视点:关于「那个」游戏的素材误植

先放点无关的话,这游戏我在还没爆出大新闻之前给的打分就是4/10,也就是不会推荐别人去看视频流程的等级。但在出事之后,开发商仍然选择不认错,声称是素材误植,之后还下架游戏等风声过去,那我只能给2/10,也就是不建议观看视频流程,仅建议了解一下剧情的等级。

– 剧情与早期公布无关联

– 剧情表现的部分太少,且应该表现的部分也没有

– 路线设计看似提供分支,但只是场景制作失误

– 层层恐惧

– 游戏名与剧情对不上

– 剧情逻辑出现自相矛盾的情况

– 实际上没有结局

+ 讲述的剧情本身仍算优秀

这是在出事之前我的评分,4/10。

– 出事后仍不认错,狡辩

– 发售后,ARG 的相关内容和剧情完全接不上。

这是出事之后的评分,2/10。有句话说得好,没有金刚钻别揽瓷器活。

这就像是网易隆重公布将开发可能是最后一款端游,结果微博运营和游戏本身质量都像 10 年前的水准一样。


这事发生之后我本来想静观几天看看还有什么事件再写的,果然不枉我等了这么久,很多有趣的事件。

事件1:微博疯狂有人以「别将两件事混作一谈」来洗地。

也就是说,他们认为剧情很好,政治这东西,他们宁愿相信开发商的说法,并让其他人不要为黑而黑。

……?

咦?素材误植?

哪怕不接触游戏开发的人也能知道素材通常不会使用直接下载的吧?光是这样就可以得知这素材是他们做出来的。至于为什么会有,也有解析,说在早期制作的时候有参考各种流行的 meme(台译谜因(?),也可译作梗图) 来在素材上添加文字。

到底是在参考什么图才会在素材上写这个?

事件2:紧急「修复」

在出事之后他们就紧急更新了 v1.0.5 ,那张图的印章部分的字变成了「恭贺新禧」。

哦对了,四个角骂别人妈白痴的那四个字没改。

先不说这是什么符,起什么功效的,贯穿全游戏的剧情就是女儿病了,因此猜测可能是请神,或是保女儿平安,无病痛的。

啊这种符你在上面写恭贺新禧?

事件3:发行商光速丢锅

「干你X,这次被你害死了啦。」

发行商也是个小公司,刚成立的,小到什么程度呢,连微博也才刚刚开始运营。

本来是个金饭碗,从此代理那边的优秀游戏过来发行。

结果现在搞不好要进去待两年。

事件4:差评如潮

静下来一想,其实这次事件的出现很有趣,是因为道门网的人看到了这符咒觉得有趣,想研究一下到底是干什么用的符。

然后就搞出来一个大新闻。

Steam 上从「好评如潮」很快变成了「褒贬不一」。包括买了之后来评论然后退款的,原本就买了,但评论之后再退款的。

当中还有不少说游戏优秀的。我国人口的智商其实不呈正态分布。多数人可能在平均水平线以下。因此见到「稍稍」无法理解,但经过别人讲解后可以理解的知识,就觉得「厉害了我的哥、老铁666」。某个二次元大站很多这类人,包括成年人。

事件5:销量反增

那边的人很喜欢说「十几亿人口才买9000份是要怎样」。

其实会注册 Steam 并正常使用(即去除库里只有CSGO/DOTA2/GTAV/PUBG之类游戏的用户)可能刚超过一亿。而这个数字也确实匪夷所思。因为在事件出来之后销量不知怎么的涨到了20万。


其实抛开事件本身不说,这游戏就很奇怪。

发售前公布的贴图素材,讲出了一些发生在游戏本体剧情中之前的事,也就是主角所住的房子是一间凶宅。而搬进去的理由应该是新婚,游戏中很多细节体现出主角是个大男人主义,这点首先很好,因为这样解释剧情很通。

但一旦和游戏名字联系起来就不通了。

前作的名字很对,返校,是剧情中的小男孩长大后返校,而很多玩家注意不到这点。剧情中女主不断经历同样的回忆而不愿面对内心,直至小男孩长大后返校,终于正视内心而不再执着于这件事上。

……还谁的愿?

谁来还愿?

有人说是还女儿的愿,由主角来还,是无论如何都解释不通的。

更多人执着在那首85..86..87..88..88..88!!!比赛的歌。

但从头至尾这游戏的剧情根本四处都不通。而且场景制作给我的感觉是偷工减料,更像是经费都花在了研究ARG和如何暗讽上面。

而游戏就随便做做。

游戏评论:守望先锋-从治疗机制看游戏节奏

游戏评论是一个新的栏目(?),主要写写现在对该款游戏的看法。

不过主要是我最近觉得 OW 的风向有点怪才想写的。


本文所有数据来自:overwatch.gamepedia.com

要讨论 OW 的治疗机制,就要从最初的治疗英雄数据来开始分析。在开始之前,提出一个观点。我个人觉得暴雪仍然是希望玩家之间进行交流和合作而不是 1 打多的局面。所以早期的治疗除了大招之外其实是相对很无力的,通常不会出现「救命」性的治疗。

最初被分类到「辅助」英雄里的除了治疗英雄「Lúcio (DJ)」、「Mercy (天使)」、「Zenyatta (和尚)」之外还有 「Symmytra (三妹)」 ,三妹有一个 E 技能给友方增加 25 点浅蓝护盾,后面也会一并分析。

治疗数据是这样的(划掉的是现在的):

  • DJ:
    • 对队友:16~50/s  约12.5~38.5/s
    • 对自己:12.3~38.5/s  约16.4~42.8/s
    • 更新记录
      • April 11, 2017,对队友治疗量提升30%(对强音也适用),对自己治疗量降低25%。
      • November 15th, 2016,强音每秒治疗降低10%。

可以看出早期 DJ 的治疗其实对自己是更多的,强音的 CD 一直是 12 秒,没有改过,意味着 DJ 的作用是在适当的时候使用强音来快速回复 HP 。在早期数据的时候, 3s 的持续大约可以回复 115 的血量,虽然数值上看着不太高,但可以同时治疗多个角色是 DJ 的特长,一个会玩的 DJ 应当保证同时治疗人数在 3 或以上,这样 3 秒内的治疗量就相当可观。在不使用强音的时候, DJ 的治疗是缓慢的。而大招比起「救命」,更大的用途是和对面的灭队性大招技能正面碰撞,例如法鸡和死神等。

  • 天使:
    • 50/s  约41.7/s
    • 更新记录
        • September 1, 2016,治疗增加20%。

天使在早期的意义是保坦,而比起 DJ 的滑墙保命,天使靠的是飞向队友的技能来灵活地躲避攻击,同时更需要队友照顾。这个治疗速度不管是来回修改后的 60/s 还是旧版本的数据其实在治疗中没有太多竞争性。而现有的大招可以有持续 15 秒的 60/s 回复,则是打的持久战。这种改动我个人觉得与玩家的技术挂钩。

旧版本的大招是复活附近队友,经常出现天使 1 拉 5 上最佳的画面。 OW 的策划表示不希望玩家在使用大招击杀敌方后又被天使拉起而引起挫败感。但我个人却觉得在会战中寻找天使也是队友应尽的义务。旧版本当玩家的技术普遍还在适应期时,这种大招相当好用。但现在的版本当多数玩家都适应后,玩家的输出情况从多尖峰转变成了持续输出。我觉得这才是这个大招出现的原因。

  • 和尚:
    • 30/s
    • 更新记录
      • 没……没改过……

和尚的意义依然在于远程治疗和给予增伤球。透过可以不进入战场,并且拥有 150 护盾的英雄,在会战开始时使用大招快速进入战场。基本上和尚是一个不需要动太多功能性的,中规中矩的英雄。

基本上可以总结出来越是手短的英雄治疗量越高。并且在早期的治疗英雄中没有瞬间治疗的情况。即使像和尚的大招也是通过高 HPS 来进行治疗。

早期的游戏节奏可以说真的是很缓慢的。这里就要说一下三妹的 E 技能了,增加 25 点浅蓝护盾看似没用,但配合托比昂的护甲包,就可以将大多数脆皮英雄推上 300 点HP ,这里先不说 EHP 。这 300 点 HP 虽然看似防不住黑百合的爆头(120 x 2.5 = 300),实际上黄甲减伤是能让英雄活下来的,正好减少了那几点伤害。同样地,也可以防止半藏的 250 伤害秒人(125 x 2)秒人。加上早期的天使,玩家所操控的英雄其实在场时间比不算很低,有效降低了玩家的挫败感。

好了,第一个带有瞬间治疗的英雄来了。Ana checking in.

用现在的数据来看,

安娜:武器 75/0.85s(约88.2/s),禁疗罐100,大招300。

莫伊拉:右手 80/s + 30/3s,E 左键 300/4s,大招140/s(自身50/s)。

锤……妹:武器 100/6s (约16.67/s),E 150,大招黄甲 15/0.5s (30/s)。

可以说安娜就是一个代替天使的定位,可以远程集中对一个英雄快速治疗,禁疗罐也可以限制对方英雄走位。

而莫伊拉是个和 wow 当中戒律牧师一样的存在,任何操作一旦在适当的时机进行,事半功倍。

锤妹我个人觉得是个因太多极端奇葩阵容对局而出现的英雄,适合在人群当中按住左键就能进行治疗。

在安娜出的时候或许还看不出什么,但从安娜的大招加上了立即 300 治疗的时候起,整个游戏的节奏很明显从短时间的正面局开始转向长时间的正面局。同时更要求玩家操作的出错率不能太高,否则就会输掉这场会战。

游戏节奏明显转向了电竞化,会战一波一波的打。

快速模式,就真的只是休闲模式了。

玩家心理学:隔阂

Gustavo Santaolalla – The Choice

The Last of US 中过剧情时的插曲,是 Joel 和 Ellie 在 Tommy 的根据地不远处和猎人打完之后, Joel 决定 和 Ellie 一起去盐湖城时的 BGM 。


这几天因为过年,家中出了一些事,所有和喜庆相关的习俗都没有搞,有些无聊,于是在 Ytb 上乱看,找到一些大约七、八年前的旧视频,有人翻译完,内嵌了字幕再上传的那种。

说数字可能不好理解,这么说吧,当时的优酷连高清选项都不多见,土豆还活着。

里面的字幕有一段是介绍说,自己的 Blog 有更多的翻译视频,并且一些翻译梗都在 Blog 详细介绍。那网址是一个二级域名,在当时应该是 Blog 服务商提供的服务。我去访问的时候,已经只能跳转到其它页面了。


以前页游盛行的时候,其实也不少真的好玩的页游,有些至今还在运营的,虽然可能在线人数已经不多,但试图登录的时候已经是无法登录的状态了,发生了什么我也不得而知。


有时看到类似的内容真的会有很大的感慨,当年的东西一变再变,而身边的人也一变再变,似乎只有自己没有变化。

我在想,

从玩家的角度来看,网游开新版本了,或者是什么节日有活动了,总是想着把以前一起玩的人再拉回来的;

从策划的角度来看,也是尽可能地要拉回老玩家,但却只有一个可以实施的策略,就是送。大送特送,送东西送得让你几乎接近当前版本的「毕业」程度。

玩家回坑其实为的是什么呢?送东西有点像站街活动,最后是一个相对比较好的奖励,鼓励你为数据作贡献。

如果我就是上游戏看看呢?你给我签到 X 天送「毕业」装备的活动有什么用呢?可能第二天我都不会再登录了,甚至连游戏的启动器都没有心情去打开。

以前一起玩的人既不在也不再,又何苦自己为了坚持而继续玩这款游戏?

虽说网游要成功地运营下去,在保持核心玩法不变的情况下,每个大版本要有新的内容出现。但一心想做「剧情革新」的人不是这么想,国内叫文案策划,嗯,负责写剧情的。或许公司一般认为这样的角色不重要,但换人写剧情就像换人维护后端的代码一样,每一个稍微正常点的人都会想去重构。

我上线了(先不管为什么会下载回来再上线)——嗯?这什么?为什么地图都变了?这块为什么没了?以前是这样走没错,怎么全变了?——算了,下线。

在这期间别忘了关掉不停弹出的回坑签到活动界面。


好,问题很明显,问题就是当初为什么玩家会集体离开一款游戏。

我相信热爱一个游戏的人不会因为类似「要考研」、「要工作」、「结婚了」这种狗屁借口就放弃的。这种人只是利用游戏来消磨时间,最不愿意钻研游戏只要间炖粗暴地爽,但又有少量课金的就是这种人。

「玩腻了」,这是墙头草类型的玩家,即使游戏再好玩他也是回到他一直在玩的游戏。要说玩腻了,……我相信玩游戏的时长比测试人员更长的玩家大有人在,而且这个长还是要以倍数来计算的。

反而逼走玩家的是游戏本身,和上面这些原因没有关系。一个从公布代理/研发之时就在等待,从公测陪伴至死的玩家,没有受到什么关心,反倒是那些运营组私自找的合作「主播」,会在过节收到一些游戏厂商发来的礼物。

很多游戏都喜欢在公测前后卖弄数据,没错,我就要用卖弄这个词。

  • XXXXXX 个玩家成功预约了,在超过多少人之后大家都会获得奖励!
  • XXX 怪物在 3 天内被玩家击倒了 YYYYYY 次!
  • 玩家们进行了 XXXXX 次某某行为!

也仅限于这段时期。

之后或许是一周年,或许是五周年,又会有一个,喔, XXX 大陆累计已经出现过多少名勇士啦!

有些游戏虽然会提供功能让你查看你在游戏中累计度过了多少现实时间,但却没有一个游戏会根据这个数字来做些什么。

我在想,如果这些游戏在游戏内内嵌一个游戏时长的显示功能。

有些主播,还是什么出名的人,一看游戏时长,嚯,几百小时,过年收到了一份大礼,嗯,还可以发微博感谢一番,顺便做一个宣传。

那些从头到尾玩了几个版本内容的人,或许可能因为改版而收藏一些绝版成就的,或者像现在的一些游戏公测后会给内测玩家发称号的,保有这些称号的人,游戏时长比这些收到礼物的人要长数倍,讲起游戏内容来他头头是道。

不知道这些人看到这些名人发的微博之后会怎么想。

退坑吗?

退坑多年之后,想起来自己当初是为了这点小事退坑,再去一看之前的那位「名人」,别说还在坚持这款游戏,可能早换了好几款,甚至游戏都不打了。

若是问「要不要回坑」,回答有很大机率是:「呵呵。」


策划和玩家之间始终存在隔阂,有人说「微课或无课玩家根本只是暴课玩家的陪玩」,这里我要引用一本小说里的话:「没了平民,贵族连什么都不是。」

策划认为的「和玩家交流」可能只限于和那些暴课玩家的交流

「嘿,这次礼包还可以么?」「送得太少了啊!」

平民玩家:这里有 bug ……

「好了好了,我知道了,是吗?不会是真的吧?」


有些游戏把内测也当成捞钱的一部分,买这个,送你几次内测资格抽奖,再买那个,又送几次。

帮忙写点水文,我送你一个资格。说实话在对应贴吧或论坛板块用这种方式发激活码在国内已经算是比较高级的手段了。

可能公司再小一点才会真正随机请玩家去游玩开发过程中的版本,我曾有幸也被邀请过去试玩一个游戏在开发中的版本。

但到了公测,我没有在国内见过会再举行玩家见面会之类的活动来听取玩家意见的。

其实类似举行见面会这种方式很少见,在线下除了一些特定纪念品之外,也可以发放游戏内专属的奖励。运营只是搞一些无聊的签到活动或合作活动,在我看来不能叫运营。这是一个宣传新版本内容并吸引关注力的一个好方式,但与线下联动得最多的地方,或许只是地铁站内的一个广告。


策划和玩家之间没有互动,

最终或许只是会把所有玩家都变成墙头草。