0%

其实这个游戏我经历了 2 年才通关, PS4 放在家里,之前上学,较少回家,加之台式坏了,笔电多数接扩展屏幕用,排插也一直是 2 口又懒得折腾,于是连开 PS4 的机会都少,装了遥控游玩的软件之后就有时间玩了,于是首先就把这游戏通了。

19年9月4日修排版:

即使我给这作的评价算中等,但我仍然想再通关一次。

最早听说这个系列的时候是一代,以「大多数高性能显卡都跑不动」进入了我的视野。可惜的是当时在玩「QQ 堂」之类的游戏,甚少有机会接触到单机,更不用谈 Steam 和其它游戏大厂了。

等到接触了初代 Mirror’s Edge 后,一口气通关,看着墙上玻璃倒映出来 Faith 的模样,最后我关了游戏,听着 Still Alive 单曲了几个日夜。

这就是 Mirror’s Edge 最初带给我的冲击,没有去游玩的人的确很难体会那种从游戏中感受到冲击的感觉。

于是在现在的普遍「1 代神作 2 代渣」的情况下我仍然坚持了数年,不看别人的流程,慢慢去体验剧情。

初感

2 代自从把操作权交给玩家那一刹那开始我就感觉到这完全是我想要的那种未来, Bit 通过神经传递信息的方式在视野上提供各项信息。建筑开始以「高度」来区分人群,轻轨大量普及,一切我所觉得未来的样子都在卡斯卡迪亞体现了出来。

卡斯卡迪亚事实上是一个真的虚构城市,有能力的人可以看看维基。这个城市的名字在后期的最后一个主线任务当中才出现。

剧情

这作的剧情引出了不少人物,并塑造得就像 1 代已经存在了一样。实际上从 1 代过来的人物并没有多少个,且人物特色全靠流程短才让我记住了每个人处于什么位置。如果从 15 来表达这两作剧情的话,前作像是在说「2」这个部分,而这作则讲述了 1 和 35 的部分。剧情在维基百科有,我就不多说了。

总体来说剧情的构成比较有「我就知道会这样」的要素。完成一个主线任务后会解开复数个支线剧情任务和支线任务。玩起来容易一头雾水,或许再次通关后才能更好把剧情理顺。

剧情讲述的能力不足。

支线

收集系统的内容非常多,虽说有部分正好在主线或支线会经过的路上,但需要自己去寻找的大概占30%。

除此之外一些包含解谜要素的部分也算在收集系统里了。这个比较靠观察,同时也有一些限制的成分,不让你一直在同一个地方观察,做起来可能会比较烦。好在完全解锁升级后有个升级可以标示出所有收集物品。

战斗

战斗系统应该是比起初代来说变动得最大的部分了。

从 1 代教学关的顺序说起吧,先是拳脚攻击,这点意外地变化不大。同样是拳脚,伤害依据人物速度而定(动量计算)。

枪支这作不能再使用了。理所当然地就没了夺枪的操作。

时间减速也没了。

跑酷的部分增加了遇到敌人时按键可以推开来穿过敌人的操作。

取而代之(指枪支)的应该是本作中的防御系统,新增了血量和防御护盾。血量最大提升是6点,受一次攻击会减少 1 点,战斗中不会恢复(好像还是会恢复到2点来着?),脱战后完全恢复。

护盾则是持续跑,穿过敌人(要升级)或进行跑酷动作后会增加,可以扣掉和血条同样的量来抵挡收到的攻击。

介绍说完了,该批评了。

战斗的方式比起按照升级给的招式提示来看,倒还不如乱按,这就是我的评价。

比起那些招式,我相信更多人用的就几种:普通的拳脚、绕后拳脚、助跑拳脚。

敌人虽说分了几类,我看来估计大概是4类吧,普通兵、拿棍的、拿枪的、Icarus 兵。

(Icarus兵就是前作提到的专门应付 Runner 的兵,会反制多数招式。)

再细分的话其实就两种:好打的、难打的。

只有 Icarus 兵是难打的,但在只面对 Icarus 兵的情况下是最好打的,因为这兵种没有远程武器,只会近身跟着你,利用爬墙( L1 ) -> 转身 ( R1 ) -> 拳/脚就可以有效造成伤害。

而另外三个兵种,即使是在面前一次性出现 10 个(最后一个主线任务中的一段)也不用怕,基本上就是乱按也可以过。

跑酷

跑酷的部分同样也增加了一些东西,首先是右手多了绳索,在特定的地方可以「荡过」一些地方,另一些地方则可以把自己拉向高处。同时也有干扰功能,对于一些大型风扇之类的可以干扰后通过(比起说干扰后通过,更像是逼你停下来,因为这是固定路线),点出升级后也可以干扰敌人。

如果说战斗的部分按起来不顺手,但战斗的部分不多也就算了。跑酷在特定的任务场景完全就是:

「我不是按了跳了吗?」->摔死

「我明明没按跳啊!」->摔死

此外落地时按着 L2 是可以进行翻滚来减少落地硬直并不扣减护盾的,在落地时如果手柄有震动的话,按住 L2 会执行这个动作,算是一种提示。

但更经常出现的是,在同一个高处落下,偶尔按了也没用。在很低的地方明明直接走下去也不会有硬直,但不按 L1 就给你摔出硬直。判断有很大的问题。

跳跃攀爬的设定本来应该是要视角面向特定角度才会「扒着」特定的边缘,但偶尔会出现乱按都能正确「扒着」的情况,而专心瞄准则摔死的情况。

任务场景中的路线很少会出现这种情况,反倒是沙盒世界中经常这样。

场景

虽说是成为了沙盒游戏,但其实探索的心思并不多,因为在不少可以看风景的地方都有布置摄像头,被识别了之后就会出动 Kruger Security ,虽说都是杂鱼兵,但打多了就会出动无人机和直升机,比较烦躁。除此之外可以标示出前往目的地的路径,看似增加了便利性,实则整个世界都只剩下了高层或空中的部分,不像 1 代还有地面的部分。

主线剧情的场景虽然都能在一定程度上透过玻璃或其它东西看见城市,但更多场景其实是在室内。因此很少有机会看到各个地方的建筑。反倒是路线比较固定,几个安全屋附近的通行路线只有一条,闭着眼睛都可以跑了。

总结

+ 镜之城卡斯卡迪亞很棒,真的很棒,前提是要找到几个看风景的地方;

- 剧情容易混乱在一块,较难辨清,并且缺失了一段剧情,也就是「1.5」的部分;

意思是指镜之边缘1.5

- 剧情比起说讲故事,更像变成了教育向游戏,把前作剧情补完后又挖了一个大剧情坑,但目前没有看出 EA 要出续作的意向;

- 战斗看着像复杂了,其实更简单了;

- 攀爬效果经常不如玩家所想;

- 整个世界都有路径标示,还没了地下部分,其实只不过是另一种形式的地面。

6/10

推荐为先看一次他人的流程再自己通关的程度。

常看小说的人会看到这么一个词:「位面力量下降」。通常是一些修真小说里,指天道闭合不能飞升的描述,也就是这「位面」( or 大陆/星球)的总体力量上限下降了。

而现在我很想把这个词用在现在的大多数游戏发展上。

近年来硬件发展很快, Ryzen 和 Core 的斗争使得游戏运行的瓶颈不再是 CPU ,而是转向 Vega 和 GTX/RTX 方面。

在 NVIDIA 推出自带光追单元的架构后,市场看似又点起了一把斗争之火,连 AMD 都说 Vega 20 系列也要上光追单元。在现有的一些支持光追的游戏中,通过评测就可以看出,仅在 1080p 下的游戏,在特效全开的情况下,开启光追都会让大多数游戏的帧率掉到 70 左右,甚至无法达到 60 。光追的确有效提升了画质,但似乎牺牲了显卡本身的性能。

硬件有在制衡着游戏发展吗?

从很早的 Gba 年代,各类游戏就在市场上大放异彩,这些游戏即使在当时我们没有玩过,到了现在利用模拟器或实机去游玩,感受仍然和现在的游戏大相迳庭。一边是强有力的沉浸感和剧情,即使只是简单的文字小说游戏,我们都能感受到个中要带给玩家的感受。

但现在的游戏我们更多地只会看场景了,「哇这个爆炸的粒子效果做得真好」或许就是我们对一个游戏能给出的评价。剧情上我们不再在意是否过于简单,是否有逻辑错误,是否有自相矛盾。对于普通玩家来说,或许更在意的是「XX垃圾公司出的游戏还买正版?3dm完事」。

机制核心不改,游戏模式不改,剧情不改,就像已经炒过的冷饭,加了点新鲜玉米粒再炒一次,大家就争着买,争着吃,这就是现状。

我来提几个关键词:DS4 六轴操控,DS4 触控板,Joycon 重力感应。

我几乎没有看过有新游戏特别使用这些特性来在游戏中提供新的输入操作,从而提供新的玩法。

说到震动,大家都知道所操控的人物被攻击时手柄会震动。而说到 DS4 的六轴操控,则很少有人知道 DS4 手柄还有这个功能。

这个功能是可以感应六个方向的重力加速度从而提供输入的,这意味着手柄是横着,还是竖着,有没有被玩家甩来甩去,都能感应到。我第一个玩的游戏有涉及到六轴操控的是 inFAMOUS: Second Son ,当中的一个「喷漆」小游戏利用的便是这个功能。手柄右手竖拿,按键朝左,食指能轻松按到 R2 ,这就是你的喷漆罐了。

而触控板,更多游戏只是把它当一个按钮使用,会用到触控板的触控功能的游戏真的很少。 inFAMOUS: Second Son 在开一些关押门的时候会使用「滑过」操作来开。

Grand Theft Auto V (PS4) 则是在预设定好的情况下可以通过向不同的方向「滑过」来丢出投掷物。

会使用触控板的游戏包括「开发时就决定使用」和「游戏发行后添加」这两种,后者更多。

Joycon 的重力感应则和 DS4 的六轴操控相似,但因为 Joycon 的本体是两个,因此能做出更多操作。除了常见的在射击游戏里用来瞄准之外,还可以像 The Elder Scrolls V: Skyrim 在 NS 版追加的操作那样,做出拉弓的动作并瞄准。

说了这么多都是 PC 不能做到的操作,那么键鼠玩家难道就没人权了吗?

前面说过是追加新的输入方式来提供新的玩法,而不少玩法其实输入方式都可以使用鼠标来模拟代替。大多数使用重力感应的输入方式都是可以用鼠标进行模拟的,透过减少移动时间并增大惯性就可以做到,只是在于做和不做罢了。

相比起玩法来说,硬件的进步用「进步了 5 倍」来表示也不为过,而玩法却没有太大改变,多数游戏仍然是万变不离其宗地炒冷饭针对一个系列来出新作。而变得最多的反而是「主题」,同样的人物改变游戏模式来自吹成新作。现在仍愿意去开发一个新的系列的公司并不多,即使有了新的系列,明明只要在有缺点的地方进行改善便可,但更多的公司选择将缺点放大并删去优点。

有时真的很讨厌这些自己做完游戏后不玩的公司。

那不如别做了,反正硬件也几乎不需要再发展了。

完整的标题:越是没有剧情,我越想去挖剧情,但你要是给我硬塞剧情,我连玩都不想玩。

很多游戏都有「支线」任务,目的通常是讲述除主线剧情之外的剧情,以及在主线和主线之间起过渡的作用。

有些非剧情游戏同样埋藏着剧情,但也可以说这类非剧情游戏没有剧情。

即使是这么说,仍有人能从中挖掘出剧情,无论是玩家或开发方双方都能从中受益。

前段时间当 PUBG 还很火的时候,就有人从游戏中挖掘过「剧情」(Erangel地图)。因为是在岛上,而许多标语都是以西里尔字母书写的,此外也有部分韩国仍使用汉字的时期,以汉谚混写的方式写下的一些标语。包括使用的载具和建筑风格,还有电器等,从中可以推测出年代年代。至于故事则是靠场景中有的建筑物了。

游戏中没有告诉玩家这里有剧情,虽说早期的时候这些素材可能都是 UE4 的商店买来的,但仍然无法阻止玩家对这游戏的热爱。有时我还在想,或许这个游戏优化再好一些,然后加入一段以后会继续更新的剧情模式,或者别的游戏模式,界面上再进行优化,或许就不会被其它类型的大逃杀游戏追上,至少目前来说我觉得 RoE 还是不错的,虽然地图区块是固定的,「缩圈」机制也没有太大变化,但地图中存在的物品仍然可以挖掘出剧情,可以搭乘的缆车,可以攀爬的梯子,都大大增加了游戏性。

19年9月4日修排版:

在今年大概7月的时候游戏的确将地形大改并释出了剧情宣传片。并表示以后可能会出单纯的剧情模式。

前一段「IP」争夺大战的时候,国内的游戏公司几乎想将所有「IP」买下,手游周边动画漫画一气呵成地出。公司的本质是为了赚钱,所以这种商业模式我不否定,当然肯定也不赞同。

手游的圈钱方式实际上和周边有些许区别。而动画及漫画更像是造势。先说手游,一般玩家在活动推出时的十连抽或许只是流水中的 20% ,而那些在每次活动推出时,每一个角色都一定要收集到的人才是真正支撑流水的人。手游的好坏突然就变成了考美工。

而周边则更有趣,是大多数常驻玩家都会去购入的东西,只要一出几乎就是保证 50% 以上卖出率。

没错,这就是「公司」的做法。

PUBG 公司内部认识到了自己的游戏和别的游戏差在哪方面,公司内部再细分团队各自负责不同的方面。有优化,有修改,有课金要素,这也没有多少问题。

有一个很久以前不少公司都会采用的方法,在不知道哪年之后突然就变得一点存在感都没有。

漫画。

求生之路这个游戏,游戏内剧情几乎可以说很少很少。不少玩家除了宿舍之间互相黑枪之外,还在追求类似 CoD 那样的体验,也就是随着剧情慢慢推进自己能有代入。于是求生之路是有漫画的,讲述了游戏内故事发生前的剧情。

漫画会出现的地方还有日韩手游,但很少,而且漫画存在的方式很不对。

游戏本身就不是讲述剧情的,你怎么敢用漫画乱补小故事?

不对,很不对。

姑且不论这些游戏用漫画补充的剧情有没有人感兴趣,实际上玩家是需要主动去对剧情感兴趣的。

有些游戏设定多多,看起来会看得头疼,实在去玩却体验不出那么多,总之就是先拿运营送你的东西练级练好练满,然后到了突然难,或是需要额外操作的地方,充钱就对了。最后把策划做得好好的数值一锅端。

像这种随时都有可能懒得玩的游戏,谁要在意你的剧情?

一个典型的例子就是 Crusader’s Quest 。

我不否定这游戏的可玩性,但像这种一个个关卡推过去的游戏,我早就觉得应该退……不是退出,是滚出游戏界。

全程福利送爆,学中国联通那套老用户不如狗的方式给新玩家送各类道具,让玩家光速体验推图快感。然后数值模型就超模,只能出更难的副本,一难玩家过不去,马上就脱坑。而充钱了坚持下来的玩家,则是无穷无尽地打一些不停更新的活动。

在这过程中,游戏还给你塞漫画补「剧情」。哈?有剧情?

那剧情根本不对任何剧情补充就算了,那个字幕出得慢如乌龟爬,越看越烦躁。

玩家看都不想看,都不关心的东西,除了硬塞,看完之后奖励都没有不说,还要在图标上占据一个红点。

和去自己不感兴趣的职位上班,还要经常通宵加班,经常被塞隔壁部门的垃圾工作一样。

归根究底,和上期文章中提到的一样。

策划:根据调查,XX%的玩家喜欢剧情……

那么这XX%的可信度在哪里呢?问卷是否定向发放呢?

自以为是的策划只是按照自己的思想在摆布同事罢了,国内的游戏不是在讲武侠(30+的中二策划仍然带着童年梦想),就是在讲莫名有超能力的主角在异世界找亲人的故事(校园团队参加比赛乱抄的点子)。

所谓创新的玩法仍然是千篇一律让玩家一步步走向烦躁,不该出提示的地方出,该出提示的地方不出,就像在射击游戏中教玩家用 WASD 移动一样。

所谓宏大的剧情仍然是不停让玩家拯救世界,这些人漫威电影看傻了?漫威的电影真的很白痴,任何一个想写好剧情的人都不应该深入。

所谓复杂的世界仍然是像日本动画一样全宇宙都在说日语。一个种族,一个文明,没有自己的习惯,没有自己的语言,除了在旁白的开头加上一句「在XXXX大陆上,YYYY年前」之外,还会扯什么剧情?

越简单,越复杂。越复杂,越弱智。

我发现这篇文章涉及到玩家心理学的东西,没法分开写,因此标题就合在一起了。

云玩家们又开始了:在线串流云年!

手游玩家们:主机党优越个屁?

PC玩家们:硬件更新周期或许会更长。

主机玩家们:该来来,无所谓。

Stadia 是什么东西呢,是游戏串流服务。也就是说游戏的一切相关都可以放在云端,用户只需要像看电视的原理一样,只管玩就行。

今天我在各大平台看了一轮言论回来,发现不少玩家的评论其实只能分为两种:

1. 666,以后能在 XXX 上玩 XX 了。

2. 延迟大的问题目前还没法解决吧

来,逐项解析。

会说出言论 1 的人实际上会是什么玩家呢,毫无疑问的手游或墙头草玩家。而手游玩家也分年龄群体:

一类是目前的高中甚至初中生;

一类是像我这样差不多岁数的同龄人(约24),明明玩着电脑和主机游戏,用着 QQ 长大,却不知怎么的像平行世界过来的,变成了用微信的手游玩家;

一类是接近30(±5),只有时间用手机玩游戏的人。

墙头草玩家通常是网游玩家,偶尔接触 Steam 上的联机游戏,而单机游戏甚少接触。

以前说过了,这类「玩家」几乎不算是玩家。试想,一个平时用手机玩游戏只玩 B 站的课金手游的人,让他突然花大概不到十连抽一次的价钱,去买一个正版游戏,然后用手机玩会是什么体验呢?

下意识地先去贴吧问大佬人哪个角色比较强要大概花多少钱抽?诶不对。下意识地找哪里是商城入口……?大概 EA 的游戏比较适合他。

不以主机或 PC 上的 PVP 游戏举例了,以主机或 PC 上的单机剧情游戏举例,拿着手机玩例如刺客信条之类的游戏,能坚持多久呢?以这类手游玩家的心态来看。

而说出言论 2 的人可以猜测为经常看直播。知道串流的方式会有延迟。

实际上串流延迟取决于串流服务器设定和串流端性能,在不需要转码及再分发流媒体的情况下,我觉得延迟是可以降到可以接受的程度的。

所以说,今年就又像 VR 刚出来的那年一样,又有人吹云游戏元年。大家先看下面这张图吧,因为我突然有了点奇怪的想法。

上面这张图是群里一位朋友发出来的。从这个投票本身的存在可以看出「一般玩家仍然在观望,并希望有人做小白鼠测试」这个想法。

以一般人对问卷的想法,来看这张图,不看好也不看衰+不看好的选项明显最多。能反映出一般人的心中是有些拒绝这类改变的。当然也会有看好的人,会有那些极度希望在任何地方都能随时游玩游戏的人。

前面说过了,我对于这件事的想法变得很奇怪。上文也说了,这是「一般人」对问卷的看法。

我们对于「问卷」这个东西的存在似乎有些许忘记了「可信度」这件事。

如上图一样,如果是一间正在创业期间,也想向这方面接近的公司看到这张图,那可能就起到劝退效果了。但我们要看投票的人是什么人。玩家吗?未必,可能是吃瓜群众,也可能是真正的核心玩家,又可能是一般的教科书玩家,更可能是墙头草玩家。

教科书玩家:按步就班地玩游戏,有指引就跟着指引玩,有成就就跟着攻略做,主机玩家尤其多这类玩家,把游戏按攻略白金后就将游戏卖出。游戏的后续更新与他无关。但他仍然拿着「我白金了」这种事到处宣扬。

本文仍然是谈论 Stadia 的。于是我们回到开头,到底是一类什么样的玩家在推动,又或是在抵制。

云玩家们

云玩家的最大构成是没有钱买主机,又或是没有足够钱更新设备,因而去看别人录制的游戏流程。事实上一般玩家会去看流程最大的动力是「卡关」。另外也有一部分玩家以完全跟着别人的游戏流程来白金,对他们来说这只不过需要开着视频对比着操作,也是一种趣味。

除此之外,很多玩家实际上在观看直播时是没有实感的。手柄操作和键鼠操作大相迳庭。以我自己以前玩马里奥系列的体验为例,1、3 代时期的 FC , SMW ,或是后来的 NSMB ,乃至 WiiU 上的版本,我无论是使用模拟器还是其它的什么同人作,对我来说用键盘是很简单的,而用手柄就是噩梦了。

Stadia 还有一个功能就是,可以「接手」实况者的游戏,讲得通俗一点就是「主播真菜,我来」。

当然极大多数几乎不用手柄的人就会马上就会出丑,当然也有真技术者,但这都是实况者需要关心的。

另一方面,在观看实况时,若对游戏感兴趣,可以直接购买游戏并继承实况者的存档,某种程度上推动了游戏的销售。

手游玩家们

事实上我真不觉得手游玩家会来接触在线串流。原因很简单,只要用主机或 PC 能取得比串流更好的体验,为什么这么说。众所周知串流除了分辨率之外,还有码率的设定。

而多少码率才能让经过压缩的画质看起来没有「糊」的感觉呢,按照多数游戏来看,我个人觉得是起码5位数的kbps。而对直播有了解的人已经知道这个要求有多高了。需要的速度放在手机上,加上 Wifi 连接,加上下载过程的发热,我觉得已经是噩梦了。

PC 玩家们

用 PC 的人,会采用这个方式来玩游戏的人,我觉得更多地是笔记本用户。一般来说 PC 要到完全跑不动一个游戏来说实在太难。而一个配置直至完全不能用这个时间跨度,我认为是足够让一个人积攒¥来进行更新换代的。

主机玩家们

……除了跨平台之外我真想不到原本的主机用户为什么会转向使用云串流,为了独占游戏?现在真正的独占游戏除了一方大作之外很少了。

问题又回来了,「到底谁才要使用这项技术?」

我觉得答案很明显,是那些想要随时随地都玩游戏的玩家。

话又说回来,很多人在办公的时候都偏爱多屏幕办公,这一点是即使 Win10 推出多屏幕工作模式都比不了的。我在干很多事情时都喜欢副屏幕多放一个视频在那,不放音乐。但最后其实都是会重新把视频再看一次,因为注意力不会关注到。

手游可以在等人或什么碎片时间的时候游玩,因为手游本质就是利用碎片时间来吸引人的。即使是采取体力系统的手游,虽然也有「我肝完这体力就睡」这种梗,意味着虽然手游也有可供长时间游玩的选项,和主机上通常有的游戏一样。

而主机游戏在剧情模式中对于「长时间」游玩的侧重更高,意味着在外即使用手机来使用这功能进行游戏,也很少会完整地完成一段剧情。

而这个功能,我觉得受益最大的是那些乱写游戏测评的「小编」。

仍然把结论放在前面:等级系统一直是数值系统的毒瘤。

等级制度除了向其他玩家展示自己玩了多久的游戏之外,毫无用处。

有些游戏中,提升等级会提升一些基础属性,但存在上限的限制,也就是满级。

满级之后等级不再提升,属性的提升依靠装备或其它系统。

透过等级来限制玩家可进行的内容事实上是很降低游玩时代入感的,尤其是在部分单机游戏允许「继承存档」的情况下游玩时。NPC 的对话通常不会改变,就有可能出现这种无论谁看都很不合理的对话:

旅店老板娘:「看来是个刚刚离开自己的小村庄来到大城市里的勇士呢,怎么样,要不要在我这里休息一晚?」
满级全身装备的勇士:「……」

而在网游中这种情况更多。

网游中玩家的属性通常和等级是无关的,提升等级通常只增加额外的一丁点属性,而装备通常由等级限制着,强大属性的来源都是装备。

玩家在剧情的初期通常是为了「出生地」的「安危」进行一些任务。

「勇士你去把我的马救回来吧。」

(做任务升级)

「勇士,你该出去看看世面了,骑我的马去 xx 城市那里看看吧。」

在这个过程中,任务所救到的马,在很多网游中都与「能骑马移动」这个事情不关联。

假设救马这个任务的提供等级是5,骑马离开这个任务的提供等级是10。对于玩家来说只是通过任务给予的经验从5级升到了10级,剧情上看似合理。但玩家若不完成救马的任务,到了10级也能直接接到骑马移动的任务。

这样的话等级就完全失去了作用,很多网游都默认将大部分内容放在满级之后,而玩家在艰苦地通过任务提升到满级之后,等待玩家的是更多的任务。

更不用说任务的类型实际只有三种:

杀 XX 个小怪;

和 XX 个物品交互;

杀 Boss 。

任务的设计存在从解锁特定内容,变成了单纯只是用来做了之后升级的。

等级制的存在仍然是有必要的,但不应该变成和任务提供等级,或其它任何系统的限制前置条件而存在,而任务也不应该提供任何经验,事实上我觉得经验这个词在任何游戏中都很凸显「存在感」,这种存在感是指与游戏世界格格不入,就像生化危机 4 的开头中 Hanigan 给 Leon 发了一份「游戏手册」一样,简直令人发笑。

话又说回来,任务不可没有,因为任务仍旧是玩家去体验及认知整个游戏世界的途径。但可以通过小小的改变,来让几个方面的体验变得更好。

任务是用来解锁内容的,这一点必须要明确,例如某些场景,玩家若是乱跑跑了过去,是无法进入的,要通过任务来解锁。无论怎么想一个游戏世界中的小冒险者能随随便便进到国王的住所,都很奇怪。

其次,这个方式或许可以有效地打击工作室的代练。

多数游戏都有提供站着就能傻瓜式满级的工作室,由于游戏的开始是在满级,因此练级的过程很多人选择用这种方式来跳过,若是单纯满级,内容全部没有解锁,工作室的存在也随即失去意义。

现在还有着好剧情的端游不多,但任务的首要任务应该是让玩家去体验剧情,单纯地提供经验,完成任务后不解锁任何东西。一个玩家若是想投入网游的满级后 Raid 本,根本不需要花费多少时间,这使得玩家很快就能跟上进度。

很快跟上进度就意味着很快达成目标,这批人通常的游戏内容就只有 Raid ,因而很快也会离开游戏。因此搞不好还能提高平均玩家在线时长。

最近在研究全境封锁1&2当中装备的数据,引申出来一个装备进化路线的问题。

先抛个引子:网游中一切问题都源自于懒得要死的玩家。

装备的进化可以复杂到什么程度,先粗略地举个例子:

vvv 以下可能是游戏刚推出时会出现在装备上的属性 vvv

宝石槽:X个,另有宝石槽强化,让每个宝石额外发挥出N%能力;

强化:+X,增加多少属性,剩多少次强化次数,再用道具重置强化次数;

套装属性:多少件一套,额外提供什么属性;

vvv 以下是游戏版本更新后,为了压榨玩家在线时间而推出的肝属性 vvv

装备污染:净化后可以提供什么新属性;

污染装备强化:同上面的强化,但是是针对污染装备的;

属性微调:每个装备提供的面板属性不同;

技能微调:同属性微调;

配件:类似宝石,但通常是多属性同时增幅而不是单属性;

这够不够乱七八糟?首先这可能只是一件装备,在向其它玩家展示的时候,例如发送到聊天栏,一点开就是几乎占满一个屏幕的属性。

别忘了标题是进化路线。

只要往装备添加类似课金手游中的成长性,那么光是成长用的材料就可能很可观,再加上装备成长后变成新的装备,所有附加属性都去除,玩家要从头开始肝。

你只想把这件装备当作过渡?那好办,往装备上添加一个能力值,只有强化到一定程度后,才能进下一个副本,或是像一些脑残游戏一样加入战斗力,然后副本根本都不用做战斗力限制,因为玩家的组队本身就倾向于高战力 farm 。

搞什么?哪里不对?

网游的乐趣什么时候从联机游玩变成了肝装备?

现在很多网游自以为设计的职业或是装备很完美,开花了。具体什么意思呢,就是设计成「每一个职业都有其用武之地」。

以传统 MMORPG 网游举个例子,就是每个职业都能进 raid 本。要么靠伤害(一代版本一代神),要么靠机制(要你来只是为了某一个机制)。

玩家的乐趣从过掉 boss 变成了为过 boss 而过 boss 。

然后拿着强了一丁点的武器,继续按照固定路线堆一些看似没用实际上真多大用的配件、属性,再去下一个 boss 那,循环再循环。

怎么会有这种事?

这个问题的出现要搭配「为什么策划会设计这种成长路线」来分析。

某种程度上来说,我认为正常的网游当中,策划不能背这个锅。

但先看完下面这段再来思考。

谁才是万恶之源?

懒惰的玩家。——这是我认为的正确答案。

网游中,贴吧(……虽说不是个好地方)和其它论坛,都会有热心玩家写出当前版本应对某些 boss 的方式,适用什么装备,以及目前版本最万用是什么装备。

这本是值得开心的事,无论是开发者抑或玩家,一方面开发者会感到高兴,因为玩家自发地组织任何原本意料之外的活动都属于对游戏有好处的事;另一方面,有些懒人不愿去钻研数据,只要看看帖子就行了。

但问题就出在这些懒人玩家。我前面的文章说过,「不具备独立思考的人,只要看到一些超出自己理解范围但稍稍思考又能明白的言论时,就会无脑推崇」

懒人,看到了懒人想看到的东西,就会出现问题。

对于一部分懒人来说,他们严格按照帖子所说打造 A 职业的装备,在 raid 的时候,需要组 B 职业,他们就会按照别人在帖子中所写的,来要求 B 职业。

「这些装备你为什么没有?」,即使是 B 职业当前的装备对于通过 boss 不太有影响的情下,他们也会认为 B 职业不能一同参与副本。

这在某个网游中是一个很经典的理论,有句总结叫做:「卡拉赞没毕业你打什么卡拉赞?」

毕业:指在当前版本中,对于特定副本或特定装备已经得到了「最优解」的装备。

当摸索出一套可行的装备时,一旦获取装备的难度过大,就很少会再有人去尝试其它的搭配。

正如上文所提及的懒人玩家,他们总是不乐意陪着其它人做实验的。

策划会设计明显没用的装备吗?

光是这个疑问都不应该存在,因为这是不可能的。

那么为什么会有最优解?这可能牵涉到平衡问题,但最终也是万恶之源所存在的问题。

某件装备 A ,在经过一系列的强化之后,对战 boss 时相当好用,可能是在(指传统MMORPG)范围攻击前刚好能让你读完要读的技能,也可能是在(指TPSRPG)你紧张手抖时能更好地瞄准目标,总而言之,这个好用是针对玩家的。

而另一件装备 B ,在经过一系列的强化后,也可能能达到同样的效果,用全境封锁做个例子吧。

有玩家 A 喜欢堆好防御,技能天赋也点好保命,然后拿上 Shotgun ,或是 Rifle ,又可能是 Machine Gun 之类的枪,在近距离快速输出,通过队友之间的配合能快速地击杀掉某些 boss 。这种情况下,可以将这种搭配称为一种可行的 BD 。

BD:Build,可以直接解释成天赋/技能/装备搭配。

而有另一种玩家 B ,喜欢后排猥琐流的 Sniper ,透过特殊的手法,仍然能击倒 Boss ,虽然可能存在时间上的差异,但这确实是一种思路。

很好,玩家 B 注定要玩单机游戏了。当所有人都是 A 玩家, B 玩家在没有亲友的情况下只能自己玩单机游戏。

那么是 A 玩家懒得去理解别人,只要快速 farm boss 呢,还是 B 玩家不愿意去和别人拥有一样的游戏体验呢?

最近看了柯P在视频中关于台北在道路规划方面的一些说法,里面提到了摩托车。

其实在我生活和居住的城市都很难在市区见到摩托车,推行的政策是:「禁摩」。

结合我从视频中和从其他地方看到的说法,以及一些自己想到的东西,可以提出一个说法。

禁摩,原因是摩托车太多,因此可能有人利用摩托车犯罪。而摩托车多的本质原因是,公共交通不方便。

近代的共享经济出来的产物——共享单车是一个解决这种尴尬局面的好方法。在较偏远的出行情况时,一般利用地铁/公交+共享单车就能到达目的地。但如果这个过程还不如骑摩托车方便,那么很多人就会使用摩托车出行,就明显展露出城市公交不发达这个问题了。


那么引申到开放性世界的游戏里,有一些问题其实就被忽略了。

车辆可以从路人那「借」来,容易获得意味着玩家能很轻松地快速移动,减低了公共交通的必要性。地铁在 GTAV 和看门狗 1 中都有。但情况都不同,看门狗的剧情有涉及到地铁,而且在游戏中属于比较好发现的一种逃脱通缉/追踪用的一种手段,反而存在感比较高。而 GTAV 的剧情没有涉及到,很多人可能也是在 OL 上四处游玩时才发现。

虽然是都可以搭乘的地铁,但没有那么多人会去真的为了远距离移动来搭乘。选择自己开车更快(因为几乎可以无视红绿灯,只要注意行人),或是用快速旅行。(我真的很讨厌快速旅行) 就现实的交通限制来说,在游戏中很难发现相关的限制。自己实现过之后我发现要判断行驶方向和是否在道路上还是不难的。道路本身就可以设置放置方向,而要判定在不在道路上更简单,在道路旁边放 trigger 就能做到。

限速、开上行人道、冲红灯……检测起来是不难的,为什么说不难,因为游戏本身就做了这样的系统,但是是给行人用的,因此系统只要复用就好,并不需要重做。

于是我想出了「限制开放性规划」这个词。

经过了大概 4 个多,近 5 个月的反复思考我终于想出了怎么来解释这个词更好。

还记得在 FFXV 中的载具,那辆车除了在变成飞机的时候可以自由飞行,在车状态的时候,是可以「只按着油门」来让车只在道路上行驶的。

所以一般的开放世界能不能做到这种驾驶方式呢?

即使是开放世界,有些游戏也不是完全开放动作的,有些游戏可能在边缘处按 A 键会触发攀爬动作,但有些游戏就只有在游戏出示按钮提示的时候按才有用,这是一种限制玩家到达「游戏地图」以外的一种方式。那么可以利用空气墙,设定成在行人的时候无法走到马路上。而车,也只能在道路上行驶,油门的作用更像是「前进」,在有分叉路口的地方只要用方向键来控制车的去向。

这样保证了车能去的地方只有各种道路。不会出现像GTAVOL那样一辆车可以满天飞。某些任务关卡也可以透过不设计道路的方式来限制车辆的使用,当然,在特殊场景仍然可以放置非机动车载具,例如工厂里特有的电动车之类。

这样的设计方式保证了游戏中设计的系统,玩家会去使用,而不是使用其它移动起来更方便的手段。

就像地铁,无论是现实或是游戏,都可以当作在没有载具时的远距离移动手段,除此之外,也可以作为区域和区域间的限制。走路当然是能到其它区域的,但很慢,即使是步行,动态载入远处地图的速度实际上是很慢的,而上了地铁后,机制能变为加载地铁沿线的场景,某种程度上来说大概是能作为优化手段的。

(虽然实际上我还是希望无论开放地图的游戏都设计成数个大区域)

这样的设计能够把驾驶系统上的重心更多地放到其它系统去。要说为什么的话,其实游戏中是不可能有完美的驾驶系统的,光是方向盘会自己打回正位就不能说完美。再者,就玩家的想法来看,完美的驾驶系统应该是反映玩家想法的。

举个例子,驾驶系统中通常有「手刹」这个操作,而玩家,在和现实不联动思考的情况下,通常的想法是在直路转弯的情况下,按几下手刹键来漂移过弯的。

在其它时候几乎没有用,因为死按刹车比按手刹更好,也不用担心打滑撞到其它东西。在这种情况下,玩家想要的只是漂移这种操作。

基于这种思想大概是能做出上文所说的那种驾驶系统的。

故事使建筑物有生命。

这句话是柯P说的,不是我。


很多游戏都喜欢做剧情收集系统,有些是残缺的收集物,有些是到地方之后可以收集到的录音文件,有些是录像之类的记录。

无论找再多有这种收集要素的游戏来玩,首先是肯定会发现这些收集要素的一部分,或是开头。

但却很难提起心思在游戏进行的中途腾出时间去搜集——即使在解锁一些东西之后会在大地图上显示(更多的可能是通主线之后)。

这种从设计上就让人觉得是放在游戏通关后用于延长整个游戏时长的系统无法让玩家有动力去搜集,这就是问题。

从剧情上来看,设计用意是延长游戏时长,因此不会有什么重要剧情,只是给一个成就,和一段甚至和主线是毫无相关的剧情。最常见的就是当地地区性的一些剧情。比方说开放世界中当地居民的一些琐事。更过分一点的索性只是当搜集要素,没有任何意义。


昨晚看了一个韩综的最新一集,里面提到了一个「忠武紫菜包饭」。与其他人所熟知的韩国紫菜包饭不同,它的泡菜和拌鱿鱼是另外堆成一堆的,放在一张油纸上,然后放几条单纯的紫菜卷饭。然后用竹签戳着吃。

主持人提到了用竹签吃是因为为了方便在船上吃,而内容物不放进饭里是因为放了容易馊,放在油纸上是为了吃完好收拾。

这其实只是很简单的一段背景,和韩国的部队锅出现一样有一些游客会乐于去知道的一些小知识。但今天打开文章列表发现还有这篇还没完成的文章之后我才想起来。


很久以前在我还没接触 Steam 的时候,优酷有一些游戏解说,Bilibili 也刚刚开始出现游戏解说的搬运的时候,百度百科会有一些游戏的词条,在看的时候能发现游戏内的虚拟公司,或是势力之类的,是可以点的超链接,我就会点进去看。

XX公司,是某游戏内的虚拟公司……

以前看到这种说明我就会特别兴奋,因为对于当时的我来说这是另一个世界。

一间游戏内的公司,从游戏剧情之前在干什么,游戏剧情当中体现了什么,对于我来说都很重要,因为这样才能让我觉得这「虚拟公司」在「游戏」当中是存在的。但现在有些开放世界,商店,就只是商店。无论是对开放方还是游玩方都是这样。很多时候游戏当中的钱币变成了完全的通货,有途径获得,有需求消耗,这就足够了。而一些更为内涵的东西,则没有人会在意。

或许在单机游戏中(包含联机),这些深度内涵的东西会有人注意,但我至今都觉得单机游戏处在一个永久停滞的时空。

像 TLOU ,游戏设定的开始时间是 2013 年,而发售的时间也是 2013 年。

或许当时玩、或是看游戏解说会没什么感觉,但过去多年以后,再去看这些时间的数字,就觉得很有感慨。再好的故事也是会过去的,而最好的故事是由玩家来创造的。

有点扯远了。

「存在即合理」这句话原本是对的,对应到细微的地方上,一个建筑为何会存在此处,高度为何是这么高,都可以考据出缘由。

但近来的游戏在这方面却只剩了游戏性,就像有出售功能的 NPC 纯粹是为了让玩家将打来的宝换成通货。

唯独在这点上网游极大地不如单机。到了现在这个手游横飞的年代,很多人在主机或 PC 上买了单机游戏后,别说「核心玩家」的白金/全成就率了,甚至连通关率都可能不到80%。

单机游戏的故事是死的,玩家没有办法去改变,也没有办法去创造,但却有着很多很好的系统。而网游的故事是活的,系统却像20年前一样纯粹为了钱。

故事不活,什么游戏都是死的。

先放点无关的话,这游戏我在还没爆出大新闻之前给的打分就是4/10,也就是不会推荐别人去看视频流程的等级。

但在出事之后,开发商仍然选择不认错,声称是素材误植,之后还下架游戏等风声过去,那我只能给2/10,也就是不建议观看视频流程,仅建议了解一下剧情的等级。

- 剧情与早期公布无关联

- 剧情表现的部分太少,且应该表现的部分也没有

- 路线设计看似提供分支,但只是场景制作失误

- 层层恐惧

- 游戏名与剧情对不上

- 剧情逻辑出现自相矛盾的情况

- 实际上没有结局

+ 讲述的剧情本身仍算优秀

这是在出事之前我的评分,4/10。

- 出事后仍不认错,狡辩

- 发售后,ARG 的相关内容和剧情完全接不上。

这是出事之后的评分,2/10。

有句话说得好,没有金刚钻别揽瓷器活。

这就像是网易隆重公布将开发可能是最后一款端游,结果微博运营和游戏本身质量都像 10 年前的水准一样。


这事发生之后我本来想静观几天看看还有什么事件再写的,果然不枉我等了这么久,很多有趣的事件。

事件1:微博疯狂有人以「别将两件事混作一谈」来洗地。

也就是说,他们认为剧情很好,政治这东西,他们宁愿相信开发商的说法,并让其他人不要为黑而黑。

……? 咦?素材误植?

哪怕不接触游戏开发的人也能知道素材通常不会使用直接下载的吧?光是这样就可以得知这素材是他们做出来的。

至于为什么会有,也有解析,说在早期制作的时候有参考各种流行的 meme(台译谜因(?),也可译作梗图) 来在素材上添加文字。

到底是在参考什么图才会在素材上写这个?

事件2:紧急「修复」

在出事之后他们就紧急更新了 v1.0.5 ,那张图的印章部分的字变成了「恭贺新禧」。

哦对了,四个角骂别人妈白痴的那四个字没改。 先不说这是什么符,起什么功效的,贯穿全游戏的剧情就是女儿病了,因此猜测可能是请神,或是保女儿平安,无病痛的。

啊这种符你在上面写恭贺新禧?

事件3:发行商光速丢锅

「干你X,这次被你害死了啦。」

发行商也是个小公司,刚成立的,小到什么程度呢,连微博也才刚刚开始运营。

本来是个金饭碗,从此代理那边的优秀游戏过来发行。

结果现在搞不好要进去待两年。

事件4:差评如潮

静下来一想,其实这次事件的出现很有趣,是因为道门网的人看到了这符咒觉得有趣,想研究一下到底是干什么用的符。

然后就搞出来一个大新闻。

Steam 上从「好评如潮」很快变成了「褒贬不一」。包括买了之后来评论然后退款的,原本就买了,但评论之后再退款的。

当中还有不少说游戏优秀的。我国人口的智商其实不呈正态分布。多数人可能在平均水平线以下。因此见到「稍稍」无法理解,但经过别人讲解后可以理解的知识,就觉得「厉害了我的哥、老铁666」。

某个二次元大站很多这类人,包括成年人。

事件5:销量反增

那边的人很喜欢说「十几亿人口才买9000份是要怎样」。

其实会注册 Steam 并正常使用(即去除库里只有CSGO/DOTA2/GTAV/PUBG之类游戏的用户)可能刚超过一亿。

而这个数字也确实匪夷所思。因为在事件出来之后销量不知怎么的涨到了20万。


其实抛开事件本身不说,这游戏就很奇怪。

发售前公布的贴图素材,讲出了一些发生在游戏本体剧情中之前的事,也就是主角所住的房子是一间凶宅。而搬进去的理由应该是新婚,游戏中很多细节体现出主角是个大男人主义,这点首先很好,因为这样解释剧情很通。

但一旦和游戏名字联系起来就不通了。 前作的名字很对,返校,是剧情中的小男孩长大后返校,而很多玩家注意不到这点。剧情中女主不断经历同样的回忆而不愿面对内心,直至小男孩长大后返校,终于正视内心而不再执着于这件事上。

……还谁的愿?

谁来还愿?

有人说是还女儿的愿,由主角来还,是无论如何都解释不通的。

更多人执着在那首85..86..87..88..88..88!!!比赛的歌。

但从头至尾这游戏的剧情根本四处都不通。而且场景制作给我的感觉是偷工减料,更像是经费都花在了研究ARG和如何暗讽上面。

而游戏就随便做做。

游戏评论是一个新的栏目(?),主要写写现在对该款游戏的看法。

不过主要是我最近觉得 OW 的风向有点怪才想写的。


本文所有数据来自:overwatch.gamepedia.com

要讨论 OW 的治疗机制,就要从最初的治疗英雄数据来开始分析。在开始之前,提出一个观点。我个人觉得暴雪仍然是希望玩家之间进行交流和合作而不是 1 打多的局面。所以早期的治疗除了大招之外其实是相对很无力的,通常不会出现「救命」性的治疗。

最初被分类到「辅助」英雄里的除了治疗英雄「Lúcio (DJ)」、「Mercy (天使)」、「Zenyatta (和尚)」之外还有 「Symmytra (三妹)」 ,三妹有一个 E 技能给友方增加 25 点浅蓝护盾,后面也会一并分析。

治疗数据是这样的(划掉的是现在的):

  • DJ:
    • 对队友:1650/s~ 约12.538.5/s
    • 对自己:12.338.5/s~ 约16.442.8/s
    • 更新记录
      • April 11, 2017,对队友治疗量提升30%(对强音也适用),对自己治疗量降低25%。
      • November 15th, 2016,强音每秒治疗降低10%。

可以看出早期 DJ 的治疗其实对自己是更多的,强音的 CD 一直是 12 秒,没有改过,意味着 DJ 的作用是在适当的时候使用强音来快速回复 HP 。

在早期数据的时候, 3s 的持续大约可以回复 115 的血量,虽然数值上看着不太高,但可以同时治疗多个角色是 DJ 的特长,一个会玩的 DJ 应当保证同时治疗人数在 3 或以上,这样 3 秒内的治疗量就相当可观。

在不使用强音的时候, DJ 的治疗是缓慢的。而大招比起「救命」,更大的用途是和对面的灭队性大招技能正面碰撞,例如法鸡和死神等。

  • 天使:
    • 50/s 约41.7/s
    • 更新记录
      • September 1, 2016,治疗增加20%。

天使在早期的意义是保坦,而比起 DJ 的滑墙保命,天使靠的是飞向队友的技能来灵活地躲避攻击,同时更需要队友照顾。

这个治疗速度不管是来回修改后的 60/s 还是旧版本的数据其实在治疗中没有太多竞争性。而现有的大招可以有持续 15 秒的 60/s 回复,则是打的持久战。这种改动我个人觉得与玩家的技术挂钩。

旧版本的大招是复活附近队友,经常出现天使 1 拉 5 上最佳的画面。 OW 的策划表示不希望玩家在使用大招击杀敌方后又被天使拉起而引起挫败感。但我个人却觉得在会战中寻找天使也是队友应尽的义务。旧版本当玩家的技术普遍还在适应期时,这种大招相当好用。但现在的版本当多数玩家都适应后,玩家的输出情况从多尖峰转变成了持续输出。我觉得这才是这个大招出现的原因。

  • 和尚:
    • 30/s
    • 更新记录
      • 没……没改过……

和尚的意义依然在于远程治疗和给予增伤球。透过可以不进入战场,并且拥有 150 护盾的英雄,在会战开始时使用大招快速进入战场。基本上和尚是一个不需要动太多功能性的,中规中矩的英雄。

基本上可以总结出来越是手短的英雄治疗量越高。并且在早期的治疗英雄中没有瞬间治疗的情况。即使像和尚的大招也是通过高 HPS 来进行治疗。

早期的游戏节奏可以说真的是很缓慢的。这里就要说一下三妹的 E 技能了,增加 25 点浅蓝护盾看似没用,但配合托比昂的护甲包,就可以将大多数脆皮英雄推上 300 点HP ,这里先不说 EHP 。

这 300 点 HP 虽然看似防不住黑百合的爆头(120 x 2.5 = 300),实际上黄甲减伤是能让英雄活下来的,正好减少了那几点伤害。同样地,也可以防止半藏的 250 伤害秒人(125 x 2)秒人。加上早期的天使,玩家所操控的英雄其实在场时间比不算很低,有效降低了玩家的挫败感。

好了,第一个带有瞬间治疗的英雄来了。

Ana checking in. 用现在的数据来看, 安娜:武器 75/0.85s(约88.2/s),禁疗罐100,大招300。

莫伊拉:右手 80/s + 30/3s,E 左键 300/4s,大招140/s(自身50/s)。

锤……妹:武器 100/6s (约16.67/s),E 150,大招黄甲 15/0.5s (30/s)。

可以说安娜就是一个代替天使的定位,可以远程集中对一个英雄快速治疗,没有在转CD的禁疗罐也可以限制对方英雄走位。

而莫伊拉是个和 wow 当中戒律牧师一样的存在,任何操作一旦在适当的时机进行,事半功倍。

锤妹我个人觉得是个因太多极端奇葩阵容对局而出现的英雄,适合在人群当中按住左键就能进行治疗。

在安娜出的时候或许还看不出什么,但从安娜的大招加上了立即 300 治疗的时候起,整个游戏的节奏很明显从短时间的正面局开始转向长时间的正面局。同时更要求玩家操作的出错率不能太高,否则就会输掉这场会战。

游戏节奏明显转向了电竞化,会战一波一波的打。

快速模式,就真的只是休闲模式了。