外挂/补偿机制/脱坑/垃圾游戏

外挂,游戏界永恒不变的话题。

在pvp游戏中更甚,对局完全由玩家构成的游戏,只要有一个破坏游戏规则的人,就会令敌我双方的游戏体验产生变化。

可能是好的——这个人是挂,稳赢了。

可能是坏的——这个人是挂,要输了。

赢的人可能赢得很开心,也可能转手就举报。输的人,毋庸置疑,在举报按钮出现的第一个瞬间就会大力地按下去,顺便可能问候一下开挂方的父母。

那么游戏厂商是怎么对待的呢。

情况又分两种,免费游戏和买断制游戏。

免费游戏中出现的外挂,开发者会不会去管都是一个谜,主力营收在于商城付费,又怎么可能管得动呢?

以前皇室战争每个人必备一个外挂还只是几年前的事。

重点来了,买断制游戏。挑近几年很有代表性的两个游戏来说,守望先锋和PUBG。

守望先锋的开发方是暴雪,而暴雪对待任何以第三方手段破坏游戏平衡的人,都采取「秋后算账」策略。等到外挂多到一个程度后,再以星期、天的单位来清理,发布封禁名单。

而PUBG的开发方是蓝洞,蓝洞在初期区分外挂的手段很暴力,但也却很有效(在当时):一局击杀人数在一定数量以上(是不是15个来着?),就先直接禁止进行游戏,之后再判断是否外挂。

为什么我说在当时很有效,因为当时开挂的人群就是这些「只想爽」的人群。

后来先是引进了BattleEye,然后又是每天约20M的特征更新。的确有效削减了外挂数量,虽然外挂的更新速度就有如DNF正如日中天的时候那样,但现在每一个人都在说当时(指每天20M更新)的确玩的时候外挂少了很多。

补偿机制

没有。

要说开发商还做了什么来补偿玩家的话,就是游戏中那内容看起来就会令人振奋的「您举报的xxx玩家已被封禁。」

可是,如果玩家这次心态就被打炸了,举报完之后下线,就直接卸载游戏了呢?

(我原本打的是「几乎没有。」,但写完之后再重新审视时,就发现「几乎」二字可以直接去掉)

(最近养成了写完一段就重新审视这个好习惯)

脱坑

然后玩家就会开始脱坑,那些原本就在玩一个游戏的,来玩这类游戏只是为了社交的,就回去继续玩他们的游戏了。那些原本不玩游戏只是跟风的,该干什么干什么。只要一个对口味的手游就能把他们拉走。

垃圾游戏

如果去问这些玩家为什么不玩这个游戏了?

「外挂太多了」、「xx块钱玩了这么久够本了」、「一起的人都不玩了」。

除去中间那个只是来找社交的人,剩余的人说出来的原因很明显地反映出了一个问题。


说完了现象,来说解决方法。

这个解决方法是我很早很早,在守望先锋还会去打天梯赛的时候想到的,当时是第二赛季。

作为玩家,举报了一个外挂,那我谢谢你。——这就是开发商的想法。

开发商不会去想到有任何补偿——连国内的手游都知道维护要送点钻石。

方法很简单:

如果某一局游戏中出现了外挂,当这个外挂被处理后,向当局玩家都赔偿一些东西。

可以是金币,道具,等等。

 

玩家的心是会凉的,这个道理哪怕策划去玩自己的游戏遇到过外挂都知道。

当时我遇到过一个外挂,我的队伍虽然都是随机匹配到的,但大家都很齐心,把外挂一次又一次击退,最后赢了。分段也不高,是个2000分上下的分段。当时还是定位赛。

我清晰地记得那10场定位赛的结果——7胜3败,其中包含3连胜,以及击退了外挂。

暴雪认为我的努力只值不到2000分。

那道理就很简单,我对这个游戏的心就凉了。


事后补救是最失败的补救措施,作为策划、又抑或是……再上面什么级别随便哪个人吧。

游戏火了的话就会有外挂,这个道理连小学生都知道。

玩家为了一个外挂可以很齐心,可以很努力。

是玩家在一直帮你捉外挂。

没有玩家的举报,你的检测机制再努力,也不过是数据层面的捉包。

而这么简单的行为就能显著地增加玩家对游戏的粘着度,为什么又要用一些每日签到、每日任务这些陈年系统来做无用功呢?

我为什么觉得 DNF 已经快没救了?

以下是几天前在知乎写的文章,我就干脆图都懒得上传顺便发这边了。


结论放前面:

DNF 现在这种类似快餐化的局面有救吗?

有,但工作量几乎等于80%的游戏内容和职业重做。


在不知不觉之间,我们玩 DNF 的方式已经改变了。

一个引导式的技能(打完伤害要等角色站着打完,如幻影剑舞这样的技能),正在逐渐被脱手式技能(随便丢个球出去就有爆炸伤害的技能)代替。

以前我们放大技能,要考虑 Boss 站位,自己血量等因素,综合各方面情况,来决定好不好马上放出这个技能,因为可能要站着几秒,要不要喝个红药?清一下小怪?先把 Boss 控着?这都是综合需要考虑的因素。

自从 DNF 决定走 WoW 的老路之后,这一切都成了不需要考虑的因素。

装备要强,因为不想玩家一直拿旧装备刷新副本。怪也要强,因为就是想你一直刷深渊。从 90 等级版本开始,有了A套还不够,还要打 Raid (5×4=20人本),升成B套。

装备要变强,这简单啊,怎么办呢?

从最初的增加黄字(增加伤害),到各部位白字(附加伤害),或者干脆是某些职业的特定异界套减少爆发技能的 CD ,可以不停地打爆发技能,变相提高 DPS 。到之后,提高暴击伤害。然后就是我们现在看到的额外黄字,额外暴击伤害。

怪也要变强呢,这就稍微有点难办了。

装备的指数式变强,玩家理所当然地能够直观地在修炼场中感觉到自己在变强。

因为实际上一个技能的伤害数字变多了10%,或是20%,玩家是不会感觉有变强多少的。这个数字增加了将近一倍?很好,我变强了。因此才会有指数式的伤害曲线。

以前的怪能在你放引导式技能的时候霸体一棒子给你敲晕,又或是通过移动的方式闪避你的技能。也有一些让你要做特定事,否则就掉相对来说较多血量的技能。

但是这些都不能解决「装备变强得过于快」这个问题。

因此最初的时候,策划提出了 Raid 本的概念。

你强是你强,别人也要强才能通过这个本。虽然说这种副本有可能造成「安图恩速推来武器毕业」这种情况,但他们也有想到这个问题:不是每个副本都需要很强输出的职业。例如炮舰这个图,4个玩家打还是可以的。

到这里问题还没有这么严重,因为策划们提出了一种新的满级玩法。让更多装备没成型的玩家快速加入到满级后的玩法里,但也加速了相应地玩家毕业的速度。

问题看似出在怪物身上。

传统地增加怪物的防御和血量已经阻止不了动辄几个9的伤害了。于是「限时输出」这一机制登场了。玩家需要完成特定的目标来让怪物取消无敌状态,然后在短时间内输出。

当然这个短时间内还会有各种干扰你的东西,可能怪物刚取消无敌,你就被击飞了,跑到怪物身边的时候怪物又无敌了。这种方式直观地增加了副本难度。

但直接带来的影响就是,技能形式的变化。

还记得魔皇刚出来的时候,地火是要引导的吗?而且也没有元素禁断,放个技能都能被打成复活回血状态。

自从加入元素禁断开始,很多职业都发生了类似的变化。

引导的技能,改成了脱手的。

不能改成脱手的,加快了速度。

伤害不够(让职业能在非无敌时间打输出的),直接上伤害光环。

还有导致最大问题的:策划偷懒,而出现的「技能同质化」。

主动Buff,什么,还有持续时间?改了改了,改成永久,直接加技能伤害。

被动Buff,加武器攻击,加攻速,加各类蚊子腿。

一觉,技能优化,还有某些资源职业,增加使用次数。能脱手的脱手,不能脱手的加速,当然还加技能伤害。

二觉,继续加某些技能使用次数,继续加技能伤害。

减怪抗性,减怪防御的技能统一变成加强技能伤害或是加属强。

除了辅助职业的特殊性质,以上这五条几乎可以代入任何职业。

要说原因的话,我觉得和WoW一样。

「先把技能调整到一个无论怎么打都是这个 DPS 附近,然后加强还是削弱都是一个伤害光环的事。」

早前枪剑士的暗枪职业,技能特效就几乎能看出他们已经不再在职业这方面下功夫了。

曾几何时,新的职业令我们兴奋?女枪手出来的那天,我一早就起来更新客户端,等着进游戏。而现在的新角色,只是徒劳地让玩家多一个搬砖职业而已。

我一个人的看法可能不主观,不妨看看其他玩家的看法,下面上一张职业强度的天梯图。

在这里我们不去争论那个职业究竟是不是应该在他适当在的位置,只看右侧的说明。

关键词有什么呢?

「减防」「爆发力」「控怪」「技能需要优化」「技能扔完牌都翻完了」「等改版」

这就是我上面总结出来的结果了。

长此以往,每个职业都会变成同样的套路。

还记得以前的猴戏换装叠 Buff 吗?

我觉得这其实是技能快照系统带来的一种「伤害异常」问题。也就是玩家实际能打出的伤害比策划的期望高。正确的改善方法应该是对 Buff 技能取消快照系统改为随动,但不知道哪个傻子脑袋一拍觉得要让玩家爽,爽爆就完事了,然后加上了现在的 Buff 系统。

然后又是一轮叠 Buff 的同质化。

异界2的6件套,加 10% 的 Buff 加成。然后是传说武器,再然后是各类传说或圣物散件。

每个职业都这样玩。

不知道会不会有人和我以前练小号的时候一样,先看对应职业的贴吧,装备情况如何,技能介绍,再看多玩的技能加点模拟,最后再是创角色(然后苦恼半小时取名)。

现在根本没有这个必要。

洗技能点不要钱,顺便遗忘河这个设定也快变成了废设。

每个职业加点几乎就是被动和 Buff 全满,然后技能从90往回一路点满。

装备也是,Buff 系统先用异界2的6件套和传说武器。

然后就差不多成型了,真的。只剩一身史诗套了。

这……我玩的职业之间究竟有什么差别?

差别只在于有些职业能穿好看的时装,有些职业穿什么都丑了吧?

只要买春节+国庆礼包,再随便刷刷深渊,就和我之前玩的号一样了。


在游戏当中同质化带来的危害很大。

有救,诚然是有救。

但就看策划舍不舍得把这一切再变回去。

新来的策划厌倦了旧世界剧情,想做点什么,因此有了大转移。把旧世界的职业导师都关起来,象征着要自己来领导?但,大转移后的副本剧情都被人讨厌,尤其是新手村的光暗冰火强制教学。玩家不是傻子,但他们把玩家当傻子看了。

于是原本只是在愚人节开玩笑的「再转移」来了,不舍得那段故事,那怎么办呢?强制接起来。新世界不像新世界,旧世界不像旧世界。职业导师也失去了他们的意义。转职不是,一觉不是,二觉更不是。

不知道几年后还有没有人知道枪手的导师是那个破碎他们高强武器梦想的凯莉。

我曾经鼓起勇气写信希望他们改善蓝拳的幻影化身对技能伤害加成不足的情况,却没想到他们把 Buff 技能的持续时间全部改成了永久。

那些被其他人称为「大佬」,教着每一个 Raid 本的玩家,可能只玩了这个游戏两个月。

但这有什么所谓呢,他伤害高啊。

这就是现在 Neople 的策划所希望的吗?