视点:部分人眼中没用的设定

这篇联动上一篇文章末尾所提到的生活技能。

现在很多游戏,无论是手游还是端游都想尽办法让玩家更长时间地在线,以达到能让上司看平均在线时长数据的目的。

手游,多数采用体力设定,在体力回复满时,就会在后台推送体力已满的消息,一些玩家在看到这样的信息,就会倾向上游戏把体力用掉以免浪费。对于我这种手游一天可能只开一次的人来说,偶尔看到推送也会再打开游戏去看看。此外就是在一些装备制作之类的设定上把合成配方弄得相当复杂,玩家的想法通常是「一次上线完成一个目标」,例如说这次上线要把某某东西制作出来,那么在线时长就可能相当可观。

端游,最常见的就是在线达到一定时长送蚊子腿,以及每天都有相当多不做就会被别人超过进度的日常。

这些方法几乎都是以需求来拉动玩家在线的方式。

是不是看到这里还觉得和生活技能没多少关系?

(下面我会写一段类似玩家操控角色的体验,中间可能穿插讽刺现在游戏的桥段,也可能穿插一些我所认为应当存在的系统)

试想一个RPG,而你达到了满级(至于练级过程的东西我会不会在下一篇写呢?),上线准备看看有什么好做的。

还记得上一篇我提到的HP回复系统吧?就是不让玩家太轻松地回满资源的设定。

你上线了,发现离线期间角色自动冥想已经将你下线之前挥霍一空的MP又补满了,而且是因为以冥想方式补满的,似乎最大值还多了那么一丁点。


邻近的农场似乎今天并没有你司空见惯的老鼠入侵,因此好像没有必要日复一日地去帮农场主杀老鼠。

于是你决定去副本门口碰碰运气,上星期在城区里嘶喊了好几天找人一起去副本,嗓子已经哑得不能大声说话了。

你的运气很好,副本门口也有人在等待队友,虽然人数是够了,但似乎一个抱着狗的猎人,一个孱弱的法师,还有一个胸口挂着教会饰物的牧师很有可能被副本里的怪物围着打,而这三人中谁都举不动战士那重得要死的盾牌,你想了想,还是回到了主城中的旅馆。

这就浪费了一个上午。转眼一看已是中午了,风尘仆仆地跑了一个上午,你的法师袍上全是灰尘,因为你的钱包并没有鼓得能负担得起往法师袍上固化洁净术的价钱。

你只好对着自己用了一个洁净术。

然后你的MP少了一截。


好了,这只是一小段。来整理一下里面出现过什么设定。

  • 司空见惯的老鼠入侵 – 有些游戏很弱智地把你之前做过的任务作为世界任务让你重做一次,又或是有些日常让你杀10只老鼠。老鼠繁殖力再高也不是这样玩的吧?更何况这个任务每个玩家都来做一次?在线的游戏是一个世界,这种仍然以单机游戏加联机方式来设计的任务早就已经落后10年了。
    • 任务是可以跟着时间线变动的,农场主可能每几个小时才发布一次要杀老鼠的任务,杀完老鼠了怎么办?当然是要收集材料堵老鼠洞呀!然后就是修复农场,喂喂猪,把猪拖去卖,诸如此类。
  • 嗓子哑了 – 世界频道这种设定真的很有病,难道玩家在现实也能说一句话就能被全国人民看得到听得到?想要一个范围里的人都听得到你在说什么,很简单,请你大声喊,喊多了自然嗓子会哑,再自然不过的设定。加一个按钮自动帮你找齐队员更加弱智。明明就可以设定成
    • 将自己想要过这个副本的消息登记在某个地方,例如小酒馆,或是城区的某个地方,同样想要去这个副本的就能根据你留下的信息来找你。
    • 一些设定可以参考现实,例如有些人用QQ,有些人用微信,有些人喜欢用邮件,用对应的方式在游戏中找人就可以了。
  • 副本门口等人 – 你当然也可以去副本门口看看了,万一有人正好缺一个人呢?
  • 孱弱的身体举不起盾 – 我最讨厌有些游戏随意切换职业或是技能专精而根本没有任何代价。一个弱B法师明明前一秒钟还在举着法杖念冰枪,下一秒突然掏出盾牌剑装上就变成战士了?
    • 不用说这种换武器等于换职业的弱智设定,光是武器和职业强制绑定在一起我都觉得有病。
    • 就像游戏策划一样,不是任何职业都能转游戏策划。
    • 上面这条不是说有些职业之间能转,是任何职业之间都不能突然转换。
  • 法师袍脏了 – 很多游戏都不会在意这些方面,甚至衣服湿了过一会他就自己干了。首先,装备会磨损,这个用耐久值表示出来了,装备细节不做可以接受,但脏了还是可以轻松地表示出来的,一层遮罩的事。脏了怎么办?洗洗嘛!你可以跳池塘,然后跑到火炉边烘干。又或是花钱找一位法师(或许你就是法师)施展一个清洁术。
    • 别忘了法师的MP可不好回,搞不好你要多付点钱甚至是一瓶MP药水。
  • 固化法术 – 这个有点类似现在网游里的打宝石系统,不过不是增加属性,而是将一些法术固化在装备上,又可以区分成主动和被动。
    • 主动,例如闪现术,当装备的魔力充满后,你就可以直接使用这个法术,不需要再念了,不过效用会不会差,这就要看策划的心情。
    • 被动,例如洁净特性,固化之后就不会老是脏了,一些在意外观的玩家会更在意这项。还有一些例如吸收特定系列法术的护盾,又或是提高特定系列法术抗性,这就可以有很多文章。

清洁术,施展就可以让一个范围内的物品上变得干净。装备可以用,武器也可以用。房子里全是灰?当然也可以用!

水球术当然不只是能打伤害了,灭火也可以。也可以把别人装备弄湿,当然也可以洗干净一些东西。

扬尘术除了让一个范围里的生物和角色看不清之外,也能把别人的装备弄脏。

有个人站在城门上对着下面用扬尘术把一堆路过的人装备都弄脏了怎么办?

玩家就可以主动把这位仁兄拖下来打了。

游戏里的世界是一整个世界,而对于喜欢这个世界的人里说,只有游戏里的世界才是现实。

生活技能不仅是类似副职业一样的采集-生产技能一条龙,一些看似毫无用处的技能也可以为这个世界增添活力。

不是只有战斗力才是一切,更何况游戏里自带战斗力显示的设计根本是弱智。

完。


诸如此类的一大堆设计迎合了墙头草玩家,却一次又一次伤害那些真心喜欢游戏的玩家。

版本更迭,玩家来了一波又一波,走了一波又一波。剩下的只有那些被一次又一次伤害的玩家。

直至游戏停服,这批玩家还要找外服来玩,自己做汉化文档,自己想办法继续他们的游戏人生。

而这个时候墙头草早就跑到了其它的游戏,继续做他的墙头草。

而当初宣称的那个世界,没几年就已崩塌。

视点:一种「回复HP」的思路

在整理东西的时候突然看到了以前玩「洛奇英雄传」的时候写下来的东西,写写我对回复HP这种设定的思考。

以前洛奇英雄传的大剑,在捏人的时候参数并不是只和外观挂钩的,如果我没记错的话,体型越大,普通攻击伤害越高,但攻速慢;体型小则反之。在以前就觉得这种设定即使在技能都一样的情况下也可能会出现不同输出风格的角色。不过输出方面并不是我要说的,当时同期也在玩「灵魂回响」,那是个没有治疗职业的 MMORPG ,输出和 T 可以发动不同的灵魂之力来增加特效。我隐约记得玩的是法师,而且灵魂之力应该有些是增加减伤之类的,对于 T 如何回复 HP 或是暂时增加 EHP 之类的并没有研究。

不过「没有治疗职业」这一点再和体型的设定挂钩就有意思了。

我当时所想的是不同职业的 HP 再生速度是不同的,根据不同的属性,例如体力等等,则再产生变化。

例如一个魁梧的战士,他在作为 T 的情况下,HP 的每秒再生速率是 A/3s ,那么在经过他佩戴的装备,又或是人物本身的属性加成之后,或许能达到 1.2A/3s ,但这虽然可能在应对小怪上足够,只看再生速率的话能连续应对好几波的小怪;
还可以加上受到致命攻击时再生速率降低 30% ,又或是每次受到伤害后一定时间内的再生速率会降低,使得在特定情况下不得不交出相应的技能来应对。

技能上能做的文章也相对多:
– 减少再生的频率, 例如每 3s 再生一次加快为每 2s 一次,但此后的再生速度或许会惩罚至每 5s 一次;
(也就是说不由治疗职业给予的「治疗」都会有惩罚)
– 增加再生时回复的 HP ;

诸如此类的设定不止可以出现在 T 的身上,也可以出现在治疗职业身上,因为我觉得治疗职业仅仅是读个条就能起来一大截血量,无论怎么想都只是用来应对特定机制的。

同时体力还可以和减伤之类的扯上关系,但这次先谈回血。

此外还有自己吃血吃蓝。这个我也曾想过,吃血无可厚非,不过同样也可以改成是一个临时提供的高再生速率。惩罚则是一定时间内不能再吃。蓝也是一样,我曾经想过自己吃蓝药的话,就会在一段时间内惩罚最大蓝量。这样的设定有点类似小说里的「临时吃满状态但打不出几招」,是作为拼命招式用的,而平时打小怪,我早就觉得一个法师能火球术打个不停,而且不累,就已经是很奇怪的设定了。

治疗职业的技能可以有好几种设定,除了上面写的两种之外,还有别的设定:
取消再生速率的限制,使其维持在原本的再生速率,持续一定时间;
祝福一块地区,在里面的角色提高再生速率;
临时提高再生速率并且没有惩罚;
等等诸如此类的

除此之外,职业特色还是要明确,例如治疗职业仅限可以对什么属性进行修改,可以对什么属性进行小幅调整;而 T 又可以控制什么属性。

在本文中,例如 T 可以激发自己的斗志,减低受到的伤害之类的,这种能力治疗就不能给予,因为你总不能念叨几句(指读条)就让别人减少受到的伤害吧。这也算一种另类的职业特色。限制着每个职业的特性不会太统一。
在其它一些 MMORPG ,治疗职业可以给 T 上减伤,T自己又能开减伤,甚至输出职业也能丢个减伤,综合起来出现的就是一些策划不想看到的「骚操作」。例如某个技能你在被打中后就会提高下次受到这个技能的伤害,在 WOW 里是很常见的换 T 机制,但要是什么职业都能给减伤,策划原本打算让你吃 3 次伤害一换 T ,结果装备起来之后搞不好能 6 次伤害才一换 T ,看似是增加不同的打法,其实是火起来之后就会被策划修掉的东西。

不过话又说回来,这种没有能直接回复大量 HP 的设定会不会把游戏的节奏拖得「偏向老年化」呢,利用现有各种 MMORPG 的团队伤害机制来对比,其实造成团灭最后都是归结到一个原因:在受到突如其来的大伤害(无论是能避免还是不能避免)后,又再受到了原本并不致命的小伤害而被「补刀」死。

而这种 HP 回复机制则是靠着「增加再生跳数或再生量」来增加血量,曲线是比较平缓的,意味着不能在大伤害之后接源源不绝的小伤害,否则这个机制就起不了作用。大伤害后一段时间不会有新的伤害,在副本中就像是一个临时的休息,让人喘一口气重新集中精神的设定。

WOW 里现在就很常见老年人(其实这么说不恰当,因为年龄普遍是30~40,或许50,但对于这个游戏来说的确是老年人,就权当一种尊重的说法了)打团本因为反应不过来而不小心吃到大伤害倒地的。
我所想的这种机制对于治疗职业来说多了一些应对的时间,不至于在特定的时候读不出来技能就完蛋,因为其它职业本身 HP 就在再生,只是快慢的问题。至于在受到大伤害之后也有时间让你对一个角色进行集中治疗(如果他吃到了一个大伤害的话)。

在保证了不会因为这些「被补刀」而导致的一两个人倒地就要重来的情况之后,副本的难度其实就主要在于其它机制了,这种周期式出现大伤害的机制其实很公式化,能不能过主要是看伤害职业会不会不管机制在那吃伤害。当机制公式化之后,剩下的只是靠 boss 的血量来增加难度了,毕竟一直集中精神,只要时间长了就容易出现差错。

这样的 boss 设计其实一些单机里我也见过,具体就是一个体型比较大的怪对着你猛扑,或是猛撞一下地板对大范围内造成伤害,然后这个怪就晕了(进硬直),这个时候角色可以选择赶紧吃药,又或是趁着 boss 有易伤的时候打出大量伤害。

可能有点复杂,来整理一下我想的这种机制对血量的设定有什么改变吧:

一般回复 – 站着等再生;
额外回复 – 使用技能让再生的频率加快或量增加,技能结束后再生速率会降低;
额外回复 – 喝药水(立即),治疗后在一段时间里会减少最大生命值,喝的动作时被击中可能药水就洒了;
回复限制 – 在受到致命攻击(暴击?)后,一段时间内再生速率降低;

上面几种都是可以看作在战斗期间的设定,至于不在战斗期间我还有一些别的很「RPG」的想法。

回到旅店好好睡一觉血就满了嘛;
至于在脱战情况下喝药水则不是立即了,要读条,但这样喝药水后不会有惩罚;
此外不在战斗状态的话一些激发回血的技能也不能用;
还可以找一位好心的治疗职业玩家来给你治疗;

记得 FFXIV 刚出来时幻术师有个技能叫「战姿」,所以我在想,例如:
进入战斗姿态, HP 再生速率减慢(没错是减慢),但动作速度增加多少,伤害再增加多少这样。持续时间内还要消耗别的东西,例如是体力或者精神力,理所当然地是因为角色很集中。(不过是不是有点像 WOW 以前的 ZS 切姿态?)

当然其它姿态也有对应的不同 T 的方式(会这么想是因为在 WOW 中无论是 ZS 切姿态还是 DK 切灵气,都其实多数只用其中的一个,在战斗中切换的情况不多),这样就增加了可玩性。也可以把这种姿态设置成间歇使用的技能,来应对不同的情况。(是不是又扯远了?)

正好前面说到了好心的治疗,治疗职业的蓝量同样可以适用于血量的设计。
T 和 DPS 会去吃伤害的原因一是因为血多,二是因为血容易来,治疗一个读条近乎就回起来25%甚至更多,而治疗一个读条奶得起来也是因为蓝量和蓝量回复支撑着,当蓝量变得不那么廉价,在法术的选择上也不会太随意,变相提高了治疗职业的技术要求。像 WOW 那样很多 DEBUFF 需要驱散, FFXIV 那样治疗只要偶尔奶一下然后就一直在输出,其实都是让治疗职业不会太轻松的设定,否则人人都是治疗了。
同时这样的设定也可以有很多生活技能玩,这个另外再说(如果我记得的话),也可能会直接在下一篇里联动一起写。