视点:看门狗与英国脱欧

看门狗系列本该是很好的一个剧情。

至少在一代时,是能让我在通关之后,不是立即去找收集品,而是从头再打一次,这样每个任务我都可以再思考一次,有没有更好的打法。

这份「高兴感」维持到了我把看门狗2的主线剧情通关之后。而对于2的怨气,我在另一篇文章写了,就不再重复了。虽然写得不甚详细,但应该能从中看出我对2代的极度不满意。

现在他们出了一个 Legion ,剧情是英国脱欧,号称可以使用游戏中的每一个NPC。

但我就莫名其妙觉得,只能用特定的几个。

众所周知育碧的游戏系列,只要世界观相似,就会不停地互相借鉴。看门狗2中最后一个主线任务,角色切换的方式,好像让育碧吃到了一点甜头,因为「不需要额外的建模动画」、「让玩家感受游戏中其它角色的行动」这两点,让他们觉得似乎玩家有了新的游玩方式。

但他们也应该知道,这一切都仍然是玩家在操作。

而关于剧情方面,我反而有很多觉得奇怪的地方。

GTA系列的制作人在之前说,等哪天特朗普下台了,那么GTAVI或许就会开始搞了。GTA一直是个政治讽刺浓厚的游戏,不说III和SA,我实在没有办法玩,IV和V就一直是这样的风格。

但,难道看门狗就只注意到了政治讽刺这个词么?所以就把一些即将要发生的事直接做进游戏中?来搞一个低级的「英国脱欧了,民众变蠢了,CTOS他来了,民众反抗了,最后CTOS又滚了」剧情?

中国的教育有一点很好,就是从小在语文里就会教「朦胧感」。「啊,这山真好看」,这在作文中会被老师骂。「啊,这政治行为真蠢」,这搞不好会被玩家骂。

姑且不论在一代中几乎所有好东西都没有继承到二代,和他们根本没有从头到尾玩一次二代这一点,和全境封锁一二代的行为来看,我几乎可以肯定几件事:

  • 所有NPC都可操作——放屁,最多三个
  • 主线剧情是老掉牙的2代魔改,仍然是不停地做支线来推一个你已经快忘记的主线
  • 随时切换角色只不过是让你做所有事

模块化开发游戏有一个致命缺点——完全信赖测试。

其实……说实话,自己各方面都做,开发过游戏就知道,一个模块你不能完全只用单元测试来确认这里没有bug,因为bug是表面上的,剧情逻辑冲突才是致命要素。从头到尾都玩一次才是好文明。不能说「这剧情从头到尾都是我写的」就不会有问题,那程序也可以理直气壮地说「这程序从头到尾都是我写的」,对不对?

抛开剧情的冲突不谈,要真是这种随意切换角色,但只是为了让玩家什么都做的话,我觉得他们似乎没有理解到一点,也是我之前在一篇文章中简单提到的一点「不要让玩家觉得烦」。

简单反推一下,我觉得他们似乎在 Legion 早期时察觉到了这一点,或许是想以选项的方式提供给玩家,问玩家你想这样做还是那样做一个任务。但这除了不能一次性让玩家体验到所有流程之外,也降低了整个游戏的流畅度。在一代里,虽然不是一个跑酷游戏,但一些攀登墙壁的动作还是能看到刺客信条的影子,至于二代就完全变成了跑酷游戏,即使不是玩家所操控的主角本人在跑酷,也是那台小车在跑酷。至于 Legion ,看到老奶奶那么流畅的动作,我就明白他们仍然想做跑酷游戏了。

再提回前面「别让玩家觉得烦」,如果要让我改掉这个「什么事都让玩家来做」的设定,其实也不难。首先,你的同伴并不是按照你的任务进度来做特定操作。例如玩家到了一扇锁着的门面前,多数游戏的关卡策划会让同伴这时候说一句「等等……好了」这样的话并打开门。

白痴。

玩家要是这个在电脑面前管门的人会怎么做?

当然是全部打开啊!

况且真的会看着其它人到门面前才干活么?

同伴操作进度100%设定在一个时间,上下浮动一个特定数值,到了这个时候,同伴就会完成他要做的操作,这样也可以缔造出不同的人物性格,例如:

同伴A,黑客能力高,体力差。那么他在黑入系统并帮玩家开门的速度是最快的,于是就会出现不同的语音,例如在玩家还没到锁着的门面前就已经说「嘿主角,你怎么这么慢,前面的门我帮你打开了,接下来就看我表演吧」。注意我前面说过体力差,因而这位同伴仍然会帮助主角——像二代一样直接超载变压器炸死守卫,这些是同伴直接完成的,不再需要主角跑到面前。也就是说,一些麻烦的操作,会帮主角完成或是完成一部分。主角当面黑入也不应该是读条,一些带指令的小游戏出现会很好,例如一直都有的接水管。一些锁着的节点,主角当然能自己解开,但也能被同伴直接解锁而使得这个接水管变得简单。

同伴B,黑客能力中,体力中。这位黑客就会在主角跑到门面前卡他一下子了。并且因为体力不错,所以在帮主角解锁门之后,也会和主角一起进入设施,一些两个人站的位置,比方说原本需要电击弹一个,然后马上弄晕一个,就可以和同伴同时弄晕,一些原本较容易触发警报的点,也可以借由同伴而不触发。

诸如此类,还有同伴C,黑客能力还行,体力好。黑入开门的时候忘删记录了,被发现了,但也会随着主角一起进去枪战。

一个任务可以有三种风格的过法,适合不同的玩家。

而不是像2代那样把武器弄得几乎不能用,给小车和无人机极大的优势来诱使玩家潜入。

视点:一种「回复HP」的思路

在整理东西的时候突然看到了以前玩「洛奇英雄传」的时候写下来的东西,写写我对回复HP这种设定的思考。

以前洛奇英雄传的大剑,在捏人的时候参数并不是只和外观挂钩的,如果我没记错的话,体型越大,普通攻击伤害越高,但攻速慢;体型小则反之。在以前就觉得这种设定即使在技能都一样的情况下也可能会出现不同输出风格的角色。不过输出方面并不是我要说的,当时同期也在玩「灵魂回响」,那是个没有治疗职业的 MMORPG ,输出和 T 可以发动不同的灵魂之力来增加特效。我隐约记得玩的是法师,而且灵魂之力应该有些是增加减伤之类的,对于 T 如何回复 HP 或是暂时增加 EHP 之类的并没有研究。

不过「没有治疗职业」这一点再和体型的设定挂钩就有意思了。

我当时所想的是不同职业的 HP 再生速度是不同的,根据不同的属性,例如体力等等,则再产生变化。

例如一个魁梧的战士,他在作为 T 的情况下,HP 的每秒再生速率是 A/3s ,那么在经过他佩戴的装备,又或是人物本身的属性加成之后,或许能达到 1.2A/3s ,但这虽然可能在应对小怪上足够,只看再生速率的话能连续应对好几波的小怪;
还可以加上受到致命攻击时再生速率降低 30% ,又或是每次受到伤害后一定时间内的再生速率会降低,使得在特定情况下不得不交出相应的技能来应对。

技能上能做的文章也相对多:
– 减少再生的频率, 例如每 3s 再生一次加快为每 2s 一次,但此后的再生速度或许会惩罚至每 5s 一次;
(也就是说不由治疗职业给予的「治疗」都会有惩罚)
– 增加再生时回复的 HP ;

诸如此类的设定不止可以出现在 T 的身上,也可以出现在治疗职业身上,因为我觉得治疗职业仅仅是读个条就能起来一大截血量,无论怎么想都只是用来应对特定机制的。

同时体力还可以和减伤之类的扯上关系,但这次先谈回血。

此外还有自己吃血吃蓝。这个我也曾想过,吃血无可厚非,不过同样也可以改成是一个临时提供的高再生速率。惩罚则是一定时间内不能再吃。蓝也是一样,我曾经想过自己吃蓝药的话,就会在一段时间内惩罚最大蓝量。这样的设定有点类似小说里的「临时吃满状态但打不出几招」,是作为拼命招式用的,而平时打小怪,我早就觉得一个法师能火球术打个不停,而且不累,就已经是很奇怪的设定了。

治疗职业的技能可以有好几种设定,除了上面写的两种之外,还有别的设定:
取消再生速率的限制,使其维持在原本的再生速率,持续一定时间;
祝福一块地区,在里面的角色提高再生速率;
临时提高再生速率并且没有惩罚;
等等诸如此类的

除此之外,职业特色还是要明确,例如治疗职业仅限可以对什么属性进行修改,可以对什么属性进行小幅调整;而 T 又可以控制什么属性。

在本文中,例如 T 可以激发自己的斗志,减低受到的伤害之类的,这种能力治疗就不能给予,因为你总不能念叨几句(指读条)就让别人减少受到的伤害吧。这也算一种另类的职业特色。限制着每个职业的特性不会太统一。
在其它一些 MMORPG ,治疗职业可以给 T 上减伤,T自己又能开减伤,甚至输出职业也能丢个减伤,综合起来出现的就是一些策划不想看到的「骚操作」。例如某个技能你在被打中后就会提高下次受到这个技能的伤害,在 WOW 里是很常见的换 T 机制,但要是什么职业都能给减伤,策划原本打算让你吃 3 次伤害一换 T ,结果装备起来之后搞不好能 6 次伤害才一换 T ,看似是增加不同的打法,其实是火起来之后就会被策划修掉的东西。

不过话又说回来,这种没有能直接回复大量 HP 的设定会不会把游戏的节奏拖得「偏向老年化」呢,利用现有各种 MMORPG 的团队伤害机制来对比,其实造成团灭最后都是归结到一个原因:在受到突如其来的大伤害(无论是能避免还是不能避免)后,又再受到了原本并不致命的小伤害而被「补刀」死。

而这种 HP 回复机制则是靠着「增加再生跳数或再生量」来增加血量,曲线是比较平缓的,意味着不能在大伤害之后接源源不绝的小伤害,否则这个机制就起不了作用。大伤害后一段时间不会有新的伤害,在副本中就像是一个临时的休息,让人喘一口气重新集中精神的设定。

WOW 里现在就很常见老年人(其实这么说不恰当,因为年龄普遍是30~40,或许50,但对于这个游戏来说的确是老年人,就权当一种尊重的说法了)打团本因为反应不过来而不小心吃到大伤害倒地的。
我所想的这种机制对于治疗职业来说多了一些应对的时间,不至于在特定的时候读不出来技能就完蛋,因为其它职业本身 HP 就在再生,只是快慢的问题。至于在受到大伤害之后也有时间让你对一个角色进行集中治疗(如果他吃到了一个大伤害的话)。

在保证了不会因为这些「被补刀」而导致的一两个人倒地就要重来的情况之后,副本的难度其实就主要在于其它机制了,这种周期式出现大伤害的机制其实很公式化,能不能过主要是看伤害职业会不会不管机制在那吃伤害。当机制公式化之后,剩下的只是靠 boss 的血量来增加难度了,毕竟一直集中精神,只要时间长了就容易出现差错。

这样的 boss 设计其实一些单机里我也见过,具体就是一个体型比较大的怪对着你猛扑,或是猛撞一下地板对大范围内造成伤害,然后这个怪就晕了(进硬直),这个时候角色可以选择赶紧吃药,又或是趁着 boss 有易伤的时候打出大量伤害。

可能有点复杂,来整理一下我想的这种机制对血量的设定有什么改变吧:

一般回复 – 站着等再生;
额外回复 – 使用技能让再生的频率加快或量增加,技能结束后再生速率会降低;
额外回复 – 喝药水(立即),治疗后在一段时间里会减少最大生命值,喝的动作时被击中可能药水就洒了;
回复限制 – 在受到致命攻击(暴击?)后,一段时间内再生速率降低;

上面几种都是可以看作在战斗期间的设定,至于不在战斗期间我还有一些别的很「RPG」的想法。

回到旅店好好睡一觉血就满了嘛;
至于在脱战情况下喝药水则不是立即了,要读条,但这样喝药水后不会有惩罚;
此外不在战斗状态的话一些激发回血的技能也不能用;
还可以找一位好心的治疗职业玩家来给你治疗;

记得 FFXIV 刚出来时幻术师有个技能叫「战姿」,所以我在想,例如:
进入战斗姿态, HP 再生速率减慢(没错是减慢),但动作速度增加多少,伤害再增加多少这样。持续时间内还要消耗别的东西,例如是体力或者精神力,理所当然地是因为角色很集中。(不过是不是有点像 WOW 以前的 ZS 切姿态?)

当然其它姿态也有对应的不同 T 的方式(会这么想是因为在 WOW 中无论是 ZS 切姿态还是 DK 切灵气,都其实多数只用其中的一个,在战斗中切换的情况不多),这样就增加了可玩性。也可以把这种姿态设置成间歇使用的技能,来应对不同的情况。(是不是又扯远了?)

正好前面说到了好心的治疗,治疗职业的蓝量同样可以适用于血量的设计。
T 和 DPS 会去吃伤害的原因一是因为血多,二是因为血容易来,治疗一个读条近乎就回起来25%甚至更多,而治疗一个读条奶得起来也是因为蓝量和蓝量回复支撑着,当蓝量变得不那么廉价,在法术的选择上也不会太随意,变相提高了治疗职业的技术要求。像 WOW 那样很多 DEBUFF 需要驱散, FFXIV 那样治疗只要偶尔奶一下然后就一直在输出,其实都是让治疗职业不会太轻松的设定,否则人人都是治疗了。
同时这样的设定也可以有很多生活技能玩,这个另外再说(如果我记得的话),也可能会直接在下一篇里联动一起写。

视点&玩家心理学:「逆水寒」:这是一整个世界,不是你做的什么烂独立游戏

其实这游戏从宣传阶段我就看得出来很快要完。不说那个 3A , 5A 的愚蠢言论,这游戏有个动态的天气系统,当时那个愚蠢官博发出来,评论有人问这东西很吃显卡吧?然后那蠢官博回答:这个靠 CPU 的喔。

先不说, IT 行业的从业者是否应当具备计算机相关知识;也不说,这个职位是否由正确的人来担任了;更不说,网易的 HR 是不是脑子进了策划。才能出现这么愚蠢的言论,还是在官博上,代表着官方发声。

这种「炫耀」根本都不应该出现,因为这是 UE4 中简单得不能再简单的操作,连我都能对着教程弄出来。

这游戏给我一种什么感觉呢,就是 985211 毕业出来的一群认不清自己在什么地位的人,网易一看,哎哟名校可以啊,收。结果这帮人平时最多碰个手游,跟着运营端游几个月之后就转到了逆水寒的项目组,搞这些莫名其妙的系统。
(地图炮我都懒得打,我自己就是暨大出来的,大学校出来的学生愚蠢的太多,没了名校光环其实什么都没有。众所周知现在的教育系统已经完全失败了。)

至于骗钱方面就更为好笑,不管是不是这种 MMORPG ,充值的方面必须要游戏系统完善后才从中挖掘充值点,在游戏边设计的时候边插入充值点,这叫愚蠢。

我没怎么关注逆水寒那个官博,因为言论实在太蠢,或许让一个懂行的初中生去运营都不会出现这么多弱智言论,我在 NGA 找了一点,放上来看看。

区块链?

这个,……不管是做区块链还是不做区块链的应该都知道这是本世纪最大骗局。

而大学生,就我认识的一个人看来,(这个人在 GameJam 和各类活动把我坑惨了)很喜欢把这些技术挂在嘴边,在 HR 看来或许是个大神,因为他的 Github 上有着许多各方面的项目,但我知道他只是个到处 fork 代码跑一跑截图就关掉的废物。
而这个项目组里的策划,我看也是这么一回事。

低能大学生「区块链现在很火啊,我们在游戏里也加吧,弄一个通用货币可以在网易其它游戏用。」
总监「666666」

货币之所以是货币,一是这种物品受一个较为权威的官方组织认定,在我国古代,使用黄金或白银这些普通人无法锻造,也不能轻易获得的物品,大面额的「纸币」也由当时的钱庄保证,因此在当时这些东西能作为通货。而现代的钞票则由各国家或地区的官方认证银行发行。
都有一个共通点,就是「受认证」。
而区块链只是一个去中心化的数据库,当中涉及的虚拟货币及其交易并不受任何人或机构认证,只是因为这些货币本身是理论上唯一的,因此有人认为这东西可以当做通货。但其实这个货币只存在于「当人们承认这东西」的时候,就像一坨纸巾,可能包着什么大明星的鼻涕,在粉丝中能卖出天价。在普通人眼中,什么都不是。
这仍然是经济学的基本原理。
这些策划自以为碰了几个手游就摸懂了经济。

这个……我有个疑问,和我一样的同龄人,也就是现在是 23~24 上下的,明明小学时期大家都在用 QQ ,初中时期也是 QQ 主流,到了高中时期突然就开始微信了?
这是一个乱跟着时代发展的例子,即使比我大几岁,或许 27、28 的年纪,但也应该这个马头 emoji 是在什么场合出现,代表的是什么意思。
谐音:马->妈,多用于粗口场合。

至于这类比赛,在一个人民币能够换成战斗力的世界,定位已经变成了让土豪玩家爽,至于公平不公平,都是笑话。更何况世界本不应该拥有战斗力这个东西,我也不知道各类网游为什么要引入战斗力,如果只是为了讨好金主,未必太愚蠢。

我突然又很想提一下标题,思想年龄不够的人是没法驾驭世界的,这不是什么莫名其妙带异能的角色寻亲的垃圾独立游戏,而是世界,世界意味着有玩家会在这里「居住」,会把这个世界当成家。网游所能吸引的玩家不仅是那些游戏荒的「社交玩家」和只是来炫耀财力的「土豪玩家」,更有着大量在现实社会里过得不顺心而希望自己「住在」游戏世界的人,而这些人才是网游应该拉拢的人,因为他们才是最不希望这个世界垮掉的人。这只是很浅显的玩家心理学,但这项目组的策划明显不懂这点。
没了平民,贵族连个屁都不是。
现在端游其实并不少,太多的反而是土豪和社交玩家,这类玩家实际上看似不停在更换游戏,其实也只不过是围绕着一款游戏的。很简单地拿 WOW 来举例,每个版本开荒开得最狠的,也是 AFK 得最快的。而那些最咸鱼的,往往是走完了整个版本的。

古代的皇帝是愿意得民心还是得贵族心?

游戏是艺术品而不是商品,而艺术品在擅长思考的人类当中起到什么作用,不用我再解释了吧?

拉拢什么人,什么人才能构成世界,对玩家来说哪边才是真实,仍然是简单的玩家心理学。

再说回那个四货币经济系统,经济系统并不是简单地对玩家来说包含「产出-消费」这个行为就能完成的事。

无论是游戏玩家,或是现实的人们,不管在收入是否大于支出的情况下,都倾向于将自己的资产保存起来,这是生物的本能。因此在游戏中货币的设计就变得容易影响大局,不少网游的货币要么多得没地方花,根本不流通,要么穷得一周肝七天都不够花,更不用说流通。 而这游戏能交易的货币最大的用途只是和玩家交易,有产出而几乎不回收,这是无尽的通货膨胀。 不流通的市场经济终将走向坏死,这是简单的经济学原理。

货币产出了就要回收,而回收不能光靠游戏系统。有些游戏大量产出货币,却只在极少数系统上对装备进行操作时才回收货币。货币根本没有购买力,又叫什么货币呢。

连货币都要区分成玩家间能流通的和不能流通的两种,商城货币又拆成两种,必然的后果就是要想玩得「好」,必须一直肝。
但不好意思哈,你肝一星期的收益还不如别人充钱后肝一小时。

玩家可以有多种玩法,但必须是玩家主动选择的,策划教玩家玩游戏是什么低能操作?

9102 了,国内的游戏仍然处于割一波就跑的低级状态,当中的锅很大程度要丢给各大公司的董事会,当第一个割一波的游戏出现就注定了这种情况的必然出现,竭泽而渔这个词大家都知道是什么意思,但每个人都认为没那么快竭泽。

而各名校的策划在这种情况下,只要坚持不住本心就会开始被同化,虽以此为自豪但不知道为什么自己经手的游戏都有不错的流水但就总是猝死,并将此赖到国内游戏环境身上。
恶性循环的受害者是玩家,和整个国家的游戏环境。
而钱却最终流向了董事会。

这篇文章提到了简单的经济学和简单的玩家心理学。但那些名校策划却 一 点 都 不 懂

连现实都看不透,就试图创造一整个世界。

视点:世界不是只有打怪练级

注意:本篇开始的文章不再特意排版;
WordPress 新版本的编辑器对段落是作为 Block 来标记的。回车默认新建 Block ,而不是在当前 Block 内换行,换行要用 Shift+ 回车,但经常出现回车两行的情况,退格键虽然删除了回车但上一段内容的末尾也会被删去一个字符,排版起来总是打断我思路。

今天把模拟器的设置好好折腾了一下,用安卓的模拟器开游戏总算是不卡了,于是把之前玩过了新手教程的「明日之后」又搞回来开始玩了。

第一次玩的时候过了新手教程后,突然场景一转,画风一变,到了一个大城市,我没记错的话应该叫做「101城市」,电台叫做「快乐101」,我的感觉就是:

101号避难所。

再继续玩下去,采集-合成-建造是这个游戏的核心。从图纸设定可以看得出来使用的基础素材及中间素材(游戏内称之为半成品)非常多,其他人的评论也有「网易游戏的本质就是复杂的合成」这一说。

探索时获得的材料,及使用这些材料制造的消耗品都会被打上污染的标签,需要在安全点找 NPC 把这些东西「寄回」自己的家才能用,我的感觉又来了:

全境封锁,暗区。

电台的设定以及一些 Bgm 都让我闻到了辐射系列的气息。

或者说,这游戏根本就是几个系列集合了优点(又或许是特点)之后做出来的。

一切游戏,游戏当中的角色,角色的性格;游戏当中的城市(或是集落点,Whatever),不同建筑的摆设;
甚至只是一间酒吧里凳子的摆设,都可以写出一篇几千字的东西来说明为什么这么做。
但,111 避难……城市的架构本身就让我觉得不对。

有完整的商队,有联盟来认同玩家的身份,这样一个在末世发展完备的城市,不管按不按照剧情来看,都应该每天有许多的人想要加入,剧情也表明了这一点,但,这样的一个城市,要扩展的时候,竟然一支小队就被三只丧……感染者团灭了?

哈?

扯完了。

一个 NPC ,为什么会站在一个地方,为什么会和其它NPC有交互,一切都有迹可循,可是这个游戏我却感觉不到,一切都是为了功能性服务。

玩家心理学&视点:STADIA

我发现这篇文章涉及到玩家心理学的东西,没法分开写,因此标题就合在一起了。

云玩家们又开始了:在线串流云年!
手游玩家们:主机党优越个屁?
PC玩家们:硬件更新周期或许会更长。
主机玩家们:该来来,无所谓。

Stadia 是什么东西呢,是游戏串流服务。也就是说游戏的一切相关都可以放在云端,用户只需要像看电视的原理一样,只管玩就行。

今天我在各大平台看了一轮言论回来,发现不少玩家的评论其实只能分为两种:
1. 666,以后能在 XXX 上玩 XX 了。
2. 延迟大的问题目前还没法解决吧

来,逐项解析。
会说出言论 1 的人实际上会是什么玩家呢,毫无疑问的手游或墙头草玩家。而手游玩家也分年龄群体:
一类是目前的高中甚至初中生;
一类是像我这样差不多岁数的同龄人(约24),明明玩着电脑和主机游戏,用着 QQ 长大,却不知怎么的像平行世界过来的,变成了用微信的手游玩家;
一类是接近30(±5),只有时间用手机玩游戏的人。
墙头草玩家通常是网游玩家,偶尔接触 Steam 上的联机游戏,而单机游戏甚少接触。
以前说过了,这类「玩家」几乎不算是玩家。试想,一个平时用手机玩游戏只玩 B 站的课金手游的人,让他突然花大概不到十连抽一次的价钱,去买一个正版游戏,然后用手机玩会是什么体验呢?
下意识地先去贴吧问大佬人哪个角色比较强要大概花多少钱抽?诶不对。下意识地找哪里是商城入口……?大概 EA 的游戏比较适合他。
不以主机或 PC 上的 PVP 游戏举例了,以主机或 PC 上的单机剧情游戏举例,拿着手机玩例如刺客信条之类的游戏,能坚持多久呢?以这类手游玩家的心态来看。
而说出言论 2 的人可以猜测为经常看直播。知道串流的方式会有延迟。
实际上串流延迟取决于串流服务器设定和串流端性能,在不需要转码及再分发流媒体的情况下,我觉得延迟是可以降到可以接受的程度的。

所以说,今年就又像 VR 刚出来的那年一样,又有人吹云游戏元年。大家先看下面这张图吧,因为我突然有了点奇怪的想法。

上面这张图是群里一位朋友发出来的。从这个投票本身的存在可以看出「一般玩家仍然在观望,并希望有人做小白鼠测试」这个想法。
以一般人对问卷的想法,来看这张图,不看好也不看衰+不看好的选项明显最多。能反映出一般人的心中是有些拒绝这类改变的。当然也会有看好的人,会有那些极度希望在任何地方都能随时游玩游戏的人。

前面说过了,我对于这件事的想法变得很奇怪。上文也说了,这是「一般人」对问卷的看法。
我们对于「问卷」这个东西的存在似乎有些许忘记了「可信度」这件事。
如上图一样,如果是一间正在创业期间,也想向这方面接近的公司看到这张图,那可能就起到劝退效果了。但我们要看投票的人是什么人。玩家吗?未必,可能是吃瓜群众,也可能是真正的核心玩家,又可能是一般的教科书玩家,更可能是墙头草玩家。
教科书玩家:按步就班地玩游戏,有指引就跟着指引玩,有成就就跟着攻略做,主机玩家尤其多这类玩家,把游戏按攻略白金后就将游戏卖出。游戏的后续更新与他无关。但他仍然拿着「我白金了」这种事到处宣扬。

本文仍然是谈论 Stadia 的。于是我们回到开头,到底是一类什么样的玩家在推动,又或是在抵制。

云玩家们

云玩家的最大构成是没有钱买主机,又或是没有足够钱更新设备,因而去看别人录制的游戏流程。事实上一般玩家会去看流程最大的动力是「卡关」。另外也有一部分玩家以完全跟着别人的游戏流程来白金,对他们来说这只不过需要开着视频对比着操作,也是一种趣味。
除此之外,很多玩家实际上在观看直播时是没有实感的。手柄操作和键鼠操作大相迳庭。以 WiiU 上的马里奥制造举例,1、3 代时期的 FC , SMW ,或是后来的 NSMB ,乃至 WiiU 上的版本,我无论是使用模拟器还是其它的什么同人作,对我来说键鼠是很简单的,而用手柄就是噩梦了。
Stadia 还有一个功能就是,可以「接手」实况者的游戏,讲得通俗一点就是「主播真菜,我来」。
当然极大多数几乎不用手柄的人就会马上就会出丑,当然也有真技术者,但这都是实况者需要关心的。
另一方面,在观看实况时,若对游戏感兴趣,可以直接购买游戏并继承实况者的存档,某种程度上推动了游戏的销售。

手游玩家们

事实上我真不觉得手游玩家会来接触在线串流。原因很简单,只要用主机或 PC 能取得比串流更好的体验,为什么这么说。众所周知串流除了分辨率之外,还有码率的设定。而多少码率才能让经过压缩的画质看起来没有「糊」的感觉呢,按照多数游戏来看,我个人觉得是起码5位数的kbps。而对直播有了解的人已经知道这个要求有多高了。需要的速度放在手机上,加上 Wifi 连接,加上下载过程的发热,我觉得已经是噩梦了。

PC 玩家们

用 PC 的人,会采用这个方式来玩游戏的人,我觉得更多地是笔记本用户。一般来说 PC 要到完全跑不动一个游戏来说实在太难。而一个配置直至完全不能用这个时间跨度,我认为是足够让一个人积攒¥来进行更新换代的。

主机玩家们

……除了跨平台之外我真想不到原本的主机用户为什么会转向使用云串流,为了独占游戏?现在真正的独占游戏除了一方大作之外很少了。

问题又回来了,「到底谁才要使用这项技术?」
我觉得答案很明显,是那些想要随时随地都玩游戏的玩家。
话又说回来,很多人在办公的时候都偏爱多屏幕办公,这一点是即使 Win10 推出多屏幕工作模式都比不了的。我在干很多事情时都喜欢副屏幕多放一个视频在那,不放音乐。但最后其实都是会重新把视频再看一次,因为注意力不会关注到。
手游可以在等人或什么碎片时间的时候游玩,因为手游本质就是利用碎片时间来吸引人的。即使是采取体力系统的手游,虽然也有「我肝完这体力就睡」这种梗,意味着虽然手游也有可供长时间游玩的选项,和主机上通常有的游戏一样。而主机游戏在剧情模式中对于「长时间」游玩的侧重更高,意味着在外即使用手机来使用这功能进行游戏,也很少会完整地完成一段剧情。

而这个功能,我觉得受益最大的是那些乱写游戏测评的「小编」。

视点:不以等级制驱动的内容解锁

仍然把结论放在前面:等级系统一直是数值系统的毒瘤。

等级制度除了向其他玩家展示自己玩了多久的游戏之外,毫无用处。
有些游戏中,提升等级会提升一些基础属性,但存在上限的限制,也就是满级。
满级之后等级不再提升,属性的提升依靠装备或其它系统。

透过等级来限制玩家可进行的内容事实上是很降低游玩时代入感的,尤其是在部分单机游戏允许「继承存档」的情况下游玩时。NPC 的对话通常不会改变,就有可能出现这种无论谁看都很不合理的对话:

旅店老板娘:「看来是个刚刚离开自己的小村庄来到大城市里的勇士呢,怎么样,要不要在我这里休息一晚?」
满级全身装备的勇士:「……」

而在网游中这种情况更多。

网游中玩家的属性通常和等级是无关的,提升等级通常只增加额外的一丁点属性,而装备通常由等级限制着,强大属性的来源都是装备。
玩家在剧情的初期通常是为了「出生地」的「安危」进行一些任务。

「勇士你去把我的马救回来吧。」
(做任务升级)
「勇士,你该出去看看世面了,骑我的马去 xx 城市那里看看吧。」

在这个过程中,任务所救到的马,在很多网游中都与「能骑马移动」这个事情不关联。
假设救马这个任务的提供等级是5,骑马离开这个任务的提供等级是10。对于玩家来说只是通过任务给予的经验从5级升到了10级,剧情上看似合理。但玩家若不完成救马的任务,到了10级也能直接接到骑马移动的任务。

这样的话等级就完全失去了作用,很多网游都默认将大部分内容放在满级之后,而玩家在艰苦地通过任务提升到满级之后,等待玩家的是更多的任务。
更不用说任务的类型实际只有三种:
杀 XX 个小怪;
和 XX 个物品交互;
杀 Boss 。

任务的设计存在从解锁特定内容,变成了单纯只是用来做了之后升级的。
等级制的存在仍然是有必要的,但不应该变成和任务提供等级,或其它任何系统的限制前置条件而存在,而任务也不应该提供任何经验,事实上我觉得经验这个词在任何游戏中都很凸显「存在感」,这种存在感是指与游戏世界格格不入,就像生化危机 4 的开头中 Hanigan 给 Leon 发了一份「游戏手册」一样,简直令人发笑。

话又说回来,任务不可没有,因为任务仍旧是玩家去体验及认知整个游戏世界的途径。但可以通过小小的改变,来让几个方面的体验变得更好。

任务是用来解锁内容的,这一点必须要明确,例如某些场景,玩家若是乱跑跑了过去,是无法进入的,要通过任务来解锁。无论怎么想一个游戏世界中的小冒险者能随随便便进到国王的住所,都很奇怪。
其次,这个方式或许可以有效地打击工作室的代练。
多数游戏都有提供站着就能傻瓜式满级的工作室,由于游戏的开始是在满级,因此练级的过程很多人选择用这种方式来跳过,若是单纯满级,内容全部没有解锁,工作室的存在也随即失去意义。

现在还有着好剧情的端游不多,但任务的首要任务应该是让玩家去体验剧情,单纯地提供经验,完成任务后不解锁任何东西。一个玩家若是想投入网游的满级后 Raid 本,根本不需要花费多少时间,这使得玩家很快就能跟上进度。
很快跟上进度就意味着很快达成目标,这批人通常的游戏内容就只有 Raid ,因而很快也会离开游戏。因此搞不好还能提高平均玩家在线时长。

游戏城市及道路规划:限制开放性规划

最近看了柯P在视频中关于台北在道路规划方面的一些说法,里面提到了摩托车。

其实在我生活和居住的城市都很难在市区见到摩托车,推行的政策是:「禁摩」。

结合我从视频中和从其他地方看到的说法,以及一些自己想到的东西,可以提出一个说法。

禁摩,目的是摩托车太多,因此可能有人利用摩托车犯罪。而摩托车多的本质原因是,公共交通不方便。

近代的共享经济出来的产物——共享单车是一个解决这种尴尬局面的好方法。在较偏远的出行情况时,一般利用地铁/公交+共享单车就能到达目的地。但如果这个过程还不如骑摩托车方便,那么很多人就会使用摩托车出行,就明显展露出城市公交不发达这个问题了。


那么引申到开放性世界的游戏里,有一些问题其实就被忽略了。

车辆可以从路人那「借」来,容易获得意味着玩家能很轻松地快速移动,减低了公共交通的必要性。地铁在 GTAV 和看门狗 1 中都有。但情况都不同,看门狗的剧情有涉及到地铁,而且在游戏中属于比较好发现的一种逃脱通缉/追踪用的一种手段,反而存在感比较高。而 GTAV 的剧情没有涉及到,很多人可能也是在 OL 上四处游玩时才发现。

虽然是都可以搭乘的地铁,但没有那么多人会去真的为了远距离移动来搭乘。选择自己开车更快(因为几乎可以无视红绿灯,只要注意行人),或是用快速旅行。(我真的很讨厌快速旅行)

就现实的交通限制来说,在游戏中很难发现相关的限制。自己实现过之后我发现要判断行驶方向和是否在道路上还是不难的。道路本身就可以设置放置方向,而要判定在不在道路上更简单,在道路旁边放 trigger 就能做到。

限速、开上行人道、冲红灯……检测起来是不难的,为什么说不难,因为游戏本身就做了这样的系统,但是是给行人用的,因此系统只要复用就好,并不需要重做。

于是我想出了「限制开放性规划」这个词。

经过了大概 4 个多,近 5 个月的反复思考我终于想出了怎么来解释这个词更好。

还记得在 FFXV 中的载具,那辆车除了在变成飞机的时候可以自由飞行,在车状态的时候,是可以「只按着油门」来让车只在道路上行驶的。

所以一般的开放世界能不能做到这种驾驶方式呢?

即使是开放世界,有些游戏也不是完全开放动作的,有些游戏可能在边缘处按 A 键会触发攀爬动作,但有些游戏就只有在游戏出示按钮提示的时候按才有用,这是一种限制玩家到达「游戏地图」以外的一种方式。那么可以利用空气墙,设定成在行人的时候无法走到马路上。而车,也只能在道路上行驶,油门的作用更像是「前进」,在有分叉路口的地方只要用方向键来控制车的去向。

这样保证了车能去的地方只有各种道路。不会出现像GTAVOL那样一辆车可以满天飞。某些任务关卡也可以透过不设计道路的方式来限制车辆的使用,当然,在特殊场景仍然可以放置非机动车载具,例如工厂里特有的电动车之类。

这样的设计方式保证了游戏中设计的系统,玩家会去使用,而不是使用其它移动起来更方便的手段。

就像地铁,无论是现实或是游戏,都可以当作在没有载具时的远距离移动手段,除此之外,也可以作为区域和区域间的限制。走路当然是能到其它区域的,但很慢,即使是步行,动态载入远处地图的速度实际上是很慢的,而上了地铁后,机制能变为加载地铁沿线的场景,某种程度上来说大概是能作为优化手段的。

(虽然实际上我还是希望无论开放地图的游戏都设计成数个大区域)

这样的设计能够把驾驶系统上的重心更多地放到其它系统去。要说为什么的话,其实游戏中是不可能有完美的驾驶系统的,光是方向盘会自己打回正位就不能说完美。再者,就玩家的想法来看,完美的驾驶系统应该是反映玩家想法的。

举个例子,驾驶系统中通常有「手刹」这个操作,而玩家,在和现实不联动思考的情况下,通常的想法是在直路转弯的情况下,按几下手刹键来漂移过弯的。

在其它时候几乎没有用,因为死按刹车比按手刹更好,也不用担心打滑撞到其它东西。在这种情况下,玩家想要的只是漂移这种操作。

基于这种思想大概是能做出上文所说的那种驾驶系统的。

视点:场景与系统的融合,故事源自于有生命的建筑物

故事使建筑物有生命。

这句话是柯P说的,不是我。


很多游戏都喜欢做剧情收集系统,有些是残缺的收集物,有些是到地方之后可以收集到的录音文件,有些是录像之类的记录。

无论找再多有这种收集要素的游戏来玩,首先是肯定会发现这些收集要素的一部分,或是开头。但却很难提起心思在游戏进行的中途腾出时间去搜集——即使在解锁一些东西之后会在大地图上显示(更多的可能是通主线之后)。

这种从设计上就让人觉得是放在游戏通关后用于延长整个游戏时长的系统无法让玩家有动力去搜集,这就是问题。

从剧情上来看,设计用意是延长游戏时长,因此不会有什么重要剧情,只是给一个成就,和一段甚至和主线是毫无相关的剧情。最常见的就是当地地区性的一些剧情。比方说开放世界中当地居民的一些琐事。更过分一点的索性只是当搜集要素,没有任何意义。


昨晚看了一个韩综的最新一集,里面提到了一个「忠武紫菜包饭」。与其他人所熟知的韩国紫菜包饭不同,它的泡菜和拌鱿鱼是另外堆成一堆的,放在一张油纸上,然后放几条单纯的紫菜卷饭。然后用竹签戳着吃。

主持人提到了用竹签吃是因为为了方便在船上吃,而内容物不放进饭里是因为放了容易馊,放在油纸上是为了吃完好收拾。

这其实只是很简单的一段背景,和韩国的部队锅出现一样有一些游客会乐于去知道的一些小知识。但今天打开文章列表发现还有这篇还没完成的文章之后我才想起来。


很久以前在我还没接触 Steam 的时候,优酷有一些游戏解说,Bilibili 也刚刚开始出现游戏解说的搬运的时候,百度百科会有一些游戏的词条,在看的时候能发现游戏内的虚拟公司,或是势力之类的,是可以点的超链接,我就会点进去看。

XX公司,是某游戏内的虚拟公司……

以前看到这种说明我就会特别兴奋,因为对于当时的我来说这是另一个世界。

一间游戏内的公司,从游戏剧情之前在干什么,游戏剧情当中体现了什么,对于我来说都很重要,因为这样才能让我觉得这「虚拟公司」在「游戏」当中是存在的。但现在有些开放世界,商店,就只是商店。无论是对开放方还是游玩方都是这样。很多时候游戏当中的钱币变成了完全的通货,有途径获得,有需求消耗,这就足够了。而一些更为内涵的东西,则没有人会在意。

或许在单机游戏中(包含联机),这些深度内涵的东西会有人注意,但我至今都觉得单机游戏处在一个永久停滞的时空。

像 TLOU ,游戏设定的开始时间是 2013 年,而发售的时间也是 2013 年。

或许当时玩、或是看游戏解说会没什么感觉,但过去多年以后,再去看这些时间的数字,就觉得很有感慨。再好的故事也是会过去的,而最好的故事是由玩家来创造的。

有点扯远了。

「存在即合理」这句话原本是对的,对应到细微的地方上,一个建筑为何会存在此处,高度为何是这么高,都可以考据出缘由。

但近来的游戏在这方面却只剩了游戏性,就像有出售功能的 NPC 纯粹是为了让玩家将打来的宝换成通货。

唯独在这点上网游极大地不如单机。到了现在这个手游横飞的年代,很多人在主机或 PC 上买了单机游戏后,别说「核心玩家」的白金/全成就率了,甚至连通关率都可能不到80%。单机游戏的故事是死的,玩家没有办法去改变,也没有办法去创造,但却有着很多很好的系统。而网游的故事是活的,系统却像20年前一样纯粹为了钱。

故事不活,什么游戏都是死的。

视点:关于「那个」游戏的素材误植

先放点无关的话,这游戏我在还没爆出大新闻之前给的打分就是4/10,也就是不会推荐别人去看视频流程的等级。但在出事之后,开发商仍然选择不认错,声称是素材误植,之后还下架游戏等风声过去,那我只能给2/10,也就是不建议观看视频流程,仅建议了解一下剧情的等级。

– 剧情与早期公布无关联

– 剧情表现的部分太少,且应该表现的部分也没有

– 路线设计看似提供分支,但只是场景制作失误

– 层层恐惧

– 游戏名与剧情对不上

– 剧情逻辑出现自相矛盾的情况

– 实际上没有结局

+ 讲述的剧情本身仍算优秀

这是在出事之前我的评分,4/10。

– 出事后仍不认错,狡辩

– 发售后,ARG 的相关内容和剧情完全接不上。

这是出事之后的评分,2/10。有句话说得好,没有金刚钻别揽瓷器活。

这就像是网易隆重公布将开发可能是最后一款端游,结果微博运营和游戏本身质量都像 10 年前的水准一样。


这事发生之后我本来想静观几天看看还有什么事件再写的,果然不枉我等了这么久,很多有趣的事件。

事件1:微博疯狂有人以「别将两件事混作一谈」来洗地。

也就是说,他们认为剧情很好,政治这东西,他们宁愿相信开发商的说法,并让其他人不要为黑而黑。

……?

咦?素材误植?

哪怕不接触游戏开发的人也能知道素材通常不会使用直接下载的吧?光是这样就可以得知这素材是他们做出来的。至于为什么会有,也有解析,说在早期制作的时候有参考各种流行的 meme(台译谜因(?),也可译作梗图) 来在素材上添加文字。

到底是在参考什么图才会在素材上写这个?

事件2:紧急「修复」

在出事之后他们就紧急更新了 v1.0.5 ,那张图的印章部分的字变成了「恭贺新禧」。

哦对了,四个角骂别人妈白痴的那四个字没改。

先不说这是什么符,起什么功效的,贯穿全游戏的剧情就是女儿病了,因此猜测可能是请神,或是保女儿平安,无病痛的。

啊这种符你在上面写恭贺新禧?

事件3:发行商光速丢锅

「干你X,这次被你害死了啦。」

发行商也是个小公司,刚成立的,小到什么程度呢,连微博也才刚刚开始运营。

本来是个金饭碗,从此代理那边的优秀游戏过来发行。

结果现在搞不好要进去待两年。

事件4:差评如潮

静下来一想,其实这次事件的出现很有趣,是因为道门网的人看到了这符咒觉得有趣,想研究一下到底是干什么用的符。

然后就搞出来一个大新闻。

Steam 上从「好评如潮」很快变成了「褒贬不一」。包括买了之后来评论然后退款的,原本就买了,但评论之后再退款的。

当中还有不少说游戏优秀的。我国人口的智商其实不呈正态分布。多数人可能在平均水平线以下。因此见到「稍稍」无法理解,但经过别人讲解后可以理解的知识,就觉得「厉害了我的哥、老铁666」。某个二次元大站很多这类人,包括成年人。

事件5:销量反增

那边的人很喜欢说「十几亿人口才买9000份是要怎样」。

其实会注册 Steam 并正常使用(即去除库里只有CSGO/DOTA2/GTAV/PUBG之类游戏的用户)可能刚超过一亿。而这个数字也确实匪夷所思。因为在事件出来之后销量不知怎么的涨到了20万。


其实抛开事件本身不说,这游戏就很奇怪。

发售前公布的贴图素材,讲出了一些发生在游戏本体剧情中之前的事,也就是主角所住的房子是一间凶宅。而搬进去的理由应该是新婚,游戏中很多细节体现出主角是个大男人主义,这点首先很好,因为这样解释剧情很通。

但一旦和游戏名字联系起来就不通了。

前作的名字很对,返校,是剧情中的小男孩长大后返校,而很多玩家注意不到这点。剧情中女主不断经历同样的回忆而不愿面对内心,直至小男孩长大后返校,终于正视内心而不再执着于这件事上。

……还谁的愿?

谁来还愿?

有人说是还女儿的愿,由主角来还,是无论如何都解释不通的。

更多人执着在那首85..86..87..88..88..88!!!比赛的歌。

但从头至尾这游戏的剧情根本四处都不通。而且场景制作给我的感觉是偷工减料,更像是经费都花在了研究ARG和如何暗讽上面。

而游戏就随便做做。

游戏评论:守望先锋-从治疗机制看游戏节奏

游戏评论是一个新的栏目(?),主要写写现在对该款游戏的看法。

不过主要是我最近觉得 OW 的风向有点怪才想写的。


本文所有数据来自:overwatch.gamepedia.com

要讨论 OW 的治疗机制,就要从最初的治疗英雄数据来开始分析。在开始之前,提出一个观点。我个人觉得暴雪仍然是希望玩家之间进行交流和合作而不是 1 打多的局面。所以早期的治疗除了大招之外其实是相对很无力的,通常不会出现「救命」性的治疗。

最初被分类到「辅助」英雄里的除了治疗英雄「Lúcio (DJ)」、「Mercy (天使)」、「Zenyatta (和尚)」之外还有 「Symmytra (三妹)」 ,三妹有一个 E 技能给友方增加 25 点浅蓝护盾,后面也会一并分析。

治疗数据是这样的(划掉的是现在的):

  • DJ:
    • 对队友:16~50/s  约12.5~38.5/s
    • 对自己:12.3~38.5/s  约16.4~42.8/s
    • 更新记录
      • April 11, 2017,对队友治疗量提升30%(对强音也适用),对自己治疗量降低25%。
      • November 15th, 2016,强音每秒治疗降低10%。

可以看出早期 DJ 的治疗其实对自己是更多的,强音的 CD 一直是 12 秒,没有改过,意味着 DJ 的作用是在适当的时候使用强音来快速回复 HP 。在早期数据的时候, 3s 的持续大约可以回复 115 的血量,虽然数值上看着不太高,但可以同时治疗多个角色是 DJ 的特长,一个会玩的 DJ 应当保证同时治疗人数在 3 或以上,这样 3 秒内的治疗量就相当可观。在不使用强音的时候, DJ 的治疗是缓慢的。而大招比起「救命」,更大的用途是和对面的灭队性大招技能正面碰撞,例如法鸡和死神等。

  • 天使:
    • 50/s  约41.7/s
    • 更新记录
        • September 1, 2016,治疗增加20%。

天使在早期的意义是保坦,而比起 DJ 的滑墙保命,天使靠的是飞向队友的技能来灵活地躲避攻击,同时更需要队友照顾。这个治疗速度不管是来回修改后的 60/s 还是旧版本的数据其实在治疗中没有太多竞争性。而现有的大招可以有持续 15 秒的 60/s 回复,则是打的持久战。这种改动我个人觉得与玩家的技术挂钩。

旧版本的大招是复活附近队友,经常出现天使 1 拉 5 上最佳的画面。 OW 的策划表示不希望玩家在使用大招击杀敌方后又被天使拉起而引起挫败感。但我个人却觉得在会战中寻找天使也是队友应尽的义务。旧版本当玩家的技术普遍还在适应期时,这种大招相当好用。但现在的版本当多数玩家都适应后,玩家的输出情况从多尖峰转变成了持续输出。我觉得这才是这个大招出现的原因。

  • 和尚:
    • 30/s
    • 更新记录
      • 没……没改过……

和尚的意义依然在于远程治疗和给予增伤球。透过可以不进入战场,并且拥有 150 护盾的英雄,在会战开始时使用大招快速进入战场。基本上和尚是一个不需要动太多功能性的,中规中矩的英雄。

基本上可以总结出来越是手短的英雄治疗量越高。并且在早期的治疗英雄中没有瞬间治疗的情况。即使像和尚的大招也是通过高 HPS 来进行治疗。

早期的游戏节奏可以说真的是很缓慢的。这里就要说一下三妹的 E 技能了,增加 25 点浅蓝护盾看似没用,但配合托比昂的护甲包,就可以将大多数脆皮英雄推上 300 点HP ,这里先不说 EHP 。这 300 点 HP 虽然看似防不住黑百合的爆头(120 x 2.5 = 300),实际上黄甲减伤是能让英雄活下来的,正好减少了那几点伤害。同样地,也可以防止半藏的 250 伤害秒人(125 x 2)秒人。加上早期的天使,玩家所操控的英雄其实在场时间比不算很低,有效降低了玩家的挫败感。

好了,第一个带有瞬间治疗的英雄来了。Ana checking in.

用现在的数据来看,

安娜:武器 75/0.85s(约88.2/s),禁疗罐100,大招300。

莫伊拉:右手 80/s + 30/3s,E 左键 300/4s,大招140/s(自身50/s)。

锤……妹:武器 100/6s (约16.67/s),E 150,大招黄甲 15/0.5s (30/s)。

可以说安娜就是一个代替天使的定位,可以远程集中对一个英雄快速治疗,禁疗罐也可以限制对方英雄走位。

而莫伊拉是个和 wow 当中戒律牧师一样的存在,任何操作一旦在适当的时机进行,事半功倍。

锤妹我个人觉得是个因太多极端奇葩阵容对局而出现的英雄,适合在人群当中按住左键就能进行治疗。

在安娜出的时候或许还看不出什么,但从安娜的大招加上了立即 300 治疗的时候起,整个游戏的节奏很明显从短时间的正面局开始转向长时间的正面局。同时更要求玩家操作的出错率不能太高,否则就会输掉这场会战。

游戏节奏明显转向了电竞化,会战一波一波的打。

快速模式,就真的只是休闲模式了。