视点:懒得要死的玩家才是真正的万恶之源

最近在研究全境封锁1&2当中装备的数据,引申出来一个装备进化路线的问题。

先抛个引子:网游中一切问题都源自于懒得要死的玩家。

装备的进化可以复杂到什么程度,先粗略地举个例子:
vvv 以下可能是游戏刚推出时会出现在装备上的属性 vvv
宝石槽:X个,另有宝石槽强化,让每个宝石额外发挥出N%能力;
强化:+X,增加多少属性,剩多少次强化次数,再用道具重置强化次数;
套装属性:多少件一套,额外提供什么属性;
vvv 以下是游戏版本更新后,为了压榨玩家在线时间而推出的肝属性 vvv
装备污染:净化后可以提供什么新属性;
污染装备强化:同上面的强化,但是是针对污染装备的;
属性微调:每个装备提供的面板属性不同;
技能微调:同属性微调;
配件:类似宝石,但通常是多属性同时增幅而不是单属性;

这够不够乱七八糟?首先这可能只是一件装备,在向其它玩家展示的时候,例如发送到聊天栏,一点开就是几乎占满一个屏幕的属性。
别忘了标题是进化路线。
只要往装备添加类似课金手游中的成长性,那么光是成长用的材料就可能很可观,再加上装备成长后变成新的装备,所有附近属性都去除,玩家要从头开始肝。

你只想把这件装备当作过渡?那好办,往装备上添加一个能力值,只有强化到一定程度后,才能进下一个副本,或是像一些脑残游戏一样加入战斗力,然后副本根本都不用做战斗力限制,因为玩家的组队本身就倾向于高战力 farm 。

搞什么?哪里不对?

网游的乐趣什么时候从联机游玩变成了肝装备?

现在很多网游自以为设计的职业或是装备很完美,开花了。具体什么意思呢,就是设计成「每一个职业都有其用武之地」。
以传统 MMORPG 网游举个例子,就是每个职业都能进 raid 本。要么靠伤害(一代版本一代神),要么靠机制(要你来只是为了某一个机制)。

玩家的乐趣从过掉 boss 变成了为过 boss 而过 boss 。
然后拿着强了一丁点的武器,继续按照固定路线堆一些看似没用实际上真多大用的配件、属性,再去下一个 boss 那,循环再循环。

怎么会有这种事?
这个问题的出现要搭配「为什么策划会设计这种成长路线」来分析。

某种程度上来说,我认为正常的网游当中,策划不能背这个锅。

但先看完下面这段再来思考。

谁才是万恶之源?

懒惰的玩家。——这是正确答案。

网游中,贴吧(……虽说不是个好地方)和其它论坛,都会有热心玩家写出当前版本应对某些 boss 的方式,适用什么装备,以及目前版本最万用是什么装备。

这本是值得开心的事,无论是开发者抑或玩家,一方面开发者会感到高兴,因为玩家自发地组织任何原本意料之外的活动都属于对游戏有好处的事;另一方面,有些懒人不愿去钻研数据,只要看看帖子就行了。

但问题就出在这些懒人玩家。我前面的文章说过,「不具备独立思考的人,只要看到一些超出自己理解范围但稍稍思考又能明白的言论时,就会无脑推崇」
懒人,看到了懒人想看到的东西,就会出现问题。

对于一部分懒人来说,他们严格按照帖子所说打造 A 职业的装备,在 raid 的时候,需要组 B 职业,他们就会按照别人在帖子中所写的,来要求 B 职业。「这些装备你为什么没有?」,即使是 B 职业当前的装备对于通过 boss 不太有影响的情下,他们也会认为 B 职业不能一同参与副本。
这在某个网游中是一个很经典的理论,有句总结叫做:「卡拉赞没毕业你打什么卡拉赞?」
毕业:指在当前版本中,对于特定副本或特定装备已经得到了「最优解」的装备。

当摸索出一套可行的装备时,一旦获取装备的难度过大,就很少会再有人去尝试其它的搭配。正如上文所提及的懒人玩家,他们总是不乐意陪着其它人做实验的。

策划会设计明显没用的装备吗?
光是这个疑问都不应该存在,因为这是不可能的。
那么为什么会有最优解?这可能牵涉到平衡问题,但最终也是万恶之源所存在的问题。

某件装备 A ,在经过一系列的强化之后,对战 boss 时相当好用,可能是在(指传统MMORPG)范围攻击前刚好能让你读完要读的技能,也可能是在(指TPSRPG)你紧张手抖时能更好地瞄准目标,总而言之,这个好用是针对玩家的。

而另一件装备 B ,在经过一系列的强化后,也可能能达到同样的效果,用全境封锁做个例子吧。

有玩家 A 喜欢堆好防御,技能天赋也点好保命,然后拿上 Shotgun ,或是 Rifle ,又可能是 Machine Gun 之类的枪,在近距离快速输出,通过队友之间的配合能快速地击杀掉某些 boss 。这种情况下,可以将这种搭配称为一种可行的 BD 。
BD:Build,可以直接解释成天赋/技能/装备搭配。
而有另一种玩家 B ,喜欢后排猥琐流的 Sniper ,透过特殊的手法,仍然能击倒 Boss ,虽然可能存在时间上的差异,但这确实是一种思路。

很好,玩家 B 注定要玩单机游戏了。当所有人都是 A 玩家, B 玩家在没有亲友的情况下只能自己玩单机游戏。

那么是 A 玩家懒得去理解别人,只要快速 farm boss 呢,还是 B 玩家不愿意去和别人拥有一样的游戏体验呢?

游戏城市及道路规划:限制开放性规划

最近看了柯P在视频中关于台北在道路规划方面的一些说法,里面提到了摩托车。

其实在我生活和居住的城市都很难在市区见到摩托车,推行的政策是:「禁摩」。

结合我从视频中和从其他地方看到的说法,以及一些自己想到的东西,可以提出一个说法。

禁摩,目的是摩托车太多,因此可能有人利用摩托车犯罪。而摩托车多的本质原因是,公共交通不方便。

近代的共享经济出来的产物——共享单车是一个解决这种尴尬局面的好方法。在较偏远的出行情况时,一般利用地铁/公交+共享单车就能到达目的地。但如果这个过程还不如骑摩托车方便,那么很多人就会使用摩托车出行,就明显展露出城市公交不发达这个问题了。


那么引申到开放性世界的游戏里,有一些问题其实就被忽略了。

车辆可以从路人那「借」来,容易获得意味着玩家能很轻松地快速移动,减低了公共交通的必要性。地铁在 GTAV 和看门狗 1 中都有。但情况都不同,看门狗的剧情有涉及到地铁,而且在游戏中属于比较好发现的一种逃脱通缉/追踪用的一种手段,反而存在感比较高。而 GTAV 的剧情没有涉及到,很多人可能也是在 OL 上四处游玩时才发现。

虽然是都可以搭乘的地铁,但没有那么多人会去真的为了远距离移动来搭乘。选择自己开车更快(因为几乎可以无视红绿灯,只要注意行人),或是用快速旅行。(我真的很讨厌快速旅行)

就现实的交通限制来说,在游戏中很难发现相关的限制。自己实现过之后我发现要判断行驶方向和是否在道路上还是不难的。道路本身就可以设置放置方向,而要判定在不在道路上更简单,在道路旁边放 trigger 就能做到。

限速、开上行人道、冲红灯……检测起来是不难的,为什么说不难,因为游戏本身就做了这样的系统,但是是给行人用的,因此系统只要复用就好,并不需要重做。

于是我想出了「限制开放性规划」这个词。

经过了大概 4 个多,近 5 个月的反复思考我终于想出了怎么来解释这个词更好。

还记得在 FFXV 中的载具,那辆车除了在变成飞机的时候可以自由飞行,在车状态的时候,是可以「只按着油门」来让车只在道路上行驶的。

所以一般的开放世界能不能做到这种驾驶方式呢?

即使是开放世界,有些游戏也不是完全开放动作的,有些游戏可能在边缘处按 A 键会触发攀爬动作,但有些游戏就只有在游戏出示按钮提示的时候按才有用,这是一种限制玩家到达「游戏地图」以外的一种方式。那么可以利用空气墙,设定成在行人的时候无法走到马路上。而车,也只能在道路上行驶,油门的作用更像是「前进」,在有分叉路口的地方只要用方向键来控制车的去向。

这样保证了车能去的地方只有各种道路。不会出现像GTAVOL那样一辆车可以满天飞。某些任务关卡也可以透过不设计道路的方式来限制车辆的使用,当然,在特殊场景仍然可以放置非机动车载具,例如工厂里特有的电动车之类。

这样的设计方式保证了游戏中设计的系统,玩家会去使用,而不是使用其它移动起来更方便的手段。

就像地铁,无论是现实或是游戏,都可以当作在没有载具时的远距离移动手段,除此之外,也可以作为区域和区域间的限制。走路当然是能到其它区域的,但很慢,即使是步行,动态载入远处地图的速度实际上是很慢的,而上了地铁后,机制能变为加载地铁沿线的场景,某种程度上来说大概是能作为优化手段的。

(虽然实际上我还是希望无论开放地图的游戏都设计成数个大区域)

这样的设计能够把驾驶系统上的重心更多地放到其它系统去。要说为什么的话,其实游戏中是不可能有完美的驾驶系统的,光是方向盘会自己打回正位就不能说完美。再者,就玩家的想法来看,完美的驾驶系统应该是反映玩家想法的。

举个例子,驾驶系统中通常有「手刹」这个操作,而玩家,在和现实不联动思考的情况下,通常的想法是在直路转弯的情况下,按几下手刹键来漂移过弯的。

在其它时候几乎没有用,因为死按刹车比按手刹更好,也不用担心打滑撞到其它东西。在这种情况下,玩家想要的只是漂移这种操作。

基于这种思想大概是能做出上文所说的那种驾驶系统的。

视点:场景与系统的融合,故事源自于有生命的建筑物

故事使建筑物有生命。

这句话是柯P说的,不是我。


很多游戏都喜欢做剧情收集系统,有些是残缺的收集物,有些是到地方之后可以收集到的录音文件,有些是录像之类的记录。

无论找再多有这种收集要素的游戏来玩,首先是肯定会发现这些收集要素的一部分,或是开头。但却很难提起心思在游戏进行的中途腾出时间去搜集——即使在解锁一些东西之后会在大地图上显示(更多的可能是通主线之后)。

这种从设计上就让人觉得是放在游戏通关后用于延长整个游戏时长的系统无法让玩家有动力去搜集,这就是问题。

从剧情上来看,设计用意是延长游戏时长,因此不会有什么重要剧情,只是给一个成就,和一段甚至和主线是毫无相关的剧情。最常见的就是当地地区性的一些剧情。比方说开放世界中当地居民的一些琐事。更过分一点的索性只是当搜集要素,没有任何意义。


昨晚看了一个韩综的最新一集,里面提到了一个「忠武紫菜包饭」。与其他人所熟知的韩国紫菜包饭不同,它的泡菜和拌鱿鱼是另外堆成一堆的,放在一张油纸上,然后放几条单纯的紫菜卷饭。然后用竹签戳着吃。

主持人提到了用竹签吃是因为为了方便在船上吃,而内容物不放进饭里是因为放了容易馊,放在油纸上是为了吃完好收拾。

这其实只是很简单的一段背景,和韩国的部队锅出现一样有一些游客会乐于去知道的一些小知识。但今天打开文章列表发现还有这篇还没完成的文章之后我才想起来。


很久以前在我还没接触 Steam 的时候,优酷有一些游戏解说,Bilibili 也刚刚开始出现游戏解说的搬运的时候,百度百科会有一些游戏的词条,在看的时候能发现游戏内的虚拟公司,或是势力之类的,是可以点的超链接,我就会点进去看。

XX公司,是某游戏内的虚拟公司……

以前看到这种说明我就会特别兴奋,因为对于当时的我来说这是另一个世界。

一间游戏内的公司,从游戏剧情之前在干什么,游戏剧情当中体现了什么,对于我来说都很重要,因为这样才能让我觉得这「虚拟公司」在「游戏」当中是存在的。但现在有些开放世界,商店,就只是商店。无论是对开放方还是游玩方都是这样。很多时候游戏当中的钱币变成了完全的通货,有途径获得,有需求消耗,这就足够了。而一些更为内涵的东西,则没有人会在意。

或许在单机游戏中(包含联机),这些深度内涵的东西会有人注意,但我至今都觉得单机游戏处在一个永久停滞的时空。

像 TLOU ,游戏设定的开始时间是 2013 年,而发售的时间也是 2013 年。

或许当时玩、或是看游戏解说会没什么感觉,但过去多年以后,再去看这些时间的数字,就觉得很有感慨。再好的故事也是会过去的,而最好的故事是由玩家来创造的。

有点扯远了。

「存在即合理」这句话原本是对的,对应到细微的地方上,一个建筑为何会存在此处,高度为何是这么高,都可以考据出缘由。

但近来的游戏在这方面却只剩了游戏性,就像有出售功能的 NPC 纯粹是为了让玩家将打来的宝换成通货。

唯独在这点上网游极大地不如单机。到了现在这个手游横飞的年代,很多人在主机或 PC 上买了单机游戏后,别说「核心玩家」的白金/全成就率了,甚至连通关率都可能不到80%。单机游戏的故事是死的,玩家没有办法去改变,也没有办法去创造,但却有着很多很好的系统。而网游的故事是活的,系统却像20年前一样纯粹为了钱。

故事不活,什么游戏都是死的。

视点:关于「那个」游戏的素材误植

先放点无关的话,这游戏我在还没爆出大新闻之前给的打分就是4/10,也就是不会推荐别人去看视频流程的等级。但在出事之后,开发商仍然选择不认错,声称是素材误植,之后还下架游戏等风声过去,那我只能给2/10,也就是不建议观看视频流程,仅建议了解一下剧情的等级。

– 剧情与早期公布无关联

– 剧情表现的部分太少,且应该表现的部分也没有

– 路线设计看似提供分支,但只是场景制作失误

– 层层恐惧

– 游戏名与剧情对不上

– 剧情逻辑出现自相矛盾的情况

– 实际上没有结局

+ 讲述的剧情本身仍算优秀

这是在出事之前我的评分,4/10。

– 出事后仍不认错,狡辩

– 发售后,ARG 的相关内容和剧情完全接不上。

这是出事之后的评分,2/10。有句话说得好,没有金刚钻别揽瓷器活。

这就像是网易隆重公布将开发可能是最后一款端游,结果微博运营和游戏本身质量都像 10 年前的水准一样。


这事发生之后我本来想静观几天看看还有什么事件再写的,果然不枉我等了这么久,很多有趣的事件。

事件1:微博疯狂有人以「别将两件事混作一谈」来洗地。

也就是说,他们认为剧情很好,政治这东西,他们宁愿相信开发商的说法,并让其他人不要为黑而黑。

……?

咦?素材误植?

哪怕不接触游戏开发的人也能知道素材通常不会使用直接下载的吧?光是这样就可以得知这素材是他们做出来的。至于为什么会有,也有解析,说在早期制作的时候有参考各种流行的 meme(台译谜因(?),也可译作梗图) 来在素材上添加文字。

到底是在参考什么图才会在素材上写这个?

事件2:紧急「修复」

在出事之后他们就紧急更新了 v1.0.5 ,那张图的印章部分的字变成了「恭贺新禧」。

哦对了,四个角骂别人妈白痴的那四个字没改。

先不说这是什么符,起什么功效的,贯穿全游戏的剧情就是女儿病了,因此猜测可能是请神,或是保女儿平安,无病痛的。

啊这种符你在上面写恭贺新禧?

事件3:发行商光速丢锅

「干你X,这次被你害死了啦。」

发行商也是个小公司,刚成立的,小到什么程度呢,连微博也才刚刚开始运营。

本来是个金饭碗,从此代理那边的优秀游戏过来发行。

结果现在搞不好要进去待两年。

事件4:差评如潮

静下来一想,其实这次事件的出现很有趣,是因为道门网的人看到了这符咒觉得有趣,想研究一下到底是干什么用的符。

然后就搞出来一个大新闻。

Steam 上从「好评如潮」很快变成了「褒贬不一」。包括买了之后来评论然后退款的,原本就买了,但评论之后再退款的。

当中还有不少说游戏优秀的。我国人口的智商其实不呈正态分布。多数人可能在平均水平线以下。因此见到「稍稍」无法理解,但经过别人讲解后可以理解的知识,就觉得「厉害了我的哥、老铁666」。某个二次元大站很多这类人,包括成年人。

事件5:销量反增

那边的人很喜欢说「十几亿人口才买9000份是要怎样」。

其实会注册 Steam 并正常使用(即去除库里只有CSGO/DOTA2/GTAV/PUBG之类游戏的用户)可能刚超过一亿。而这个数字也确实匪夷所思。因为在事件出来之后销量不知怎么的涨到了20万。


其实抛开事件本身不说,这游戏就很奇怪。

发售前公布的贴图素材,讲出了一些发生在游戏本体剧情中之前的事,也就是主角所住的房子是一间凶宅。而搬进去的理由应该是新婚,游戏中很多细节体现出主角是个大男人主义,这点首先很好,因为这样解释剧情很通。

但一旦和游戏名字联系起来就不通了。

前作的名字很对,返校,是剧情中的小男孩长大后返校,而很多玩家注意不到这点。剧情中女主不断经历同样的回忆而不愿面对内心,直至小男孩长大后返校,终于正视内心而不再执着于这件事上。

……还谁的愿?

谁来还愿?

有人说是还女儿的愿,由主角来还,是无论如何都解释不通的。

更多人执着在那首85..86..87..88..88..88!!!比赛的歌。

但从头至尾这游戏的剧情根本四处都不通。而且场景制作给我的感觉是偷工减料,更像是经费都花在了研究ARG和如何暗讽上面。

而游戏就随便做做。

游戏评论:守望先锋-从治疗机制看游戏节奏

游戏评论是一个新的栏目(?),主要写写现在对该款游戏的看法。

不过主要是我最近觉得 OW 的风向有点怪才想写的。


本文所有数据来自:overwatch.gamepedia.com

要讨论 OW 的治疗机制,就要从最初的治疗英雄数据来开始分析。在开始之前,提出一个观点。我个人觉得暴雪仍然是希望玩家之间进行交流和合作而不是 1 打多的局面。所以早期的治疗除了大招之外其实是相对很无力的,通常不会出现「救命」性的治疗。

最初被分类到「辅助」英雄里的除了治疗英雄「Lúcio (DJ)」、「Mercy (天使)」、「Zenyatta (和尚)」之外还有 「Symmytra (三妹)」 ,三妹有一个 E 技能给友方增加 25 点浅蓝护盾,后面也会一并分析。

治疗数据是这样的(划掉的是现在的):

  • DJ:
    • 对队友:16~50/s  约12.5~38.5/s
    • 对自己:12.3~38.5/s  约16.4~42.8/s
    • 更新记录
      • April 11, 2017,对队友治疗量提升30%(对强音也适用),对自己治疗量降低25%。
      • November 15th, 2016,强音每秒治疗降低10%。

可以看出早期 DJ 的治疗其实对自己是更多的,强音的 CD 一直是 12 秒,没有改过,意味着 DJ 的作用是在适当的时候使用强音来快速回复 HP 。在早期数据的时候, 3s 的持续大约可以回复 115 的血量,虽然数值上看着不太高,但可以同时治疗多个角色是 DJ 的特长,一个会玩的 DJ 应当保证同时治疗人数在 3 或以上,这样 3 秒内的治疗量就相当可观。在不使用强音的时候, DJ 的治疗是缓慢的。而大招比起「救命」,更大的用途是和对面的灭队性大招技能正面碰撞,例如法鸡和死神等。

  • 天使:
    • 50/s  约41.7/s
    • 更新记录
        • September 1, 2016,治疗增加20%。

天使在早期的意义是保坦,而比起 DJ 的滑墙保命,天使靠的是飞向队友的技能来灵活地躲避攻击,同时更需要队友照顾。这个治疗速度不管是来回修改后的 60/s 还是旧版本的数据其实在治疗中没有太多竞争性。而现有的大招可以有持续 15 秒的 60/s 回复,则是打的持久战。这种改动我个人觉得与玩家的技术挂钩。

旧版本的大招是复活附近队友,经常出现天使 1 拉 5 上最佳的画面。 OW 的策划表示不希望玩家在使用大招击杀敌方后又被天使拉起而引起挫败感。但我个人却觉得在会战中寻找天使也是队友应尽的义务。旧版本当玩家的技术普遍还在适应期时,这种大招相当好用。但现在的版本当多数玩家都适应后,玩家的输出情况从多尖峰转变成了持续输出。我觉得这才是这个大招出现的原因。

  • 和尚:
    • 30/s
    • 更新记录
      • 没……没改过……

和尚的意义依然在于远程治疗和给予增伤球。透过可以不进入战场,并且拥有 150 护盾的英雄,在会战开始时使用大招快速进入战场。基本上和尚是一个不需要动太多功能性的,中规中矩的英雄。

基本上可以总结出来越是手短的英雄治疗量越高。并且在早期的治疗英雄中没有瞬间治疗的情况。即使像和尚的大招也是通过高 HPS 来进行治疗。

早期的游戏节奏可以说真的是很缓慢的。这里就要说一下三妹的 E 技能了,增加 25 点浅蓝护盾看似没用,但配合托比昂的护甲包,就可以将大多数脆皮英雄推上 300 点HP ,这里先不说 EHP 。这 300 点 HP 虽然看似防不住黑百合的爆头(120 x 2.5 = 300),实际上黄甲减伤是能让英雄活下来的,正好减少了那几点伤害。同样地,也可以防止半藏的 250 伤害秒人(125 x 2)秒人。加上早期的天使,玩家所操控的英雄其实在场时间比不算很低,有效降低了玩家的挫败感。

好了,第一个带有瞬间治疗的英雄来了。Ana checking in.

用现在的数据来看,

安娜:武器 75/0.85s(约88.2/s),禁疗罐100,大招300。

莫伊拉:右手 80/s + 30/3s,E 左键 300/4s,大招140/s(自身50/s)。

锤……妹:武器 100/6s (约16.67/s),E 150,大招黄甲 15/0.5s (30/s)。

可以说安娜就是一个代替天使的定位,可以远程集中对一个英雄快速治疗,禁疗罐也可以限制对方英雄走位。

而莫伊拉是个和 wow 当中戒律牧师一样的存在,任何操作一旦在适当的时机进行,事半功倍。

锤妹我个人觉得是个因太多极端奇葩阵容对局而出现的英雄,适合在人群当中按住左键就能进行治疗。

在安娜出的时候或许还看不出什么,但从安娜的大招加上了立即 300 治疗的时候起,整个游戏的节奏很明显从短时间的正面局开始转向长时间的正面局。同时更要求玩家操作的出错率不能太高,否则就会输掉这场会战。

游戏节奏明显转向了电竞化,会战一波一波的打。

快速模式,就真的只是休闲模式了。

玩家心理学:隔阂

Gustavo Santaolalla – The Choice

The Last of US 中过剧情时的插曲,是 Joel 和 Ellie 在 Tommy 的根据地不远处和猎人打完之后, Joel 决定 和 Ellie 一起去盐湖城时的 BGM 。


这几天因为过年,家中出了一些事,所有和喜庆相关的习俗都没有搞,有些无聊,于是在 Ytb 上乱看,找到一些大约七、八年前的旧视频,有人翻译完,内嵌了字幕再上传的那种。

说数字可能不好理解,这么说吧,当时的优酷连高清选项都不多见,土豆还活着。

里面的字幕有一段是介绍说,自己的 Blog 有更多的翻译视频,并且一些翻译梗都在 Blog 详细介绍。那网址是一个二级域名,在当时应该是 Blog 服务商提供的服务。我去访问的时候,已经只能跳转到其它页面了。


以前页游盛行的时候,其实也不少真的好玩的页游,有些至今还在运营的,虽然可能在线人数已经不多,但试图登录的时候已经是无法登录的状态了,发生了什么我也不得而知。


有时看到类似的内容真的会有很大的感慨,当年的东西一变再变,而身边的人也一变再变,似乎只有自己没有变化。

我在想,

从玩家的角度来看,网游开新版本了,或者是什么节日有活动了,总是想着把以前一起玩的人再拉回来的;

从策划的角度来看,也是尽可能地要拉回老玩家,但却只有一个可以实施的策略,就是送。大送特送,送东西送得让你几乎接近当前版本的「毕业」程度。

玩家回坑其实为的是什么呢?送东西有点像站街活动,最后是一个相对比较好的奖励,鼓励你为数据作贡献。

如果我就是上游戏看看呢?你给我签到 X 天送「毕业」装备的活动有什么用呢?可能第二天我都不会再登录了,甚至连游戏的启动器都没有心情去打开。

以前一起玩的人既不在也不再,又何苦自己为了坚持而继续玩这款游戏?

虽说网游要成功地运营下去,在保持核心玩法不变的情况下,每个大版本要有新的内容出现。但一心想做「剧情革新」的人不是这么想,国内叫文案策划,嗯,负责写剧情的。或许公司一般认为这样的角色不重要,但换人写剧情就像换人维护后端的代码一样,每一个稍微正常点的人都会想去重构。

我上线了(先不管为什么会下载回来再上线)——嗯?这什么?为什么地图都变了?这块为什么没了?以前是这样走没错,怎么全变了?——算了,下线。

在这期间别忘了关掉不停弹出的回坑签到活动界面。


好,问题很明显,问题就是当初为什么玩家会集体离开一款游戏。

我相信热爱一个游戏的人不会因为类似「要考研」、「要工作」、「结婚了」这种狗屁借口就放弃的。这种人只是利用游戏来消磨时间,最不愿意钻研游戏只要间炖粗暴地爽,但又有少量课金的就是这种人。

「玩腻了」,这是墙头草类型的玩家,即使游戏再好玩他也是回到他一直在玩的游戏。要说玩腻了,……我相信玩游戏的时长比测试人员更长的玩家大有人在,而且这个长还是要以倍数来计算的。

反而逼走玩家的是游戏本身,和上面这些原因没有关系。一个从公布代理/研发之时就在等待,从公测陪伴至死的玩家,没有受到什么关心,反倒是那些运营组私自找的合作「主播」,会在过节收到一些游戏厂商发来的礼物。

很多游戏都喜欢在公测前后卖弄数据,没错,我就要用卖弄这个词。

  • XXXXXX 个玩家成功预约了,在超过多少人之后大家都会获得奖励!
  • XXX 怪物在 3 天内被玩家击倒了 YYYYYY 次!
  • 玩家们进行了 XXXXX 次某某行为!

也仅限于这段时期。

之后或许是一周年,或许是五周年,又会有一个,喔, XXX 大陆累计已经出现过多少名勇士啦!

有些游戏虽然会提供功能让你查看你在游戏中累计度过了多少现实时间,但却没有一个游戏会根据这个数字来做些什么。

我在想,如果这些游戏在游戏内内嵌一个游戏时长的显示功能。

有些主播,还是什么出名的人,一看游戏时长,嚯,几百小时,过年收到了一份大礼,嗯,还可以发微博感谢一番,顺便做一个宣传。

那些从头到尾玩了几个版本内容的人,或许可能因为改版而收藏一些绝版成就的,或者像现在的一些游戏公测后会给内测玩家发称号的,保有这些称号的人,游戏时长比这些收到礼物的人要长数倍,讲起游戏内容来他头头是道。

不知道这些人看到这些名人发的微博之后会怎么想。

退坑吗?

退坑多年之后,想起来自己当初是为了这点小事退坑,再去一看之前的那位「名人」,别说还在坚持这款游戏,可能早换了好几款,甚至游戏都不打了。

若是问「要不要回坑」,回答有很大机率是:「呵呵。」


策划和玩家之间始终存在隔阂,有人说「微课或无课玩家根本只是暴课玩家的陪玩」,这里我要引用一本小说里的话:「没了平民,贵族连什么都不是。」

策划认为的「和玩家交流」可能只限于和那些暴课玩家的交流

「嘿,这次礼包还可以么?」「送得太少了啊!」

平民玩家:这里有 bug ……

「好了好了,我知道了,是吗?不会是真的吧?」


有些游戏把内测也当成捞钱的一部分,买这个,送你几次内测资格抽奖,再买那个,又送几次。

帮忙写点水文,我送你一个资格。说实话在对应贴吧或论坛板块用这种方式发激活码在国内已经算是比较高级的手段了。

可能公司再小一点才会真正随机请玩家去游玩开发过程中的版本,我曾有幸也被邀请过去试玩一个游戏在开发中的版本。

但到了公测,我没有在国内见过会再举行玩家见面会之类的活动来听取玩家意见的。

其实类似举行见面会这种方式很少见,在线下除了一些特定纪念品之外,也可以发放游戏内专属的奖励。运营只是搞一些无聊的签到活动或合作活动,在我看来不能叫运营。这是一个宣传新版本内容并吸引关注力的一个好方式,但与线下联动得最多的地方,或许只是地铁站内的一个广告。


策划和玩家之间没有互动,

最终或许只是会把所有玩家都变成墙头草。

视点:基于节奏驱动的宏观调控

这个标题有点复杂,对吧?

不急,我们先来看一侧报道:

1月22日上午消息,原国家新闻出版广电总局官方显示,第三批游戏已经下发,总数为93个,审批时间为1月7日。
其中89款游戏为手游,占据了绝大部分,比较受到论坛玩家期待的明日方舟也位列其中。
腾讯、网易两大游戏公司在此次版号下发名单中继续缺席。
自游戏版号审批重启至今,上述两家游戏公司仍未获得版号。此前已经有164款游戏取得版号。

来自微博「NGA玩家社区」


虽然是转的微博,但其实去百度搜也大多是一样的,所以就不用在意消息来源了。

从所谓的「恢复版号」至今,粗略统计的话,手游起码超过250个了。也就是说已经、或是未来的不久的一段时间内,国内的游戏市场将会出现250个新的手游。

从数字上有点难理解是一个什么情况,那么换个思维,我们每个人平均在玩的手游有多少个?

2个?

国内各手机软件平台上,游戏推荐榜、排名会显示多少个游戏?

10个?

国内的玩家其实消化不了这么大数量的手游,更何况是三个月都没到的情况下。


那么把时间往前推,推回到刚停止出版号的那个时候。

当时我的想法是:好啊!

这总算是个国内游戏市场涅槃重生的好机会,版号一少会自然地让游戏的质量上去,长此以往(指版号减少发放)游戏的质量是整体向上的,虽然幅度可能没有预期的好。

但是同一时期,在很多地方都能看到与我这种想法完全相反的说法。从微博,贴吧(……),知乎,甚至是奶牛关(你也?)这些地方看到的都是有很多所谓「业界/行内大佬」的说法:「游戏行业的寒冬」

上一次有这么统一口径的说法是什么时候?用VR玩游戏?VR元年?那是16年的事了,我还专门写了一篇东西来表示这东西简直好笑。

问题来了,游戏行业很多时候都能看到统一口径的说法,这就是这篇文章的标题所要表达的。


在我看来,这些说法几乎可以确定是一些大公司故意放出来的说法。

这就有点像一般网民所说的「带节奏」。在带节奏的同时,从大方向来对整个游戏市场进行调节,这就是宏观调控。

还是不好明白?再来个例子。

从16年的「VR元年」说法开始。大公司会不会投资金在VR游戏方面研发呢?肯定会。但无论是哪间上市大公司都要向其股东交代,故在采取对应行动的时候,会有个度,不会像小公司或小工作室一样孤注一掷。而这种「VR元年」的「节奏」可以让中小公司先开始行动,从而出现一些大公司内部没有试过或出现的一些想法。然后大公司就可以轻松地走着前人所走的路。

VR真的不适合游戏。这种观念我至今仍不会改变。偶尔辛苦一次在家准备火锅食材煮火锅固然改变了对平时来说的体验,但天天这样辛苦准备是没有多少人会愿意去做的。

再说回这次的所谓寒冬。

大公司现在的策略很明显,手游多方开花,(相对的)高回报率,短开发周期,短投入,系统可以在不同游戏中换皮复用,这是最好向股东交代的一种方式。就国内策划的能力来看,即使是对于大公司来说,端游也像是孤注一掷的方式。先用代理封死其它公司模仿的途径,然后自己再模仿一个,是大公司常见的寻找新的所谓「IP」(我还是很讨厌IP这个词)的方式。

而放出这样的节奏,一般的小工作室显然是活不下去的,这就像菜市场门口的小贩被取缔后,民众只能进菜市场去买菜,是一个道理。

寒冬?哪寒冬了?寒冬了吗?但这种节奏已经足以让很多公司望而却步,很多公司或许不会再去申请版号,改为购买版号。无形中其实利益已经偏向大公司了。

所以这就像是宏观调控一样。


不过我是不担心。

众所周知,长期实施有效的是宏观调控,这是大局上来看的。

而真正有效的是不断实施的微观调控,这才形成了宏观调控。

国内的游戏市场已经像是一艘完全偏向一侧,快要沉下去的船。即使有几个肥宅在较高的一侧不停地跺脚,跳,也改变不了这种事实。唯一能改变现状的是等那些在较低侧的掉进水里,这艘船才有不沉的可能。

端游就是那几个肥宅,而数量众多的是手游。

手游始终也不是正常的游戏方式,而是一种懒人的方式。吃火锅固然好,但懒起来的人们可能会出门去吃,也可能会倾向一盒盒的自热火锅,味道可能差得不多,但真正爱吃火锅的人怎么可能只吃自热火锅呢?

对吧?

 

视点:抛弃强剧情游戏中的复杂系统

最近要忙的事很多,忙得打算1个月2篇的视点和玩家心理学都没法更。延毕,要考的考完了,要交的交完了,在等出分的期间不得不佩服这学校的行政是如何迂腐及无用。


上一篇视点写了写复杂的系统,这次来说点简单的。

最近很多游戏不再以玩法和某些系统入手,而是从细节,画面精细层面,以及拉~长的剧情来作为游戏的卖点。先说明一下,拉~长的剧情有两种方式,一种是剧情真的很长,类似R*近几年的两个作品,以及育碧意外的长剧情作品。另一种是根本短剧情却刻意在很长的一段游戏时间里才加入一丁点,将剧情以收集物或多次通关的形式藏匿以拉长游戏时间。

问题来了,这类游戏通常有的毛病是,系统很多,很多。多到一个什么程度呢?虽然有形式上的教学关来让玩家熟悉这些系统,并且这些教学关通常还再掺杂一些剧情,通常是介绍游戏开头的故事,让玩家无法跳过,也不想去跳过。

然后就开始介绍系统了。这个是干什么,那个是干什么,像应试教育般的一通硬塞。这里要注意一点,如果是欧美大作,那么游戏的显示语言通常是正体中文,少有使用简体中文的。(我提到正体中文,也就是说不仅字使用的是繁体字,用词构句之类的也是台湾的习惯)

在这种情况下,除了系统太多,没有让玩家来得及试或是记住以外,衍生的问题就是玩家需要来回阅读数次才能理解这段文字是在描述什么。(这里的理解是看到陌生的用词或语法需要理解,而不是繁体字的部分)

除了这种靠描述来起作用的系统,还有一种我认为是恶趣味的系统。最近玩了玩国内一间厂商的游戏,PC和NS都有出,我是在NS上玩的。这个游戏依靠怪物掉落的金币来购买技能,而技能指令通常由重攻击/轻攻击/移动输入三种参数构成。也就是说可以通过不同的输入来施展不同的招式。而在第一次遇到商店我就确定了这个游戏要怎么去攻击怪物——除了几个好按又好用的招式之外,其它都是靠乱按。

对于玩家来说什么样的系统才是好系统?一眼就能看出大概的工作模式,然后辅以说明,可能用词有些许不同,例如可能不是「法力值」而是「能量」之类的。或许会再有一些与其它同类系统不同的方面,例如IWanna类游戏开始会告诉你目前不适用二段跳。这些方面才是说明文字该描述的部分,如果从这个系统的工作模式开始说起,结果只是让玩家停下来仔细阅读文字,而这个过程可能改变了玩家的心理状态。

假设玩家原本是摆着舒服的姿势拿着手柄在进行游戏,这些文字就可能使得玩家整个人坐起来认真阅读这段文字,而我之前的文章提到过,「不要试图去更改玩家玩游戏的姿势,VR已经失败了」。这种一点一点的类似「姿势调整」的强迫行为会逐渐令玩家烦躁。(什么是非强迫行为?就是玩家自发地因为某些原因会去做一些游戏以外的行为,例如赛车游戏身体跟着转弯方向偏,某些强数据游戏自己在游玩时整理一些表格)

以上说了这么多,是为了说明复杂系统的问题,下面来说点简单的看看。

对于剧情向游戏,此处要注意一个问题,在游戏中加入沙盒因素势必会降低剧情的讲述能力,并且没有任何补救措施。也就是说,沙盒会让玩家忘记剧情,或是根本不记得,还不如去视频通关。

来结合一下那些很多年前才出现过的佳作,和近几年根本出了也不想玩的游戏,来分析哪些系统是根本不需要的吧。不过要先声明一点,就是剧情游戏不可能有沙盒,意味着这只是线性游戏。——即使带沙盒的剧情游戏其实也是线性游戏,当通关,加上强制全收集之后,这个游戏还剩下什么?用OL模式续游戏寿命吗?在我的立场来看,连战神这种游戏都能拿goty,真的是没人愿意沉下气来做基于现代的游戏了。都喜欢架空。

我被打了!——通过生命值的方式来限制玩家无脑向前冲的方式,在很多关卡设计上都用得及,唯独在黑魂类游戏我觉得是无用的,还不如不做这种系统。

这种情况我通常使用「追本溯源」的思想来思考。被打了——掉血了——要吃药——药从哪里来?怪物掉落?买?——货币?

这个过程中可以发现两处系统,一个是货币,货币导致必然的购买系统;另一个是怪物掉落,怪物掉落可以掉落材料,合成制作系统也可能需要他。这两个系统又会导致什么呢,货币可以买强力道具、装备和技能之类乱七八糟的,合成系统可以制作出道具或装备。这是一种RPG的思想,导致出两种分支路线。

第一种:后面的关卡,敌人或怪物的攻击强度越来越高(指数级),必须要合理安排自己的道具。道具和装备限制着你的游戏进度。强迫玩家进行收集。

第二种:后面的关卡都是默认你在没有任何升级情况下设计的,而制作出道具或装备可以让游戏变得简单些,也就是说你所操控的人物没有任何数值上的变化。

是不是开始觉得很复杂?如果将生命值系统干脆改成CoD中的「呼吸回血法」,这整个系统就不需要去考虑。玩家在进行完一段剧情后,我掉血了?我用了什么消耗品?去补充——继续剧情。这和线性游戏没有本质上的区别,只是进行任务前的准备在心理上带来了些微紧张感。——当准备齐全后发现只是个跑腿任务真的会骂出来。

在强剧情类型游戏中分明可以消去的游戏系统,却这样被保留了很久。即使有任何一个杰出的游戏,在过了多年之后仍然可以被人称赞,但却没有人愿意去仔细看看到底是什么设计导致的成功。

人们仍然愿意保留这个系统并在其中大作文章。而能引起话题的或许只有拉sh*t游戏。合理嘛,人类的生理设计嘛。

我想起了以前用unity做游戏的时候,官方包导入一大堆,商店免费素材导入一大堆,最后做出来的东西,四不像。最近,要什么功能自己写,要什么素材自己用体素做,又是另一种光景。

我在想,血源,黑魂这种通称高难度的游戏也没有劝退多少人。

那么抛弃这种复杂生命值设计的游戏为什么会被称为高难度?挨打不会死,反倒是等一会就会补满,或是结束战斗后补满。这样玩家才会更把握自己的情况来做出适当的操作,而不像脑残游戏一样掉血就喝掉血就喝。

不停地提高玩家容错率,玩家只喜欢越来越傻瓜的游戏,最后只是坑了自己。


我一直期待这些东西全都完蛋,这样才会有人从头开始思考。

之前停止、限制发版号,我原本以为会是一个开始,但结果证明并不是。一批版号中只有一个端游,一个页游……嗯什么时候开始页游都堕落了?手游处在开发成本最低的优势,却没有出来什么佳作。

有点像下水渠爆了一样,喷出来的都是……。

视点:从建筑风格看应激式事件

我一直对于那些近现代,或是未来风的游戏当中的建筑风格有很强烈的执念。

在近现代世界观的游戏当中,建筑风格通常与现代相差不多,相比之下变化更倾向于游戏UI的展示方式,以及一些交通工具在世界观的科技加持下发生的一些包括但不仅限于外形上的变化。除此之外,还可能出现一些可穿戴设备,不仅是现代我们戴的手环,还可能是一些(已经夭折的)眼镜设备。意味着这些游戏的策划可能认为科技的发展倾向是人们日常使用的物品。

然后再看未来风。人们居住的房屋结构变化不大。变化大的多数是新建起来的建筑。而人们日常中使用的物品也有所变化。比起说房屋结构变化不大,不如说房屋这个东西除了框架没变之外其他都有变化。

我每次看到这样的游戏都觉得这些架构世界观的人在忽略科技发展。就像人类没有察觉到自己停下了进化的步伐一样。

想象这样一个场景:

外观是一栋现代大楼,电梯使用了一些技术,使得上下运行时里面的人不再感到重力变化,同时在楼层间移动的速度也更快。大楼的主体部分可能包含地面上及下两个部分。地下的光来源是地面光折射。整个大楼的外观部分为了更好地利用光能而使用镜面部分——大楼中间有一个空洞,是让空轨通过的。地面交通因为不能更好地利用空中的空间而逐渐被取代。

我好像,在哪个游戏中都无法寻获这样的场景。

更多的是,现代我们能看到的建筑。——当中可能还有部分是美国80、90年代能看到的建筑。

于是为此我就去了解了很久城市规划方面的知识,去了解实际在城市规划中,真的是很多建筑都是能不拆除就不拆除吗?——答案当然不可能,城市规划不可能只改路——只改路也不可能,改路就势必要碰到建筑。

多数这类游戏,在游戏中还保留这些「旧时代」(相对上)的建筑,都用经济因素来当挡箭牌,也就是城市当中,人们和政府都默认划分富人区和贫民区(当然不是真贫民,只是相对富人区来说是贫民)。

好像扯得稍微有些远,再回来说一下我前面提到的「我每次看到这样的游戏都觉得这些架构世界观的人在忽略科技发展。就像人类没有察觉到自己停下了进化的步伐一样。」

用一个具体例子来说明吧。

看门狗2。我通常很尊重游戏,能打原文打原文,能打全称打全称。狗2不配,是我唯一一个预购之后想退款的游戏。)

看门狗2里的科技,在现代看来算不算黑科技呢?

记得那位肥肥的大姐吗?自称Bio-Hacker的那位?我试着搜索现实的相关信息,答案是没有,于是这就成为了一个很好的例子。

在有这种科技/技术的前提下,其他方面是不可能停下发展脚步的。

而这类都市场景的变化多少,关键在于世界观设定是否够细致。

从心理学的角度来分析,其它方面的发展速度受限于这个城市大多数人们的思想,当政府要推行都市更新的政策,如果在世界观上这个城市的人思想偏向守旧,那么这个城市的新建筑就不会出现得太多。反之则可能超过半数的建筑都被新科技造出来的建筑代替。

根据这个观点,如果一款的游戏,其策划或其他什么人实在是没有能力想象出未来的建筑风格(没错我就是在嘲讽这些世界观牛逼哄哄实际游戏没多少体现的垃圾大作),则可以从这个方面入手来考虑在游戏世界中加入其它事件体现他们的无能。

例如:

剧情必有正反双方,无论哪边对于玩家来说才是真正的「正」,游戏中的NPC/市民多数对反方的一些行动无动于衷——若这些NPC/市民真正热爱、属于这座城市,那么对于一些试图改变他们生活环境及方式的剧情,他们便会在游戏世界作出自己的反应,包括但不仅限于以各种方式来破坏或支持「改变方」的行动。手段或途径可能是媒体、示威、私人过激行动等。

令人绝望的是,我作为一个始终在寻找新游戏的玩家,始终看不到单机「大作」里出现这样的情节,无论是脚本设定来让你体验这种剧情,或是Ob系统自发的应对措施,都没有。

连场景改变都没有,施工的地方永远在施工。

有些游戏可能会对游戏场景进行些许变更,但风格不变,只是禁止了大量交互,加上一段短流程,这就成了前传DLC。

而这么多年了,标榜有着先进科技的游戏,建筑始终如一。科技再先进,建筑仍旧如此,NPC仍旧如此,一切都没变,变的只是剧情。

「创新」。

永远被解读成游戏玩法,和画面进化,还有可怜得不行的细节。

这几个方面,一个是在厕所开大号的时候做的,另一个则是压榨无辜码农,还有可怜地执着于马的蛋蛋。

我只看到了不会思考的人。

玩家心理学:我的技能就是我的技能

本文讨论游戏类型为:MMORPG。

无论策划再如何设计职业平衡,可能玩家都并不买账。

因为都是基于在偷懒的平衡。光环改动真的很轻松。

玩家压根不在乎自己的职业是强是弱,难道一个职业被别人看起来很弱,那这个职业就没有人会去玩了吗?而强的职业真的会有过半玩家去玩吗?怎么可能。

很多时候玩家关注的点是:「别人是不是和我一样」。

「如果要和同一个职业组队,希望看见的是不一样的技能」。——这意味着技能需要一些分支,例如技能在角色提升到一定程度之后可以通过部分系统或装备来改变形态,或是有其他视角上的改变。(但策划却很讨厌做这种事,要么将分支设定成有最优解,要么干脆没有,因为平衡不好做。)

同理,「时装」系统,有些玩家还真的不喜欢「撞衫」这件事,变相推动了这类玩家去获取稀有时装。

现有MMORPG我玩得可能不算多,但至少华人圈子里有代理的游戏我都至少碰过。有些可以尝试的,能玩也试着去玩美日韩服。

就真没有发现哪个游戏会在意技能是否最终会每个人放出来的都是一模一样。

甚至可能职业的数量用一只手就数得过来。

针对这方面进行改变的不是没有,但是是针对武器方面进行改变的,玩家可以自己选择武器向着哪个方向进化,从而获得不同的属性,但,没有太大变化啊……?

最终还是会有最优解。

以前我曾经想过一套技能系统,一个技能在其基础设定之上,可以被「技能形态」、「飞行轨迹」、「属性伤害」、「过载」等等很多因素去影响,每个玩家只要从其中选出一种他们喜爱的选项,就能和其他玩家产生区别。形态不同,伤害不同,输出手法的不同,外观上的不同等等。以法师这种职业为例,有些玩家喜欢全程使用伤害较为稳定的法术来持续造成伤害,有些玩家喜欢只施放伤害高的技能,尽管这些技能可能冷却时间和施法时间都较长。这就产生了不同的输出风格。

这类系统的复杂性使得开发成本超出预期,从而在开发时会被其他开发较简单且通用的系统来进行部分替代。

一些副本的设计也局限了这种让玩家体验更多「不同」的情况出现。某个怪物的伤害或技能正好能用某职业的其中一个技能来化解,这就限制了这个职业在当前版本或阶段的玩法。几乎每一个此职业的玩家都会选择这个技能,并依此开发出相对不同的流派,但最后都是殊途同归,始终环绕着这个技能来做文章。背后原因又是因为网游中无脑强调的「社交性」。