国界,不需通晓他国之语言,便能将想法、感情告知他人。这也是我钟爱纯音乐的原因。

唯音乐方能叩响玩家的心,使其产生共鸣。

这就是我的观点。

~这是剧情神作,以下内容没有 XB2 剧透,请放心观看~


主线剧情

XenoBlade 系列,除去在 Wii U 上的 Xenoblade X 在剧情上不如人意之外,是近年来少数不符合 “一代神作二代X” 这个定律的游戏。

就任何游戏来说,无论2代剧情如何,都不应与1代的人物发生过多的交集。

2代在剧情上沿用了1代的世界观,但并没有和1代有太多交集,另一个故事,另一段铭刻在玩家心中的故事。

唯一可以挑剔的部分就是,剧情走向太过于固定,或许是我游戏剧情玩太多了?

好的剧情结局有两种:

1. 故事不完结,剧情主人公在熟悉或是陌生的场景,场景有剧情后续的暗示。

如:游戏 The Last of US 的结尾,及电影《釜山行》的结尾。虽然没有明说故事的后续,但玩家均以想到会是什么样的结局。

(其实动画电影《EVANGELION:3.0 YOU CAN (NOT) REDO.》在我心中已经完结了,就最后的剧情来看,终篇制作了如此长的时间也是有原因的,从当年的 TV 版到现在,能够看懂的人心中已经有了他们想要的结局,若是强行做出一个 “官方” 结局,一有不慎,有可能会狗尾续貂)

2. 故事完结,但玩家恨不得继续下去。

故事过于美好,沉浸在这剧情中无法抽身。这种剧情其实多见于韩剧。先别抱着鄙视的心态看韩剧。以知己知彼的心态随便看完一部韩剧,就知道为什么这么多人为此着迷了。

在表述故事的 “起-承-转-合” 这方面上,无论是电视剧、电影、游戏,中国都是不如其他国家的。

+ 多周目游玩可能

+ 人物性格塑造得有血有肉


支线剧情

xenoblade 的特点除了音乐用得多且好之外,就是支线极多了。

做一个主线的路上甚至可以接到超过5个支线,而且这些支线都是随着剧情解锁的。而 JRPG 的特点就是,支线给你接,但不会像大部分游戏那样考虑你有没有能力完成这个支线。我觉得这才是 RPG 的特色。村民让你去屠龙你总不能直接就去了。在完成任务或触发战斗前的准备才是令人沉迷的重要组成部分。

+ 多样的支线,在主线以外提供其他支线

+ 不是无脑的收集

– 真的有点太多


系统

洗不了洗不了。

– 只有1个存档位置

– 1.3之后才能继承原存档开始二周目

– 作为 RPG 竟然不能读取存档

– 长时间游玩时随机出现的崩溃 Bug

如果说会崩溃是没有长时间测试还情有可原,前3条简直是开发时就没有为玩家考虑。系统扣3分。


场景 / UI

考虑到 NS 机能实在有限,故关于 “720p”、“30帧”的问题我尽量不提及。

但注意:其他同类游戏没有这种懒得优化的情况。

场景应该说是不错,但镜头可以后拉的范围太过有限,本来分辨率就不算高,拉太远容易眼花看不到人物在哪里。并且,场景摆放的物体在数量上比较多,虽然在代入感上有较好表现,但与地图相性不和。

xb2 的地图可以说是极难使用。按X键打开传送面板,其实很难看到自己在哪。更吸引注意力的其实是选择传送点的光标。按下左摇杆依次是:显示透明的地图-显示透明的地图(放大)-关闭地图-右上角显示小地图。依次循环。

什么智障设定。

设计这个的人亲自玩过吗?

这透明地图在某些场景根本肉眼观察不能,亮度调了几次也一样。NS屏幕小,地图开出来虽然屏占比大,但图标也做得大。

图标知道做这么大,名词音译的小文字怎么不知道做大?

8 号大小:音译

14 号大小:专有名词

以上请结合 NS 屏幕大小想象。

 

某些地图的怪物分布,我个人觉得极其不合理。

支线要你去杀一个小小小小怪,这个怪外面围了一圈大哥。

在地图好用的情况下还可以绕开,但地图不好用。

– 是不是因为监制认为没有小地图的才是 RPG,所以索性小地图随便做了?


操控方式

日系游戏业者显然还在闭门造车。

游戏中左右摇杆的操作基本是分开的。左摇杆只负责移动,右摇杆只负责摄像机移动——当然是这样的!

你一定这样想吧?

实际上很多游戏的实现方式是,如果控制人物向非正前方行走比较长时间,那么摄像机会自动根据人物行走的方向,慢慢移动到人物的后方。

仔细想想是不是这样的?

右摇杆的功能更多的是微调视角,或是需要观察其他地方时,才需要去转动。而且 joycon 的设计并不人性化,移动右摇杆时的输入往往不是正左/右,而是会带有一点上下的输入。splatoon2这样设计也就算了,毕竟射击游戏需要更多视野。RPG 这样设计说不过去。

– 我自己凭本事做的游戏我就是不玩,不管体验。


7/10。剧情佳作。

推荐程度:值得为了这个游戏而专程购买 NS。

游戏好玩的程度随游戏时长成正比关系。

与1代及动画/游戏“命运石之门”一样,只要坚持过了最难过的时期,就是漫天彩虹。